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MessagePublié: 03 Juin 2007 21:04 
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Inscrit le: 10 Avr 2003 10:39
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Tiens, c'est curieux mais... le truc qu'on nous balance sans arrêt comme la panacée du jeu, là, le ... heu... "le rôle-play" c'est pas de la comédie ?
Encore plus curieux mais... les comédiens "inventent" leurs textes ou scènes ?

Je suis donc obligé de précisé que mon exemple était une parodie, mais que, malgré tout, c'est ce que nous demandons sur nos jeux, que le joueur sache innové à partir de bases écrites et qu'ils s'implique. S'impliquer ne veut pas dire "fabuler" entendons nous bien.
Nous espérons vraiment que dans nos jeu, le joueur prenne autant de plaisir que s'il devait sauver un perso foireux.
Pour ce qui est de la légitimité du joueur sur tel ou tel partie du jeu, désolé, chez nous, tous le monde à la même. Voir plus : Un pequennot qui monte sur le trône, à plus de légitimité que le gus qui n'a pas su y resté.


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MessagePublié: 03 Juin 2007 23:44 
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Nyrone a écrit:

Le fait est qu'ils auront obligatoirement des choses en commun, même si c'est indirect, non ?


Forcément, ça reste un huis clos, donc on essaye de lier tout le monde à l'intrigue principale.
Mais en GN aussi, chaque perso doit avoir une bonne raison d'etre sur place à mon sens.

Nyrone a écrit:
JorisKB a écrit:
on a une responsable "pourquoi"

C'est une bonne chose, et ça demande beaucoup de boulot.


C'est sur, nous ne travaillons pas avec une dead-line : ça prendra le temps que ça prendra.
Mais c'est egalement un choix délicat à faire, que de partir sur l'organisation d'un GN avec une dead-line plutot que de finir d'écrire avant d'annoncer une date.
Pour notre premier, on se voyait tres mal procéder comme ça.

Nyrone a écrit:
Mouaif... Equilibrer l'intérêt des persos est un voeu pieux dans la mesure où on ne sait pas réellement ce qui fait tripper les joueurs. Alors tu équilibres selon quoi ? Tes goûts propres ? Ce que tu penses avoir compris des goûts de tes joueurs ? C'est, encore une fois, très difficilement faisable dès qu'on sort de la trentaine de potes qui ne se quittent pas, si tu vois ce que je veux dire.


Ba, quelques soient tes attentes de joueur, personne n'aspire à avoir un perso creux, présent pour completer le nombre d'inscrits et faire le planton tout le week-end, après, plusieurs axes peuvent être developpés : intrigue, enquete, ambiance, romance, combat, stratégie, infiltration, etc... et ensuite il faut effectuer le casting en fonction des envies des joueus et de tes besoins, ce qui est effectivement tres délicat, surtout sur un tres gros GN très scénarisé, où avoir des joueurs inactifs peut etre tres handicapant.

Enfin, j'ai jamais organisé de gros GN, mais j'imagine facilement que, idéalement, c'est comme ça que j'aimerais procéder.

Donc, meme si les persos n'ont pas les mêmes axes, passer tous les persos en revue régulierement au cours de l'écriture pour voir ce qu'ils ont pour eux me semble necessaire, ne serait que pour voir sur lequels il faut concentrer les efforts.
Apres, libre aux joueurs de suivre ces axes ou pas, le joueur n'est pas non plus obligé de jouer tout ce qu'on lui propose de jouer. (et ensuite, c'est aux orgas de faire en sorte que les passages indispensables soient effectivement mis en avant de façon à ce que le joueur se retrouve à faire tout de meme un mimimum de ce qu'on attend de lui...)

Nyrone a écrit:
JorisKB a écrit:
(on se rappellera des 48 joueurs de l'aventure fabuleuse avec chacun une back de 80 pages reliées sous forme de roman.)


Attention, là tu te mélanges les pinceaux en confondant allègrement background collectif et background personnel. Sinon je t'assure que je fournis 150 pages de background illustré à 200 personnes depuis 10 ans !


Non, non, je parlais bien de 80 pages de bg perso, par joueur (meme si c'était pas 80 pages exclusives au joueur, naturellement)
Mais bon, ces gens sont fous dans leur tête.

