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MessagePublié: 26 Juin 2007 14:54 
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Mais j’ai juste une question : dans l’approche "terminale", tu places le perso/joueur au centre de l’histoire. Est-ce que cela ne se fait pas au détriment de l’univers de jeu ?


Le joueur est celui que le jeu doit satisfaire, personne d'autre. Je ne le place pas au centre de "L'histoire", mais au centre de "SON histoire".

L'histoire d'un roman, c'est son déroulement, vu sous une perception unique qui sera celle de tous les lecteurs (idem pour un film, et pratiquement idem pour un JdR sur table).

L'histoire d'un GN, personne ne la regardera vraiment dans sa globalité. Chaque joueur ne verra que SON histoire, le déroulement du jeu par ses yeux. C'est donc cela qu'il est important de travailler. L'approche terminale, c'est de s'intéresser surtout à cela, de faire en sorte que ce que le joueur perçoive et vive au cours du jeu soit tripant, exceptionnel, inoubliable,... et de ne construite l'intrigue qu'à partir de cela.

Je ne vois pas vraiment de rapport avec le contexte (univers de jeu) dans tout ça.

Citer:
Je préfère milles fois passer un Gn sans trop de prétention scénaristique, avec une ambiance simpa, que de me prendre le choux avec une intrigue dont seuls les orgas auront compris.


Je ne vois pas de rapport entre scénarisation de qualité et complexité. Donner de l'émotion à des joueurs, leur faire vivre des situations exceptionnelles et tripantes, c'est sans rapport avec quelque complexité de scénario que ce soit (même si un scénario rythmé, qui tienne le joueur en haleine c'est souvent un scénario dense).

Pour ce qui est de "b... cérébrale", je ne crois pas. Cela n'a rien de théorique, c'est une démarche totalement pratique, que je n'ai posé sur le papier qu'en essayant de restranscrire ce que je faisais plus ou moins inconsciemment en scénarisant.

Frédou


Dernière édition par Frédou le 26 Juin 2007 18:08, édité 4 fois au total.

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MessagePublié: 26 Juin 2007 15:32 
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En aucun, et dans le reste du paragraphe, il est mention d'une recherche sur l'envie du joueur.


Ce paragraphe n'a pas pour but d'être exhaustif. Il serait bien évidemment totalement incomplet sinon.

Oui, un organisateur doit évidemment se préoccuper de ce qu'attendent ses joueurs. Mais faut pas trop se mentir non plus, un scénariste (ou une équipe, peu importe) organise avant tout, le GN qu'il aimerait jouer lui, et embarque les joueurs intéressés par ce qu'ils proposent. J'ai donc tendance à croire qu'un scénariste a plutot à s'assurer de l'adéquation de ses joueurs avec son jeu, que le contraire.

Citer:
Ici, l'orga fait le choix de placer le joueur en situation ( 'lui faire ressentir les émotions' par exemple). Le joueur a vraiment il envie de cela ou plutot d'une baston car le 155° démon de lamortqui tue est sortie de la porte des enfers ?


C'est une question qui est vite tranchée avec des joueurs d'une certaine maturité. :) Ce que je disais dans mon tout premier post sur ce thread, autant je suis convaincu qu'il en faut pour tous les goûts (j'en ai refermé des portes du chaos par le passé), autant je suis convaincu qu'à la longue, avec l'expérience, tous les joueurs recherchent du jeu très immersif, au fond assez similaire.

Personnellement, je joue quantité de jeux, qu'il soit bourrin, baroque, romantique,... mais la constante que je recherche, est qu'il soit immersif, prenant, tripant, qu'il me fasse vivre et ressentir quelque chose. Ca n'est plus le cas avec des énigmes et des jeux de pistes.

Citer:
Ce procédé s'appliquerait il à 150 joueurs ?


