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 Sujet du message: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ?
MessagePublié: 04 Jan 2010 22:16 
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Bonjour.

Allez savoir pourquoi, alors que je suis sur un continent où le GN n'existe pas, ma tête s'est remise à travailler sur le sujet (cela m'arrive parfois surtout durant les voyages). Bref, j'ai rempli mon carnet de notes d'un tas d'idées de règles. Je suis en effet persuadé que des règles bien faites contribuent beaucoup à l'ambiance d'un GN.

Alors je ne souhaite pas discuter de tout des détails de règles avec vous, mais essayer de prendre un niveau de recul, de théorisation, pour dégager les grandes lignes qui me semblent faire un système de règles réussi.

Voilà le produit de mes réflexions :

    Réalisme et Virtualisme
    Deux grandes façons de faire s'opposent et se mélangent dans les systèmes de règles pour savoir si un personnage réussit une action ou non :
    - Réalisme : le joueur sait-il le faire ?
    - Virtualisme : le personnage sait-il le faire ?

    Le réalisme gère de manière évidente certaines actions : le personnage arrive t'il à distancer ses poursuivants ? Cela dépend de la vitesse à laquelle le joueur court !
    Le virtualisme gère bien évidement toujours les systèmes de magie, puisque le joueur n'est pas Gandalf !

    Il existe cependant des cas où différent systèmes gèrent différemment certaines situations. Par exemple, la fouille. Dans certains systèmes, la fouille sera réelle, et ce sera donc les compétences réelles du fouilleur à fouiller et du fouillé à dissimuler ses possessions qui en détermineront le résultat. Dans d'autres systèmes, des règles précisent gèrent la fouille (ex: la fouille dure 1 minute et tous les objets qui n'ont pas été dissimulés avec une compétence idoine seront automatiquement trouvés).
    On peut aussi citer comme exemple certaines actions de combat, que certains systèmes gèrent par des compétences (désarmement), alors que d'autres non.

    J'aime aussi citer le cas des armures : faut-il exiger des joueurs que leurs armures soient réelles et qu'ils en subissent donc les désagréments (poids, fatigue, coût financier), ou faut-il autoriser des armures en toc (aussi bon soit leur rendu visuel) et voir des sprinters en armure de plaques (de résine) ?

    Mon analyse est la suivante :
    - Interdire à un joueur de faire quelque chose qu'il sait réellement faire est pour lui frustrant. En outre, l'utilisation de compétences réelles donne un meilleur vécu aux participants du GN, et devrait être encouragée.
    - D'un autre coté, la 'virtualisation' permet aux joueurs de se mettre dans la peau de quelqu'un qu'ils ne sont pas. Cela permet aussi au débutant dont le budget et l'expérience GN sont limités d'investir le rôle dont il a envie (s'il veut être un guerrier pour son premier rôle mais qu'il lui faut d'abord se procurer une véritable côte de mailles complète, cela va être dur).

    Après réflexion, je suis arrivé à la conclusion que un bon compromis reposerait sur le principe suivant : permettre aux joueurs capables d'effectuer 'réellement' l'action de la faire, et laisser aux autres la possibilité de le faire via des aptitudes virtuelles.
    Autrement dit : un joueur 'réllement capable' économise des points de compétences de son personnage, mais il est aussi possible à un joueur qui n'en est pas 'réellement capable' d'acheter pour son personnage la possibilité d'en être 'virtuellement capable'.

    Deux exemples :
    - Le port d'une armure réelle (avec son poids, son bruit, son encombrement, ce qui exclut donc les plaques en résine ou les mailles en aluminium) ne demande aucune capacité spéciale. Si le joueur veut par contre utiliser une armure factice, il a besoin d'acheter une compétence.
    - La fouille : le choix est laissé au joueur fouillé entre subir une fouille réelle ou résoudre la fouille via des règles (ex comme ci-dessus : attendre 1 mn et trouver de manière automatique les objets non-dissimulés via des aptitudes spéciales).