Nyrone a écrit:
JorisKB a écrit:
( sans blague, ça demande des orgas dédiés à la cohérence et à la résolution des coïncidences, et des méthodes de calcul des interets personnages, mais ça me semble pas inconcevable non plus)


La cohérence demande à la fois une vue d'ensemble et une minutie. Je persiste à dire que l'élimination des coïncidences par la découverte de "bonnes raisons" varie de manière exponentielle dans sa difficulté avec le nombre de joueurs. Quant aux outils et méthodes, si ça se résume à énoncer "chaque perso doit avoir 4 objectifs personnels plus deux objectifs de groupe plus un lien fort avec une autre faction plus un ennemi", je peux comprendre. Sinon, je veux bien voir.


Ba, c'est essentiellement ça je pense, mais en décomposant en plus en fonction du type des intrigues en question, afin de cibler le type de jeu que les persos peuvent offrir.
Apres, sur la cohérence et la suppression des coïncidences,
La première est indispensable , quel que soit la somme de boulot que ça demande (et la relectures des fiches et la verif des infos peuvent etre assez fastidieuses et rebarbatives, mais ça me semble indispensable, à moins de ne travailler qu'avec un seul scénariste qui maitrise tout de A à Z, mais pour 200 joueurs, je suis dubitatif...)
La deuxieme est, comme tu l'as toi même le premier indiqué, largement souhaitable, mais demande vraiment bcp de travail de la part du relecteur et des scénaristes, donc une chasse totale des coïncidences me semble difficillement compatible avec un GN en cours d'écriture dont la deadline est fixée. mais bon, déjà si c'est fait partiellement, ça peut apporter beaucoup de structure et de crédibilité au jeu je crois.

Nyrone a écrit:
D'ailleurs, je crois sincèrement qu'on peut faire un personnage qui sera très intéressant presque sans objectif défini. Le travail se situe dans la mise en scène sur le jeu, d'éléments adaptés et susceptible de faire tripper chacun des joueurs.


Bien sur, c'est évident qu'il faut s'occuper des joueurs sur le jeu, même si une partie du boulot est préparatoire, ce n'est que du délestage de ce qui est à faire sur place pour moi, si on a le choix entre créer un evenement en jeu ou l'écrire dans un BG, le faire en jeu est pour moi toujours la meilleure solution.
Dans cette optique, le joueur peut se découvrir en jeu tout un tas d'objectifs que son BG ne le laissait pas supposer, mais auquels il peut néanmoins etre préparé via son BG.

mes 50 cents...


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MessagePublié: 04 Juin 2007 19:44 
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Salut tous,

Je tombe par hasard sur votre thread. Pas évident de répondre tardivement, sur tous les points abordés : nombres de joueurs, stratification, scénarisation des personnages, objectifs, grosses ficelles dans la scénarisation... C'est vaste tout ça.

Il me semble d'abord certain qu'il y a bien des profils de joueurs et que tous n'attendent pas la même chose d'un jeu. Il en faut certainement pour tous les gouts. Mais je suis relativement convaincu qu'en prenant de la bouteille et de la maturité, la plupart des joueurs attendent quelque chose d'assez similaire dans l'idée.

Je crois qu'un GN doit offrir des rôles qui peuvent être plus ou moins si ou ça que d'autres (puissant, important socialement, riche,...), mais qui doivent avoir pour tous autant d'intérêts à être joué. Si un GN concentre sa scénarisation sur certains personnages (par les intrigues, par leur fonction, par leurs compétences,...), la question du pourquoi de la présence des autres se pose indéniablement. Je suis alors souvent partisan de dire qu'il est préférable de faire un GN à moins de joueurs avec du jeu pour tous, qu'un jeu qui risque de tourner à plusieurs vitesses.

Je crois qu'un joueur attend d'un excellent GN, d'être "le héros de sa propre histoire", c'est à dire de voir le déroulement du GN par ses yeux, comme une histoire prenante, emouvante, dense, dont il est à son niveau, le principal protagoniste. Elle doit faire vibrer le joueur et si ça peut passer par différents moyens pour réussir, il y en a clairement qui ne fonctionneront pas et qui tireront dans le mauvais sens.

Ce que j'ai regretté au GN TdF, GN au demeurant de très bonne qualité avec bien des points positifs, c'est d'avoir eu la sensation d'être le figurant d'une histoire trop étrangère et trop peu accessible à mon personnage. Il y avait bien des choses qui nécessitait de savoir lire, des choses plus politiques, diplomatiques, religieuses, qui nécessitait d'avoir son mot à y dire, et finalement peu pour des personnages plus négligeables socialement. Bien sur, avec un groupe qui communique bien, il y a moyen de suivre, de se faire lire par d'autres, de se faire briefer, de gérer avec eux un truc ou un autre, mais reste toujours la sensation de suivre et d'être le figurant de l'histoire des autres.

