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Campagne GN : intérêt et attribution des XP http://trollcalibur.com/phpbb/viewtopic.php?f=114&t=5547 |
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Auteur: | Tiksam [ 02 Oct 2006 21:31 ] |
Sujet du message: | Campagne GN : intérêt et attribution des XP |
Pour moi, en JDR sur table ou GN, le système d'xp est néfaste: on reste dans une politique de chasse aux xp pour beaucoup de joueurs, même inconsciemment. Un système d'évolution, là, je le garde pour le JDR sur table oui, mais c'est "en jeu": s'il veut apprendre à crocheter ou améliorer une compétence, il lui faut un maître et du temps: dans une campagne, le temps ne s'arrète pas; aussi s'il n'y a pas de pause entre les parties, il n'a pas le temps d'évoluer. Et comme j'ai moins d'une dizaines de joueurs, c'est gérable. Mais en GN? avec une centaines de joueurs, certains venant depuis des années, d'autres ce sera leur seul et unique sur ce monde: celà ne ressemble-t-il pas à la même chose que du copinage que les vieux soient balèzes et les nouveaux de la chair à canon? Oui parce que le nouveau, si c'est un vieux routard qui décide de venir jouer un mec influent dans votre univers et qu'il en ai capable, ne sera-t-il pas frustrer de ne pouvoir jouer que le gobo paysan? Je ne rejoue quasiement jamais un personnage parce que justement j'ai horreur des "différences de niveaux". Selon l'humeur je joue l'écuyer qui ne sait rien, le chef de guerre dirigeant les troupes, l'apprenti alchimiste, le vieux sage aux multiples savoirs... n'est-ce pas plutôt à moi (et selon le scénar) à décider si oui ou non je serais meilleur ou pas qu'un autre? Jouer l'écuyer m'amuse, mais si c'est le système de jeu qui me l'impose, quand je n'ai pas envie, même avec 1 point de vie, je dessouderait bien 1 ou 2 gars avant d'être toucher même si quelque part, c'est de l'anti-jeu/triche. Et pour l'avoir vécu: arriver sur un jeu guerrier niveau/0 pour un scénar baston niv/3-4 avec que des pnjs qui ne font qu'une bouchée de mon perso, ça m'a dégouté de la partie. Et avec d'autres personnes dans la même frustration que moi, on est resté le samedi soir et le dimanche dans nos camps à boire et chanter vu qu'on ne pouvait rien faire de nous même sur la partie. |
Auteur: | Tipoil [ 02 Oct 2006 21:54 ] |
Sujet du message: | |
Citer: Et avec d'autres personnes dans la même frustration que moi, on est resté le samedi soir et le dimanche dans nos camps à boire et chanter vu qu'on ne pouvait rien faire de nous même sur la partie.
Nous aussi, on a fait un bon party au bord du feu au dernier gn on à été et c'était comme ça ! Moi je déteste les règles trop complexe, et les systemes d'XP. Moi je suis un combatant assez doué et je le dois a mes nombreuses escarmouches et combats, pas a mon XP dans un gn en particulier, et si je suis capable faire les premiers soins, j'aimerais bien pouvoir les prodiguers sans devoir ''investir des PP(point de personages) dans la foutu compéteces premiers soins''... Je penses que les règles limites le bon role-play, les personnes n'ayant aucune afinitié au combat, peuvent bucher plus fort et faire des plus dégats plus important que le guerrier surentrainer, pour une question d'expérience et de temps passé sur le terrain! C'est ptete une technique pour garder les vieux joueurs, mais c'est une mauvaise technique pour attirer du sang frais. Les nouveaux joueurs sont pas intéressés d'allez faire les figurants car eux frappe 1 point de dégat, et les autres frappes des coups de 5, car ça fait 5ans il font la même activité... Bien d'accord avec toi Tiksam, si tu as le potention ''role-play'' de jouer le magicien, je penses que tu devrais pouvoir le jouer en partant, et non tourner en rond en apprentit avec un magicien 2x moins doués que toi, parce que c'est écrit dans les saint-sacré manuel des règles. Pour moi les règles DnD, n'ont pas leurs places dans des GN Role-play... Enfin, c'est mon avis A+ |
Auteur: | galford [ 02 Oct 2006 22:24 ] |
Sujet du message: | |