    Avoir des règles qui ne nécessitent pas la présence constante d'arbitres
    Si les interactions entre les joueurs nécessitent la présence d'arbitres, cela occupe beaucoup trop les organisateur, qui ont bien d'autres soucis (scénario, logistique, etc.). En outre, cela ralentit le jeu, puisque les joueurs doivent constamment rechercher la présence d'arbitres.

    Idéalement, les règles devraient permettre la résolution de toutes les actions par les joueurs seuls, sans contestation. Les seules actions qui devraient nécessiter la présence d'arbitres devraient être celles dont les organisateurs veulent être informés, de part leur impact sur le scénario (ex : rituel d'éveil du démon bidule dans la crypte sacrée).

    La validité des actions doit être contrôlables par toutes les parties
    Les règles reposant sur la bonne foi des joueurs me semblent mal fonctionner : elles produisent trop de litiges.
    Les tricheurs existent toujours. Même si un joueur n'est pas un tricheur, si les règles reposent sur sa mémoire pour compter le nombre d'utilisations qu'il peut faire de telle ou telle capacité, il peut se tromper. Et même s'il ne triche pas et ne se trompe pas, les circonstances peuvent toujours mener les autres joueurs à en douter, puisqu'il n'y a aucun moyen de vérification.

    Des cartes, ou d'autres supports matériels, indiquant chacune une des aptitudes du personnage sont un bon moyen de contrôle. Annotées avec l'identité du personnage et les divers détails nécessaires, elles permettent une vérification par les auters joueurs sans avoir besoin d'un arbitre.

    Pour les actions qu'un personnage peut reproduire en nombre limité (ex: ), l'utilisation de cartes à déchirer / annoter / composter me semble une bonne solution.

    Des règles qui n'imposent pas d'arrêter les combats
    Mon expérience m'a montré que les règles de combat reposant sur une comptabilité fonctionnent mal.
    Par exemple : les capacités utilisables n fois par GN. Le compte du nombre d'utilisation de ces capacités repose alors :
    - la bonne foi du joueur, ce qui n'est pas satisfaisant, comme expliqué ci-dessus.
    - soit sur une forme de compteur (par exemple les cartes sus-mentionnées), ce qui n'est pas adapté aux combats : dans l'empressement, la cohue, le fait qu'on a les mains occupées et le fait qu'il est impossible d'approcher de son ennemi, ce n'est pas un bon moyen de vérification.

    Je n'ai alors pas trouver de meilleure solution que d'éviter de recourir à des aptitudes limitées en nombre d'usage.

    Remarquez qu'à ce regard que les PV à compter ne sont pas une solution satisfaisante. Je n'ai cependant pas mieux à proposer. Néanmoins, dans les systèmes où le nombre de PV est très limité (ex : Avatar), le nombre de litiges reste limité.

    Avoir des règles que les joueurs ne doivent pas connaître intégralement
    Le meilleur exemple reste les règles d'Avatar : les effets des aptitudes / sorts reposent sur un nombre limité d'effets standards (assommé, recule, aveuglé, empêtré, etc.), et ce indépendamment de l'aptitude / sort / pouvoir qui le cause. Les joueurs n'ont alors besoin de connaître que la liste des effets standards pour pouvoir interagir avec les autres joueurs, sans devoir connaître chacune des aptitudes / sorts / pouvoirs existants dans le jeu.


J'attends vos réflexions.

Manf'.


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 Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ?
MessagePublié: 04 Jan 2010 23:39 
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Sur le fond tout ceci me semble assez correct en effet.

Je suis surtout bien d'accord avec toi sur le fait que les actions simples doivent toujours pouvoir s'effectuer sans la présence d'arbitres, car il n'y a rien de plus frustrant de courir après les orgas pour préparer une action. Cela impliquerait également autre chose : tout le monde court après les orgas tout le temps, ceux-ci sont donc débordés car comme chacun le sait quand on organise un peu des GN ; il n'y a jamais assez d'orgas ! Par contre, pour des événements particuliers qui ne peuvent avoir lieux qu'une fois, qui réclament un peu de préparation et/ou qui sont susceptibles de changer la face du jeu, les orgas sont bien sûr indispensables.

