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MessagePublié: 26 Jan 2008 23:42 
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Est ce que 20 pages permettent d'eviter cette situation pour laquelle


Evidemment non. :) Parce que c'est un problème d'adéquation des joueurs avec le type de jeu proposé (ils ne sont pas prêt à jouer un rôle). Mais aussi un problème de casting (Tu aurais pu savoir en leur demandant simplement, qu'ils avaient envie de jouer solidaire et ne pas leur donner des personnages trop opposés).

C'est à toi d'informer tes joueurs de ce que propose ton jeu, de leur demander leurs envies pour coller au mieux, et de t'assurer qu'ils y viennent dans l'état d'esprit adéquat et le plus grand respect du jeu.

S'ils veulent une virée entre potes dans un décors médieval, faut plutot leur conseiller d'aller sur le jeux festif sans scénario à 400 dont tu parlais (et que j'ai bien reconnu).

Je comprends que t'es pas envie de te casser pour des gens qui balancent le contenu de leur assiette sur les murs, mais pour cela, tu te condamnes à ne servir que de la purée ? :)

Qu'il ait des backs de 2 ou 20 pages, un jeu aux personnages scénarisés ne fonctionnera parfaitement qu'avec des joueurs qui respectent les principes du jeu, c'est bien le minimum, et avec un casting adequat, c'est tout un art.

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Si j'avais écrit 20 pages, outre le fait que j'aurais passé plus de temps à ecrire leur personnage que eux à le jouer, je pense que je l'aurais bien mal vécu !


C'est marrant que tu compares le temps de conception d'un personnage et le temps de jeu. Ca ne me viendrait même pas à l'idée. Je veux que le joueur trip à découvrir son personnage et à le jouer. Je vais alors passer des mois à les concevoir, à les écrire, à soigner les moindre détails, et je me fiche du temps que ça prendra en developpement, le sourire final sur le visage du joueur emmerveillé par les émotions qu'il aura vécu dans cette seconde peau n'a pas de prix, il vaut pour moi tous les investissements, toutes les sueurs.

Sur mon scénar en cours, pour chacun des personnages (18-22 pages), c'est plus de 4 mois d'une écriture très soignée.


Dernière édition par Frédou le 27 Jan 2008 00:35, édité 1 fois au total.

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MessagePublié: 27 Jan 2008 00:18 
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Pour illustrer mon post précédent, voici un extrait du document de consignes de mon scénar en cours. Les gens que j'ai l'habitude de faire jouer en ont guère besoin, mais le scénario est écrit pour être potentiellement diffusé à différentes associations. (Note: merci de ne pas reprendre ce texte).

"Les personnages sont longs, denses, complexes, mais ils sont décrits avec toute la palette de couleur des romans d'époque, pour je l'espère, vous faire rêver. L’objectif est de vous confier le destin prenant d'un personnage tangible, vivant, crédible, d'un personnage qui n'ait rien à envier aux héros du cinéma ou de la littérature. Ne stressez pas à l'idée de devoir le jouer, ne vous embarrassez pas d'un excès de rigueur, ne restez pas prisonnier du modèle. Il est décrit de façon extrêmement précise jusqu'à l'instant du début du jeu, mais après cela, il est totalement vôtre.
C'est vous à chaque instant qui décidez de ses intentions, vous qui décidez de sa vie future. Il n'y a de bon ou de mauvais choix. Il n'y a pas de choix attendu qui serait à faire plutôt que d’autre ; il n'y a que vos choix. Vous pouvez orienter sa vie d'une façon ou d'une autre. Vivez votre personnage. Imprégniez-vous de ses dilemmes, de ses émotions, laissez vous guider logiquement par elles, et prenez dans chaque situation, les décisions que VOUS, vous imaginez pouvant être les siennes.
Les événements dans lesquels votre alter ego est plongé malgré lui se précipitent de telle façon qu'il joue probablement tout son avenir durant ces heures troubles. N'imaginez pas qu'il puisse attendre plus encore pour agir. S'il veut faire quelque chose, c’est indéniablement aujourd'hui ou jamais.
(...)
Comme toutes les intrigues de ce jeu, aucune histoire d'amour n'est écrite à l'avance. Elles sont complexes, difficiles, parfois impossibles, amenant souvent à faire des choix cornéliens entre des directions contradictoires. Elles ne sont en aucune façon des objectifs à gagner, juste des émotions à vivre. Quand un personnage aurait une inclination pour le vôtre, n'oubliez pas qu'en amour rien n'est définitivement conquis, qu'un tel attachement s'entretient et se mérite. Si des actions ou des paroles vont à contre sens, quelle que fut l'ardeur d’une flamme, elle pourrait être remise en cause. Prenez votre temps pour séduire, pour vous laisser séduire. Prenez bien soin de ce que vous ferez du cœur, de l'âme et de la vie de votre alter ego.
Ne négligez pas ces intrigues amoureuses, elles sont le centre même de ce jeu. Jouez votre rôle et profitez pleinement du romantisme des situations dans lesquelles vous serez plongé. Les intentions de ce scénario seront atteintes si votre cœur se met, par moment, à battre au même rythme que celui de votre personnage."


