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 Sujet du message: Quête primaire & quêtes perso...
MessagePublié: 03 Sep 2007 22:01 
Bonjours tout le monde, grand sénaristes et petit joueurs...
J'écris un scénario en ce moment, j'aimerais savoir si vous avez des idées de quêtes perso ou primaires a me soumetre, en sachant que mon gn ne comporteras pas de monstre, orc, démon... donc une simple confrontation entre trois peuples (surement des palouf, des barbares et des mages)... et en sachant aussi que ce gn sera assez restreind au niveau combatant... (entre 20 et 25)

j'ai quelques quêtes du genre grosse baston, quelques unes également du genre "chasse au trésor" "assasina" "chasse au loup-garou"... mais je trouve que mon scénar est pauvre.

Pour les quêtes perso elle se limitent souvent a "tuer untel" "survivez a cette quête" "résolvez tell énigme" "tuez tel nombre d'ennemis" ... voila... plus quelques quêtes gag "retrouvez le voleur de votre canard en plastique" ou "commandez un filtre de virilitée"....

voila j'éspère que vous pourez m'aider.


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 Sujet du message: Quête primaire & quêtes perso...
MessagePublié: 03 Sep 2007 22:34 
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Localisation: Menetou-Salon, son vin, son Prince, ses GNs
Tu es sur Nevers ? essaies de contacter les gars d'Odyssé, ils pourraient te renseigner directement.
Sinon, pour avoir des quêtes et autres (bref, des choses à faire), il faut simplement partir d'un scénario. Si tu as ça, rapidement, tu trouveras de quoi remplir les fiches des personnages !


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 Sujet du message: Quête primaire & quêtes perso...
MessagePublié: 04 Sep 2007 00:56 
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Localisation: Nouméa
Enlever/exfiltrer quelqu'un aussi discrètement que possible est toujours très sympa.
- La personne ne comprend pas ce qui lui arrive. L'évenement relance le jeu pour elle.
- Ses potes la cherchent et sont motivés pour aller la chercher.
- Ca fait se rencontrer des gens et les pousse au roleplay.
- Ca fait des supers souvenirs ("tu te souviens quand j'ai été enlevé par la bande de paladins en pleine nuit dans ma tente ,!")
- Ca oblige les attaquants à échauffauder un plan sympa.
etc...

De même : voler un équipement (baton de mage, etc...) procure presque les mêmes émotions.


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 Sujet du message: Quête primaire & quêtes perso...
MessagePublié: 04 Sep 2007 11:05 
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Tout ce que tu listes aujourd'hui, c'est du jeu de piste, pas du Jeu de Rôles Grandeur Nature.

Ne reflechis pas en terme de "quête" (rien que le mot m'agace) mais en terme de personnages et d'intrigues.


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MessagePublié: 04 Sep 2007 11:13 
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Pareille que Fredou.
En gardant en tête les conséquences de tes intrigues. Ex : A doit tuer B. Conséquence, B (voir A) risque de mourir.

_________________
A +,

Olivier


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MessagePublié: 04 Sep 2007 11:19 
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Penses aussi à des intrigues de films qui te plaisent.
Des histoires de trahison, des missions d'honneur, d'amour...

Des intrigues politiques à démêller, de vieilles rancoeurs familiale qu'il faut élucider.
Des mystères où il faut mener une enquête pour trouver une raison logique (ou pas).
...

Référes toi également à ce que tu aimes lire, aux histoires qui t'on plu.

Et n'hésites pas à inventer des histoires. Le tout restant de rester "jouable" et "ludique".


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MessagePublié: 04 Sep 2007 11:20 
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Décidement c'est le post des vieux orgas consultants, il manque encore l'intervention de Nyrone ...


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MessagePublié: 04 Sep 2007 11:21 
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J'avais posté quelques conseils dans plusieurs interventions sur le thread suivant :
http://www.trollcalibur.com/index.php?n ... c&start=15


Dernière édition par Frédou le 04 Sep 2007 11:22, édité 1 fois au total.

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 Sujet du message: Re: Quête primaire & quêtes perso...
MessagePublié: 04 Sep 2007 11:21 
Frédou a écrit:
Ne reflechis pas en terme de "quête" (rien que le mot m'agace) mais en terme de personnages et d'intrigues.