Autre point : la bonne foi des joueurs. Alors bien sûr il y a toujours des petites magouilles par-ci par-là, mais si on ne peut pas compter sur la bonne foi des joueurs, autant arrêter tout de suite les GN. Les jeux de rôles, ce sont des jeux justement ; le but est avant tout de s'amuser et pas de "gagner", d'ailleurs tout le monde sur ce forum sait bien qu'on ne gagne jamais vraiment à un GN. Même s'îl y aura toujours des petites triches, je ne pense pas que cela pénalise jamais à mort l'ensemble du jeu.

Enfin, pour les compétences réelles des joueurs par rapport à celles du personnage ; je ne sais pas trop. Si tu t'y connais en électronique mais pas ton personnage et qu'il y a une compétence "électronique" en jeu, cela semble logique qu'il faille s'abstenir d'utiliser tes connaissances personnelles. Fallait jouer un électro ! L'électronique reste par contre un assez mauvais exemple car à ma connaissance toujours parfaitement simulée sans aucun rapport avec la réalité en jeu.

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 Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ?
MessagePublié: 05 Jan 2010 02:38 
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Citer:
Autre point : la bonne foi des joueurs. Alors bien sûr il y a toujours des petites magouilles par-ci par-là, mais si on ne peut pas compter sur la bonne foi des joueurs, autant arrêter tout de suite les GN.

Sans aller dans la paranoïa, j'avoue être assez misanthrope et considérer que "l'occasion fait le laron", c'est-à-dire qu'en évitant de mettre les joueurs face à une situation où il est tentant de tricher, on évite de les transformer en tricheurs.
Mes observations expérimentales sont que si les joueurs ont la sensation que les organisateurs peuvent controler, car le système le permet facilement, il n'y aura pas de tricheurs, et au final nul besoin de le faire, alors que si le système permet trop facilement de tricher, certains joueurs sont tentés et les organisateurs se retrouvent obligés de controler, ce qui est consommateur de temps et pourrit l'ambiance.
(C'est beau la psychologie, non ?)

Citer:
Même s'îl y aura toujours des petites triches, je ne pense pas que cela pénalise jamais à mort l'ensemble du jeu.
Justement, en tant qu'orgas, j'ai vu des joueurs irrités car ils suspectaient d'autres joueurs de tricher (à tort ou à raison). Leur fournir un cadre leur permettant de ne pas avoir ce genre de suspission me paraît la meilleure solution pour que tous soient contents.

Citer:
Enfin, pour les compétences réelles des joueurs par rapport à celles du personnage ; je ne sais pas trop. Si tu t'y connais en électronique mais pas ton personnage et qu'il y a une compétence "électronique" en jeu, cela semble logique qu'il faille s'abstenir d'utiliser tes connaissances personnelles. Fallait jouer un électro ! L'électronique reste par contre un assez mauvais exemple car à ma connaissance toujours parfaitement simulée sans aucun rapport avec la réalité en jeu.
Là je suis bien d'accord. Effectivement, l'approche "double possibilité réalisme / virtualisme" n'est pas à utiliser de manière systématique. C'est bien l'intérêt du jeu qui doit primer.


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 Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ?
MessagePublié: 05 Jan 2010 18:00 
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Super topic qui résume bien ce point difficile de la création d'un système de simulation.
La question Realité Vs Vr est loin d'etre évidente a équilibrer.

Par exemple, lors de la création d'un live on s'était posé la question des bardes de combat)

On se demandait s'il fallait opter pour une approche réaliste:
Impossibilité de prendre la compétence sans savoir jouer d'un instrument de musique .
Ou une approche virtualiste :
Possibilité de cacher un appareil émetteur de musique dans l'instrument.

