La volonté est intéressante, limiter un maximum les annonces que l'on retrouver très souvent en GN est une bonne chose, qui ajoute un peu plus de "beauté dans ce monde de brute" que sont tout particulièrement les champs de batailles.
Par contre, Caelias à raison sur le fait qu'un signe visible rend vite gros bill le mage qui le porte... J'imagine les effets d'une peur/terreur dans un champs de bataille ^^
Par contre, ton système peut être très bon si, comme tu le souhaites, il sert à remettre les enchantements (comprendre "des sorts plus longs à incanter et au effets plus fort") qui est un portée autre que les sorts à effets instantanés, du genre magie utilisée en combat.
Une glyphe ou assimilé peut être très bien pour un piège, pour annoncer extérieurement l'effet d'un sort de protection ou du type "je tape plus fort". Ou encore pour qualifier une zone du terrain de jeu d'un effet particulier (une grande croix qui ferait fuir les vampires, etc...)
Mais le principal inconvénient est qu'en GN les joueurs ne prennent pas forcément le temps de lire les annonces, qui sont parfois trèèès nombreuses. Alors y ajouter des symboles, qui peuvent prêter à confusion, ce n'est pas être pas une fin en soit...
Je trouve d'un point de perso qu'un code couleur est très pertinent, nos amis daltoniens mis à part.
Une petite piste en ce qui concerne la "magie de bataille". C'est une règle que nous avons mis en place plusieurs fois et qui semble bien fonctionner. Tout mage doit posséder un "catalyseur", bâton, baguette, canne... Bref, une arme (en mousse, naturellement !) considérée non létal et par laquelle le mage doit faire passer tout ses sortilèges. Ca a pour but d'éviter le genre que tu disais Caelias : "
toi là bas, avec ton casque à cornes ! Nan, pas toi, l'autre à côté !".
Bref, le mage doit toucher de son catalyseur la personne ciblée par son sort, donc plus de confusion possible. Ca donne accès à des scènes de combat fort sympathique et à des stratégies... (Le guerrier protège le mage de son bouclier, fait un pas sur le côté pour laisser passer le mage qui délivre son sort...)
Dans cette règle, nous avons autorisé les lanceurs de sorts à utiliser leurs catalyseur pour parer, mais celle-ci ne faisant aucun dommage le seul intérêt de donner un coup avec est de faire passer un sort.
C'est clairement inspiré du Seigneur des Anneaux, et des mages avec leurs beaux bâtons !
Après, nous avions mis en place un système de magie variable selon les classes (reprise de D&D), donc chacun avait des moyens différents pour incanter et "charger" leur catalyseur pour délivrer leur sorts. Là, c'est un peu à chacun de voir et de faire ça à sa sauce...
Pour finir, un petit mot à propos des annonces. Le plus simple pour ne pas trop se prendre la tête dessus est encore d'en mettre un minimum ! Que des compétences passives et sans annonces pour les guerriers, un minimum de sorts de combat avec des annonces classiques que même le joueur qui ne lit pas les règles avant de venir au GN saura comprendre sans problème, pas plus de 5-6 couleurs primaires...
(attention y a un piège !
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