sur la difference de niveau entre ancien et nouveau perso, en combat tout du moins, je fais confiance à nos règle; point de grosbilisme possible puisque point de competences de combat (desarme, brise, coup X2 et j'en passe) c'est donc l'agilité du joueur qui prime. enfin je ne suis pas là pour deffendre mon système de règle que vous n'avez de toute façon pas lu. pour Nicoyas: c'est vrai, je devrais le préciser à chaque fois, nos gns se font à 50 personnes maximum pour le moment, ce qui permet effectivement de ne delaisser personne au moment de la creation de perso et du breafing. oui, cela nous demande beaucoup de travail, mais nous prenons un plaisir tout aussi grand à le faire. en fait, nous faisons des suivi de personnage sur table entre deux parties de gns, ce qui permet au passage de justifier l'cquisition des competences et d'amener les personnages jusqu'au moment du gn. pour le vieux routard: s'il a une idée précise de perso, on lui fait à la carte et on décide de ses compétences avec les orgas sans se soucier du nombre de point exact. pour le moment en deux ans et demi de jeu et une dizaine de gns nous n'avons eu besoin de demander à personne de ne plus revenir, tout c'est trés bien passé au niveau de l'attitude des joueurs, je suis absolument contre la création d'une liste noire qui tournerait d'assos' en assos', même si je trouve normal que l'on puisse ne pas reconduire une invitation pour un joueur irrespectueux. donc pour un système à perso rejouable, s'il n'y a pas de point d'xp, vous proposez quoi comme système d'évolution? chacun en discute avec les orga? un système aléatoire? un système sans autre competence que les talents reels du joueur? |
Auteur: | Tiksam [ 02 Oct 2006 23:52 ] |
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galford a écrit: donc pour un système à perso rejouable, s'il n'y a pas de point d'xp, vous proposez quoi comme système d'évolution? chacun en discute avec les orga? un système aléatoire? un système sans autre competence que les talents reels du joueur?
Pour moi: rien ! le guerriera est peut-être monté en grade (s'il a combattu, ben il sera surement meilleur combattant au prochain jeu), il aura peut être appris de véritables "passes d'arme" par un joueur plus expérimenté, il aura peut-être appris aussi des techniques particulières pour tuer certaines créatures. le mage a surement appris de nouveaux sorts par d'autres mages l'écuyer est peut-être passer chevalier le baron a surement fait des alliances le roi a peut être conquis des territoires le marchand a surement gagné de l'argent et si c'est le contraire: au prochain jeu d'essayer de se rattraper. le sage a surement appris de nouvelles connaissances/ légendes sur le monde ou acquis de nouveaux livres. l'alchimiste a surement appris de nouvelles recettes ou as surement récupérés des herbes pour refaire de nouvelles potions la courtisane s'est peut-être marié ou as trouvé futur mari. le paysan a peut être gagner de nouvelles bêtes pour son troupeau le forgeron de nouvelles commandes pour une prochaine guerre ou des techniques pour des forger des armes en argent contre les loups-garous, des boucliers ou armes moins fragiles contre le sort de rouille. ... n'est-ce pas là une évolution du perso? |
Auteur: | nicoyas [ 03 Oct 2006 11:52 ] |
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Galford, je pensais "en jeu". Je suis habitué à des jeux plutôt étalés en superficie et je ne vois pas vraiment (sauf brigade de pnjs dévoué à cela) comment traquer la canette ou le clope. Le Tiksam à répondu pour moi pour comment faire une évolution de personnage en GN. Je suis complètement de son avis. J'ai aussi, il y a quelques année, travailler doucement sur un système d'apprentissage jouable en jeu pour acquérir de nouvelles compétences. Si cela interresse, je peux creuser dans mes archives ... Au sujet des XP, même pour un GN Wargame, cela met le bronx ... Car sans le vouloir, les joueurs glissent de "cela sert à monter en grade" à "le jeu c'est avoir des XP". Désastreux et chiant. Plus jamais ça, je préfère 1000 canettes sur la table de l'auberge qu'une dérive non prévue comme ça... |
