A la rigueur, tu ne laisse que 1-2 pouvoirs "signature" pour chaque type de capacités vampiriques, en essayant de choisir les plus utiles pour du "Dark Age" (les trucs qui aident en combat, etc).
Petits exemples (les nombres et la puissant des compétences sont à ajuster):
AuspexLecture d'aurasChaque PJ a un petit badge de couleur affiché sur l'avant de son costume, mais seuls les PJ avec Auspex ont reçu la feuille avec la signification des couleurs. Je ne pense pas que ça soit trop "intrusif" sur le costume, et ça ne casse pas la fluidité du jeu.
Exemples de couleurs (faut pas prendre des trucs trop "évidents"):
- "Rien" pour un humain standard
- Blanc pour un vampire
- Vert pour un magicien (un mage, un Tremere, un Taumaturge Tsimice, etc)
- Bleu pour un vampire qui a commis la Diablerie
Après rien ne t'empèche de faire des mix ou de changer les couleurs des joueurs entre temps (si un humain se fait étreindre, etc)
Auspex2 fois par jour, le PJ peut "resist" un sort de "contrôle mental", "chimérie", "vérité" ou "dissimulation" lancé contre lui.
Ce sort peut aussi "dissiper" un sort de domination sur un joueur ciblé (sauf si on décide d'avoir des Salubriens dans le jeu, auquel cas ça c'est plutôt leur rayon)
ViscicitudeDague de chair5 fois par jour, le PJ peut transformer l'une de ses mains en "dague de chair" pendant quelques minutes. Il ne prend pas de dégât si il pare une arme blanche "standard" avec cette main, peut s'en servir pour "assassiner" quelqun comme avec une dague normale, etc
Poche de sang3 fois par jour, le PJ peut boire du sang provenant d'un autre vampire sans se chopper de lien de sang: le sang en question est stocké dans une petite "poche" dans la gorge, qu'il recrachera un peu plus tard quand il sera seul.
Pratique pour les récéptions chez le Prince du coin
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Dominationcontrôle mental2 fois par jour, le PJ peut donner un ordre simple à sa cible, qui doit s'executer. Elle oubliera avoir reçu cet ordre, même sous la torture/menace/autre domination/etc.
Par "ordre simple", j'entend un ordre qui tiens en 4 mots maximum. "Tue ton sire", "Ramène moi le parchemin", "Fuis", etc.
Vérité3 fois par jour, le PJ peut forcer une cible à lui dire la vérité pendant 2 minutes. Moins bourrin que contrôle mental, mais très pratique en société
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AnimalismeRage primaleUn bon gros sort bourrin de combat pour faire ressortir la bête qui est en soit. Je suis sûr que vous allez trouver un truc.
Genre dégâts doublés, et/ou insensibilité aux sorts mentaux, et/ou insensibilité à la douleur, etc, mais incapable de différencier amis et ennemis.
Rage primale2 fois par jour, le PJ peut réveiller la bête qui dort en sa cible. (Définir un catalyseur: par contact, ingestion d'un truc, etc)
En gros, la cible passe en Rage Primale, mais (possiblement) contre son gré
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VigueurRésistant au feu / à la foiLe PJ ne subit pas de dégâts aggravés/doublés/whatever lorsqu'il subit des attaques d'armes enflammées ou bénies. Juste des dégâts standards.
RégénérationLaissé pour mort sans soins sur un champ de bataille, le PJ va revenir à lui avec 1 pv au bout de 10 minutes ou lieu d'y rester.
Bien sûr ça ne marche pas si il a été diablerisé, etc
OccultationDissimulationLa bonne vieille compétence de furtivité qu'on trouve dans tout les GN, un nombre limité de fois par jour.
Larcin2 fois par jour, le PJ peut aller voir un orga, lui indiquer un objet "pas plus grand qu'une dague" qui ne doit pas être dans un récipient fermé à clé. L'orga ira le voler pour lui, et le lui remettra discrètement plus tard.