La première risque de limiter la classe au musicien sans gage de qualité (J'imagine le barde qui nous jouera du nirvana sur une guitare pourrie ou le joueur de djembé qui alternera deux notes pendant 2 heures top ambiance).
La seconde risque de faire sérieusement toc.

L'idéal serait de n'accepter que des bardes compétents sachant jouer des musiques adéquates sur un instrument typé med fan mais ça court pas les rues.

J'aimerai aussi rajouter des difficultés posées par la fouille dans son coté réaliste

Exemple:
Fouilles un peu trop approfondies des pnjettes blonde a forte poitrine ( ou plutot des pnjettes tout court)
Dissimulation des objets dans des endroit incongru (C'est la que la signification de bourse prend tout son sens)

Tout un programme mais que l'on voit en live trop souvent à mon gout -_-


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 Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ?
MessagePublié: 06 Jan 2010 02:08 
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Tilleul a écrit:
Fouilles un peu trop approfondies des pnjettes blonde a forte poitrine ( ou plutot des pnjettes tout court)
Dissimulation des objets dans des endroit incongru (C'est la que la signification de bourse prend tout son sens)
C'est pour cela que l'on laisse le choix à la personne fouillée, pas au fouilleur. :mrgreen:


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 Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ?
MessagePublié: 06 Jan 2010 14:52 
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C'est juste, j'avais pas bien lu. A noter que j'ai déja "paumé" des objets dans les milliers de poche,cartouchière et sac que je porte en live ^^ comme quoi on peut tricher sans le vouloir ^^


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 Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ?
MessagePublié: 06 Jan 2010 17:39 
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Et sinon, personne n'a d'autres idées de grandes lignes directrices ?


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 Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ?
MessagePublié: 06 Jan 2010 19:12 
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Je suis contre favoriser le port de costume "historique" grâce aux règles , ca fait mesquin.
Autant réservé son événement a un certain public clairement dès le départ .
De plus une personne qui s'investit( en $ ou en Heures) dans une armure / Costume / Arme il a souvent d'autre motivation que l'économie d'un pt de comp.


De mon point de vue :

Une série de principes qui devrait être majeure dans un GN c'est

-Chaque rôle est il destiné à l'amusement de la personne qui l'incarne

-A t'il (le rôle) une perspective d'aboutissement ou d'évolution a travers l'intrigue (et donc le liant a elle)

-Des ponts sont ils jetés entre son rôle et d'autres ?

Si ces trois points sont positifs alors les PJs pourront apprécier pleinement l'événement (bon ou ou moins bon)

Âpres les règles, le scénario et les animations en jeu feront la qualité supérieure mais la base c'est les rôles incarner par les PJs et leurs interactions avec les autres joueurs.

Certains événements ce contente de posé une situation de départ générale de l'agrémentée de péripéties en cours de jeu et vogue la galère.
Je trouve que c'est la roulette, avec de la chance l'alchimie ce fera mais on cours le risque d'avoir comme on dit un GN dans lequel la mayonnaise ne prends pas.

Vala c'était mes deux kopecks


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 Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ?
MessagePublié: 07 Jan 2010 10:23 
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A mon avis pour les costume, il faut arrêter de chercher a avoir en avoir des 'historique" dans un monde qui ne l'est pas pour un sou. Il vaut mieux chercher des costumes "réalistes" par rapport à l'univers. Mais je disgresse.

Je rajouterai que dans un système virtualiste, il est important que les pj connaissent le fonctionnement des compétences et qu'ils qu'effectuent le maximum d' actions réelles pour utiliser leurs compétences .

Prenont l'exemple de l'alchimie, il est pertinent que les joueurs qui aient la compétences sachent un minimum comment cela fonctionne et qu'ils simulent dans un labo de fortune la préparation. ( Ils peuvent faire n'importe quoi pour autant que ca ait de la gueule)
C'est plus intéressant au niveau de l'atmosphere que de voir des pj fumant une clope en attendant que le temps de création de leur popo se terminent sous prétexte que la création alchimique est virtuelle.