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MessagePublié: 27 Jan 2008 00:44 
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Je crois au contraire que tu devrais autoriser la diffusion de ces propos. Cela donne une vision assez explicite au système de jeu de personnages pré-écris et du réseau d'intrigues croisées conçus pour ces personnages. :D

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MessagePublié: 27 Jan 2008 01:12 
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Non, je crois que c'est à chaque orga de décrire, avec ses mots à lui, les intentions de son jeu et de les faire passer à ses joueurs.


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MessagePublié: 27 Jan 2008 01:15 
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Modo Tirlipinpon, Proutprout et Tagada
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Une ch'tite bafouille générique alors ? ;)

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MessagePublié: 27 Jan 2008 10:45 
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Non, vraiment, il y aura toujours des spécificités, propre au public visé, propre à l'orga, propre au jeu. Je crois vraiment que c'est un exercice à faire à chaque fois.

Cela fait plusieurs fois que l'on parle de scénario travaillé sur ce forum et plusieurs fois qu'on me retorque "Mauvais comportement des joueurs".

Un GN c'est un chateau de cartes, plus il est beau et grand, plus il faut de joueurs respectueux et délicats, ou tout s'écroule. Maintenant, ce serait dommage de n'empiler que deux cartes, de se limiter à une cabane quand on pourrait obtenir une bien plus belle construction, sous pretexte que "les joueurs" donneront du pied dedans.
Ce n'est jamais une fatalité, on a les joueurs que l'on mérite. Si l'on exprime les intentions du jeu, ne viendront que ceux qui sont en ok avec cela. Si des joueurs ont des préférences de jeu, il suffit de les caster en conséquence. Enfin, s'il y a réellement mauvais comportement, il suffit de ne plus les inviter ou de les refuser (selon le mode d'inscription).
Ce n'est pas pour rien que certaines associations qui font des jeux très chiadés, le font sur le mode invitation/cooptation. Ca n'empêche pas les débutants et une certaine forme d'ouverture, mais ils s'assurent de l'état d'esprit de gens et de l'adéquation avec le jeu et le rôle.

Quand on est en phase avec ses joueurs, ils ne viendront jamais gâcher le travail fait pour eux, bien au contraire, ils vont le faire étinceler.


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MessagePublié: 27 Jan 2008 12:53 
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Modo Blob
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Cela fait plusieurs fois que l'on parle de scénario travaillé sur ce forum et plusieurs fois qu'on me retorque "Mauvais comportement des joueurs".


Ca me parait logique.
Pour pouvoir mettre en place un jeu super chiadé, il faut caster. Pour caster, il faut connaitre un minimum les gens et donc avoir un réseau (car le faire par mail semble un peu inaproprié).
Etablir un jeu trés spécifique, comme tu le souligne représente un véritable défi et risque financier : personnelement, je ne suis pas prêt à le prendre à ce point là.
Je préfère prendre la voie de la 'facilité' et ne pas 'imposer' trop de choses, tout en essayant de proposer un maximum de jeu, adapté au type de joueurs.

Citer:
Quand on est en phase avec ses joueurs, ils ne viendront jamais gâcher le travail fait pour eux, bien au contraire, ils vont le faire étinceler.


Tout à fait d'accord, et cela vaut pour tout type de jeu qui est organisé.


Le texte est trés bien aussi je trouve !


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MessagePublié: 27 Jan 2008 15:49 
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Etablir un jeu trés spécifique, comme tu le souligne représente un véritable défi et risque financier : personnelement, je ne suis pas prêt à le prendre à ce point là.


Tout dépend des "réseaux" de chacun. De nombreuses assocs qui organisent des jeux de ce type à 20, 50, 70 ou 100 personnes n'ont que l'embarras du choix et sont obligés de faire 2, 3, 4 sessions pour refuser le moins de monde. Il n'y a de défi et de risque que si tu manques de joueurs adequats. Sinon, pas le moindre.