En théorie, rien n'empeche de le faire. Le nombre de joueurs implique simplement un plus grand nombre de scénariste pour garder une qualité équivalente à charge égale. Dans la pratique, j'ai rarement vu une telle approche utilisée pour tous les joueurs, à plus de 80. Ca sera alors plutôt un mélange des deux. Mais plus un scénariste a de l'expé, plus il reflechira comme cela, même inconsciemment, même pour un sous-ensemble de ses joueurs, parce qu'il essayera de leur construire des situations tripantes à l'image de ce qu'il a pu vivre lui en jeu.

Frédou


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MessagePublié: 26 Juin 2007 16:06 
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Frédou a écrit:
Je ne vois pas vraiment de rapport avec le contexte (univers de jeu) dans tout ça.


Simple : je partais du principe (tout théorique, je le reconnais) suivant lequel tu as deux possibilités :

- soit l’univers prime sur le perso : tu tombes alors dans le registre des scénarios linéaires et dirigistes où pour débloquer une situation, une action bien précise doit être posée, et peu importe par qui.

- soit le perso et SON histoire priment sur la trame générale et le monde. Poussé à l’extrême, tu pourrais arriver à une situation de jeu où l’individu et SON histoire prennent une telle ampleur qu’il n’est même plus nécessaire d’avoir une trame général derrière (celle du monde). En d’autres termes, une fois le décor planté, les joueurs et leurs personnages seraient totalement autonomes et capables de jouer sans que leur histoire propre ne concourt à créer l’Histoire du monde du jeu.

Voilà, voilà.

En me relisant, j’ai l’impression que je suis en train de me perdre dans des considérations profondes, obscures et un tantinet stériles…

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MessagePublié: 26 Juin 2007 17:21 
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Je vois ce que tu veux dire. Je parlerais plutot "d'intrigues générales" à ce moment là, plutôt que d'univers, non ? Si dans les mondes med-fan, les intrigues générales sont souvent très contextuelles, liées à une cosmogonie par exemple (le roi est mort, les dieux ne répondent plus, la porte du chaos s'est ouverte,...), ce n'est pas une fatalité scénaristique. L'univers, ce n'est rien qu'un contexte. On peut très bien avoir une problématique générale, soumise à tous les joueurs, insignifiante vis à vis du contexte.

Après cela, je dirais que tout est possible. Tu peux faire du GN avec une ou plusieurs problématiques générales en plus de celles des personnages. Comme tu peux faire du GN sans aucune problématique générale, avec uniquement pour chaque joueur ses intérêts à lui.

Imagine tous les personnages de la cour de Louis XV, très décrits, avec des amitiés, des rivalités, des intérêts, des tas de problématiques les uns avec les autres,... Sans qu'il n'y ait aucune "intrigue générale" soumise à tous, sans plus de pretexte que "la cour de Louis XV sur deux jours", la mise en situation de ses personnages fouillés dans leur intéractions, va générer un jeu très dense, très riche. Et à l'issue de ses deux jours, en fonction de l'évolution des intrigues entre les courtisans, la géographie des entours du roi peut etre très différente, et l'avenir du contexte (du monde) en dépendre.

Il faut faire attention cependant à ce que les intrigues (quelle que soit leur portée) ne soient pas décorellée, les unes des autres. Sans quoi, c'est un très laid fourre-tout scénaristique qui ne fait pas forcement triper des masses.

Frédou


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MessagePublié: 27 Juin 2007 11:48 
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:D Un tout grand merci pour toutes ces précisions. L’exemple de la Cour de Louis XV est très clair.

J’ai également fait un rapprochement entre tes interventions et une conversation que j’ai eue récemment avec Korrigan sur les personnages ‘pré-tirés’. Ça m’a permis de mieux comprendre les mécanismes que vous développez en jeu.

Maintenant que j’ai (presque) intégré la théorie, il ne me reste plus qu’à mettre tout ça en pratique en venant jouer de par chez vous ! :wink:

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MessagePublié: 27 Juin 2007 14:49 
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J’ai également fait un rapprochement entre tes interventions et une conversation que j’ai eue récemment avec Korrigan sur les personnages ‘pré-tirés’.


