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 Sujet du message: [Armes à feu] objet, puissance et contexte
MessagePublié: 01 Avr 2008 22:32 
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oui, une arme à feu en Gn se doit d'être lente et peu pratique, sous peine de devenir une sur-arme et de déséquilibrer l'équilibre du jeu.


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 Sujet du message: Re: Point de règle: armes à feu
MessagePublié: 02 Avr 2008 10:33 
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Modo Tirlipinpon, Proutprout et Tagada
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Mister_Migul a écrit:
oui, une arme à feu en Gn se doit d'être lente et peu pratique, sous peine de devenir une sur-arme et de déséquilibrer l'équilibre du jeu.


Pourquoi ? :?

La puissance de l'arme en question peut être très motivante pour le jeu, genre gatling pour des jeux westerns, balistes sur des jeux antiques. Là aussi, encore faut-il avoir les connaissances pour s'en servir, l'entretenir ce qui n'est pas à la porté des bourrins de base.

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 Sujet du message: Re: Point de règle: armes à feu
MessagePublié: 02 Avr 2008 13:18 
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Mister_Migul a écrit:
oui, une arme à feu en Gn se doit d'être lente et peu pratique, sous peine de devenir une sur-arme et de déséquilibrer l'équilibre du jeu.

faut voir... j'ai abattu 5 vampire tous armé d'airsoft automatique en 5 s avec ma tronçoneuse en mousse dans un couloir sombre (impossible de tire sur un ennemi si il ya des camarades devant et derrière lui :) ) : mal utilisé une arme à feu n'est pas une garantie de succès. Les distance d'engamement minimum limite de fait l'efficacité des armes à feu en close combat (du moins en airsoft). le nombre de billes dans les chargeur est également rapidement très limitant surtout si on applique des règles réaliste (des vrais munition pèse très lourde) en utilisant des chageur lowcap en quantité raisonnable. et je connais des airsofteur (peu nombreux il est vrai) qui partent en partie avec seulement 2 couteaux en cahoutchouc et sortent pourtant des mecs surarmés.


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 Sujet du message: Re: Point de règle: armes à feu
MessagePublié: 02 Avr 2008 13:48 
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Modo Darth Maul
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il est pourtant connu qu'a tres courte portée (corps a corps et qques m de distance), un couteau ou autre arme blanche est plus efficace et rapide qu'une arme a feu.
l'un des elements, c'est le poids, l'autre c'est le type de mouvement (une arme a feu demande une positions table, un arret pour viser, ... ce qui n'est pas le cas pour une arme blanche)

en med (fan), oui, une arme a feu doit avoir une cadence lente pour représenter le temps de chargement de la poudre, la bourre, la balle, la visée et le tir.
mais comme le dit korrigan, à partir des années 1850-1860, les armes etaient assez sophistiquées pour permettre une cadence de tir plus importante : la gatling, la winchester, le 6 coups ne sont pas comparables avec un fusil de la fin du 18e


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 Sujet du message: Re: Point de règle: armes à feu
MessagePublié: 02 Avr 2008 13:51 
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Citer:
une arme à feu en Gn se doit d'être lente et peu pratique


En fait je pense que Mister_Migul voulait parler de GN med-fan. là où on ne trouve pas un grand nombre de PJ utilisent des "armes à feu".

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 Sujet du message: Re: Point de règle: armes à feu
MessagePublié: 02 Avr 2008 14:18 
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Leitmotiv du Korrigan : pourquoi rester uniquement sur du med ? :evil:

Et puis même si on est sur un jeu médiéval fantastique, une arme facile d'usage et efficace va devenir un point de focalisation du scénario à étudier et préparer par les orgas, et c'est là que c'est le plus important, pas dans l'utilisation bourrine que l'on peut en faire.

De plus, si des joueurs sont assez bovins pour rester en face d'une telle arme, tant pis pour leur personnage. L'Ankou local va être vite débordé. Il enverra peut-être des morts-vivants détruire cette abomination qui lui fait faire des heures sup'. Les autorités locales peuvent très bien mettre le hola dessus pour des raisons religieuses, morales ou tout simplement peureuses...