Auteur: | galford [ 03 Oct 2006 16:05 ] |
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a oui, pourquoi pas, je veux bien. pour l'instant je n'ai pas vu de dérive notoire vis à vis de notre système d'xp mais nous n'hésiterons pas à changer la donne si cela se produisait. en tout cas je prend note de vos differents avis, je ne pense pas qu'un système d'xp soit NECESSAIREMENT un obstacle à l'immersion s'il est intelligent. mais effectivement , on doit pouvoir s'en passer. |
Auteur: | Kordahn [ 08 Nov 2006 23:05 ] |
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Personnellement, j'adore ce que dis Tiksam!!!!!!! Je recherche presque uniquement l'immersion, le fait de VIVRE des aventures, une autre vie, dans un autre monde, rejoindre ses rêves... Les rêgles brisent tout celà, surtout quand elles sont trop complexes. D'après moi elles doivent uniquement servir à rendre le jeu cohérent... Le reste devrait se résoudre en Roleplay et en fair-play! En jeux de rôles de table, on a besoin de règles pour simuler des actions sensées se passer réelement, mais � partir du moment où on est là et qu'on peut les faire réelement, pourquoi s'embarrasser de tonnes de règles? Pour moi, encore bien plus important que de jouer son personnage, vivre son personnge, ressentir son personnage, devenir lui, oublier que ce n'est qu'un jeux, se persuader que les enjeux sont réelement importants!!! Mais pour atteindre tout cela, il faut surtout un univers bien fait, complet, subtil, et auquel notre personnage soit profondément lié et encré... Et je pense également que les décors aident énormément � celà... Enfin bref, voici les mots d'un jeune inexp�riment� qui se laisse peut-�tre emporter... Mais j'espère que la réalité du GN ne tue pas totalement le rêve... |
Auteur: | cougar55 [ 08 Nov 2006 23:44 ] |
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Idée bête en passant, à propos de l'évolution des personnages sur le long terme. Récompenser les joeuurs qui participent activement à l'évolution du monde dans lequel ils jouent ou le jeu lui-même en offrant une amélioration d'un genre ou d'un autre de leur personnage. Certes l'idée n'est pas nouvelle puisqu'on la trouve dans Ambre, il me semble, le jeu tiré de la saga du même nom, mais apparemment personne n'y a fait allusion. Je ne prétends pas qu'il s'agisse de la solution, mais ça peut être un début de solution au problème posé. Pour en revenir au sujet de départ, je dirai que pour ma part mon côté immersif dépendra du personnage dont je disposerai. Je m'implique davantage dans un second ou troisième rôle qui s'efforce de tirer son épingle du jeu que dans un personnage clefs en main, petite cuiller en argent dans la bouche, né coiffé, etc. Et puis disons-le tout net, je me marre nettement plus à jouer un évadé de la Compagnie Noire ou son équivalent local qu'un mage ou un noble quelconque. |
Auteur: | Necropaul [ 09 Nov 2006 20:51 ] |
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Je n'ai pas encor eu la chance de participé à mon premier GN .... (j'ai un peu honte ^^) mais ce que dit Tiskam résume ce que je voudrais trouver en GN. Mais surtout ce qui m'intéresse,au contraire de certains ce n'est pas le combat mais surtout le Role Play,incarner mon personnage correctement,réagir comme il le ferrait. Mon experience de joueur sur table m'a donner l'envie de RP,puis tous vos post, des uns et des autres m'ont encor plus motivé!! Donc pour moi un GN c'est: -un scénario bien ficellé!! -un Rp d'ensemble (qu tout le monde participe!!) -et surtout un moyen de se plonger dans des univers passionnants et palpitants d'aventures toutes plus extraordinaires les une que les autres!! |
Auteur: | Duncan [ 10 Nov 2006 10:31 ] |
Sujet du message: | |
Kordahn a écrit: Je recherche presque uniquement l'immersion, le fait de VIVRE des aventures, une autre vie, dans un autre monde, rejoindre ses rêves...