Voui, je ne l'ai pas précisé tellement ça me semble évident aujourd'hui, mais dans une scénarisation digne de ce nom, l'écriture des personnages est à la charge du scénariste. Le background est alors un moteur essentiel du jeu pour chaque joueur (mais ce n'est pas forcement le seul).


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MessagePublié: 28 Juin 2007 00:15 
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à la neuvième baronnie, on réunit les joueurs par groupe pour leur faire une partie sur table quelques jours avant le gn. ça leur permet de vivre leur background plutôt que de le lire, de mieux connaitre leurs compagnons de route, et de mieux intègrer l'univers de jeu. je précise que ce sont des gns qui tournent aux alentours de 40 joueurs en moyenne. pour ceux qui ne peuvent pas venir aux parties sur table, on les fait jouer via des échanges de mails.

ça permet de faire le lien entre chaque gn, d'intègrer des scènes qu'on ne peut pas mettre en grandeur nature, (une ville, un dragon...) et surtout, ça permet au joueur de mieux comprendre le scenario avant qu'il n'arrive sur le terrain, d'autant plus quand il est un peu dense ou complexe, bien plus que s'il avait relu sa fiche de jeu 15 fois.

voilà, que pensez vous de ce système? (c'est plus un système de jeu qu'une méthode d'écriture de scénario, mais je trouve que c'est lié)

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neuvieme baronnie, musique médiévale et gn; nous contacter sur
http://www.9emebaronnie.com/


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MessagePublié: 28 Juin 2007 08:10 
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Whaou, ca, ca me plait beaucoup ce sytéme de parties sur table pour integrer le background !! Ca donne envie de le tenter! C'est toujours si difficile de faire integrer le back aux PJ (même quand il ne fait qu'1 ou 2 pages).

Sur l'approche terminale dans la scenarisation, j'ai une ou deux questions à Frédou:

- les joueurs se voient tous proposer un perso tout ficelé ? Ca ne fait pas partie de ma culture mais est ce que cela ne pose pas de problémes ? J'ai des souvenirs de fortes deceptions de PJ qui n'arrivaient pas à entrer dans le perso qui leur était proposé dans ce genre de systéme.
- Est ce que ce systéme arrive à integrer tout type de joueurs et nottament de nouveaux joueurs qui, souvent, ont plus de mal à rentrer de bur en blanc dans l'immersion ?
- Est ce que tu as une idée du différentiel de travail d'orga (nottament d'ecriture) entre l'approche que je presentais et celle que tu défend ?

Pour rassurer Frédou, blasé des énigmes et jeux de pistes, on peut faire des GN's extremement immerssifs (du genre que l'on arrive pas à arreter) avec le systéme de scenarisation que j'ai exposé. Aprés, j'ai du mal à savoir ce qui garanti la qualité du jeu, même pour des joueurs avec 20 ans de GN dans les bottes.


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MessagePublié: 01 Juil 2007 01:46 
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les joueurs se voient tous proposer un perso tout ficelé ?


Oui. Il est surtout "scénarisé". Ce n'est pas une description psycho et un profil de compétence. C'est une histoire passé qui définie ses relations aux autres personnages, ses problématiques, ses intentions initiales,...

C'est une scénarisation complète du jeu, mettant en présence des personnages qui ont des choses à se dire, sous la forme de complexes interactions.

Tu veux lire des exemples ? (si oui, contacte moi par mail)

Citer:
Ca ne fait pas partie de ma culture mais est ce que cela ne pose pas de problémes ?


Tout depend de la qualité du personnage. Si un personnage est naze et inintéressant, le joueur peut etre evidemment déçu, mais si le personnage est passionnant, alors il vivra un rêve eveillé parce que parti prenant d'une histoire autrement plus belle, autrement plus travaillée qu'un jeu de piste.

Bref, ce n'est pas le principe de scénariser les personnages qui va te "garantir" quoi que ce soit. Faut-il encore que ce soit bien fait. Mais quand c'est le cas,...

