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lycnos
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Sujet du message: Publié: 20 Oct 2005 23:31 |
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Inscrit le: 29 Août 2005 01:03 Messages: 82 Localisation: Paris, ses filles, son mauvais vin, son fric, ses intellos et mon lot quotidien
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Tiksam a écrit: Beaucoup sont donc d'accord sur un point: les vies multiples ne sont pas une bonne solution. Les conditions de morts et de soins sont, par contre, l'important.
si un perso meurt et flingue un scénar, ben fallait malheureusement y penser avant. des petits malins qui tuent à tour de bras: ça doit se gérer par la milice...
Avatarr: j'y ai participé 2 fois et je reste à trouver que ce système, c'est quand même vie infinie! Pas peur de combattre, ni de mourir.
Alors si c'était moi je commencerai à retenir:
des points de vie cumulés avec l'armure et en petite quantité, pour rester simple et ne pas perdre le fil. une armure qui diminue à chaque combat pour faire entrer le rôle de l'armurier.
pas de vie multiple.
pour donner un maximum de chance et une grande utilité aux soigneurs: coma 5min pour donner une chance de survie juste par un 1er soin. des papiers surprise après le coma pour savoir si on est mort/blessé au bras, la tete.... pour encore donner une chance & essayer d'obliger du role-play aux blessures.
achever un perso empèche de passer par la case coma ! seul un assassin peut tuer définitivement d'un coup, mais les assassins sont muselés par les contrats pour ça, sinon, ça ne marche pas.
ouaip, ça pourrait commencer à ressembler à un cumul des proposition ça non?
C'est bien tout cela, en vérité, un combat doit permettre d'en découdre un peu mais pas trop, 3 à 5 assauts avec un petit plus pour un héro.
Eliminer un adversaire d'un combat pour un temps qui donne l'avantage pour celui qui est encore debout, mais pas nécessairement tuer.
La fiche de perso doit décrire la condition psycho pour l'assassinat.
Chaque fois que tu es éliminé d'un combat on se met un handicap, éliminé de 5 combats donne 5 handicaps, que l'on lève auprès d'un soigneur.
Max
Une règle de retour en jeu extraordinaire dans les GN un peu mythiques ou épique pour des morts.
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Shloren
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Sujet du message: Publié: 19 Déc 2005 04:27 |
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Inscrit le: 12 Déc 2005 00:00 Messages: 349 Localisation: ça dépend du temps et du vent
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Dans le système Simlud, (encore en version ß),
Il y a un principe auquel on ne déroge pas, c'est le réalisme.
La mort est la mort. Pas de rescuscitations (sauf cas extrèmement cohérent, logique et "réaliste"). On peut donc mourir dès le début.
Un "prépubère peut faire le ninja" en théorie mais en pratique, il doit 1) être armé, 2) être dans une zone hors contrôle de la milice 3) surprendre sa victime qui si elle se trouve dans cet endroit doit savoir à quoi s'attendre (ou alors sous-estimer le danger)…
SIMLUD a écrit: L’insécurité est bien moins féroce grâce aux forces de police de service. Les armes sont souvent interdites dans certaines zones. (Qui viendrait au dîner du prince avec sa claymore à côté de lui ?). Certes de petites armes peuvent échapper aux fouilles, mais le danger est dans les quartiers louches, les zones en dehors de la ville, le champ de bataille (!) essentiellement. Si les gens tombaient comme des mouches dans la rue, la ville (ou le village ou le fort…) se viderait de ses habitants et cesserait d’exister. Même la pègre n’a pas intérêt à ce que cela se passe ainsi. D’ailleurs le danger peut venir de la milice et du prince ! Pour ce qui est de la réincarnation : SIMLUD a écrit: La mort même raisonnable (!) survient, le joueur est alors invité à faire le mort jusqu’à ce que les services adéquats s’occupent de lui, disons pendant une heure maxi. Après, les morts se déplacent avec le ruban hors-jeu — on en peut pas imposer à des gens de rester immobiles trois heures dans la boue et sans faire pipi ! — ils sont recyclés par l’organisation, et reçoivent un autre rôle dans un groupe scénaristique n’ayant rien à voir avec le précédent. Ils ne sont pas tout de suite réinjectés dans la partie. On les laisse s’adapter aux nouveaux rôles, et pendant ce temps, ils sont habillés en nonnes et moines inoffensifs d’un ordre admis de tous comme neutre (c’est un exemple bien sûr). Le “recyclage” implique de créer de nombreux rôles de rechange. Mais le système rend la chose facile. Il faut en fait créer “ 2 GN ” pour ne pas mélanger les liens.
