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 Sujet du message: Vampire dark age
MessagePublié: 14 Juil 2009 22:27 
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Inscrit le: 13 Jan 2004 16:30
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Localisation: Saint ETIENNE LOIRE
Hello les gens,

L'idée m'est venu, dans un éventuel projet de peut être un jour le faire jouer, adapter vampire Dark age en G.N.
Pas en murder comme la cama, je connais j'en ai fais longtemps.
Ca m'est venue car j'en avais marre du papier caillou ciseau de la cam.
Le problème qui se pose c'est d'adapter les pouvoirs.
Je sais que des zassos de G.N l'ont déjà fait, mais comment ont ils adapter les dons ?
J'ai peu d'idée, alors si vous avez participer à ces G.N, ou mieux, connaissez ces assos ou des zorgas, contactez moi par mp pour qu'on en parle.

Merci d'avance, et @++


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 Sujet du message: Re: Vampire dark age
MessagePublié: 14 Juil 2009 22:47 
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Inscrit le: 25 Juil 2005 10:55
Messages: 28
Localisation: Saint Paul Trois Chateaux (26)
Super idée ^^

Pour l'inspi ca a déja été fait par l'association nouvelle contrée :

lien vers les photos :wink:

http://ncontree.free.fr/photos.htm

c'est fini depuis 2007 mais le site est toujours en ligne :

http://ncontree.free.fr/docs/VDA/accueil-VDA.htm


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 Sujet du message: Re: Vampire dark age
MessagePublié: 15 Juil 2009 08:34 
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Inscrit le: 09 Nov 2007 13:29
Messages: 799
Localisation: Deux-laid-monts (CH)
J'ai participé une fois à un GN vampire. C'était pas organisé par la camarilla mais j'imagine que le principe était assez similaire. Au final, bonne expérience (ne jouer que la nuit, en pleine ville, super ambiance) mais gros coup de gueule sur les règles de baston. Pour résumé, c'était du tout simulé, avec des bouts de papiers et jamais aucun vrai combat, justement pour les myriades de pouvoir, dons, armes etc.

Solution proposée : ne pas rendre possible l'accès aux trucs trop compliqués qui ne sont pas adaptables, comme les supers griffes, etc.

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Arph mange du ninja elfe au petit déj. C'est comme le cochon de lait, ça se mange vierge !
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Et en bleu c'est le modo qui parle.


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 Sujet du message: Re: Vampire dark age
MessagePublié: 15 Juil 2009 09:17 
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Inscrit le: 17 Nov 2007 10:12
Messages: 341
Localisation: Lyon
J'en ai fais un également il y a longtemps. Avec Nouvelle Contrée justement.

Je ne me rappel plus précisément des règles, si ce n'est que les points de sang étaient symbolisés par des fraises tagada :mrgreen:


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 Sujet du message: Re: Vampire dark age
MessagePublié: 15 Juil 2009 09:30 
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Inscrit le: 29 Mai 2006 22:45
Messages: 199
Localisation: dans les environs de Tournai
ça n'est pas ennuyeux de ne jouer que la nuit ? je veux dire en jouant un vampire ça parrait normal, mais niveau combat et heures de sommeil ça doit pas être pratique.

Sinon j'ai regardé un peu le site ça à l'air très chouette :D

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aka Oswald Shwarzkoff, docteur en sciences alchimiques et PDG des Frères Shwarzkoff et associés


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 Sujet du message: Re: Vampire dark age
MessagePublié: 15 Juil 2009 09:37 
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Inscrit le: 17 Nov 2007 10:12
Messages: 341
Localisation: Lyon
Ben tu ne joues en générale qu'une nuit. Et c'est du non stop.
Mais faut s'adapter s'est sûre.


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 Sujet du message: Re: Vampire dark age
MessagePublié: 16 Juil 2009 09:02 
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Inscrit le: 09 Nov 2007 13:29
Messages: 799
Localisation: Deux-laid-monts (CH)
On avait joué deux nuits. c'était génial! Oui faut s'adapter, mais il y avait des trucs à faire pendant la journée entre les deux nuits ; dormir d'une part (dans un abris souterrain tu vois pas la différence entre le jour et la nuit), manger, visiter un musée, glander sur une terrasse... Et en terme de jeu on avait dû planifier les actions de nos goules pour la journée.