La stratification, ça me semble toujours dangereux en terme d'intérêt, si on ne prend pas garde à mettre du scénar où il faut. Quand le jeu est là, à la portée de tous, le joueur qui s'ennuie, c'est qu'il n'avait qu'à se bouger un peu plus. Mais si le gros du jeu est moins accessible à certains, c'est toujours dommage et finalement un peu frustrant pour eux.

Il est évident qu'avoir peu de joueurs facilite considérablement la scénarisation et permet d'en travailler la qualité. Il est évident qu'un grand nombre de joueurs, augmente considérablement cette difficulté. Mais j'ai joué des jeux de 70 à 100 joueurs avec des scénarisations qui n'ont rien à envier à de plus petit et qui ont souvent réussit en touchant chaque joueur là où il faut, en offrant à chacun sa part de rêve. J'ai donc tendance à dire qu'un jeu de grande qualité plus gros, c'est surtout le besoin de plus d'organisateurs car plus de travail. A quantité de travail égal, très égoistement, je préférerai qu'un jeu soit plus tripant avec moins de joueurs, que parfois plus creux avec plus de monde.

Pour ce qui est des objectifs, les intentions initiales d'un personnage, j'en suis arrivé à la conclusion que je préfère éviter une synthèse trop explicite. Des intentions ce n'est que la projection de ce que veut faire le joueur en fonction de son passé et de son présent. Ca peut changer à tout moment au fil des événements. Si des objectifs sont trop figés, certains joueurs ont du mal à les remettre en cause. Je préfère donc laisser le joueur les déduire logiquement de la situation de son personnage à chaque instant. Ce que contient le background doit suffir à lui définir ses intérets initiaux, et à les faire évoluer au fil des événements du jeu.

Les grosses ficelles (présence du frère, du père, de l'assassin du copain de chambrée...), la litterature et le théatre en sont pleins. Relisez les trois mousquetaires, Capitaine Fracasse, Molière,... Beaucoup (dont les plus énormes) peuvent s'éviter en faisant attention à ce que l'on écrit. Cela peut même faire parti de la thématique du jeu. Mais je dirais aussi, qu'au fond, je m'en contre-fout. Si cela permet à des joueurs de brasser, de frissoner, de s'émouvoir, alors ça apportera sans doute plus au jeu qu'un grand néant.

Evidemment, chacun fait bien comme il veut, c'est un choix. Vive la diversité. Chacun va dans la direction où il lui parait intéressant d'aller. Pour ma part, j'ai pris un chemin qui va plus dans le sens d'une recherche de la "belle" intrigue au sens artistique du terme. C'est à dire l'envie de travailler plus dans la finesse du détail que dans le volume. Ca prend la forme d'un jeu de seulement 16 joueurs que je travaille ardemment depuis plusieurs années. Il n'est sans doute pas exempt de défaut, mais faire gravement triper tous les joueurs en donnant à chacun une forte dose d'émotion et de jeu m'est indispensable.

Biz à tous
Et encore merci à Guillaume et son équipe pour l'orga du TdF.
Frédou


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MessagePublié: 04 Juin 2007 23:28 
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D'ailleurs, je crois sincèrement qu'on peut faire un personnage qui sera très intéressant presque sans objectif défini. Le travail se situe dans la mise en scène sur le jeu, d'éléments adaptés et susceptible de faire tripper chacun des joueurs.


Totalement d'accord avec Nyrone. Le background est un moyen d'amener du jeu. Il y en a d'autres.


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MessagePublié: 05 Juin 2007 00:09 
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Un truc encore, sur lequel j'ai pas mis mon grain de sel, je me méfie des recettes mécaniques de personnage que j'ai lu plus haut, à base de "je lui mets une intrigue perso que je mélange à deux portions d'objectifs généraux, un soupçon de trois ou quatre infos sur les autres..." Ca fait souvent du perso à la chaine sorti d'un moule ou encore du perso Frankenstein à base de collage de morceaux d'intrigues.