(Genre le parchemin sur le bureau du Prince, le collier de la Lassombra, etc)
PuissanceBon bah là c'est pas compliqué 2-3 bonnes grosses compétences de combat qui piquent, hein
AliénationfolieRend la cible fole pendant x minutes, lancable 3 fois par jour. Le joueur choisi la folie dans une liste simple (paranoïa, schyzophrénie, etc)
OubliLa cible oublie ce qui s'est passé durant les 5 dernières minutes, utilisable 3 fois par jour.
ChimérieIllusionPermet de donner un objet "illusoire" à une cible, pas plus grand qu'une dague. Seules les personnes à portée de voix sont affectées, car on doit annoncer à voix haute ce qui se passe ("Je te donne ton payement" en ne donnant... rien, etc).
Au bout de 15 minutes la cible réalise qu'elle n'a plus l'objet, mais pas qu'elle s'est fait duper (à elle de savoir si on lui l'a volé, etc)
Phantasme2 fois par jour, le PJ peut obliger une cible à lui révéler ce qui lui ferait le plus plaisir actuellement (tuer son sire, récupérer le parchemin de truc-chose, etc).
En gros, la cible va devoir lui annoncer l'"objectif personnel" sur lequel elle bosse actuellement.
ObténébrationDissimulationComme celle d'Occultation.
Contrôle de l'ombreEn prenant le contrôle de l'ombre de son adversaire, le PJ le "fixe au sol". La cible ne peut plus bouger ses pieds pendant 1 minute (mais à part ça, reste libre de ses mouvements. Elle a juste les pieds "cloués" au sol).
Utilisable 3 fois par jour.
QuietusLà encore, un ou deux trucs bourrins de combat, du genre mettre du sang sur son arme pour provoquer des dégâts aggravés.
On peut aussi imaginer un sang empoisonné pour créer des "poisons" utilisables dans des verres, etc
PrésenceImposer le respectEn arrivant dans une assemblée, dans un combat, etc, le PJ peut crier "Présence !". Toutes les conversations s'arrètent et les regards se tournent vers lui, comme si quelqun de vraiment important venait d'arriver.
Oui, ça pête
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PeurInstaure la peur dans le coeur d'un ennemi, 2 fois par jour. En combat oblige la cible à fuir, durant un interrogatoire... j'vous laisse deviner
SerpentisLà je sèche un peu. On peut imaginer une "peau de l'aspic" pour résister plus facilement aux projectiles magiques ou aux dégâts physiques.
Il y a aussi le coeur des ténèbres, qui est bien bourrin mais tendu à adapter: en gros le coeur du vampire est stocké dans un récipient (jare, coffret, un truc qui fasse "mystique"). Tant que le coeur est dans le coffret il ne peut pas mourrir (sauf Diablerie, etc). Par contre si quelqun le trouve et "tue" le coeur, il tue le vampire (ou le diablerise en diablerisant son coeur, etc).
CéléritéLà encore c'est assez tendu...
Esquive4 fois par jour, le joueur peut "Esquiver" un coup (physique ou magique) qu'il a réellement reçu (en l'annonçant).
Coup transperçantA l'opposé, le joueur peut 3 fois par jour "transpercer" les défenses de son adversait grâce à sa plus grande vitesse. En frappant sa cible (même sur un bouclier, etc) on touche quand-même (à travers l'armure).
NécromancieFacile, y en a plein les GN...
ProtéismeLà, à part si un joueur se sent assumer de se créer des armes genre "griffes en mousse", je vois pas.
ThaumaturgieDe la magie standard de GN, y a l'embarat du choix (boules de feu, etc)
Démonologie (le truc des Baali)C'est surtout un truc de PNJ en général, mais dans le tas y a l'immunité au feu, l'invocation de démons, etc
Obeah (Salubriens)Des sorts pour soigner ou dispell, retirer des liens de sang, rendre la santé mentale, etc
Valeren (Salubriens)Résistance à la douleur, dégâts par le toucher ("main brûlante", etc), y a de quoi faire.
Enfin bon c'est que des exemples, pouvez sûrement trouver d'autres trucs plus adaptés (j'ai plus joué à Dark Age depuis longtemps :p).