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MessagePublié: 03 Juil 2007 09:04 
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Frédou a écrit:
L'approche globale, c'est de penser un contexte, une histoire, avant de penser à ce que vont vivre les joueurs, et en faire découler intrigues et personnages. L'approche terminale, c'est le contraire, commencer sa reflexion par ce qu'on veut faire vivre aux joueurs et en faire découler l'histoire.
Elles n'ont rien d'exclusives et s'utilisent le plus souvent conjointement comme un pont que l'on construirait à partir de deux rives, en deux tronçons qui se rejoindront tot ou tard.


J'ai l'impression que l'approche terminale ne s'adapte que très difficilement dasn un jeu "en campagne", non ?

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MessagePublié: 03 Juil 2007 09:04 
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je décrivais l'enfance de chaque personnage, son cheminement pour qu'il arrive à la situation actuelle et tout naturellement, sa psychologie se dessinait, ses buts devenaient évidents et motivés et l'implication dans chaque intrigue devenait toujours plus naturelle.


Personnellement, je m'impose certaines règles de conception qui forment le dogme Frédouien. Notamment, je m'impose de ne décrire le personnage qu'à travers ses intrigues. Je ne décris pas son "enfance" si elle n'est pas en rapport direct à l'histoire. La psychologie du personnage doit naitre uniquement des intrigues dans lequel il prend part, de sa relation aux autres.

Le pourquoi est une question d'équilibre de la feuille de personnage, de rythme. Je veux éviter le remplissage ou un découpage entre des sections qui ne seraient là que pour la psychologie, d'autres que pour l'intrigue,
mais aussi d'éviter au joueur de devoir retenir des choses sans rapport avec le vif du sujet.

Ce point là, ça fait totalement parti de l'approche artistique que je recherche aujourd'hui dans le détail de l'écriture, de l'archi-fignolage, de l'enc... de mouche.

Frédou


Dernière édition par Frédou le 03 Juil 2007 12:26, édité 3 fois au total.

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MessagePublié: 03 Juil 2007 09:10 
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J'ai l'impression que l'approche terminale ne s'adapte que très difficilement dasn un jeu "en campagne", non ?


Elle sera utilisé à une moindre echelle. Le principe d'une campagne c'est de s'imposer un contexte, des personnages et des situations qui découlent souvent des GNs précédents, ce qui est très global comme approche par définition.

Frédou


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MessagePublié: 20 Juil 2007 11:35 
Au fait !

Je lis ce post pour la première fois et découvre bien des idées pour la prochaine réalisation dont je serais le coordinateur général...

Continuez, j'adore le brainstorming.

Et j'ai déjà pris quelques notes.

Guillaume
Coordinateur du GN Trône de Fer 2007


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MessagePublié: 20 Juil 2007 11:55 
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C'est fait pour !

D'autant plus que nous avons reçu un document regroupant tout ça de la part d'eskhiss. Je lui ai promis un retour sur ce document qui sera finalisé et mis en ligne une fois traité. Autant profiter de l'expérience de chacun pour éviter les bourdes ! :D

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MessagePublié: 21 Sep 2007 11:40 
Je peux avoir ce doc ?


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MessagePublié: 25 Jan 2008 22:21 
Bon, moi aussi je réponds tardivement sur ce sujet, juste en tant que joueuse...

Et juste sur un point : Nyrone dit qu'il est largement dubitatif sur l'utilisation de ces méthodes de scénarisation sur de "gros" GN.

Et, là, même si je vais m'abstenir de vous parler de mes expériences de joueuse sur GNs a forte scénarisation, je vais quand même en raconter une, qui est à mes yeux le summum de cette situation : scénaristes fous dans leur tête sur gros GN med fan :

En effet, vous prenez les plus fous dans leur têtes des scénaristes, ici précedemment évoqués : les Pineiro et Syfylys

Et le plus gros des GN med-fan : La Faille.

Ca donne la folie furieuse de faire la Faille avec un back perso de 14 pages.

La Faille sur laquelle j'avais commencé à jouer sans back, avec juste mes compétences, zéro objectif.

Un back auquel les Pineiro ont intégré toute l'histoire de mon perso sur les précédents GNs, et son caractère existant (donc encore plus dur).

Je me suis littéralement éclatée.