Les rêgles brisent tout celà, surtout quand elles sont trop complexes. D'après moi elles doivent uniquement servir à rendre le jeu cohérent... Le reste devrait se résoudre en Roleplay et en fair-play! En jeux de rôles de table, on a besoin de règles pour simuler des actions sensées se passer réelement, mais � partir du moment où on est là et qu'on peut les faire réelement, pourquoi s'embarrasser de tonnes de règles? Vaste débat, vaste débat et je t'envie d'avoir une opinion si tranchée sur les relation entre l'immersion et les règles. Perso, j'ai encore du mal à préférer une solution (même si après nos derniers GN, le coté prépondérance des règles a de mon coté marqué des points). Exemple à deux balles : Le voleur et le crochetage en Med-Fan On rencontre souvent dans les règles la compétence Crochetage. Qu'est ce qu'elle doit faire ? Si elle permet juste de tenter d'ouvrir un cadenas, alors, cela sert au jeu car je différencie les crocheteurs des non-crocheteurs et ça me fait un support de jeu car il faut réeelement crocheter le cadenas : donc ça prend du temps, il y a le facteur stress, l'influence de l'environnement, etc... Si cette compétence permet d'ouvrir automatiquement les cadenas, on a toujours notre différenciation crocheteur/non crocheteur mais on perd (une grosse partie) de l'aspect role-play. Mais d'un autre coté, je permets à un (jeune) joueur qui n'a jamais fait de voleur, qui n'a jamais crocheté, de jouer un crocheteur "efficace". N'est ce pas aussi le but de notre activité ? Et bon, on parle de crochetage mais la question sur les compétences sociales se pose et même sur les compétences martiales. Pour finir, dans mon exemple pour le crochetage, il manque une question : est ce que je fais une compétence crochetage ou est ce que tout le monde peut crocheter ? Duncan. |
Auteur: | Fitzugh [ 14 Nov 2006 11:38 ] |
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J’aimerais rebondir sur les problèmes soulevés ici en vous présentant brièvement le système de règles qui était pratiqué à Arkhan (http://www.garou.org/arkhan/accueil.asp). Les concepteurs de ce GN ont en effet développé une alternative intéressante au système d’XP tout en alliant personnages joués en campagne, compétences et immersion. Lors de la création de son personnage, le joueur reçoit des points qui lui permettent d’acheter des compétences (alchimie, magie, herboristerie, artificier, premiers soins, médecine, chirurgie, alphabétisation, port d’armure, maniement des armes, forge, crochetage, points de vie…). Sont également prévues des « compétences » comme fortune ou stock pour un personnage de marchand. Toutes les compétences n’ont pas le même « prix » : certaines sont plus chères que d’autres. De plus, ces points d’achat de compétences ne sont valables qu’à la création du personnage (s’ils ne sont pas tous utilisés, ils seront perdus). Cette méthode de création qui permet des combinaisons riches, variées et parfois hautes en couleurs, remplace le système « classique » de classe de personnage. Pour acquérir de nouvelles compétences, un personnage devra trouver durant le jeu un maître (PJ ou PNJ) qui acceptera de lui transmettre son savoir. Il est à noter que certaines compétences bien particulières sont accessibles uniquement en jeu et que l’apprentissage de certains savoirs nécessite des pré-requis (par exemple, chirurgie nécessite médecine qui se fonde elle-même sur la maîtrise des premiers soins). Pour être valable, une partie de l’apprentissage doit se faire en jeu. Maître et apprenti passeront donc quelques heures ensemble pendant le GN et joueront la transmission de savoir (discussions, retranscription de documents…). Le reste de l’apprentissage se fera via un système de dépenses de jour. En effet, tous les personnages qui