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Paramètres de sorts ...
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Auteur:  Oracle [ 10 Oct 2007 19:29 ]
Sujet du message:  Paramètres de sorts ...

Je viens tout juste de terminer un "Gabarit" qui me permettra de faire des sorts/prières/effets équilibrés qui fonctionne sur un système de Points de Création avec lesquelles on achètes les divers paramètres de l'effet. J'ai planché un bon 12 heures sur ce système mais il me permettra de tout balancer et empêcher les sorts trop "Bourrin" (Est-ce que le terme est adéquat?)

Je voulais savoir si parmis les autres orgas il y en avait qui avait déjà conçu de tels systèmes?

Auteur:  thepimousse [ 10 Oct 2007 19:39 ]
Sujet du message:  Paramètres de sorts ...

Je comprends pas trop ton terme de 'Gabarit' ?
Tu parle d'un système pour limiter la portée ?

Auteur:  Frunku [ 11 Oct 2007 01:19 ]
Sujet du message: 

Il parle de tableaux de créations de sorts du genre

Tu as x points dans un sort niveau 1, que tu peux répartir entre durée, dégats, effets, etc.

Auteur:  eskhiss [ 25 Oct 2007 15:51 ]
Sujet du message: 

je vois quelques inconvenients dans un systeme ou les joueurs parametres les sorts.
1/ il y aura toujours des optimisateurs
2/ tu risque ( et les pnj non plus ) de ne pas connaitre toutes les variantes qui ont été developpées.
3/ si ceux qui subissent un sort n'en connaissent pas les effets et parametres ( en plus de ceux qui n'ont toujours pas compris qu'il faut lire les règles ) il y aura des interpretations divergences, disputes, aigris etc..

Si c'est pour la création d'une liste de sorts équilibrés au sein du groupe orga vous les créez tels que vous en avez envie puis vous vous mettez dans le rôle de celui qui sera en face pour voir combien il sera brimé, dégouté, désavantagé par ce sort trop puissant. Maintenant, il faut bien contrebalancer que les jeteurs de sorts sont en general fragiles mais pas tous et savoir sur qui pourront etre jeté ces sorts.
un +2 sur l'arme d'un sorcier, c'est un plus. S'il peut le mettre sur l'arme de la grosse mule qui l'accompagne, on change de registre et faudra limiter autrement comme par la durée.

Pour etre efficace, un sort n'a pas besoin d'etre puissant ou destructeur mais bien utilisé. J'avais mis pour des druides un sort ordonnant à la cible d'aller lui ceuillir des fleurs. Lancé sur une grosse mule cachée derrière sa porte (bouclier). ça a suffit. :wink:

Auteur:  Korrigan [ 25 Oct 2007 16:30 ]
Sujet du message: 

eskhiss a écrit:
1/ il y aura toujours des optimisateurs


J'ai toujours aimé les joueurs imaginatifs capables de trouver des solutions improvisées et surprenantes aux problèmes que les orgas leur ont confiés !

Le " :shock: Nan :evil: ! Ca marche pas ton truc ! :evil: " est généralement carastéristique d'organisateurs frileux et peu imaginatifs. :roll:

Après, c'est au joueur en question d'assumer les conséquences de ses actes. Moi aussi, je peux imaginer des trucs baroques ! :twisted:

eskhiss a écrit:
2/ tu risque ( et les pnj non plus ) de ne pas connaitre toutes les variantes qui ont été developpées.


Là aussi, c'est une question d'organisation au départ. Considère que tu as dans une tour deux vieux sages (PNJ - Orgas) chargés de valider toute nouvelle création de sorts. Tout concepteur doit passer par eux pour avoir l'aval de lancer ces sorts. Ca permet en plus aux orgas d'enrichir leur bibliothèque et de pouvoir informer le reste de l'équipe.

eskhiss a écrit:
3/ si ceux qui subissent un sort n'en connaissent pas les effets et parametres ( en plus de ceux qui n'ont toujours pas compris qu'il faut lire les règles ) il y aura des interpretations divergences, disputes, aigris etc..


Toujours le même point. Un sort doit commencer par des termes bien spécifiques pour illuster la magie. Un "Par le pouvoir du crâne ancestral..." ou autre truc du même genre, la cible sait qu'elle va subir un truc pas catholique dans les dents. Passer par les deux vieux fous dans leur tour permet aussi de valider la syntaxe du sort afin qu'il puisse être compris par tous.

eskhiss a écrit:
Si c'est pour la création d'une liste de sorts équilibrés au sein du groupe orga vous les créez tels que vous en avez envie puis vous vous mettez dans le rôle de celui qui sera en face pour voir combien il sera brimé, dégouté, désavantagé par ce sort trop puissant.