En gros, a defaut de savoir faire une action dans un systeme virtualiste, le minimum est de savoir la mimer.
(Par contre, je trouve le camouflage et l'invisibilité dans un systeme virtualistes ridicule vu que les pj ne feront pas abstraction de ce qu'ils voient en time out, surtout que c'est donné à tout le monde de se cacher dans un fourré pour autant qu'on le veuille vraiment)

J'ai une idées pour les armures de plate en fdv:
Pourquoi ne pas créer un type d'armure plus onéreuse en time in faite en un métal super léger type mithril. Elle aurait la même protection que la plate normale mais pour un poid ridicule.( Qui est un fait time out)
Ca permettrait de rendre cohérente la différence de poids dans l'univers.


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 Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ?
MessagePublié: 07 Jan 2010 13:32 
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Pour les armures je trouve normal que les matériaux alternatifs soient utilisés et encouragés, mais il faut que l'esthétique suive. Une armure en mousse/latex peut être plus belle et impressionnante qu'une armure de vrai bon métal, mais le contraire existe aussi !
C'est pour cela qu'en plus d'une valeur d'armure déterminée par la nature de l'armure (cuir, maille, plate) on donne un bonus/malus lié à la matière et l'esthétique. Je pense aussi qu'une armure en mousse est nettement moins encombrante et lourde qu'une en plate, donc un petit malus de base pourrait exister dans ce cas, contrebalancer par l'esthétique s'il y a lieu.

Dans les trucs indispensables pour qu'un GN se passe bien, il y a aussi bien sûr la bouffe ! Si les joueurs mangent suffisamment, que c'est bon et en plus à l'heure, même si la météo est pourrie ou l'ambiance molle, les gens râlent nettement moins.

Un GN qui commence à l'heure c'est sûrement bien aussi... mais j'en n'ai jamais vu !!! :c'est fou comme je rigole:

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 Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ?
MessagePublié: 07 Jan 2010 16:39 
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Inscrit le: 26 Sep 2006 14:53
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Antoine41 a écrit:
En réaction:
Je suis contre favoriser le port de costume "historique" grâce aux règles , ca fait mesquin.
Autant réservé son événement a un certain public clairement dès le départ .
De plus une personne qui s'investit( en $ ou en Heures) dans une armure / Costume / Arme il a souvent d'autre motivation que l'économie d'un pt de comp.
Mon point de vue est de récompenser l'effort du joueur. Je ne parle pas que d'effort financier : une armure rélle, il faut se la porter ! Et cela fait généralement plus de bruit.

De ce point de vue, ceux qui portent des armures factices sont avantagés par rapport à ceux qui se trimballent 10 véritables kgs de carapace de cuir ou d'acier. Il me paraît juste de rétablir l'équilibre.

Néanmoins, nous sommes là en train de discuter d'un détail, d'un exemple, et non pas des principes proprement dits.

Antoine41 a écrit:
Une série de principes qui devrait être majeure dans un GN c'est
-Chaque rôle est il destiné à l'amusement de la personne qui l'incarne
-A t'il (le rôle) une perspective d'aboutissement ou d'évolution a travers l'intrigue (et donc le liant a elle)
-Des ponts sont ils jetés entre son rôle et d'autres ?
Je suis entièrement d'accord, mais là il s'agît de l'écriture du scénario, et non pas des règles. Il s'agît donc d'un autre sujet (toutefois très pertinent).


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 Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ?
MessagePublié: 07 Jan 2010 16:46 
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Tilleul a écrit:
A mon avis pour les costume, il faut arrêter de chercher a avoir en avoir des 'historique" dans un monde qui ne l'est pas pour un sou. Il vaut mieux chercher des costumes "réalistes" par rapport à l'univers. Mais je disgresse.
Cela se défend. Cela dépend en fait de l'orientation donnée au jeu. Un jeu orienté Légendes Celtiques peut prétendre à plus de réalisme historique qu'un jeu Elfquest.