Tu pourais m'expliciter un peu, j'avoue que j'ai du mal a saisir le concept... :/ (désolé je débute)


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 Sujet du message: Re: Quête primaire & quêtes perso...
MessagePublié: 04 Sep 2007 11:57 
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La façon dont tu sembles aborder la scénarisation n'est pas du tout la bonne. Chasse au trésor, chasse au garou, assassinat, énigmes, c'est du jeu de piste. Le GN c'est un jeu d'intéractions entre des personnages vivants et libres, pas une succession d'épreuves ou de mini-quêtes.

Concevoir des intrigues, c'est concevoir des personnages, qui ont chacun une histoire, des problématiques et donc un potentiel de jeu pour résoudre leur situation, qui soit riche et vaste. Si tu écris les personnages (ou des groupes de personnages), c'est principalement le background de chacun qui va te permettre de mettre en place tout cela. Si tu n'écris pas les personnages, c'est plus difficile de faire des choses vraiment biens, mais tu peux encore t'en sortir en faisant en sorte que les intrigues apparaissent aux joueurs et les y impliquent via des événementiels ou des pnjs.

C'est très long à expliquer et tu ne maitriseras la chose qu'en ayant beaucoup joué (et surtout de bonnes choses).
Dans tous les cas, enigmes, épreuves et autres jeux de pistes, ne constitueront jamais un scénario de GN digne de ce nom.


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 Sujet du message: Re: Quête primaire & quêtes perso...
MessagePublié: 04 Sep 2007 12:42 
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-disons que sur le papier, tu peux garder ton système de "quête" attribué à tel ou tel groupe pour faire le squelette de ton scenar général et pour ton minutage, mais aprés il faut bien enjoliver avant de le présenter au joueur.

_________________
neuvieme baronnie, musique médiévale et gn; nous contacter sur
http://www.9emebaronnie.com/


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 Sujet du message: Re: Quête primaire & quêtes perso...
MessagePublié: 04 Sep 2007 12:43 
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Eh ! Cela disant, des mini-mission telles qu'une filature, qu'une recherche au trésor ou une chasse au loup-garou (pour shématiser) peuvent très bien rentrer dans le cadre d'une trame scénaristique d'un Gn.
Mais Frédou a raison, il faut, je pense, surtout bosser le background général (commun à tous donc) et les différents persos. Dans ton cas, pense au passé de chaque clan, est-ce qu'ils se sont rencontrés dans ce passé ? Quelles relations ont-ils ? Mais aussi à l'histoire des persos. Chacun doit avoir son comportement et ses antécédents propres. Enfin, après, tu diriges un peu tout, mais tu peux très bien demander à tes joueurs de remplir une feuille de perso, avec un BG dévellopé et quelques descriptions qui te seront utiles (en quoi exceles-tu, as-tu une/des faiblesses, as-tu des ennemis jurés, ce genre de chose).

Dites si je me trompe, je suis également novice.

_________________
L'imagination est plus importante que le savoir.


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MessagePublié: 04 Sep 2007 15:08 
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Citer:
Dans ton cas, pense au passé de chaque clan, est-ce qu'ils se sont rencontrés dans ce passé ? Quelles relations ont-ils ? Mais aussi à l'histoire des persos. Chacun doit avoir son comportement et ses antécédents propres. (...) Dites si je me trompe, je suis également novice.


On peut voir ça comme ça, mais il ne suffit pas de figer aux hasards cet ensemble de chose. Il faut que tout cet ensemble forme mis bout à bout des intrigues, c'est à dire des problématiques resolvables par le jeu.

Ces problématiques doivent être suffisamment complexes, denses, riches, pour qu'il y ait besoin de bien des efforts pour les résoudre et qu'il y ait de possibilités infinies pour le faire, bref que cela génére du jeu.