Citer:
J'ai des souvenirs de fortes deceptions de PJ qui n'arrivaient pas à entrer dans le perso qui leur était proposé dans ce genre de systéme.


Je suppose qu'il y a pour vous, des idées reçues à briser et des habitudes à perdre. Ce que j'ai vécu sur des centaines de GNs avec des personnages passionnants, réellement scénarisés, est sans commune mesure avec des jeux sans. On passe pour moi dans un autre niveau de jeu, plus mature scénaristiquement que les jeux basés sur un tirage de perso. On s'éloigne du JdR sur table ADDien pour entrer dans quelque chose de beaucoup plus travaillé.

Citer:
- Est ce que ce systéme arrive à integrer tout type de joueurs et nottament de nouveaux joueurs qui, souvent, ont plus de mal à rentrer de bur en blanc dans l'immersion ?


C'est tout le contraire, un personnage bien décrit dans son passé, ses problématiques, ses intentions, est un guide permanent, qui va permettre aux joueurs de se poser les bonnes questions à chaque instant (Qu'est-ce que je vais faire ?). Le fait même que le personnage n'est pas étranger pour les autres, mais en relation étroite, empêche tout isolement du débutant. Si peu à l'aise, il ne va pas aux autres, ils viendront à lui, parce qu'il est un personnage clef de leur histoire. C'est à mes yeux, et de loin, la meilleur des pédagogies.

Citer:
- Est ce que tu as une idée du différentiel de travail d'orga (nottament d'ecriture) entre l'approche que je presentais et celle que tu défend ?


L'approche terminale est plus longue, car elle va amener à beaucoup de retravail des synopsis pour y intégrer à chaque fois les briques que l'on veut. L'approche globale est fatalement plus rapide car on s'impose un truc globalement, qu'on détaille petit à petit sans jamais remettre en cause le dessin général. Seulement, en terme de qualité de jeu, c'est pas du tout la même chose.

Citer:
Aprés, j'ai du mal à savoir ce qui garanti la qualité du jeu, même pour des joueurs avec 20 ans de GN dans les bottes.


J'ai le grand bonheur, de n'avoir plus aucun mal pour ça. ;)

Frédou


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MessagePublié: 01 Juil 2007 10:56 
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Ha ah , je ne pense pas qu'on perdre nos habitudes qui consistent surtout à bien s'amuser ! :D

Moi, j'ai vraiment pas l'impression de faire des GN's "Porte Monstre Trésor", ... loin de là !!
Non! Il y a des idées recues à briser c'est sur. Dans les assos où je pratique (Les Légendes d'Espigoule et ATOG) on a des personnages des plus interessants mais c'est les joueurs qui les construisent (avec leurs problématiques, leur passé, leurs psychoses et addictions !diable :D ) dont les intentions de départs sont données par les scenaristes et aprés ils construisent leurs interelations comme ils veulent. Ce qui est sur, c'est que ca fourni du jeu dense et jouissif (peut être "mature" je sais pas trop ce que ca veut dire). A l'arrivée, une bonne proportion des persos sont des persos "de légende" dont chacun se souvient pour longtemps :roll:

Mais par contre, je suis tout a fait curieux de comprendre vraiment comment fonctionne ton systéme terminal. Je vais te contacter car ca m'interesse bien de lire un exemple de scenar comme tu les présente.


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MessagePublié: 01 Juil 2007 15:12 
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Mais au contraire me bons amis, n'ayez pas peur de poster les exemples ici que chacun puisse en profiter... La taille importe peu quand le contenu est intéressant (ça change des centaines de messages sans fond ni forme que l'on efface à la chaîne)...

On attend donc ici la méthode "Frédou approved" et, peu après, la FT "Scénariser un GN : la méthode terminale". Parce qu'un beau costume c'est bien mais un beau scénar, c'est pas mal non plus.

