Plop,
De mon coté, j'avais pensé il y a quelques temps à un système semblable à pour un projet de GN Shadowrun (qui n'a hélàs pas vraiment avancé
).
L'idée de base est de garder le concept de "violence" des combats, et donc les risques liés.
1 touche par 'arme à feu' = 1PV de perdu et 10 sec. d'incapacité (joueur au sol). Le joueur devient insensible aux touches pendant son incapacité pour éviter certains abus et morts rapides. L'incapacité ne peut pas durer plus de 10 sec.
Un joueur a 4PV de base, plus ou moins selon la race.
Par contre, pas de touches localisées, plus facile à gérer.
L'incapacité représente le choc du à l'impact de la balle. L'autre intérêt de ce système est de limiter la durée des engagements aux armes à feu.
Pendant son incapacité, le joueur peut être capturé.
Quand un joueur tombe à 0PV, il tombe dans le coma. S'il n'est pas soigné rapidement (dans les 10-15 min) = mort.
Là, gestion classique = soit rôles de PJ prévus pour les premiers défunts, soit PNJ.
Pour valoriser les armes de GN classiques,
1 touche = 1PV sans incapacité (sauf joueur troll ou avec bras Cyber qui déclare 'Double', 2PV). Bref, le street samouraï qui arrive au corps à corps est MORTEL.
Enfin, la partie à tester car présentant quelques incertitudes quand au bon fonctionnement, concerne les armures et autres cyberwares d'encaissement.
Les armures : une idée sympatique avait été mise en place par les Chroniqueurs pour leur GN/Soft Red Factor. Un point d'armure annule une touche. En cas de rafale, cela permet de tenir 1 sec par point d'armure.
Ainsi, un joueur avec X points d'armure (qui a dit Robocop ?) pourra tenir X secondes sous un feu intense avant de tomber ou subir X tirs distincts dans le cas d'un engagement en semi auto. Bien entendu, les points perdus ne reviennent pas au prochain engagement, il faut passer par la case achat/réparation. L'intérêt étant de permettre à certains persos de tenter des actions héroïques sous le feu. Et il serait bizarre de voir un troll tomber sous le premier tir venu. Pour éviter les engueulades, quand le possesseur de l'armure se fait toucher il crie 'armure' en cas de touche simple, ou compte les secondes en cas de rafale (1, 2, 3..)
La compensation de dégat : Pour simuler les plaques traumatiques et autres compensateurs de dégâts, cette fois-ci il ne s'agit pas d'annuler la perte de PV, mais de retarder l'incapacité. Ainsi, un joueur avec un compensateur de dégat ne sera incapacité qu'un tir sur deux, mais perd ses PV à chaque touche. Là encore, l'idée est de permettre certaines actions aux cablés. Là encore, pour éviter les plaintes de tricherie, le joueur doit déclarer l'effet ('Encaisse')