Bref, ça peut être l'occasion de faire du jeu, pas seulement pour se "taper dessus".

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 Sujet du message: Re: Point de règle: armes à feu
MessagePublié: 02 Avr 2008 14:23 
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Oui, je parlais du med fan, ou tout du moins d'une époque relativement peu avancée niveau technologique.
Je ne pensais pas non plus à l'arme comme objet de quête, mais comme n'importe quelle arme qu'on peut avoir des le début du jeu, mais tes propositions sont très intéressantes.


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 Sujet du message: Re: Point de règle: armes à feu
MessagePublié: 02 Avr 2008 14:35 
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Il faut se méfier par le "peu avancée niveau technologique".

Denys de Syracuse (Référence wiki) avait créé autour de lui de véritables arsenaux de recherche balistique. On lui doit la première "mitrailleuse", une baliste à manivelles avec mécanisme à tambour, maillons creux comme ceux d'une tronconeuse moderne.

De vrais bijoux technologique à une époque où l'outil de base était l'esclave. On peut aussi rajouter plus tard l'utilisation du feu grégeois qui terrifiait le monde ou les "katioutchka" chinois lançant de nombreuses fusées.

Bref, ne pas se baser sur des clichés mais utiliser ce qui a existé pour enrichir les jeux.

Après tout, pourquoi les hordes sombres d'orc orientaux n'auraient pas rencontrer les terres de la lointaine Cathaye et appris auprès de ses occupants le terrible secret des fusées ? :wink:

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 Sujet du message: Re: [Armes à feu] objet, puissance et contexte
MessagePublié: 02 Avr 2008 15:24 
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J'en profite de ces questions pour revenir sur un point qui me semble important et qui ne le parait pas forcemment aux yeux de certains.

Une arme, quelque soit sa puissance et les conditions d'utilisation, est avant tout un objet à placer dans un contexte donné.

Placer un M16 dans les pattes d'un personnage sur un univers médiéval et il est certain d'avoir de la casse en face ! :twisted: Mais là, il faut alors se poser les questions de la raison d'être d'un tel objet sur un univers de jeu donné.

Pourquoi ce genre de question n'est-il pas posé pour des armes moins "exotiques" ? Un objet, quoiqu'il soit, ne se matérialise pas directement devant un personnage pour qu'il puisse l'utiliser. Cet objet a une histoire, un fabriquant, des conditions d'utilisations optimales pour sa ou ses fonctions. Bref, il existe dans un contexte donné propre à une société, un univers donné. Et c'est aussi ce contexte qu'il faut établir dans ce jeu, rendant ainsi l'objet soit moins puissant car son utilisation est "connue" pouvant être contrée de telles ou telles manières, soit renforçant cette puissance par l'intrusion volontaire de la part des orgas d'un objet inhabituel, provoquant un choc culturel, comme l'ont été canons et arquebuses en Amérique précolombienne, par exemple.

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 Sujet du message: Re: [Armes à feu] objet, puissance et contexte
MessagePublié: 02 Avr 2008 15:25 
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Oui bien sur! On peu aussi voir des ogres utiliser des canons impériaux comme des grosse arquebuse. Mais pour ma part je parlais de la simulation du bon vieux pistolet a poudre, les armes NORDY y sont très adaptés.
Mais il est évident que med-fan ne veux pas dire que l’arbalète est l’arme de tire la plus évoluée utilisable, c’est du médiéval FANTASTIQUE!

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 Sujet du message: Re: [Armes à feu] objet, puissance et contexte
MessagePublié: 02 Avr 2008 15:35 
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Modo Tirlipinpon, Proutprout et Tagada
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jesus a écrit:
Oui bien sur! On peu aussi voir des ogres utiliser des canons impériaux comme des grosse arquebuse. Mais pour ma part je parlais de la simulation du bon vieux pistolet a poudre, les armes NORDY y sont très adaptés.


On va débattre de cette simulation dans l'autre sujet. ;)

Citer:
Mais il est évident que med-fan ne veux pas dire que l’arbalète est l’arme de tire la plus évoluée utilisable, c’est du médiéval FANTASTIQUE!