Tilleul a écrit:
Je rajouterai que dans un système virtualiste, il est important que les pj connaissent le fonctionnement des compétences et qu'ils qu'effectuent le maximum d' actions réelles pour utiliser leurs compétences .
[...]
En gros, a defaut de savoir faire une action dans un systeme virtualiste, le minimum est de savoir la mimer.
Fort à propos : comment s'assurer des efforts des joueurs en ce sens ?


Tilleul a écrit:
(Par contre, je trouve le camouflage et l'invisibilité dans un systeme virtualistes ridicule vu que les pj ne feront pas abstraction de ce qu'ils voient en time out, surtout que c'est donné à tout le monde de se cacher dans un fourré pour autant qu'on le veuille vraiment)
Effectivement, toutes les tentatives d'implémentation de ces aptitudes que j'ai pu voir furent de grands échecs. On ne peut pas en vouloir aux joueurs de ne pas savoir s'auto-effacer la mémoire !


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 Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ?
MessagePublié: 07 Jan 2010 17:41 
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Citer:
En gros, a defaut de savoir faire une action dans un systeme virtualiste, le minimum est de savoir la mimer.
Fort à propos : comment s'assurer des efforts des joueurs en ce sens ?



Certains joueurs feront de gros efforts, d'autres vont essayer d'en faire un minimum mais en étant vigilant au niveau de l'orga, on peut veiller à avoir un minimum de contrôle.

Certaines activités pourraient être uniquement possibles à proximité de lieux spéciaux gardé par un pnj. Par exemple, fabriquer des armes peut s faire à la "forge" sous le regard du pnj forgeron.
Il y aura des dérives, le tout c'est qu'elles restent limitées.


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 Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ?
MessagePublié: 08 Jan 2010 12:21 
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Modo Tirlipinpon, Proutprout et Tagada
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Localisation: Cité royale de Vincennes
Mode vieux con ON (1)

Changer de joueurs et changez de jeux...

En restant sur des archétypes de jeux med-fan, vous risquez de rester sur les mêmes poncifs déjà vus et revus, ne serait-ce que ce genre est le plus employé depuis des années. Après, il y a aussi l'aspect "wargame tactique échelon" (2) qui transparait avec les "références" des joueurs. De mon temps, Ad&d faisait des ravages et aujourd'hui, c'est Wow & cie.

Bref, des mécanismes ludiques très réduits qui entravent le PJ dans une fonction et non dans un rôle.

Créez des personnages, riches, complexes avec des doutes et des faiblesses. N'hésitez pas à jouer sur les champs sentimentaux et les multiples triangles amoureux. Dès lors, la haine, la jalousie, la rancoeur, la passion, l'amour, la dévotion sont d'excellentes motivations pour des personnages.

Soyez exigeant ! Demandez à vos joueurs de faire le meilleur et faites de même et indiquez clairement la thématique de vos jeux, afin que tout le monde soit en adéquation.

(1) Décidément je suis en forme ce matin ! :P ;)
(2) Au moins des jeux comme BCB s'assument complètement sur leur but et motivation, ce qui est très bien et ils ont raison de le faire.

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 Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ?
MessagePublié: 09 Jan 2010 15:48 
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Modo Blob
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Messages: 895
Localisation: Le raincy 93
Citer:
Créez des personnages, riches, complexes avec des doutes et des faiblesses. N'hésitez pas à jouer sur les champs sentimentaux et les multiples triangles amoureux. Dès lors, la haine, la jalousie, la rancoeur, la passion, l'amour, la dévotion sont d'excellentes motivations pour des personnages.


Encore faut il trouver des joueurs aimant/pouvant jouer cela ! La plupart des joueurs occultent complètement cette partie lorsqu'ils sont liés par amour ou par autre sentiment ! Encore une fois, c'est un peu rapide de parler 'archétype réducteur', qui sont pour beaucoup la seule façon de jouer. Et bouleverser de telles habitudes est tres difficile, voir impossible.

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