Des histoires de coeur, des mystères, des jeux de piste, mais aussi de la baston de masse, des intrigues générales auxquelles je pouvais me joindre, des PNJ rien que pour moi, des relations avec les autres groupes...

De la folie furieuse, j'vous dis...


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MessagePublié: 26 Jan 2008 10:31 
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Et c'était le cas pour tous les joueurs de ce GN ? :c'est fou comme je rigole:

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MessagePublié: 26 Jan 2008 11:24 
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C'est cool de pouvoir faire un huis clos des Pineiros et de Benj avec 500 PNJ qui font le décors...

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Olivier


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MessagePublié: 26 Jan 2008 16:13 
Evidemment que non, je n'ai jamais dit que c'était le cas de tous les joueurs, c'est très dommage d'ailleurs...

Ca a dépendu des scénaristes de chaque peuple, par exemple je crois que Bibi fait aussi des backs assez longs et élaborés à ses elfes...

Mais simplement avec un nombre suffisant de scénaristes, ce serait possible !


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MessagePublié: 26 Jan 2008 17:43 
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Un back de 14 pages sur la Faille ...

Je rigole autant que Nyrone :c'est fou comme je rigole:

J'ai aussi eu ce genre d'expérience sur des GN's de grande taille (du sud de la France).
Les premiers GN's, alors que je n'étais personne, il n'y avait rien .. ni back, ni PNJ. Juste le spectacle général qu'est un GN de 400 personnes et la frustration d'être exclu des phases "diplomatiques".
Ensuite, alors que j'étais devenu un PNJ occasionnel, le président d'une asso du coin, quelqu'un quoi, j'ai vu que mes personnages (même nouveaux) étaient intégrés au scenar, que des scènes d'interactions avec des PNJ étaient prévues, ...
C'est au moins pour cette profonde injustice que j'essaye de fuir les gros GN's.

Mais 14 pages de back pour une joueuse. Pour l'étendre aux 499 autres, ça demanderait une cinquantaine d'orgas rédacteurs de backs plus un certains nombre d'orgas chargés de d'assurer une cohérence entre tout ce travail ... vraiment réaliste ??

Pour ma part, j'organise des GN's avec une trentaine de joueurs. J'étoffe de plus en plus les backgrounds que je propose (à tous) sans jamais, toutefois dépasser les 2 pages de texte. Mais il y a des fois où je regrette de me casser autant le c.. . Alors que je n'ai jamais eu de demande pour avoir des backgrounds plus longs


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MessagePublié: 26 Jan 2008 18:32 
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Un back de 14 pages sur la Faille ...


Autant je ne suis pas grand fan des méthodes de scénarisation de la Faille, autant ce témoignage est exacte. Les backs des Requins, des elfes et de quelques autres étaient généralement assez conséquents grace à l'investissement de leur scénariste et co-scénariste. Ce n'est pas le cas de tous, en effet.

Citer:
Pour l'étendre aux 499 autres, ça demanderait une cinquantaine d'orgas rédacteurs de backs plus un certains nombre d'orgas chargés de d'assurer une cohérence entre tout ce travail ... vraiment réaliste ??


Il y avait dans ce jeu une centaine d'orga dont la moitié de scénariste, avec des scénaristes et co-scénaristes de royaumes, des coordinateurs, des scénaristes généraux,... Donc oui, c'est réaliste. Et s'il n'y a pas eu 14 pages pour tout le monde, c'est surtout que l'investissement de ces scénaristes n'étaient pas toujours le même.

Maintenant, personnellement, je ne suis pas un grand fan de "gros" GNs non plus. De 10 à 100 max, je trouve ça tellement plus intéressant.

Enfin, pour ce qui est des backs, ce n'est pas la longueur qui fait un bon personnage. Le remplissage de texte par du n'importe quoi n'est qu'un cache-misère, si cela ne correspond pas à des intrigues réelles, si cela n'apporte rien au jeu. Ceci étant dit, quand tous les backs d'un jeu sont vraiment bien fait, bien pêchu, bien écrit, et qu'ils pèsent leurs 10, 15, 20 pages d'intrigues, c'est juste ultime.

Ca semble une belle vérité de Lapalisse, mais on peut écrire en 20 pages ce que l'on n'écrira jamais en 2.


Dernière édition par Frédou le 26 Jan 2008 18:35, édité 1 fois au total.