Cela veut-il dire que le terme Fantastique puisse être synonyme de "n'importe quoi" ? J'en doute. Un univers fantastique est avant tout un univers équilibré avec un passé d'ordre culturel, technologique, magique et spirituel.

Que l'on souhaite ajouter des éléments différents du notre dans cet univers pour renforcer son coté décalé, allons-y ! Mais ces ajouts ne sont pas de nature artificielle dans l'univers créé. Ils doivent être impliqués dans la trame du monde.

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 Sujet du message: Re: [Armes à feu] objet, puissance et contexte
MessagePublié: 02 Avr 2008 15:58 
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Autant pour moi je me suis un peu emmêlé les pinceaux!

Korrigan a écrit:
Cela veut-il dire que le terme Fantastique puisse être synonyme de "n'importe quoi"


Non bien sur! Mais pour ma part je le traduis dans ce cas par "on ne fait pas de la reconstitution". Après la dénomination "fantastique" peut toucher plusieurs critères. (Et là c'est un autre débat)

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 Sujet du message: Re: [Armes à feu] objet, puissance et contexte
MessagePublié: 02 Avr 2008 16:04 
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Modo Tirlipinpon, Proutprout et Tagada
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Je suis d'accord. :D On ne doit pas tourner à l'intégrisme mais conserver un minimum de logique quand même, surtout sur ces points "trangressants" notre réalité pour en définir une autre.

Un monde médiéval fantastique est avant tout médiéval avant d'être fantastique.

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 Sujet du message: Re: [Armes à feu] objet, puissance et contexte
MessagePublié: 02 Avr 2008 21:55 
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Pour moi, un monde fantastique est à l'image qu'on lui donne, mais il faut veiller à ce qu'il soit cohérent, que chaque chose peu banale aie une justification, au risque de ne plus voir les joueurs croire en ce monde.


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 Sujet du message: Re: [Armes à feu] objet, puissance et contexte
MessagePublié: 03 Avr 2008 10:54 
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Un univers de jeu steampunk comme les Iron Kingdoms est un univers médiéval-fantastique où les armes à feu ont parfaitement leur place, tout comme des bras et des golems mécaniques.

L'univers de Warhammer comprend des armes à feu dans une moindre mesure, mais elles y sont aussi parfaitement intégrées.

Par contre si on se place dans la légende arthurienne, qui comporte son lot de médiéval et de fantastique, là une arme à feu est tout simplement impossible à imaginer pour moi.

Donc le contexte et l'univers dans lequel sera joué le GN doit être bien défini et bien construit pour éviter des confusions et savoir si oui ou non les armes à feu sont autorisées.


Autre exemple :
nous organisons actuellement un GN dans le monde de la Noire Essence, un monde très riche car développé depuis des années par son concepteur.
Dans ce monde -et surtout dans un but pratique pour éviter de se casser la tête niveau sécurité- les armes de tir ne sont pas autorisées (genre arc et arbalètes) car elles n'ont pas eu besoin d'être inventées, étant donné que pour tirer à distance les hommes se sont toujours satisfaits de la magie. Néanmoins les armes de lancé existent.
Il existe aussi un dieu qui s'occupe de la machine magique, je ne révèlerai ici pas plus de détail à son propos.
Arrive un joueur qui veut jouer forgeron. Il veut utilisé une "enclume de lancé" et pour justifier la force qu'il possède pour réaliser pareil exploit, il explique qu'il s'est fabriqué un bras mécanique fonctionnant gâce à la magie, aidé par les prêtres du dieu cité ci-dessus.

On est en train de débattre pour savoir si oui ou non c'est possible, car un outil de ce genre nécessite de grandes connaissances en mécanique, connaissances qui n'existent peut-être tout simplement pas encore dans cet univers.

La même réflexion est à mon sens toujours à faire quand on se demande si oui ou non on intégrera des armes à feu dans un GN med-fan. :D

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Arph mange du ninja elfe au petit déj. C'est comme le cochon de lait, ça se mange vierge !
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GN steampunk pour 2011 -> www.stim.tk
Rejoignez le Dr.Steel ! -> http://www.toysoldiersunite.com/divisions/286/

Et en bleu c'est le modo qui parle.


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