Et comme on est super sympas, on est prêts à attendre les infos après la Faille. ;)

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"La raison, c'est l'intelligence en exercice ; l'imagination c'est l'intelligence en érection." Victor Hugo
"On ne frappe pas un ennemi à terre. Mais alors quand ?" Woody Allen


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MessagePublié: 01 Juil 2007 17:29 
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On a des personnages des plus interessants mais c'est les joueurs qui les construisent (avec leurs problématiques, leur passé, leurs psychoses et addictions ) dont les intentions de départs sont données par les scenaristes et aprés ils construisent leurs interelations comme ils veulent.


C'est fatalement plus pauvre que tout intrigue dont le personnage est un élément à part entière. Ce que j'appelle une intéraction, ce n'est pas une simple relation avec les autres, du style "tu es le frère de bidule", ce n'est pas une relation définie par le joueur du style "t'es mon copain depuis toujours mais on se dispute tout le temps", c'est une véritable construction d'intrigue par le rapport des personnages les uns aux autres au sein du scénario.

En scénario, vous pouvez lire "La Valse des pantins" ou "le Train sifflera..." sur mon site qui sont d'anciens huis-clos, mais écrit avec cette méthode, en attendant mon plus beau bébé d'amour, l'Agonie du Poète. Ce sont des jeux de peu de joueurs, mais cette forme de scénarisation est utilisée pour des jeux de beaucoup plus, par nombre d'associations.

Je peux sans doute envoyer quelques backs par mail, mais pas les poster. L'avantage de pas mal de ces jeux est d'être organisable plusieurs fois sur plusieurs sessions avec des joueurs différents. Aussi, beaucoup des roles que je pourrais poster appartiennent à des jeux qui seront organiser à nouveau un jour. Les lire signifie ne plus pouvoir y jouer, donc ça ne se met pas en ligne comme ça.

Lire un bon back, c'est bien, ça donne une idée du personnage, de son histoire, de ses préoccupations initiales, de ses relations aux autres, mais ce n'est qu'une infime partie du personnage lui même, car ça ne revèle en rien ce qu'il y a derrière chaque ligne du back, que le jeu et les autres personnages lui reservent. Ca reste donc limité.

Le mieux serait que je vous détaille une mini-intrigue et comment elle a pu naitre de cette méthode terminale. C'est pas facile, toute intrigue dans ces scénarios faisant parti d'un tout global comme un plat de spagetti, c'est pas évident d'en sortir une, sans tout faire venir. Néanmoins, j'en ai une en tête qui devrait permettre d'expliquer ce qu'est une intéraction de personnages. J'essaye de vous poster ça.


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MessagePublié: 02 Juil 2007 10:45 
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Pas mal d'association scénarisent avec des méthodes similaires ou comparables. Vous en avez des exemples (légèrement réduits pour une question d'espace) dans les scénarios prets à jouer de GN Mag.

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A +,

Olivier


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MessagePublié: 02 Juil 2007 21:18 
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J'aime bien les méthodes de Frédou, mais je dois avouer que je les trouve un peu réductrices. C'est en fait que je trouve réducteur de limiter le scénario aux personnages.

Pour moi, il est important de bosser, et peut-être même plus que sur les personnages, sur certains points en amont de ceux-ci.

- le monde/contexte : qu'il soit historique ou imaginaire, original ou adapté d'une oeuvre, il est indispensable. Aussi bien pour le scénariste car un monde fouillé sera obligatoirement générateur d'intrigues que pour le joueur car il y trouvera des référence pour se placer. On ne conçoit pas de jouer un mousquetaire sans lire Alexandre Dumas, alors pourquoi ça se ferait dans un med-fan de base ?

- l'ambiance : c'est plus un boulot de scénariste, mais il faut réflêchir à l'ambiance que l'on veut donner, à la gamme de sentiments qu'on veut faire éprouver aux persos et aux joueurs. Aventure épique, diplomatie feutrée, angoisse sourde, etc. Ca influencera l'écriture et ça devra inspirer d'autres aspects du GN tels que les décors, les personnages d'ambiance, le site, etc.