Je me fiche du nombre d'infos, je me fiche du nombre de têtes connus, je me fiche du nombre d'objectifs, d'intrigues... Je m'intéresse plus à :
- est-ce que l'histoire vu par ses yeux sera belle et intéressante ?
- est-ce que ce perso a sa place dans l'intrigue, un rôle à y jouer ?
- est-ce que ce qu'il devrait vivre va lui faire ressentir des émotions ?
- est-ce que les problématiques qui se poseront à lui, vont lui assurer du jeu non stop ?
- est-ce qu'il est cohérent, vivant, émouvant, péchu ?

C'est une appréciation du personnage souvent plus qualitative que quantitative. Si je le regarde et que je me dis "woua, il est bon", c'est qu'il y a ce que j'y veux, qu'il y ait moins d'infos, moins de têtes connus qu'un autre, que ce ne soit pas doser pareil à la pipette, c'est sans aucune importance.

Frédou


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MessagePublié: 05 Juin 2007 17:30 
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Et voilà le maître a parlé.
Maintenant le silence peut se faire.


..... Un ange passe......


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MessagePublié: 05 Juin 2007 17:59 
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Cretinus !
:)


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MessagePublié: 10 Juin 2007 20:47 
Bonjour à tous! Et bonjour à toi Frédou!

Je jouerais très bientôt une indienne dans une murder party de ma composition. Mais lors de la rédaction de mon scénario, il m'est venue à l'idée d'intégrer quelques sorts "magiques" pour pimenter la soirée(accompagnée de petits effets spéciaux : lentille de contact opaque blanche pour la transe, boule lumineuse et clac doigts à gogo). En effet, après consultation auprès de la vieille indienne chamane parlant aux esprits, le joueur aura la possibilité de choisir ou soit un envoûtement, ou soit un maléfice. Néanmoins, je n'arrive pas à trouver d'idées originales : mise à part les sorts bégaiement, charme, langue de serpent(la victime ment pendant 1h)...

:?

Des idées chers rôlistes?


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MessagePublié: 26 Juin 2007 08:06 
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Moi, je trouve sympa qu'on puisse discuter de ce sujet. J'ai pas l'impression que ce se fasse ailleurs (si ce n'est en parlant de la diégétique du WYSIWYG :wink: ).

Moi, en lisant ce que vous avez ecrit j'ai eu l'impression d'organiser des GN's dans un autre monde. Et, alors que j'ai l'impression d'organiser des GN's bien loin de l'image bourine de BCB, c'est de Nicoyas que je me sens le plus proche dans la manière de voir le scenar.

Donc, pour répondre à la question d'origine voici ma manière de construire un scenar pour "Les Légendes d'Espigoule".
L'objectif pour moi est de raconter une histoire. Histoire dont les limites sont assez floues à partir du début du jeu. L'histoire est donc trés construite pour ce qui se passe avant le GN et donne suffisement de bases pour construire les personnalités et objectifs des PNJ's.
Alors comment on la crée cette histoire ???? Simplement entre potes, à 5-6 à grand renforts de boissons anisées chacun étant un responsable "pourquoi - comment?" pour assurer la cohérence. L'un d'entre nous assure le secretariat pour noter les élements retenus.

Ensuite, nous cherchons les moyens de faire decouvrir cette histoire aux joueurs et de leur offrir les moyens de construire le monde avec nous par le jeu. Pour cela, aprés avoir posé le contexte général du GN (où, quand, qui, pourquoi, ...), nous mettons en place un objectif principal du GN (genre attraper le vilain méchant :twisted: ), puis un objectif principal par groupe (ces objectifs pouvant intervenir dans la quête principale), puis des quêtes annexes (qui n'ont rien à voir avec la trame principale) et enfin nous brodons des quêtes personnelles (pour nourrir le jeu des PJ et les interactions entre PJ).

Les moyens de faire découvrir l'histoire ce sont les éléments que nous aimons trouver en GN:
- des combats (entre groupes, contre une masse d'ennemis, contre des monstres errants, des embuscades, ...) mais pas trop,
- des enigmes -ou RULT's- (parchemins, objets à associer, ... basés sur des enigmes mathematiques, linguistiques -codes à casser ou pierres de rosette-, logiques, ...),
- des interactions avec des personnages hauts en couleur,
- des chasses au tresor (une carte ou une enigme et un truc à trouver),
- des rituels,
- des scénes spectaculaires (spectacle de feu ou autre destiné à raconter quelque chose),
- ... ce que j'oublie.