Encore le rôle des deux vieux fous dans leur tour de magie ! :D

Auteur:  Sleipnir [ 26 Oct 2007 00:26 ]
Sujet du message: 

Je ne suis pas un fan de sort mais plus ils sont simple mieux ce sera ! Si vous commencez a faire des sorts trop complexes, le jeu va juste diminuer de qualité car trop compliqué a apprendre et trop long a faire comprendre aux cibles .

Auteur:  Nyrone [ 26 Oct 2007 10:22 ]
Sujet du message: 

Pour les sorts "génériques", il suffit que les règles donnent le modèle.
Par exemple: mot-code + désignation de la cible (optionnel) + effet + durée.

Ca donne "Par les canard de Dumbledore, toi le troll, sois paralysé durant cent battements de coeur!"

Ca nécessite aussi que les différents effets soient décrits (endormi, paralysé, repoussé, etc.)

C'est sûr, c'est un peu plus long que "Boule de feu 5", "Peur de masse" et "aura de majesté 4 mètres", mais ça a quand même plus de gueule, non ?

De même, vue la longueur des formules, ca nécessite des joueurs motivés, et des tactiques de combat prenant en compte la protection des jeteurs de sorts. C'est plutôt porteur de jeu, selon moi.

Citer:
J'ai toujours aimé les joueurs imaginatifs capables de trouver des solutions improvisées et surprenantes aux problèmes que les orgas leur ont confiés !


Y'a le bon optimisateur et le mauvais optimisateur ! :wink:

Le bon connait les règles et les utilise pour arriver à ses fins.
Le mauvais utilisateur connait les règles et se sert principalement des failles ou des effets de bord pour en déduire une interprétation qui lui sera forcément favorable.

J'aime bien l'idée des sages dans la tour chargés de valider les sorts ou, d'une manière générale, les idées saugrenues des joueurs. Il faut que ces "sages" soient recrutés en fonction de leurs esprits tordus, vicieux et pointilleux ! :twisted: Par exemple le nécromant qui veut créer pour le prochain GN des silos à zombies pour les déverser et être le maître du monde (rire durandesque); Le sage pourra lui objecter qu'il lui faut du personnel pour creuser ces silos, que ça lui coûtera tant, que ça prendra tant de temps, etc.

Auteur:  Korrigan [ 26 Oct 2007 10:27 ]
Sujet du message: 

J'ai commis une erreur. Ce n'est pas sage que je voulais dire mais "complétement à la masse !" :twisted:

Pour le reste, nous sommes bien d'accord ! ;)

Auteur:  eskhiss [ 26 Oct 2007 12:45 ]
Sujet du message: 

par rapport à la liste de sort de l'année precedente, on en avait crée de nouveau et on avait aussi demandé aux joueurs si ils avaient des suggestions qu'on a plus ou moins pris en compte dans notre tour à la masse. :) Si certains sont imaginatifs et droles, d'autres cherchent à etre surpuissant sans contraintes au risque de desequilibrer le jeu.

On choisit pas les optimisateurs qu'on a :wink:

Faut aussi que le pauvre joueur qui n'a pas pris un jeteur de sort ne se sente pas inutile, impuissant ou ridicule.

Et certains n'ont même pas eu besoin de modifier ou creer des sorts avant le jeu puisqu'il est arrivé qu'ils en "genère" en cours de partie sans que personne ne sache d'ou ça sorte, si "ça marchait, ça ?" et quel était l'effet.

Auteur:  Leodgari [ 26 Oct 2007 16:46 ]
Sujet du message: 

Je trouve interressant de proposer d'élaborer une théorie de la magie.
Ca donne un oté purement intellectuel et une utilité tout autre aux jeteurs de sorts, ça
peut amener du jeu : rivalité / collaboration / expérimentation,
donner de nouveaux objectifs aux joueurs : chasse aux textes anciens / composants rares / recherche académique,
de créer des "branches" : enchanteur / ritualiste / géomancien.

Une formule avalisée par les orgas qui permet de formater la magie pour les autres joueurs, devrais contenir un code connu d'eux seuls, genre code alphabétique.

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