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 Sujet du message: Re: Vampire dark age
MessagePublié: 16 Juil 2009 19:56 
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Inscrit le: 13 Jan 2004 16:30
Messages: 372
Localisation: Saint ETIENNE LOIRE
Merci à tous de vos réponses et liens, que je vais explorer (dès que ma "vraie" vie me laissera respirer)
En effet, je devrais faire des concessions entre pouvoir utilisable sur jdr, en murder, et en G.N.
J'y pensais encore cet après midi.

@++ peut être un jour sur ce G.N ^^


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 Sujet du message: Re: Vampire dark age
MessagePublié: 17 Juil 2009 19:29 
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Inscrit le: 25 Juin 2009 10:35
Messages: 69
Localisation: Lausanne [CH]
A la rigueur, tu ne laisse que 1-2 pouvoirs "signature" pour chaque type de capacités vampiriques, en essayant de choisir les plus utiles pour du "Dark Age" (les trucs qui aident en combat, etc).

Petits exemples (les nombres et la puissant des compétences sont à ajuster):



Auspex
Lecture d'auras

Chaque PJ a un petit badge de couleur affiché sur l'avant de son costume, mais seuls les PJ avec Auspex ont reçu la feuille avec la signification des couleurs. Je ne pense pas que ça soit trop "intrusif" sur le costume, et ça ne casse pas la fluidité du jeu.
Exemples de couleurs (faut pas prendre des trucs trop "évidents"):

- "Rien" pour un humain standard
- Blanc pour un vampire
- Vert pour un magicien (un mage, un Tremere, un Taumaturge Tsimice, etc)
- Bleu pour un vampire qui a commis la Diablerie

Après rien ne t'empèche de faire des mix ou de changer les couleurs des joueurs entre temps (si un humain se fait étreindre, etc)

Auspex
2 fois par jour, le PJ peut "resist" un sort de "contrôle mental", "chimérie", "vérité" ou "dissimulation" lancé contre lui.
Ce sort peut aussi "dissiper" un sort de domination sur un joueur ciblé (sauf si on décide d'avoir des Salubriens dans le jeu, auquel cas ça c'est plutôt leur rayon)


Viscicitude
Dague de chair
5 fois par jour, le PJ peut transformer l'une de ses mains en "dague de chair" pendant quelques minutes. Il ne prend pas de dégât si il pare une arme blanche "standard" avec cette main, peut s'en servir pour "assassiner" quelqun comme avec une dague normale, etc

Poche de sang
3 fois par jour, le PJ peut boire du sang provenant d'un autre vampire sans se chopper de lien de sang: le sang en question est stocké dans une petite "poche" dans la gorge, qu'il recrachera un peu plus tard quand il sera seul.
Pratique pour les récéptions chez le Prince du coin :).


Domination
contrôle mental
2 fois par jour, le PJ peut donner un ordre simple à sa cible, qui doit s'executer. Elle oubliera avoir reçu cet ordre, même sous la torture/menace/autre domination/etc.
Par "ordre simple", j'entend un ordre qui tiens en 4 mots maximum. "Tue ton sire", "Ramène moi le parchemin", "Fuis", etc.

Vérité
3 fois par jour, le PJ peut forcer une cible à lui dire la vérité pendant 2 minutes. Moins bourrin que contrôle mental, mais très pratique en société :D.


Animalisme
Rage primale
Un bon gros sort bourrin de combat pour faire ressortir la bête qui est en soit. Je suis sûr que vous allez trouver un truc.
Genre dégâts doublés, et/ou insensibilité aux sorts mentaux, et/ou insensibilité à la douleur, etc, mais incapable de différencier amis et ennemis.

Rage primale
2 fois par jour, le PJ peut réveiller la bête qui dort en sa cible. (Définir un catalyseur: par contact, ingestion d'un truc, etc)
En gros, la cible passe en Rage Primale, mais (possiblement) contre son gré :D.


Vigueur
Résistant au feu / à la foi
Le PJ ne subit pas de dégâts aggravés/doublés/whatever lorsqu'il subit des attaques d'armes enflammées ou bénies. Juste des dégâts standards.

Régénération
Laissé pour mort sans soins sur un champ de bataille, le PJ va revenir à lui avec 1 pv au bout de 10 minutes ou lieu d'y rester.
Bien sûr ça ne marche pas si il a été diablerisé, etc :D

Occultation
Dissimulation
La bonne vieille compétence de furtivité qu'on trouve dans tout les GN, un nombre limité de fois par jour.