Voici un exemple simple d'intrigue pour quelques personnages au sein d'un jeu :

Chandra Hopper est la chef des pom-pom girls du lycée. Elle sort avec Jack Daniels, le chef des Skulls, une bande de loubards, surtout parce que c'est cool pour la chef des pom-pom. Mais elle a dragué recemment en cachette de Jack (je passe les détails), le second de la bande, Big Bob qui ne rêve que de devenir chef à la place du chef. Alors que Jack et Chandra faisaient l'amour enfermés dans les toilettes, il s'est passé un truc étrange. Ils ont perdus connaissance toutes les deux, se sont reveillés l'un dans la peau de l'autre. Le chef des Skulls est dans la peau de la leader des pom-pom girls (joué donc par une fille). Et la blonde est dans la peau du chef des skulls (joué donc par un mec). C'est la loose totale, ils sont dans une m.erde noire. Impossible de le dire à quiconque. L'un comme l'autre perdrait leur place de leader. Ca veut dire que le chef des Skulls dans la peau de la fille, va devoir aller dancer, chanter, remuer ses fesses pour pas qu'elle se fasse virer du groupe. Et que la blonde dans la peau du loubard a intéret à assurer question virilité pour pas perdre sa place. Sans dire que leurs proches (frères, soeurs, copains,...) ont tous des histoires avec Jack et Chandra et que bien sur, l'inversion des identités va créer tout un tas de quiproquos, qui vont les f.outre encore plus dans la m.erde.
Seul piste pour comprendre ce qui leur est arrivé, il y avait, dans les chiottes, un symbole étrange dessiné avec du sang sur le sol, et un poulet égorgé.

Ca se complique aussi à cause de Big Bob. Si Big bob répond au avance faites avant l'inversion par Chandra, il va aller vers elle, qui contient maintenant l'esprit de Jack, le chef des skulls et petit ami officiel de Chandra. Du coup, Chandra, elle a grave intéret à gérer le big Bob, sauf qu'elle est dans la peau de son rival, Jack. Pas facile.

Parallelement à ça, il y a ce vieux prof d'histoire de 60 ans, adepte du Vaudou, qui pour échapper à la viellesse, a décidé de changer de corps en utilisant le rituel vaudou de Papa Justify. Il a capturé un jeune de vingt ans parmi ses élèves et a mené le rituel dans les toilettes, sans savoir que Jack et Chandra, faisait des choses enfermés à l'intérieur. Le vieux professeur a réussi à échanger de corps avec son élève mais il ignore que Chandra et Jack, à proximité, ont changé aussi par accident.

Pas de bol pour le professeur, il a choisi un élève qui avait un problème de santé et qui est condamné à mourir dans les 4 prochaines années. Il va donc devoir accomplir à nouveau son rituel et changer encore une fois de corps. Il a pour cela besoin de retrouver tout un tas de trucs, ce qui, selon la façon dont il s'y prendra, va laisser une chance à Jack et Chandra de le découvrir.

...etc...

Ce n'est qu'une infime parti d'un jeu dont je passe quantités de détails, mais c'est pour donner une idée de ce qu'est une intrigue. Une intrigue, c'est une histoire, une situation entre des personnages, qui leur pose un problème et qu'ils ne vont arriver à résoudre qu'en intéragissant les uns avec les autres par le jeu. C'est la même chose si le problème est personnel, politique, diplomatique, à l'echelle d'un personnage, d'un groupe, d'un royaume,...

Tu dois poser des problèmes à tes personnages, liés à des situations très complexes à démeler. Et c'est à eux, par la négociation, par l'affrontement si nécessaire, par tous les moyens qu'ils jugeront bon d'utiliser, d'arriver à sortir à chaque instant leurs épingles du jeu.

On ne scénarise pas, en disant, je vais "faire assassiner machin", "faire voler tel objet", "faire chasser un garou"... Tu crées des personnages qui ont des dilemmes, tu les mets en situation, et tu les laisses les résoudre par les moyens qu'ils imagineront par eux même (discussion, affrontement, vol, assassinat,...).

Je fais court et simple, donc c'est un peu caricatural, mais l'idée est là.

Enfin, dis toi surtout, que bien scénariser nécessite un gros apprentissage, qui se fait principalement en jouant beaucoup, des choses très différentes et notamment des bonnes.

Bon courage.
Frédou


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MessagePublié: 04 Sep 2007 16:03 
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Moi je te donnerais plutot le conseil suivant, qui doit se rapprocher de celui de Frédou mais en quelques mots:

Essaye d'utiliser ton GN (ton scenar) pour raconter une histoire.

Tu as trois peuples , OK

Que font-ils au même endroit, au même moment ?
Pourquoi se confrontent - ils ?
Quelles sont les relations des paloufs avec les barbares, des barbares et des mages, des paloufs et des mages ?