Voilà avec cà, on a à la fois la structure de notre GN et les légos pour le construire, ..., y'a plus qu'à travailler .... pour faire notre GN "Légo" :c'est fou comme je rigole:


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MessagePublié: 26 Juin 2007 11:09 
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Un bon résumé, des GNs que je ne veux plus jouer aujourd'hui. :)
L'enigme, le jeu de piste, le spectacle, c'est très loin de ce qui fait le GN à mes yeux, de fait très loin de ce qui m'intéresse. Mais il en faut pour tous les gouts.

Sinon, je distingue deux méthodes générales pour scénariser :

- La méthode globale (c'est la tienne), consiste à concevoir une histoire et à coller les personnages dedans.

- La méthode terminale, consiste à partir des noeuds terminaux (les personnages), à imaginer ce que l'on veut faire vivre à chacun, puis à assembler tout ça dans tous le sens, en remontant jusqu'à construire une histoire globale avec.

Une scénarisation n'est pas forcement tout l'une ou tout l'autre, ça peut être les deux à différents degrés. La première méthode est plus intuitive donc plus utilisée pour une première approche de la scénarisation. La seconde est plus utilisée par des scénaristes expérimentés recherchant à construire pour chaque personnage, un jeu de qualité.

Un article un peu plus long que j'avais écris sur le sujet :

Des facettes d'une même histoire
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Ecrire un scénario de film/livre, de JdR, ou de GN sont des exercices totalement différents. Leurs difficultés, leurs pièges résident dans des aspects bien distincts. Parce que leurs finalités n'ont rien en commun, les techniques et les savoir-faire mises en oeuvre vont considérablement diverger, quand bien même on y retrouvera, ça et là, quelques points communs.
Chaque année, je vois des gens rêver d'adapter les "Dix p'tits nègres", "Battle Royal" ou tous autres récits qu'ils ont tant aimés, en Jeu de Rôles Grandeur Nature. Ma réponse est toujours la même : ce que l'on attend d'un GN n'est pas ce que l'on attend d'un roman ou d'un film. Un bon scénario de livre ne fait pas un bon scénario pour notre activité. Avant de se lancer dans la scénarisation d'un jeu, il faut bien comprendre ce que l'on cherche à faire et en quoi c'est différent de ce que l'on connaît par ailleurs.

Un scénario de livre ou de film est une histoire que l'auteur détermine jusque dans les moindres détails de son déroulement. L'histoire est narrée du prologue à l'épilogue, de l'introduction à son dénouement. L'auteur cherche à construire une narration qui accroche le lecteur/spectateur d'un bout à l'autre d'une histoire qu'il va totalement subir, avec éventuellement un message ou une morale.

Un scénario de Jeu de Rôles sur table est déjà fort différent d'une histoire romancée. Son déroulement, sa progression ne sont pas déterminés à l’avance. On ne sait pas la direction que le scénario va prendre. Le Meneur de Jeu connaît les grandes lignes et le détails des différents constituants (personnages, décors,...) mais l'action est soumise en permanence aux décisions des joueurs. Quand bien même un groupe de joueurs se séparent au cours d'une aventure, la narration du MJ comme mécanisme de jeu sérialise le déroulement du scénario et assure que rien ne se fasse réellement en parallèle. Le MJ a un regard permanent et donc une forme de contrôle sur l'évolution du scénario. On peut dire qu'il n'y a, au final, qu'une façon de percevoir le déroulement de l'histoire.

En Jeu de Rôles Grandeur Nature, non seulement le déroulement précis du scénario est non-déterminé, soumis aux joueurs, mais le mécanisme de jeu théâtral leur permet de jouer de façon indépendante, permanente et parallèle. L'organisateur n'a plus aucun contrôle direct sur l'évolution du jeu qui se passent avant tout entre les joueurs. L'action se déroule totalement librement devant lui ou même ailleurs. Du fait que l'action s'éparpille dans l'espace du jeu et se joue en parallèle, la vision de chaque joueur, comme des organisateurs, est réduite à un seul angle de vue très restreint : leurs propres yeux et donc leur compréhension des événements. Si l'on prend pour référentiel un joueur, on va suivre une histoire. Si on prend un autre joueur, on va suivre une autre histoire, subtilement ou totalement différente. Un scénario de GN a autant de facettes, autant de façon de le percevoir que de joueurs. Et c'est là toute la difficulté de l'écriture de cette forme de jeu.

Un scénario ne doit pas proposer une simple histoire à dérouler, mais autant de facettes d'une même histoire qu'il y a de joueurs, des facettes que le joueur est toujours libre d'orienter à sa guise, qui se vivent toute en parallèle, et qui prisent isolement, doivent être toutes aussi passionnantes les unes que les autres. Ecrire un scénario de GN ce n'est pas écrire une simple histoire mais écrire une histoire à 10, 20, 30 (ou bien plus) facettes ouvertes qui s'entremêlent.