Donc des rôles de rechange en pagaille sont le contrepoint obligatoire d'une mort réaliste.
Belle idée de parler de rôles de rechange possibles dans le background, mais je préfère l'inconnue véritable et donc la flipette des joueurs face à la mort et ses mystères.
J'apprécie particulièrement l'idée des rouleaux de papiers pour les dommages. Je refléchis à une utilisation Simlud, c'est-à-dire, réaliste…
Je ne suis pas dans le trip, TUC - TIG entre deux vies. Et j'abhorre l'idée d'une "punition" du joueur par une réincarnation sois-disant désavantageuse.
Si un joueur est mauvais, il ne faut pas détourner les règles contre lui, mais le coincer dans une réunion d'orgas, le recadrer, le laisser s'expliquer, et selon lui donner une autre chance ou le virer.
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Message |
Nyrone
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Sujet du message: Publié: 20 Déc 2005 12:24 |
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Inscrit le: 10 Août 2005 15:42 Messages: 512 Localisation: Région parisienne
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La recherche du réalisme est une voie casse-gueule et vouée à l'échec, puisqu'elle ne sera jamais couronnée de succès, du moins pas en GN.
Ce n'est qu'une accumulation d'ersatz, tels que la mort définitive, mais c'est aussi porter des oeillères, ou sinon prendre en compte le poids des armes, l'effet de recul, autoriser les coups de bouclier dans le visage, etc.
On peut aussi, à l'instar de DragonBane, déconseiller aux femmes de porter des soutien-gorges...
A mon avis, il faut préférer la cohérence. Exemple : si dans un monde violent, les combats sont nombreux et les massacres courants, il n'est pas vraiment cohérent que durant un GN, des prêtres puissent réssusciter à tour de bras.
Mais la cohérence, ça demande du boulot, ça demande un travail en amont et pas simplement injecter quelques règles "réalistes" dans un contexte banal.
_________________ Sale c*n : plus qu'un métier, une passion !
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Message |
Kartalaf
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Sujet du message: Publié: 28 Déc 2005 01:39 |
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Je trouve la troiéme exelente mais bien trop dure a gérer je pense. Mais la premiére est pas mauvaise petetre changer le systeme de "je gagne une vie pas aventure fin" plutot metre un systeme de quet acompli pour regagner la vie.
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Message |
Tylarion
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Sujet du message: Publié: 28 Déc 2005 18:49 |
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Inscrit le: 25 Juin 2005 14:02 Messages: 94 Localisation: Arras
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Personnellement je suis un partisan du 1PV par zone corporelle ( bras jambes et torse) ainsi, la partie du corps devient inutilisable lorsqu'elle est à 0pv et à -1pv, c'est le coma, pour torse, à 0pv c'est le coma direct, ainsi le combat est plus rapide, plus stratègique et surtout les joueurs craignent de se battre. En effet, il m'est arrivé de voir certains GN où les gars avait 13, 16pv et donc devenaient purement intuable, de plus le système d'expérience ajouté à cela rendait le jeu complétement impossible aux nouveaux joueurs qui arrivaient avec leur 6pv et se faisait cassé en deux pour les anciens. De plus les pnjs étaient démotivés parce dès qu'ils se pointaient c'est à peine si les joueurs ne leur rieer pas au nez en sahcant qu'aucun d'entre eux n'allaient y rester.
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Message |
Jotte
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Sujet du message: Publié: 01 Jan 2006 16:25 |
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Inscrit le: 29 Déc 2005 19:39 Messages: 41 Localisation: Montelimar
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Perso je suis pour que lorsque que l'on soit "tué" on tire un petit papier nous donnant un handicap aléatoire (cela peut etre zozoter comme etre borgne, aveugle, ou encore avoir un bras ou une jambe inutilisable), ainsie un joueur "mort" trop de fois se retrouve avec un perso injouable, qu'il abandonne par lui même lors de sa mort.
Mais on peut imaginer un systheme afin de récupérer ce que l'on a perdu, à travers des sortilèges de hauts niveau à usage unique, ou encore une intervention des dieux. Un aveugle peut faire repousser son oeil par un mage (sort à usage unique, il est donc très chern, ou pour les amis), ect.
Dans un style différent, les PJ plutot que d'acheter une compétence quelquonque pourrait acheter "mort (à usage unique ^^)". Ainsie il pourrait choisir de tuer une personne, mais comme ça a été dure à obtenir ils ne l'utiliseraient pas n'importe quand, et le réserverait aux personnages ennemis importants, ou particulierement chiant.