Pourquoi chaque membre de ces 3 groupes appartient à son groupe ?
Comment a t'il connu les autres membres du groupe ?
A t'il des relations ou des informations sur d'autres membres de son groupe ? D'un autre groupe ?

Mais, surtout, les quétes sont la conséquence de l'histoire que tu raconte et des relations qui existent entre les persos et non l'inverse.


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MessagePublié: 04 Sep 2007 16:19 
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Citer:
Essaye d'utiliser ton GN (ton scenar) pour raconter une histoire.


Ou pas. Un scénario de GN, au contraire d'un livre ou d'un film, n'est pas "une histoire" que l'on raconte, mais un jeu intéractif, avec autant d'histoires terminales que de personnages. J'entends bien ce que tu voulais dire, Espigoule (voir plus bas), mais en le disant comme cela, ça fait un peu "scénario récit", dont le joueur est spectateur, et c'est un eccueil courant pour pas mal de scénaristes débutants.

Citer:
Mais, surtout, les quétes sont la conséquence de l'histoire que tu raconte et des relations qui existent entre les persos et non l'inverse.


Ou pas. C'est seulement une façon de faire et pas vraiment celle qui donne les meilleurs résultats. Je distingue deux méthodes générales pour scénariser :

- La méthode globale (c'est la tienne), consiste à concevoir une histoire et à coller les personnages dedans.

- La méthode terminale, consiste à partir des noeuds terminaux (les personnages), à imaginer ce que l'on veut faire vivre à chacun, puis à assembler tout ça dans tous le sens, en remontant jusqu'à construire une histoire globale avec.

Une scénarisation n'est pas forcement tout l'une ou tout l'autre, ça peut être les deux à différents degrés. La première méthode est plus intuitive donc plus utilisée pour une première approche de la scénarisation. La seconde est plus utilisée par des scénaristes expérimentés recherchant à construire pour chaque personnage, un jeu de qualité.

Un article un peu plus long que j'avais écris sur le sujet :

Des facettes d'une même histoire
----------------------------------------

Ecrire un scénario de film/livre, de JdR, ou de GN sont des exercices totalement différents. Leurs difficultés, leurs pièges résident dans des aspects bien distincts. Parce que leurs finalités n'ont rien en commun, les techniques et les savoir-faire mises en oeuvre vont considérablement diverger, quand bien même on y retrouvera, ça et là, quelques points communs.
Chaque année, je vois des gens rêver d'adapter les "Dix p'tits nègres", "Battle Royal" ou tous autres récits qu'ils ont tant aimés, en Jeu de Rôles Grandeur Nature. Ma réponse est toujours la même : ce que l'on attend d'un GN n'est pas ce que l'on attend d'un roman ou d'un film. Un bon scénario de livre ne fait pas un bon scénario pour notre activité. Avant de se lancer dans la scénarisation d'un jeu, il faut bien comprendre ce que l'on cherche à faire et en quoi c'est différent de ce que l'on connaît par ailleurs.

Un scénario de livre ou de film est une histoire que l'auteur détermine jusque dans les moindres détails de son déroulement. L'histoire est narrée du prologue à l'épilogue, de l'introduction à son dénouement. L'auteur cherche à construire une narration qui accroche le lecteur/spectateur d'un bout à l'autre d'une histoire qu'il va totalement subir, avec éventuellement un message ou une morale.

Un scénario de Jeu de Rôles sur table est déjà fort différent d'une histoire romancée. Son déroulement, sa progression ne sont pas déterminés à l’avance. On ne sait pas la direction que le scénario va prendre. Le Meneur de Jeu connaît les grandes lignes et le détails des différents constituants (personnages, décors,...) mais l'action est soumise en permanence aux décisions des joueurs. Quand bien même un groupe de joueurs se séparent au cours d'une aventure, la narration du MJ comme mécanisme de jeu sérialise le déroulement du scénario et assure que rien ne se fasse réellement en parallèle. Le MJ a un regard permanent et donc une forme de contrôle sur l'évolution du scénario. On peut dire qu'il n'y a, au final, qu'une façon de percevoir le déroulement de l'histoire.

