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 Sujet du message: Nouvelles règles de GN - Polymnie.
MessagePublié: 07 Mars 2006 18:33 
Bonjour.

Je viens à mon tour présenté le système que j'ai conçu.
Il manque d'être parachevé mais comme je ne suis pas trés prolifique, les ajous viendront en leurs temps.

Les règles que j'ai baptisé projet polymnie sont à votre disposition. sur demande en MP (vu que je suis pas foutu de faire un lien correct)

Pour résumer, il s'agit de jouer sur un système de points d'expérience consommable en cours de jeu, d'une série de compétences qui aident plus qu'elles ne permettent et d'un système de création de personnage géré par l'organistion.

(je rappel au passage que je n'ai jamais été que joueur et que j'ignore tout des affres de l'organisation)

Bonne lecture.
(correction apportée)


Dernière édition par Leodgari le 08 Mars 2006 23:33, édité 3 fois au total.

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MessagePublié: 07 Mars 2006 20:25 
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le lien est mort


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MessagePublié: 08 Mars 2006 15:04 
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Localisation: Menetou-Salon, son vin, son Prince, ses GNs
Ne pas confondre GN e JdR ou JDR en Ligne...
La complexité de certains systèmes de règles ne masquerait-elle pas un manque scénaristique ?
Juste une question, car sur les bons GNs, je n'ai jamais eu le temps de me préoccuper des règles, encores moins des systèmes d'expériences en direct...


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MessagePublié: 08 Mars 2006 15:37 
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Localisation: ça dépend du temps et du vent
Tu as eu le document ?

Pour moi aussi le lien est mort :(

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MessagePublié: 08 Mars 2006 21:44 
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Localisation: Menetou-Salon, son vin, son Prince, ses GNs
Non , pour moi aussi c'est mort... Mais c'était une extrapolation du petit message le présentant. Je sais, je vais passe pour un raleur, mais je pense de plus en plus que le GN devrait couper le cordon avec sa matrice ddéhesque pour aller vers un jeu plus simple techniquement et plus spontannée...

I've gôôôôôt the bluuuuuuuuuuuuuuuuuuuuueeeeessssss


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MessagePublié: 08 Mars 2006 22:42 
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Localisation: ça dépend du temps et du vent
Complètement d'accord

Dédédéhisons le Gn. ;)
Ma réaction est Simlud d'ailleurs…

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MessagePublié: 08 Mars 2006 23:54 
bon, pour commencer :

Citer:
Ne pas confondre GN e JdR ou JDR en Ligne...
La complexité de certains systèmes de règles ne masquerait-elle pas un manque scénaristique ?
Juste une question, car sur les bons GNs, je n'ai jamais eu le temps de me préoccuper des règles, encores moins des systèmes d'expériences en direct...


Je part du prinicpe que le GN ç reste un jeu de simulation (avec des règles donc), quant au scénario, ben comme j'en ai pas pondu, (j'sais pas faire ..) c'est dans la case : on verra plus tard.

Citer:
mais je pense de plus en plus que le GN devrait couper le cordon avec sa matrice ddéhesque pour aller vers un jeu plus simple techniquement et plus spontannée...


Dans l'absolu, le mieux serait effectivment de se débarasser de l'aspect technique, mais ce serait plus du rôle que du jeu, non?
De plus, j'ai peur que tous ne suivent les nobles principes de "fair play"; déjà qu'en GN, y'as des tricheurs ...

Donc un MP, c'est envoyé !


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MessagePublié: 09 Mars 2006 17:30 
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Ingénieur Minotaure
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Mais le Gn c'est plus du rôle ! c'est même du roleplay! (incroyable)

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Un bon elfe est un elfe mort, la seul chose meilleure est un elfe en train d'agoniser et d'avouer ou sont planqués ses potes.


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MessagePublié: 09 Mars 2006 21:19 
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Localisation: Menetou-Salon, son vin, son Prince, ses GNs
Il faut, effectivement gardé un petit côté "technique pour certaines situations", de plus, les joueurs aiment bien ça.
Mais.
(attention, c'est un exemple !) Faut-il des règles pour baratiner ? Faut-il des règles pour assomer ?
De plus, qui dit points de règles dit aussi par extension "points de triches". Non ?
Et effectivement, le gn est vachement rôle play et souvent, les compétencesn'apportent pas grand chose pour certains joueurs de ce côté là... Nous avons tous en mémoire sur un jeu ou l'autre le soigneur relevant d'un claquement de doigt un blessé...
Non ?


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MessagePublié: 10 Mars 2006 01:15 
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Contrairement à vous, je plaide pour un rapprochement entre JDR et GN... mais je pense qu'actuellement, avec le foisenement de nouveaux systèmes, le rapprochement ne s'opère pas "du bon coté". Je pense que le rapprochement devrait se faire plus du coté créatif des deux passions.

Un système de jeu trop complexe, en Gn en tout cas, ne va pas que multiplier les possibilités de triches. Il risque également de ralentir le jeu, en multipliant les interprétations. "Ha oui, tu as compris comme ça les règles d'assomation? Alors là, je suis assomagé? Aïe... mais comme ça fait 30 secondes qu'on parle, je suis plus assomagé maintenant? Ha, mais tu n'a pas passé les trois minutes trente nécessaire pour m'achevager après m'avoir assomagé...".

Des règles pour baratiner... j'vais y réfléchir.
"Je te fais ma compétence de baratin, pour que tu me renseigne sur la raison de la présence de votre délégation sur les terres impériales, mais sans que tu te doute un seul instant que je me renseigne sur ce sujet!!!"