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MessagePublié: 26 Jan 2008 18:35 
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Même un background d'une seule page, ne va pas beaucoup intéresser le joueur si il ne contient pas d'éléments exploitables.
Rien ne sert de dévelloper l'histoire d'un personnage si c'est pour lui dire qu'il n'aime pas le fromage ou qu'il préfère la couleur bleue.

Plus un Background est long et complexe, plus il est apprécié de faire des résumés récapitulant toutes les données importantes (ennemi avec un groupe, recherché).

Concernant la différence de traitements entre les joueurs, moi il y a une tendance que je constate dans les assocs proposant un abonnement annuel, c'est de s'occuper nettement mieux de leurs membres que des joueurs de passage qui ont payés seulement l'inscription.
Autant je trouve normal que les inscriptions soient ouvertes plus tôt pour les membres, autant j'ai plus de mal à admettre que les non-adhérents soient juste là pour faire de la figuration en se retrouvant avec des background qu'ils ont écrit eux-mêmes et qu'on imagine pas vérifiés.

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MessagePublié: 26 Jan 2008 18:47 
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Même un background d'une seule page, ne va pas beaucoup intéresser le joueur si il ne contient pas d'éléments exploitables.
Rien ne sert de dévelloper l'histoire d'un personnage si c'est pour lui dire qu'il n'aime pas le fromage ou qu'il préfère la couleur bleue.


Totalement d'accord avec une nuance : quelque chose qui peut sembler sans intéret au cours des premières lectures, peut prendre un grand intéret par la suite en découvrant le reste du jeu. Ce qui peut sembler anodin peut revetir une grande importance. Ex: Un personnage n'aime pas la couleur bleue va s'interroger quand il s'apercevra que les autres savent qu'il n'aime pas la couleur rouge, jusqu'à finir par découvrir plkus tard avec bien plus d'éléments, qu'il n'est pas tout à fait celui qu'il pensait être.

Je suis un grand partisan du "Tout paragraphe a une importance cruciale pour le jeu, rien n'est écrit pour remplir, pour meubler", ce qui ne m'empêche pas de gratter des backs de 20 pages.

Citer:
Plus un Background est long et complexe, plus il est apprécié de faire des résumés récapitulant toutes les données importantes (ennemi avec un groupe, recherché).


Je préfère que ce soit aux joueurs de faire leur propre synthèse. Résumer, c'est les couper de leur propre analyse et figer leur perception des intentions ou de la psychologie du personnage. (Souvent les joueurs n'arrivent plus à les remettre en cause quand les situations évoluent). Je préfère qu'ils interprètent le back à leur manière, au début, comme ils devront le faire à chaque instant du jeu. Par exemple, je ne mets plus aucun objectif d'aucune sorte, c'est plus nuisible qu'autres choses. Le joueur n'a besoin que de son histoire jusqu'à l'instant du début du jeu, à partir de quoi, il fera ses choix et décidera à chaque instant de ses avis, de ses intentions, vis à vis des autres, des événements,...


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MessagePublié: 26 Jan 2008 20:45 
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Est ce que 20 pages permettent d'eviter cette situation pour laquelle un back de 2 pages n'a pas fonctionné:

le joueur 1 intéprete le personnage A. Son background décrit nottament ses relations avec son cousin le personnage B. Amis d'enfance, A et B se sont petit à petit écarté, nottament suite à l'apparition de la baronne X qu'ils convoitent tout deux mais qui finit par se marier avec A.
Mais A croit que B a beneficié de la virginité de X. Une haine entre les deux cousins est apparue. Parmi les suivants de A et B, chacun a des élements sur cette histoire permettant de reconstruire la montée de la haine entre les cousins (construite par un tiers) et sur la virginité de X (volée par le tiers).
Dans le jeu, A et B ont à leur disposition plusieurs moyens de se faire des coups fourrés et de jouer leur animosité ....

Le jeu arrive ... A et B combattent côte à côte, font la paix, les coups fourrés restent non joués ....

Les backgrounds étaient clairs et lisibles. Les joueurs l'avaient lu et compris mais ils ont fait le choix de jouer autrement ce qui est quand même LEUR personnage.

Si j'avais écrit 20 pages, outre le fait que j'aurais passé plus de temps à ecrire leur personnage que eux à le jouer, je pense que je l'aurais bien mal vécu !


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