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Message |
Jaël.2.ames
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Sujet du message: Publié: 23 Fév 2006 23:19 |
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Inscrit le: 29 Juil 2005 11:29 Messages: 91 Localisation: Amiens
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Système à vie multiple, ou système à résurection, ou système à soins...
Bah je dirais, ça dépends fortement de l'ambiance de jeu au final. Il a été évoqué le cas des GN Crystal, avec le système de facette. Tu meurs, tu perds une facette, et tu te relève 5 minutes après. Du coup, pour tuer quelqu'un, il faut le noyer, le pendre... et même mort, faut encore aller le tuer dans le monde des éclipses pour qu'il rejoigne définitivement le puit des âmes... bah ce système permet un jeu "épique", dans le sens où vous pouvez combattre, et recombattre, et re... Si vous aimez ce genre d'ambiance, tant mieux pour vous: le monde de Crystal est pour vous. Sinon, bah le monde de Crystal n'est pas votre tasse de thé. C'est juste une façon de jouer qui est différente.
Maintenant, perso, j'essaie, avec deux amis dont je n'ai toujours pas de news (se reconnaîtront qui de droit ![Twisted Evil :twisted:](./images/smilies/icon_twisted.gif) ), d'écrire et d'organiser un GN L5A... Pour moi, il y ait inconcevable de jouer dans cette ambiance avec un système à vie multiple. Pour un GN L5A, je dirais même que le système doit être relativement mortel. Ainsi, un nombre de pv moyen, des soins possible si la personne est prise à temps (genre 1 ou 5 min après la diminution des pv à 0), et c'est tout! Pas de possibilité de réssurection grosDéDéiste, ni de "j'ai payé ma place, alors je rejoue mon perso!". Il suffit de prévenir les joueurs: si vous mourrez, v'nez jouer les pnjs avec nous!!!!!
Je dirais donc, en résumé, que le système de gestion de mort doit dépendre de l'ambiance que l'on veut donner à son univers, à son jeu. Je n'imagine pas les Créa sans leur système de soins, de réssurection par point de destin... de la même façon que j'imagine pas Orbalia sans son système actuel. C'est comme en JDR: il y a différents types d'univers et d'ambiance, portés par différents systèmes de jeu...
Jaël
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Message |
thepimousse
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Sujet du message: Publié: 24 Fév 2006 03:17 |
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![Hors-ligne Hors-ligne](./styles/LOST/imageset/fr_x_strict/icon_user_offline.gif) |
Modo Blob |
![Avatar de l’utilisateur](./download/file.php?avatar=527_1274083969.jpg) |
Inscrit le: 27 Avr 2004 18:41 Messages: 895 Localisation: Le raincy 93
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Je nuancerai un peu quand même.
Tu as raison sur une chose : le systeme de mort doit être adapté au type de gn. IL n'y a pas le systeme de m ort parfait ![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif) .
Tout dépend de l'ambiance du GN : par exemple, un Gn baston (100% med bour), devra obligatoirement donner des voies de recours pour soigner ou ressuciter les gens. Car si vous donnez 10 pv a chacun, et qu' en cas de mort les pj deviennent pnj... ca ne sera plus un gn baston mais un gn 'les pjs se planquent dans la taverne ou dans leur tentes' . Et ca serait normal : les pjs essaieront de préserver leur vie..... pourquoi payer 30/50 euros pour dans la demi heure passer pnj ?
Dans un Gn ambiance/intrigue, où le travail des personnages est plus important, un systeme de mort plus restrictif peut être abordé : les personnages ayant plus d'importance et plus de 'recherche' à faire, il est utile d'éviter qu'un ninja kevin plante le scénario en attaquant tout le monde..... de plus ce système permettra de mettre une bonne pression aux pj.....
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Message |
Nyrone
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Sujet du message: Publié: 24 Fév 2006 11:09 |
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Inscrit le: 10 Août 2005 15:42 Messages: 512 Localisation: Région parisienne
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Jaël.2.ames a écrit: Bah je dirais, ça dépends fortement de l'ambiance de jeu au final. Il a été évoqué le cas des GN Crystal, avec le système de facette. Tu meurs, tu perds une facette, et tu te relève 5 minutes après. Du coup, pour tuer quelqu'un, il faut le noyer, le pendre... et même mort, faut encore aller le tuer dans le monde des éclipses pour qu'il rejoigne définitivement le puit des âmes... bah ce système permet un jeu "épique", dans le sens où vous pouvez combattre, et recombattre, et re... Si vous aimez ce genre d'ambiance, tant mieux pour vous: le monde de Crystal est pour vous. Sinon, bah le monde de Crystal n'est pas votre tasse de thé. C'est juste une façon de jouer qui est différente.