- Enfin, il y a la situation, celle qui fait que les personnages se trouvent en une unité de temps et de lieu. C'ets quelquefois le prétexte qui les réunit, du mariage de la fille du roi à un concile en passant par une réunion d'anciens élèves. Ca aussi, c'est très générateur d'intrigues.

Après, on peut passer à la méthode de scénarisation, globale ou terminale. J'avoue que j'aime bien faire un mélange des deux, et un exemple parlera mieux :

Pour mon GN "carcéral", j'avais le monde (le Haut Royaume), le contexte (carcéral entre Oz etr StalagXIII) et la situation (visite d'inspection). J'ai commencé par l'approche globale, à savoir en définissant un certain nombre de "partis" : l'administration, la garde, un bon nombre de clans de prisonniers, les visiteurs, etc. On a ensuite créé pour chaque parti une description en 5-10 lignes du personnage.

Puis on est passé à la méthode terminale : plutôt que de créer des intrigues génériques et se demander quels persos allaient rentrer dans le moule, on a écrit, pour chaque personnage, 2 ou 3 intrigues personnelles, mais impliquant bien sûr d'autres joueurs de façon aveugle.
Dix heures de réunion plénière après, nous avions pu tout faire coller. Avec dans les 80 joueurs, nous étions certains de trouver au moins une fois le profil recherché pour une intrigue.

Vint enfin le moment de l'écriture, pour moi le plus agréable car j'ai expérimenté une méthode : je décrivais l'enfance de chaque personnage, son cheminement pour qu'il arrive à la situation actuelle et tout naturellement, sa psychologie se dessinait, ses buts devenaient évidents et motivés et l'implication dans chaque intrigue devenait toujours plus naturelle.

Vala... Ca a plutôt bien marché d'autant plus que la totalité des personnages importants (directeur de la prison, capitaine de la garde et ses hommes, chefs des clans, inspecteurs royaux) étaient interprétés par des joueurs.

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Sale c*n : plus qu'un métier, une passion !


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MessagePublié: 02 Juil 2007 23:40 
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Localisation: Grenoble
Citer:
J'aime bien les méthodes de Frédou, mais je dois avouer que je les trouve un peu réductrices. C'est en fait que je trouve réducteur de limiter le scénario aux personnages.


Nyrone, je n'ai jamais dit (pas même à travers ces methodes) qu'un scénario se limitait à ses personnages, juste qu'ils en sont des éléments clefs.

L'approche globale, c'est de penser un contexte, une histoire, avant de penser à ce que vont vivre les joueurs, et en faire découler intrigues et personnages. L'approche terminale, c'est le contraire, commencer sa reflexion par ce qu'on veut faire vivre aux joueurs et en faire découler l'histoire.
Elles n'ont rien d'exclusives et s'utilisent le plus souvent conjointement comme un pont que l'on construirait à partir de deux rives, en deux tronçons qui se rejoindront tot ou tard.

Citer:
- le monde/contexte : (...) un monde fouillé sera obligatoirement générateur d'intrigues....


Ca fait parti de l'approche globale. Je choisis un contexte qui permettra de générer ensuite intrigues et personnages.

Citer:
- l'ambiance : (...) réflêchir à l'ambiance que l'on veut donner, à la gamme de sentiments qu'on veut faire éprouver aux persos et aux joueurs.


C'est de l'approche terminale, si cela consiste à choisir une gamme de sentiments à faire vivre aux personnages, puis regarder ensuite quelles intrigues vont me permettre de les obtenir. Par rapport au point précédent, je reflechis bien dans l'autre sens.

Citer:
- Enfin, il y a la situation, celle qui fait que les personnages se trouvent en une unité de temps et de lieu. (...) Ca aussi, c'est très générateur d'intrigues.


Si tu poses cette situation contextuelle avant l'intrigue, c'est global. Si tu poses l'intrigue avant la situation, c'est terminale. Et ça peut etre la jonction des deux, si tu avances par les deux bouts.

Dans tout le reste de ton post, c'est en effet, un excellent exemple de l'utilisation conjointe des deux approches.

Frédou


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