En Jeu de Rôles Grandeur Nature, non seulement le déroulement précis du scénario est non-déterminé, soumis aux joueurs, mais le mécanisme de jeu théâtral leur permet de jouer de façon indépendante, permanente et parallèle. L'organisateur n'a plus aucun contrôle direct sur l'évolution du jeu qui se passent avant tout entre les joueurs. L'action se déroule totalement librement devant lui ou même ailleurs. Du fait que l'action s'éparpille dans l'espace du jeu et se joue en parallèle, la vision de chaque joueur, comme des organisateurs, est réduite à un seul angle de vue très restreint : leurs propres yeux et donc leur compréhension des événements. Si l'on prend pour référentiel un joueur, on va suivre une histoire. Si on prend un autre joueur, on va suivre une autre histoire, subtilement ou totalement différente. Un scénario de GN a autant de facettes, autant de façon de le percevoir que de joueurs. Et c'est là toute la difficulté de l'écriture de cette forme de jeu.

Un scénario ne doit pas proposer une simple histoire à dérouler, mais autant de facettes d'une même histoire qu'il y a de joueurs, des facettes que le joueur est toujours libre d'orienter à sa guise, qui se vivent toute en parallèle, et qui prisent isolement, doivent être toutes aussi passionnantes les unes que les autres. Ecrire un scénario de GN ce n'est pas écrire une simple histoire mais écrire une histoire à 10, 20, 30 (ou bien plus) facettes ouvertes qui s'entremêlent.

L'approche "par le haut", "mécanique" ou encore "global"
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C'est la méthode la plus naturelle, la plus intuitive (souvent utilisée pour une première approche de la scénarisation). C'est aussi la plus rapide et la plus facile, car elle s'applique de façon mécanique. On part d'une idée globale du scénario (la trame générale parfois décomposée en plusieurs morceaux). On construit une liste de personnages (par exemple par stéréotype, archétype,...). On relie chaque personnage à la trame globale. On imagine quelques intrigues ou enjeux secondaires que l'on découpe et que l'on colle sur la trame majeure. On leur ajoute des interactions les unes aux autres, des informations...etc... Le synopsis d'un tel scénario peut s'écrire extrêmement rapidement (en une soirée ou en quelques jours). On commence par l'approche la plus globale et au fur et à mesure, on découpe, on précise et on relie les choses entre elles.

Exemple un peu caricatural mais tellement vrai :
Approche globale : "c'est une vente aux enchères dans laquelle se retrouvent quantités d'espions qui se disputent certains trucs." On découpe : "donc, il y a des espions américains, russes, français, des sectes anciennes et secrètes,... Les objets disputés sont un rituel ancien pour la secte, les plans d'un truc révolutionnaire pour les espions..". On stéréotype : "l'un des personnages est un scientifique, un autre médecin, un dandy,..". On colle des intrigues : "donc le scientifique américain est le petit fils de l'autre. La danseuse russe est amoureuse du lord anglais. Le dandy français est bien sur Arsène lupin." Et on rédige le tout. Ca se pond en quelques heures.

Cette méthode a cependant un certain nombre de défauts si l'on n'y prend pas garde.

Le premier c'est la tentation d'écrire un scénario et des personnages sans "âme", si on applique cette technique trop froidement. Notamment en construisant les intrigues et les personnages de façon générique, c'est à dire en collant bout à bout des intrigues indépendantes, un peu au hasard. Exemple: Il me faut une intrigue pour relier machin à bidule. Je pioche dans mon sac magique et je tire une "dette de jeux" ou tout autre chose du genre. En soit, ça n'empêchera pas le jeu de fonctionner, mais un perso écrit de façon générique, ça se voit. Le collage d'intrigues bateaux trop indépendantes les unes des autres saute aux yeux. C'est pas très plaisant pour le joueur. On a l'impression d'avoir un perso creux, artificiel, sans saveur, bâclé, sans grand intérêt, secondaire ou archi-vu. Bref, tout ça, ce n'est pas très prenant.

Le second défaut de cette méthode et pas le moindre, est de ne pas construire des situations de jeux très tripantes. En écrivant par une approche exclusivement globale, on a construit l'enchevêtrement du scénario sans penser à la façon dont il sera perçu par chaque joueur. La facette du premier paragraphe est un peu le fruit du hasard, la perception sous un angle d'une construction dessinée globalement. Or, ce qui semble le plus intéressant, c'est de s'assurer que chaque joueur va vivre une aventure passionnante, que chaque facette soit en soit une histoire prenante et unique.