L'approche "par le haut", "mécanique" ou encore "global"
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C'est la méthode la plus naturelle, la plus intuitive (souvent utilisée pour une première approche de la scénarisation). C'est aussi la plus rapide et la plus facile, car elle s'applique de façon mécanique. On part d'une idée globale du scénario (la trame générale parfois décomposée en plusieurs morceaux). On construit une liste de personnages (par exemple par stéréotype, archétype,...). On relie chaque personnage à la trame globale. On imagine quelques intrigues ou enjeux secondaires que l'on découpe et que l'on colle sur la trame majeure. On leur ajoute des interactions les unes aux autres, des informations...etc... Le synopsis d'un tel scénario peut s'écrire extrêmement rapidement (en une soirée ou en quelques jours). On commence par l'approche la plus globale et au fur et à mesure, on découpe, on précise et on relie les choses entre elles.

Exemple un peu caricatural mais tellement vrai :
Approche globale : "c'est une vente aux enchères dans laquelle se retrouvent quantités d'espions qui se disputent certains trucs." On découpe : "donc, il y a des espions américains, russes, français, des sectes anciennes et secrètes,... Les objets disputés sont un rituel ancien pour la secte, les plans d'un truc révolutionnaire pour les espions..". On stéréotype : "l'un des personnages est un scientifique, un autre médecin, un dandy,..". On colle des intrigues : "donc le scientifique américain est le petit fils de l'autre. La danseuse russe est amoureuse du lord anglais. Le dandy français est bien sur Arsène lupin." Et on rédige le tout. Ca se pond en quelques heures.

Cette méthode a cependant un certain nombre de défauts si l'on n'y prend pas garde.

Le premier c'est la tentation d'écrire un scénario et des personnages sans "âme", si on applique cette technique trop froidement. Notamment en construisant les intrigues et les personnages de façon générique, c'est à dire en collant bout à bout des intrigues indépendantes, un peu au hasard. Exemple: Il me faut une intrigue pour relier machin à bidule. Je pioche dans mon sac magique et je tire une "dette de jeux" ou tout autre chose du genre. En soit, ça n'empêchera pas le jeu de fonctionner, mais un perso écrit de façon générique, ça se voit. Le collage d'intrigues bateaux trop indépendantes les unes des autres saute aux yeux. C'est pas très plaisant pour le joueur. On a l'impression d'avoir un perso creux, artificiel, sans saveur, bâclé, sans grand intérêt, secondaire ou archi-vu. Bref, tout ça, ce n'est pas très prenant.

Le second défaut de cette méthode et pas le moindre, est de ne pas construire des situations de jeux très tripantes. En écrivant par une approche exclusivement globale, on a construit l'enchevêtrement du scénario sans penser à la façon dont il sera perçu par chaque joueur. La facette du premier paragraphe est un peu le fruit du hasard, la perception sous un angle d'une construction dessinée globalement. Or, ce qui semble le plus intéressant, c'est de s'assurer que chaque joueur va vivre une aventure passionnante, que chaque facette soit en soit une histoire prenante et unique.

L'approche "par le bas", "artistique" ou encore "terminale"
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C'est plutôt l'approche des scénaristes expérimentés. Ici, on ne cherche pas à construire une trame globale et à la préciser. On change de référentiel en commençant au contraire par les noeuds terminaux que sont les personnages. On se fiche donc dans un premier temps de la liste complète des personnages. On se fiche de la trame principale, de la cohérence des intrigues, d'intrigues en elles-memes. On liste des "situations de jeux" que l'on cherche à créer. On liste des sensations, des émotions que l'on veut faire ressentir aux joueurs. On pense à la perception du joueur (la facette) avant tout autre aspect du scénario. On recherchera seulement après une intrigue qui permet d'intégrer les "situations de jeux" que l'on a imaginé. L'intrigue se construira à partir de cela, en cherchant à assurer pour chaque joueur que le déroulement du scénario "vu par lui" sera passionnant.