Citer:
Je préfère prendre la voie de la 'facilité' et ne pas 'imposer' trop de choses


Un personnage vide ou très court semble moins contraignant, mais il peut être assez "fade". Le joueur, même le bon, finira vite par se jouer lui-même. Sur peu de pages, on ne lui fait pas ressentir grand chose pour son alter-ego. Il le prend un peu comme une fiche d'état civil : "mon frère est mort, j'aime pas bidule et j'ai une dette envers machin."
Maintenant quand on prend le temps de donner de la forme au texte et d'écrire un personnage vraiment vivant, c'est tout autre chose. Le joueur n'a plus une "fiche" dans les mains, mais une personne tangible, vivante, aussi tripante que le héros d'un film ou d'un roman : un d'Artagnan, un Vador, un Monte-Cristo,... Le joueur ne le voit plus vraiment comme une contrainte imposée mais une chance de jouer un personnage qui par l'élaboration de son contenu, par la force de ses émotions, devient totalement passionnant. Il est là le défi. C'est un challenge de conception et d'écriture avant tout.
Quand on arrive à faire cela, on fait vivre des choses fortes aux joueurs qu'il n'oubliera jamais, qu'il ne vivra dans aucun jeu où le perso est un simple reflet déformé de lui-même sur lequel sont collés de deux bouts d'intrigues et un nom.
Ce n'est certainement pas parce qu'un perso est long qu'il est bon (il y a bien des pièges à éviter), mais on peut faire des choses en 20 pages, que l'on ne pourra jamais faire en 2.


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MessagePublié: 27 Jan 2008 17:07 
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Frédou a écrit:
Cela fait plusieurs fois que l'on parle de scénario travaillé sur ce forum et plusieurs fois qu'on me retorque "Mauvais comportement des joueurs".


J'ai effectivement mis en balance l'ecriture poussée du personnage et le non respect de ce qui est ecrit par les joueurs mais je ne voudrait pas que ca soit interprété comme "mauvais comportement des joueurs".

Ces joueurs qui ont joué leur personnage différement de ce que j'avais construit se sont amusé. La lueur a brillé dans leur yeux sur d'autres pans de ce GN et je n'ai aucune envie de les refuser à un GN prochain.

Pour moi, c'est à moi de m'adapter à ce que désirent les joueurs de mes GN's et pas d'adapter les joueurs à ce que j'écris.
Mais en même temps je me doit aussi de leur proposer des choses nouvelles auxquelles ils ne s'attendent pas. Je pense que je continuerais à leur ecrire des personnages, dans la mesure de mes moyens, et peut être qu'un jour ils accrocheront à l'interpretation d'un personnage plus original que le traditionel orphelin qui combat pour la justice depuis que son village a été détruit par les hordes du chaos.

En tout cas, pour moi, le GN ca reste la rencontre de personnes qui prennent leur pied ensemble mais chacun pour des raisons différentes.


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MessagePublié: 27 Jan 2008 19:38 
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Il est certain que je suis dans une toute autre démarche. J'organise les jeux que j'ai envie d'organiser, basé uniquement sur ce qui me fait rever en joueur, sans la moindre concession à cela. Après, j'invite qui est intéressé. La seule adaptation au joueur, c'est le casting qui m'aidera à lui trouver dans le scénario le personnage qui correspond le mieux à ses envies.

Mais la différence vient aussi de la nature de nos jeux. Si sur un jeu médieval, tu vois des joueurs venir pour des raisons distinctes, sur un jeu qui s'affiche ouvertement comme un "jeu à scénar", qui plus est romantique et poétique, c'est beaucoup moins le cas. Ils veulent tous la même chose, un perso passionnant pour vivre une histoire tripante.


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MessagePublié: 29 Jan 2008 14:55 
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Il est clair que dans les cas cités, tout dépend des attentes des joueurs, ceci dit sans aucune notion de valeur. Certains viennent pour le fun dans une totale liberté, d'autres pour être surpris voire pris à contre-pied de leurs rôles habituels, désirant travailler un caractère original. Et il y a toutes les déclinaisons entre les deux.

Pour un rôle "exigeant", il y a un travail en amont à effectuer : il faut "communiquer" (même si j'ai horreur de ce mot) sur la nature du GN et il faut s'assurer que les joueurs soient en adéquation avec ce qu'on leur propose. Ca n'a rien d'évident et les surprises sont nombreuses, en bien comme en mal.

Mais ma démarche est plus proche de celle de Frédou. J'écris mes personnages comme j'aimerais les jouer et j'ai l'immodestie de penser que si ce perso me fait triper, il doit plaire au joueur. Je demande cependant au joueur de se l'approprier, je lui demande un travail pour le comprendre, simplement, entre autres, en bannissant la liste d'objectifs habituelle. Ainsi, c'est au joueur de définir ses priorités et de les gérer -ou non- sur le jeu. Et je ne vais pas aller le voir durant le GN en lui demandant "T'en es où avec la fille du comte ?"

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