L'approche "par le bas", "artistique" ou encore "terminale"
-------------------------------------------------------------------

C'est plutôt l'approche des scénaristes expérimentés. Ici, on ne cherche pas à construire une trame globale et à la préciser. On change de référentiel en commençant au contraire par les noeuds terminaux que sont les personnages. On se fiche donc dans un premier temps de la liste complète des personnages. On se fiche de la trame principale, de la cohérence des intrigues, d'intrigues en elles-memes. On liste des "situations de jeux" que l'on cherche à créer. On liste des sensations, des émotions que l'on veut faire ressentir aux joueurs. On pense à la perception du joueur (la facette) avant tout autre aspect du scénario. On recherchera seulement après une intrigue qui permet d'intégrer les "situations de jeux" que l'on a imaginé. L'intrigue se construira à partir de cela, en cherchant à assurer pour chaque joueur que le déroulement du scénario "vu par lui" sera passionnant.

Exemple: Je veux que le personnage soit plongé dés le départ dans un profond mystère, qu'il soit inquiet, qu'il ait même peur, qu'il se pose tout un tas de question. Donc, je m'imagine une scène où le joueur se reveille pratiquement nu sur une salle d'opération avec un gros mal de crâne et des souvenirs (son background) en forme de cauchemards, des souvenirs flous et une phrase qui revient tout le temps en leitmotiv "Tic Tac, c'est l'heure". Il a du sang partout sur lui. Il y a des organes découpés sur une petite table. Il ne sait pas où il est. Il a froid, il cherche des vêtements. Voila en quelques mots, une situation de jeu qui sera tripante à vivre pour le joueur, qui va lui faire ressentir tout un tas de sensations. On se fiche pour l'instant, du pourquoi et du comment, on le trouvera plus tard. Cet exemple concerne une situation initiale, mais on peut rechercher ce genre de chose de la même façon pour l'ensemble du jeu. Par exemple, je veux qu'un joueur bien vivant annonce qu'il a été tué. Je veux qu'un personnage rencontre un autre qui se fait passer pour lui. Je veux qu'un personnage se retrouve par un déguisement ou un quiproquos à tenir la place d'un autre. etc...

Le grand intéret de cette méthode, c'est de reflechir en pensant à ce que va réellement vivre le joueur, en cherchant à le faire triper par les situations de son personnage en jeu. On ne construit plus un scénario sous la forme d'une histoire littéraire où l'on colle des joueurs, mais on conçoit des élements tripants pour chaque joueur que l'on utilisera comme les briques d'un scénario. Mais il faut encore assembler tout ça de facon cohérente.

Un coup en bas, un coup en haut
--------------------------------------

L'idéal consiste alors à d'abord rechercher des situations de jeux et des effets scénaristiques tout en les assemblant progressivement dans une trame globale. On avance ni totalement par le bas, ni totalement par le haut, mais en alternance de l'un à l'autre. Ca amène à réécrire énormement. La trame globale va en permanence changer pour répercuter les nouvelles idées, mais le final est quelque chose qui n'a rien à voir avec l'application froide de l'approche générique.
Reste que c'est extremement long. On cherche des briques qui nous plaisent et puis on les retourne dans tous les sens comme un tétris pour arriver à faire un empilement cohérent, alors que l'approche générique consiste à dessiner au fur et à mesure les briques de la bonne taille souvent bien plus fades.

L'évaluation des facettes
-----------------------------

Au cours de l'écriture, il est impératif de se glisser tour à tour dans chaque personnage, de se forcer à percevoir l'histoire de sa façon à lui, d'estimer ce qu'il a à faire, de l'imaginer découvrant ce qu'il y a à découvrir, d'imaginer ses intéractions avec les autres...etc... En faisant cela, on évalue la facette de l'histoire associée à ce personnage, et l'on peut se rendre compte que son implication ne semble pas suffisante, que ses perspectives de jeux ne semblent pas assez tripantes. Auquel cas, il est toujours temps de le reprendre. C'est en tout cas la meilleur facon d'éviter les "scénario-récits" , écrit en oubliant la perspective propre à chaque personnage. Un scénario est une histoire à facettes, il faut donc changer de référentiel en permanence pour l'observer de tous les angles possibles et évaluer l'état de la construction.

Frédou


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