Exemple: Je veux que le personnage soit plongé dés le départ dans un profond mystère, qu'il soit inquiet, qu'il ait même peur, qu'il se pose tout un tas de question. Donc, je m'imagine une scène où le joueur se reveille pratiquement nu sur une salle d'opération avec un gros mal de crâne et des souvenirs (son background) en forme de cauchemards, des souvenirs flous et une phrase qui revient tout le temps en leitmotiv "Tic Tac, c'est l'heure". Il a du sang partout sur lui. Il y a des organes découpés sur une petite table. Il ne sait pas où il est. Il a froid, il cherche des vêtements. Voila en quelques mots, une situation de jeu qui sera tripante à vivre pour le joueur, qui va lui faire ressentir tout un tas de sensations. On se fiche pour l'instant, du pourquoi et du comment, on le trouvera plus tard. Cet exemple concerne une situation initiale, mais on peut rechercher ce genre de chose de la même façon pour l'ensemble du jeu. Par exemple, je veux qu'un joueur bien vivant annonce qu'il a été tué. Je veux qu'un personnage rencontre un autre qui se fait passer pour lui. Je veux qu'un personnage se retrouve par un déguisement ou un quiproquos à tenir la place d'un autre. etc...

Le grand intéret de cette méthode, c'est de reflechir en pensant à ce que va réellement vivre le joueur, en cherchant à le faire triper par les situations de son personnage en jeu. On ne construit plus un scénario sous la forme d'une histoire littéraire où l'on colle des joueurs, mais on conçoit des élements tripants pour chaque joueur que l'on utilisera comme les briques d'un scénario. Mais il faut encore assembler tout ça de facon cohérente.

Un coup en bas, un coup en haut
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L'idéal consiste alors à d'abord rechercher des situations de jeux et des effets scénaristiques tout en les assemblant progressivement dans une trame globale. On avance ni totalement par le bas, ni totalement par le haut, mais en alternance de l'un à l'autre. Ca amène à réécrire énormement. La trame globale va en permanence changer pour répercuter les nouvelles idées, mais le final est quelque chose qui n'a rien à voir avec l'application froide de l'approche générique.
Reste que c'est extremement long. On cherche des briques qui nous plaisent et puis on les retourne dans tous les sens comme un tétris pour arriver à faire un empilement cohérent, alors que l'approche générique consiste à dessiner au fur et à mesure les briques de la bonne taille souvent bien plus fades.

L'évaluation des facettes
-----------------------------

Au cours de l'écriture, il est impératif de se glisser tour à tour dans chaque personnage, de se forcer à percevoir l'histoire de sa façon à lui, d'estimer ce qu'il a à faire, de l'imaginer découvrant ce qu'il y a à découvrir, d'imaginer ses intéractions avec les autres...etc... En faisant cela, on évalue la facette de l'histoire associée à ce personnage, et l'on peut se rendre compte que son implication ne semble pas suffisante, que ses perspectives de jeux ne semblent pas assez tripantes. Auquel cas, il est toujours temps de le reprendre. C'est en tout cas la meilleur facon d'éviter les "scénario-récits" , écrit en oubliant la perspective propre à chaque personnage. Un scénario est une histoire à facettes, il faut donc changer de référentiel en permanence pour l'observer de tous les angles possibles et évaluer l'état de la construction.

Frédou


Dernière édition par Frédou le 26 Juin 2007 11:26, édité 1 fois au total.

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MessagePublié: 26 Juin 2007 11:48 
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Cochenille a écrit:
Bonjour à tous! Et bonjour à toi Frédou!

Je jouerais très bientôt une indienne dans une murder party de ma composition. Mais lors de la rédaction de mon scénario, il m'est venue à l'idée d'intégrer quelques sorts "magiques" pour pimenter la soirée(accompagnée de petits effets spéciaux : lentille de contact opaque blanche pour la transe, boule lumineuse et clac doigts à gogo). En effet, après consultation auprès de la vieille indienne chamane parlant aux esprits, le joueur aura la possibilité de choisir ou soit un envoûtement, ou soit un maléfice. Néanmoins, je n'arrive pas à trouver d'idées originales : mise à part les sorts bégaiement, charme, langue de serpent(la victime ment pendant 1h)...

:?

Des idées chers rôlistes?


Une idée de base : demande-toi dans quel univers imaginaire sont tes joueurs.

Ils peuvent être par exemple dans :
- du "Seigneur des anneaux avec une plume sur la tête" (contexte med'fan transposé dans l'univers western, donc magie débridée)
- du "vieil hollywoodien" (indien sauvage, ignorant et cruel, donc magie qui n'affecte que ceux qui y croient)
- du "Bluberry, le navet" (transe chamanique cauchemardesque),...
A chaque univers correspond un type de magie. Si, dans un jeu para historique ou les joueurs sont dans un trip "danse avec les loups", tu utilise les exemples que tu cites, tes joueurs vont se barrer.