survivent au GN gagnent des jours (le même nombre de jours pour tous les joueurs). Les joueurs peuvent alors dépenser ces jours comme ils le souhaitent (apprentissage d’une nouvelle compétence avec un maître, approfondissement d’une compétence déjà acquise, recherches en laboratoire, préparation de baumes ou d’onguents…). Les jours non dépensés sont perdus au GN suivant. Mais pour qu’un savoir soit effectivement transmis, maître et apprenti doivent dépenser des jours. La dépense de l’apprenti symbolise l’apprentissage et les exercices. La dépense du maître symbolise le temps qu’il a consacré à son apprenti. On peut dire, en quelque sorte, que le maître « perdra » ces jours puisqu’il ne pourra pas les consacrer à son développement personnel (transmettre son savoir n’apporte aucun bonus à un maître). Le futur apprenti devra donc se montrer persuasif pour qu’un maître lui enseigne son art. En d’autres termes, pour faire évoluer son personnage, le joueur doit s’impliquer dans le jeu, aller vers les autres, créer des contacts et persuader en jeu un maître de lui consacrer du temps. Ce système fait donc la part belle à l’implication du joueur et au jeu. Par ailleurs, pour qu’une compétence ait des effets, elle doit être jouée. Il faut donc poser un bandage sur un membre blessé pour le soigner, il faut simuler durant quelques minutes le crochetage d’un cadenas pour l’ouvrir, il faut faire semblant d’écraser une plante dans un mortier pour faire un onguent, il faut tapoter pendant des heures un morceau de verre coloré pour simuler la taille d’une pierre précieuse… En ce qui concerne les combats, toutes les armes, qu’elles soient tenues à une, deux ou trois mains, font 1 point de dégâts. Certaines compétences rarissimes permettent de taper à 2 ou 3, mais elles ne peuvent être utilisées qu’une fois par GN. Point de grobillisme donc. Un jeune nouveau a donc toutes ses chances face à un vieux routard. De plus, toutes les armes infligeant les mêmes dommages, il n’est plus nécessaire de crier le nombre de points de dégâts à chaque touche. Ce qui permet d’introduire du role play dans un combat. Par ailleurs, être victorieux au combat ne confère aucun bonus, si ce n’est le contenu des poches de celui qu’on vient d’allonger par terre. Les rôles « physiques » (combattants) ne sont donc pas favorisés par rapport à ceux plus « intellectuels » (médecin, mage, lettré…). Pour résumé, le système de jeu d’Arkhan propose un système de gestion de carrière basé non pas sur les XP, mais sur une dépense de jours et d’apprentissage via des maîtres. On pourrait reprocher à ce système qu’il remplace une course aux XP par une course aux maîtres, qu’il est susceptible de favoriser le copinage (« tu es mon copain, je vais t’apprendre telle compétence ») et qu’il met l’accent sur le développement technique et carriériste du personnage. Certes, mais il mêle intimement développement de la carrière et développement social du personnage. Un autre avantage réside dans le fait que tous les joueurs disposent du même nombre de jours en fin de GN. Il n’y a donc pas de déséquilibre entre joueurs. On peut reprocher à cela qu’un joueur qui passerait tout son GN sous sa tente reçoit la même récompense qu’un joueur qui se serait davantage impliqué dans le scénario. Oui, c’est juste. Mais le deuxième joueur aura retiré sûrement plus de plaisir de son GN que le premier. Et puis, au final, il ne s’agit que d’un jeu. Chaque joueur est libre de rêver son GN comme il l’entend. Avant de terminer ce long post, j’aimerais encore réagir sur une intervention de Galford. galford a écrit: donc tu ne serais pas choqué par une association qui considère le manque de rigueur dans le costume et le rp comme un motif de sanction, pour arriver au gn d’immersion dont nous parlons ?
