oggar a écrit:
concernant le pas de point de vies à compter je suis sceptique...ok pour un perso à poil, il recoit un coup il perd son membre. mais dès que tu entre des les grosses brutes avec armure de plate et protection magique...tu as quand même des pv à compter
HUB est un système qui veut simplifier la gestion. Il peut y avoir jusqu'à 3 points d'armure + le développement corporel, soit un maximum de 4 points délocalisés. Au final, on s'intéressera seulement à la localisation du coup supplémentaire, celui qui blesse, c’est donc extrèmement simple à gérer. Par ailleurs, le principe veut que le niveau de protection de l'armure d'un adversaire soit assez visible car les critères d'attribution des points d’armure sont connus. Ainsi, d'un simple coup d'oeil on peut se faire une idée de la résistance du gars en face, à un point près.
Ensuite c'est une question d'état d'esprit dans la conception. Il est évident que si on accumulait les protections magiques qui ajoutent des points d'armure on contredirait tout le système. On ne va donc pas faire ça. Ca impose de faire preuve d'un peu de créativité dans l'invention des sorts de protection. C'est pas plus mal non ?
oggar a écrit:
j'ai rien vu sur les dégats des armes mais il y a quand même des annonces donc on a encore un effet "salle de marché" comme tu dis, même si c'est moins frappant. je dois dire qu'entendre des 1...1....2.....2...coukitu... à longueur de journée j'aime pas non plus mais beaucoup de gens tiennent aux armes longues qui font plus de dégats, à tord à mon avis
Toutes les armes font 1 point de dégâts. D'ailleurs il n'existe rien qui fasse autre chose qu'un point de dégâts. Du coup il n'y a jamais rien à annoncer. C'est sympa d'ailleurs, les combattants retrouvent le plaisir de hurler des jurons ou des cris de guerre à la place.
oggar a écrit:
sinon c'est un système qui me semble cool, qui à l'air simple (rien ne m'agace plus que les règles qui prennent 3 plombes à assimiler) mais il me semble classique (c'est pas forcément un mal, mais je comprend pas trop ces spécificités qui le différencie d'autres systèmes à pv loc)
L'idée n'était pas tellement de faire un système innovant mais plutôt de faire un système qui fonctionne bien. Je ne vois d’ailleurs pas l’intérêt de réinventer la poudre. Il me semble plus pertinent de partir de l’existant, de l’étudier, d’en extraire le meilleur et de le faire progresser.
Mais bon, quitte à rechercher ce qu’il y a de nouveau dans HUB, ce n’est pas le principe PV/Loc qu’il faut regarder, ça c’est classique en effet. Non, ce qu’il faut regarder c’est la signification de H.U.B et son application.
H : Horizontal. Ce système est horizontal parce que toute progression du personnage se fait de façon horizontale. On ne peut pas devenir plus puissant avec l’expérience, on ne peut pas savoir mieux faire que les autres. En revanche, on peut savoir faire de nouvelles choses, savoir se battre et apprendre à soigner, puis à tirer à l’arc, puis à désamorcer les pièges.
U : Uniforme. Toutes les compétences coûtent le même prix et sont supposées de même valeur. Il n’y a pas de compétence plus précieuse qu’une autre.
B : Binaire. Chaque compétence donne au personnage la capacité d’entreprendre certaines actions. Aucune autre Compétence ne le permet mieux ou moins bien. C'est la seule façon de savoir faire.
Bref, Olivier à raison, HUB c’est bon, mangez-en