Et plus tard:
"Mais non, vous m'avez pas vu traverser votre campement en plein jour: j'ai la compétence déplacements mystèrieux secrets discret absolus au niveau maître..."

Jaël


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MessagePublié: 10 Mars 2006 12:03 
Bonjour.

Je trouve la remarque de Nicoyas trés judicieuse, et son exemple bien choisi, et c'est dans cette optique que je souhaite developper le jeu par des compétences qui aident plus qu'elles ne permettent :

exemple dans la plupart des jeux : La pauvre fille de taverne n"est pas fichu de se cacher derrière un bouclier qui trainait là, parce qu'elle à pas la compétence.

Ce que j'essaie de faire : Une personne charismatique qui n'est pas un seigneur, ne sera pas choisi pour chef car il ne possède pas les compétences de répartition des points ou de partage des compétences.

La compétence offre un plus sur le jeu, indépendement du rôle, alors que pour l'instant, la compétences permet le rôle :
un magicien qans magie niv. 1 ou un guerrier sans épée à une main, c'est plutot bof ....


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MessagePublié: 10 Mars 2006 15:45 
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Messages: 786
Localisation: Menetou-Salon, son vin, son Prince, ses GNs
Jaël.2.ames a écrit:
Des règles pour baratiner... j'vais y réfléchir.
"Je te fais ma compétence de baratin, pour que tu me renseigne sur la raison de la présence de votre délégation sur les terres impériales, mais sans que tu te doute un seul instant que je me renseigne sur ce sujet!!!"

Et plus tard:
"Mais non, vous m'avez pas vu traverser votre campement en plein jour: j'ai la compétence déplacements mystèrieux secrets discret absolus au niveau maître..."

Jaël

Nous en rigolons mais j'ai croiser ces deux principes, dont le coup de la compétence "infiltration" dans les règles d'un gn baston.

Le problème, c'est que de plus en plus de joueurs (jeunes ?) on ce réflexe de pensé ! pour BCB (désolé pour la pub), nous nous battons sans cesse avec des questions de ce genre, alors qu'il est clairement expliqué "qu'ici tu as les compétence de ce que tu es capable de faire". J'ai vu à chaque édition (pfff...2 ...) des joueurs réussir des infilrations formidables et réalistes sans avoir à un seul moment recours à des compétences.

Si en jdr il faut des compétences, c'est qu'on ne fait pas physiquement les actions et que nos personnages sont "virtuels". En GN nous vivons réellement les situations, alors tant pis pour notre amour propre, mais on se débrouille avec ce qu'on a reçu à la naissance comme compétences !

Attention, je parle ici des compétence "physiques" ou "sociales", pas de certaines intellectuelles (lire plusieurs langues, magie...).

C'est terrible pour certains, mais sur BCB, si t'es une burne au combat (comme moi par ex.), tu n'auras pas de compétences spéciales qui te permettras de t'en sortir ou de battre un type réellement plus fort que toi. Adieu les rêves de paladin-ninja imbatable... Pour ça, il y le jdr, non ?

Et effectivement, on retrouve souvent des jeux basés sur des compétences plus que des compétences aidant au jeu.


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MessagePublié: 26 Mars 2006 00:09 
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Localisation: Paris, ses filles, son mauvais vin, son fric, ses intellos et mon lot quotidien
ho nicoyas,

cela fait du bien d'entendre cela. Cette voix d'outre-mon époque de bala noix.

Tout a fait d'accord et de temps à autre pour les besoins du jeu, un petit truc virtuel ou deux ?

cdt,
max


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MessagePublié: 26 Mars 2006 00:12 
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Inscrit le: 29 Août 2005 01:03
Messages: 82
Localisation: Paris, ses filles, son mauvais vin, son fric, ses intellos et mon lot quotidien
Leodgari a écrit:
Bonjour.

Je trouve la remarque de Nicoyas trés judicieuse, et son exemple bien choisi, et c'est dans cette optique que je souhaite developper le jeu par des compétences qui aident plus qu'elles ne permettent :

exemple dans la plupart des jeux : La pauvre fille de taverne n"est pas fichu de se cacher derrière un bouclier qui trainait là, parce qu'elle à pas la compétence.

Ce que j'essaie de faire : Une personne charismatique qui n'est pas un seigneur, ne sera pas choisi pour chef car il ne possède pas les compétences de répartition des points ou de partage des compétences.

La compétence offre un plus sur le jeu, indépendement du rôle, alors que pour l'instant, la compétences permet le rôle :
un magicien qans magie niv. 1 ou un guerrier sans épée à une main, c'est plutot bof ....


Tu sais la compétence d'un seigneur, est vite obtenue par le nombre d'homme qu'il a avec lui pour se faire respecter. De plus il peut trainer une réputation d'empoisonneur ou d'assiégeur suffisant pour qu'on le respecte. Il n'a bien souvent pas le besoin d'agir par lui-même.


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MessagePublié: 26 Mars 2006 14:39 
lycnos a écrit:
Leodgari a écrit:
Tu sais la compétence d'un seigneur, est vite obtenue par le nombre d'homme qu'il a avec lui ... Il n'a bien souvent pas le besoin d'agir par lui-même.


Et bien c'est exactement cet aspect que je souhaite conserver tout en offrant un plus.

C'est surtout pour offrir aux combattants, un bonus sur ceux qui ne font que manier une arme, sans toutefois proscrire l'utilisation des équipements.
Et permettre aux intellectuels de se démarquer des autres car à éducation égale avec le reste des joueurs, ils ont des éléments qui n'appartiennent qu'à eux.

Au final, je souhaite que naissent un équilibre entre savoir-faire des joueurs et champ d'action de ces derniers.


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