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A +,

Olivier


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MessagePublié: 26 Juin 2007 12:58 
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Ton résumé est bien beau et super interessant (même s'il part un peu sur sur des notions qui relèvent pour moi de la branl**** cérébrale), mais je trouve qu'il manque une part de réflexion essentielle : qu'est ce que mes joueurs attendent ? Que vais-je leur proposer pour passer un week-end simpa de jeu ?
De là, tu peux donc discerner le type de population que tu souhaites viser et comment tu vas donc organiser le Gn et donc le scénario : i lest clair que d'une population visée à une autre, ton travail de scénario et de jeu est complètement différent.

Mais ce que j'apprécies surtout, c'est ca :

Citer:
Alors comment on la crée cette histoire ???? Simplement entre potes


Moi j'aime bien les jeux comme cela ;) .
Je préfère milles fois passer un Gn sans trop de prétention scénaristique, avec une ambiance simpa, que de me prendre le choux avec une intrigue dont seuls les orgas auront compris. Chacun ses goûts :wink:


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MessagePublié: 26 Juin 2007 14:00 
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thepimousse a écrit:
je trouve qu'il manque une part de réflexion essentielle : qu'est ce que mes joueurs attendent ? Que vais-je leur proposer pour passer un week-end simpa de jeu ?

Pas d’accord ! Cet aspect est omniprésent dans l’approche "terminale". C’en est même le cœur.

En tous cas, merci à Frédou pour ce post. Je l’ai lu avec un grand intérêt. :D

Mais j’ai juste une question : dans l’approche "terminale", tu places le perso/joueur au centre de l’histoire. Est-ce que cela ne se fait pas au détriment de l’univers de jeu ?

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MessagePublié: 26 Juin 2007 14:35 
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Ah non, je cite :

Citer:
Ici, on ne cherche pas à construire une trame globale et à la préciser. On change de référentiel en commençant au contraire par les noeuds terminaux que sont les personnages. On se fiche donc dans un premier temps de la liste complète des personnages. On se fiche de la trame principale, de la cohérence des intrigues, d'intrigues en elles-memes. On liste des "situations de jeux" que l'on cherche à créer


En aucun, et dans le reste du paragraphe, il est mention d'une recherche sur l'envie du joueur.
Ici, l'orga fait le choix de placer le joueur en situation ( 'lui faire ressentir les émotions' par exemple). Le joueur a vraiment il envie de cela ou plutot d'une baston car le 155° démon de lamortqui tue est sortie de la porte des enfers ?

Par contre, je trouve aussi l'approche terminale trés interessante mais quand même pas évidente à mettre en place !
Ce procédé s'appliquerait il à 150 joueurs ?


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MessagePublié: 26 Juin 2007 14:52 
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Localisation: Braine-l'Alleud (Belgique)
:D Ben moi, je lis ça :

Frédou a écrit:
L'approche "par le bas", "artistique" ou encore "terminale"
-------------------------------------------------------------------
(…)
On liste des "situations de jeux" que l'on cherche à créer. On liste des sensations, des émotions que l'on veut faire ressentir aux joueurs. On pense à la perception du joueur (la facette) avant tout autre aspect du scénario. On recherchera seulement après une intrigue qui permet d'intégrer les "situations de jeux" que l'on a imaginé. L'intrigue se construira à partir de cela, en cherchant à assurer pour chaque joueur que le déroulement du scénario "vu par lui" sera passionnant.
(…)
Le grand intéret de cette méthode, c'est de reflechir en pensant à ce que va réellement vivre le joueur, en cherchant à le faire triper par les situations de son personnage en jeu. On ne construit plus un scénario sous la forme d'une histoire littéraire où l'on colle des joueurs, mais on conçoit des élements tripants pour chaque joueur que l'on utilisera comme les briques d'un scénario. Mais il faut encore assembler tout ça de facon cohérente.

Et pour moi, le joueur et son plaisir sont bien au centre du schmilblick.

Quand tu organises un GN, c’est toi, orga , qui crée et écrit, non ? C’est donc toi qui places tes joueurs en situation. Mais avant, j’imagine que tu sais (plus ou moins) pour qui tu écris. J’imagine que pour Frédou, c’est pareil.

Faudrait lui poser la question. Je pense que c’est le plus simple. :wink:

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