Larcin
2 fois par jour, le PJ peut aller voir un orga, lui indiquer un objet "pas plus grand qu'une dague" qui ne doit pas être dans un récipient fermé à clé. L'orga ira le voler pour lui, et le lui remettra discrètement plus tard.
(Genre le parchemin sur le bureau du Prince, le collier de la Lassombra, etc)


Puissance
Bon bah là c'est pas compliqué 2-3 bonnes grosses compétences de combat qui piquent, hein

Aliénation
folie
Rend la cible fole pendant x minutes, lancable 3 fois par jour. Le joueur choisi la folie dans une liste simple (paranoïa, schyzophrénie, etc)

Oubli
La cible oublie ce qui s'est passé durant les 5 dernières minutes, utilisable 3 fois par jour.


Chimérie
Illusion
Permet de donner un objet "illusoire" à une cible, pas plus grand qu'une dague. Seules les personnes à portée de voix sont affectées, car on doit annoncer à voix haute ce qui se passe ("Je te donne ton payement" en ne donnant... rien, etc).
Au bout de 15 minutes la cible réalise qu'elle n'a plus l'objet, mais pas qu'elle s'est fait duper (à elle de savoir si on lui l'a volé, etc)

Phantasme
2 fois par jour, le PJ peut obliger une cible à lui révéler ce qui lui ferait le plus plaisir actuellement (tuer son sire, récupérer le parchemin de truc-chose, etc).
En gros, la cible va devoir lui annoncer l'"objectif personnel" sur lequel elle bosse actuellement.

Obténébration
Dissimulation
Comme celle d'Occultation.

Contrôle de l'ombre
En prenant le contrôle de l'ombre de son adversaire, le PJ le "fixe au sol". La cible ne peut plus bouger ses pieds pendant 1 minute (mais à part ça, reste libre de ses mouvements. Elle a juste les pieds "cloués" au sol).
Utilisable 3 fois par jour.

Quietus
Là encore, un ou deux trucs bourrins de combat, du genre mettre du sang sur son arme pour provoquer des dégâts aggravés.
On peut aussi imaginer un sang empoisonné pour créer des "poisons" utilisables dans des verres, etc


Présence
Imposer le respect
En arrivant dans une assemblée, dans un combat, etc, le PJ peut crier "Présence !". Toutes les conversations s'arrètent et les regards se tournent vers lui, comme si quelqun de vraiment important venait d'arriver.
Oui, ça pête :D.

Peur
Instaure la peur dans le coeur d'un ennemi, 2 fois par jour. En combat oblige la cible à fuir, durant un interrogatoire... j'vous laisse deviner :D


Serpentis
Là je sèche un peu. On peut imaginer une "peau de l'aspic" pour résister plus facilement aux projectiles magiques ou aux dégâts physiques.

Il y a aussi le coeur des ténèbres, qui est bien bourrin mais tendu à adapter: en gros le coeur du vampire est stocké dans un récipient (jare, coffret, un truc qui fasse "mystique"). Tant que le coeur est dans le coffret il ne peut pas mourrir (sauf Diablerie, etc). Par contre si quelqun le trouve et "tue" le coeur, il tue le vampire (ou le diablerise en diablerisant son coeur, etc).

Célérité
Là encore c'est assez tendu...

Esquive
4 fois par jour, le joueur peut "Esquiver" un coup (physique ou magique) qu'il a réellement reçu (en l'annonçant).

Coup transperçant
A l'opposé, le joueur peut 3 fois par jour "transpercer" les défenses de son adversait grâce à sa plus grande vitesse. En frappant sa cible (même sur un bouclier, etc) on touche quand-même (à travers l'armure).


Nécromancie
Facile, y en a plein les GN...


Protéisme
Là, à part si un joueur se sent assumer de se créer des armes genre "griffes en mousse", je vois pas.


Thaumaturgie
De la magie standard de GN, y a l'embarat du choix (boules de feu, etc)


Démonologie (le truc des Baali)
C'est surtout un truc de PNJ en général, mais dans le tas y a l'immunité au feu, l'invocation de démons, etc :D


Obeah (Salubriens)
Des sorts pour soigner ou dispell, retirer des liens de sang, rendre la santé mentale, etc

Valeren (Salubriens)
Résistance à la douleur, dégâts par le toucher ("main brûlante", etc), y a de quoi faire.



Enfin bon c'est que des exemples, pouvez sûrement trouver d'autres trucs plus adaptés (j'ai plus joué à Dark Age depuis longtemps :p).


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