(…) à la fin du gn, on récompense le rp et l’effort sur les costumes par des petits plus en xp Je suis entièrement d’accord : il est plus agréable de traiter avec un joueur qui a investi du temps (et parfois beaucoup d’argent) dans son costume qu’avec un gars en blue jeans, basket et blouson de cuir qui se fait passer pour un guerrier mercenaire. Un beau costume ajoute de la crédibilité au role play, favorise l’immersion et participe à l’ambiance. Il y a donc un minimum à respecter en matière de costume. Mais je trouve dommage qu’un joueur disposant d’un beau costume puisse être avantagé en gagnant des XP supplémentaires. Tout le monde n’a pas forcément les moyens d’investir dans un costume et malheureusement, les hypermarchés ne font pas encore de promo sur les full plate. Que l’on récompense un excellent role play, oui. Que l’on récompense un beau costume, non. Et encore, selon moi, la récompense suprême en fin de GN est le plaisir qu’on a pris et la part de rêve qu’on a procurée aux autres durant le jeu. |
Auteur: | galford [ 14 Nov 2006 18:15 ] |
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sur ta dernière phrase, je pense qu'on est TOUS daccord... entendons nous bien, on recompense les costumes par des "petits plus" , ainsi que les joueurs qui améliorent leurs costumes de gn en gn. on considère le rp infiniment plus important, cela va s'en dire. dis donc, votre système de création à la rôlemaster ressemble drôlement au notre! les créateurs d'Arkhan semblent avoir les mêmes references rôlistiques sur table que nous ^^ idem pour l'application en rp des competences... pourquoi forcément opposer gn en campagne et immersion? nous appliquons également la proposition de cougard, en attribuant également des xp aux joueurs qui créent des trames extra-scénaristiques. encore une fois, notre barem n'est là qu'à titre consultatif au moment de la distribution des xp décidés par les orgas. |
Auteur: | Duncan [ 15 Nov 2006 16:00 ] |
Sujet du message: | |
galford a écrit: sur ta dernière phrase, je pense qu'on est TOUS daccord...
Sur sa dernière phrase, surement mais en tout cas, pas sur celle qui parle de ne pas considérer les costumes comme un des critères pour les XP. En tout cas, pas chez nous Concernant le fait que cela avantage les riches, effectivement, c'est un point facilement évoqué. D'un autre coté, dire qu'à cause de ceux qui ont des sous, tous ceux qui font l'effort pour avoir un beau costume ne doivent pas être remerciés, je trouve ça dommage. Alors on a fait le choix de remercier tous les joueurs avec de beaux costumes, ceux qui n'ont pas d'argent comme ceux qui en ont. Sinon, j'adore l'approche de Fitzugh concernant l'apprentissage. C'est à mon avis la meilleure solution que j'ai vu pour l'instant pour gérer ça (le coup que le maitre dépense ses points d'apprentissage). Duncan |
Auteur: | galford [ 15 Nov 2006 18:24 ] |
Sujet du message: | |
arretez cinq minutes, les gars. il est évident, et nous sommes encore TOUS daccord là dessus, qu'un beau costume n'est pas NECESSAIREMENT un costume acheté et couteux. j'ai employé des mots comme "efforts" et "rigueur" à propos des costumes, j'ai sous entendu quelque chose de pecunier là dedans? je m'en excuse alors. 90% des joueurs font leur costume eux même, trés souvent de belles choses, c'est bien de cela dons nous parlons. et puisque nous avons choisi un système de points d'xp, il est normal de prendre cette effort d'imersion qui profite aussi à l'ambiance. |
Auteur: | Duncan [ 15 Nov 2006 18:41 ] |
Sujet du message: | |
galford a écrit: arretez cinq minutes, les gars. il est évident, et nous sommes encore TOUS daccord là dessus, qu'un beau costume n'est pas NECESSAIREMENT un costume acheté et couteux. j'ai employé des mots comme "efforts" et "rigueur" à propos des costumes, j'ai sous entendu quelque chose de pecunier là dedans? Tu reprennais le message de Fitzugh. Or je cite : Fitzugh a écrit: Mais je trouve dommage qu’un joueur disposant d’un beau costume puisse être avantagé en gagnant des XP supplémentaires. Tout le monde n’a pas forcément les moyens d’investir dans un costume et malheureusement, les hypermarchés ne font pas encore de promo sur les full plate. .
On parle bien içi aussi de l'aspect financier non ? Puis, je vois pas pourquoi tu sors un "Arretez cinq minutes les gars"... j'ai pas vu de propos blessant ou déplacés dans ce fil. Duncan |
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