...
Je dirais donc, en résumé, que le système de gestion de mort doit dépendre de l'ambiance que l'on veut donner à son univers, à son jeu. Je n'imagine pas les Créa sans leur système de soins, de réssurection par point de destin... de la même façon que j'imagine pas Orbalia sans son système actuel. C'est comme en JDR: il y a différents types d'univers et d'ambiance, portés par différents systèmes de jeu... Jaël
Excellent résumé ! Peu importe la solution du moment qu'elle est justifiée et cohérente.
_________________ Sale c*n : plus qu'un métier, une passion !
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Message |
silef
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Sujet du message: Publié: 24 Fév 2006 11:30 |
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Voici le systeme de l'asso Feodus ou les persos sont réintégrés via l'esclavage
Citer: Quand un personnage est réduit à 0 point de vie au torse, il est considéré comme moribond (il est mourant et inconscient) pendant 2 minutes. Notons que si un personnage se fait égorger ou assassiner, alors il ne sera moribond que 30 secondes.
Si dans cette courte période il n'est pas soigné, alors il est mort définitivement, le personnage est mort et enterré et rien ne pourra le ramener parmi les vivants (sauf si il se relève en mort vivant, mais bon, le perso est quand même perdu)
Le joueur doit alors se rendre à la tente orga pour y faire un nouveau personnage. Ceci fait, le joueur part au marché des condamnés pour être réintégré dans le jeu. Il sera alors vendu au groupe le plus offrant (nous laissons tout de même la priorité des enchères à ses amis).
Son nouveau personnage est un homme libre (qui avait par conséquent n'importe quel métier, donc n'importe quelle classe) qui s'est retrouvé condamné suite à une décision de justice. Pour retrouvé sa liberté il doit s'acquiter d'une dette envers la société : (condamné pour 12 heures). Attention, ce n'est pas un esclave domestique, c'est un personnage qualifié dans son domaine, qui met ses compétences au service du groupe. Après 12 heures de service, le personnage est affranchi et peut réintégré la société impériale (c.a.d le jeu) sans préjudice, ni discrimination, officiellement il a payé sa dette.
- Cas particulier : quand un groupe entier est décimé, nous pouvons permettre au groupe de revenir libre, mais dans un autre pays.
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lycnos
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Sujet du message: Publié: 24 Fév 2006 22:48 |
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Inscrit le: 29 Août 2005 01:03 Messages: 82 Localisation: Paris, ses filles, son mauvais vin, son fric, ses intellos et mon lot quotidien
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Bonjour,
Voici, la structure que je propose dans mon livre :
Bon,
Ce ne sont pas des règles du jeu, mais un canevas que vous pourrez suivre.
Prenons le cas des points de vies, problèmes archi connu avec des quantités de règles différentes.
Mon étude à porté sur leur mécanismes, il en ressort que vous avez trois concepts :
Le potentiel : j'ai 10 pdv, ou je suis en pleine santé (un état).
Il a pour but de définir comment on résiste à l'élimination sur un domaine du jeu face à un autre joueur.
Le droit à jouer : je peux faire ce que bon me semble à 10 pdv, [pleine santé]. à zéro je ne peux plus jouer et je dois demander un autre personnage.
Il a pour but de définir les conditions à remplir pour éliminer du GN un personnage.
Les capacités : utiliser une arme en latex en attaque, (épée) enlève des points de potentiel (3) ou passer à "blessé"
utiliser une armure en protection, (cotte) 10 points à consommer avant de ..
Elles définissent les actes/echanges de jeu qui peuvent entamer un potentiel donné. Les capacités sont rattachées à un potentiel.
Autre exemple :
potentiel : Culpabilité (Innocent ),état : Soupçonné, Accusé , Coupable(0) .
capacité : Avocat général questionne un témoin (attaque) : nouvel etat de l'adversaire accusé
repousser l'attaque: objection (contre une question )
Droit à jouer : une fois coupable le personnage suivant la peine est éliminé du GN, par exemple s'il est condamné à mort.
Autre exemple :
potentiel : santé mentale (bonne),état : terrorisé, effrayé, désespéré (0) .
capacité : nazgul terrorise (attaque) : nouvel etat de l'adversaire terrorisé
repousser l'attaque: acte de courage (contre une terreur)
Droit à jouer : une fois désespéré le personnage se laisse prendre sans résister.
Forcer l'adversaire (forme d'attaque, d'altercation)
Terroriser
Repousser l'adversaire (forme de contre d'une attaque, ou une allégation)
Acte de courage
Défendre ( imposer à l'adversaire des conditions d'échec )
Porteur d'un anneau elfique
Protéger (utiliser un autre potentiel comme barrage, la protection tombe à zéro)
Porter un baton magique
Spécialité (obliger l'adversaire à tenir compte d'un handicap à la suite d'une action spéciale)
Percer le vide du nazgul
Parade (utiliser une action pour éviter des effets de handicap)
Se boucher les oreilles pour diminuer d'un état l'effet : terrorise change en effrayé
Etre invulnérable ( Etat de sa personne qui interdit certaines actions sur le potentiel )
Sang de Quendi : jamais terrorisé
Tricher (avoir à l'avance une particularité inconnue de tous des capacité précédentes avec
des conditions spéciales)
Souhaiter ( capacité proposée par le joueur avant le jeu autorisée par l'orga, mais avec
condition et retour dans une enveloppe en cas d'usage)
En principe ce canevas D/P/C n'est pas un impératif, mais chaque fois que l'on a dans des règles de GN un dispositif aussi varié, le jeu est bien réparti. J'ai retrouver ces structures dans un peu plus d'une trentaine de règles.
Utiliser cet façon de créer des règles est utile mais insuffisant.
Il faut ensuite réfléchir pour chaque capacité, au signe déclencheur : "frappé par une épée, sentir l'odeur [ lavande ] du nazgul et l'entendre crier".
Puis sur la nature d'un script à exécuter. La victime doit faire, singer une action en réponse :
Se tenir la jambe touchée, ou déduire un nombre de points ou changer d'état son potentiel.
Durant un jeu, on crée un seul droit à jouer, mais on peu créer plusieurs potentiels.
Exemple : Si l'on considère qu'un mort doit quitter le jeu, un potentiel PDV à 0 entraine la sortie du joueur.
Mais on peux aussi considérer qu'un PJ dont le potentiel PDV tombe à zero ne peux plus se battre, il dois fuir, mais ne quitte pas le jeu, il est éliminé à cause des blessures mortelles de tout combat.
Pour l'obliger à sortir du jeu, il faudrait le capturer et le mettre en prison, ou l'éxécuter ou qu'il soit mordu par un vampire. C'est selon les besoins du GN.
C'est plus clair que tout à l'heure, j'avais bu un peu trop de ratafia.
Max Pauron
http://lycnos.free.fr
(modifié)
Dernière édition par lycnos le 14 Août 2006 13:15, édité 4 fois au total.
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Auteur |
Message |
Jaël.2.ames
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Sujet du message: Publié: 24 Fév 2006 22:57 |
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Inscrit le: 29 Juil 2005 11:29 Messages: 91 Localisation: Amiens
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Heu... Lycnos, j'ai rien compris...
Jaël
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Auteur |
Message |
Ercasam
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Sujet du message: Publié: 26 Fév 2006 22:56 |
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Inscrit le: 21 Oct 2004 19:03 Messages: 68 Localisation: Grenoble (38)
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Citer: Heu... Lycnos, j'ai rien compris... Jaël
Pas mieux pour moi
_________________ Vous vous sentez de killer du poulpe, la CSN vous attend !
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Auteur |
Message |
Arkadès
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Sujet du message: Publié: 27 Fév 2006 00:06 |
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![Gné ??? :gné:](./images/smilies/gne_gif.gif) j'ai rien compris non plus...il faut etre universitaire pour comprendre ses règles? ![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
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Auteur |
Message |
Hurloon
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Sujet du message: Publié: 27 Fév 2006 11:12 |
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![Hors-ligne Hors-ligne](./styles/LOST/imageset/fr_x_strict/icon_user_offline.gif) |
Ingénieur Minotaure |
![Avatar de l’utilisateur](./download/file.php?avatar=480.jpg) |
Inscrit le: 09 Avr 2004 12:59 Messages: 382 Localisation: Belleville (69)
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8 ans de GN et j'aais jamais v des règles comme ça...
vaut mieux être simple si tu veux être lu et compris...
_________________ Un bon elfe est un elfe mort, la seul chose meilleure est un elfe en train d'agoniser et d'avouer ou sont planqués ses potes.
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