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 Sujet du message: des règles simples, claires et efficaces
MessagePublié: 01 Sep 2009 12:25 
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Inscrit le: 17 Août 2009 20:04
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salut,
après près de 20 ans à rouler ma bosse en GN, j'ai eu l'occasion de jouer avec un nombre extensif de règles, chaque association développant son propre système.

jusqu'à ce jour, le système le plus abouti que j'ai pu rencontrer a été développé par l'association WARGS et s'appelle système HUB. Ce système a plusieurs mérite :
- simplicité : pas de points de vie à compter, d'exceptions qui confirment la règle...
- égalité et honnêteté : plus difficile de tricher ou d'obtenir des avantages en harcelant les orgas avant le jeu. De plus, en campagne, un nouveau joueur aura ses chances même face à des personnages ayant plusieurs GNs derrière eux.
- esthétisme : en particulier les combats ne se transforment plus en une gigantesque salle de marché où tout le monde hurle ses dommages et effets complémentaires.
- adaptabilité à différents univers : wargs les a utilisées pour différents mondes med fan, mais aussi pour du star wars (moyennant quelques ajouts aux règles de base)

dernier mérite non négligeable de ce système de règles, il est écrit dans un langage clair, sans fautes d'orthographe ou de grammaire (c'est important pour les vieux c... comme moi)

j'ai joué près de 10 GNs avec cette association et ce système et globalement je n'ai trouvé aucun problème majeur à ces règles.
pour ceux que ça intéresse, vous pouvez jeter un oeil sur le site de Wargs :
http://wargs.free.fr/accueil.htm rubrique "règles de jeu"

A+
olivier


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 Sujet du message: Re: des règles simples, claires et efficaces
MessagePublié: 01 Sep 2009 13:21 
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Inscrit le: 29 Mai 2006 22:45
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concernant le pas de point de vies à compter je suis sceptique...ok pour un perso à poil, il recoit un coup il perd son membre. mais dès que tu entre des les grosses brutes avec armure de plate et protection magique...tu as quand même des pv à compter

j'ai rien vu sur les dégats des armes mais il y a quand même des annonces donc on a encore un effet "salle de marché" comme tu dis, même si c'est moins frappant. je dois dire qu'entendre des 1...1....2.....2...coukitu... à longueur de journée j'aime pas non plus mais beaucoup de gens tiennent aux armes longues qui font plus de dégats, à tord à mon avis (a)

sinon c'est un système qui me semble cool, qui à l'air simple (rien ne m'agace plus que les règles qui prennent 3 plombes à assimiler) mais il me semble classique (c'est pas forcément un mal, mais je comprend pas trop ces spécificités qui le différencie d'autres systèmes à pv loc)

sinon j'ai aussi du mal à comprendre ta démarche, c'est pour nous présenter un système simplement ou tu veux qu'on le critique ? qu'on propose des améliorations ?

_________________
aka Oswald Shwarzkoff, docteur en sciences alchimiques et PDG des Frères Shwarzkoff et associés


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 Sujet du message: Re: des règles simples, claires et efficaces
MessagePublié: 01 Sep 2009 14:09 
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Inscrit le: 17 Août 2009 20:04
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salut Oggar,
c'est juste pour dire que le système existe et qu'il marche bien. il est effectivement classique mais bien équilibré. enfin, il est indépendant du contexte donc exportable vers d'autres GNs qui chercheraient des règles.


concernant les armures : en général même une grosse brute pleine d'armure tombe au 4eme ou 5eme coup reçu (3 pts d'armure max+développement corporel). sauf magie supérieure extrêmement rare, les protections magiques et les armures standards ne se cumulent pas.

concernant les armes. elles font toutes 1 pt de dommage donc pas d'annonce la dessus. il y a quelques "coups mortels" (poison, arme enflammée..) mais assez rares.

A+
olivier


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 Sujet du message: Re: des règles simples, claires et efficaces
MessagePublié: 01 Sep 2009 21:24 
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Inscrit le: 10 Avr 2003 14:45
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oggar a écrit:
concernant le pas de point de vies à compter je suis sceptique...ok pour un perso à poil, il recoit un coup il perd son membre. mais dès que tu entre des les grosses brutes avec armure de plate et protection magique...tu as quand même des pv à compter

HUB est un système qui veut simplifier la gestion. Il peut y avoir jusqu'à 3 points d'armure + le développement corporel, soit un maximum de 4 points délocalisés. Au final, on s'intéressera seulement à la localisation du coup supplémentaire, celui qui blesse, c’est donc extrèmement simple à gérer. Par ailleurs, le principe veut que le niveau de protection de l'armure d'un adversaire soit assez visible car les critères d'attribution des points d’armure sont connus. Ainsi, d'un simple coup d'oeil on peut se faire une idée de la résistance du gars en face, à un point près.
Ensuite c'est une question d'état d'esprit dans la conception. Il est évident que si on accumulait les protections magiques qui ajoutent des points d'armure on contredirait tout le système. On ne va donc pas faire ça. Ca impose de faire preuve d'un peu de créativité dans l'invention des sorts de protection. C'est pas plus mal non ?

oggar a écrit:
j'ai rien vu sur les dégats des armes mais il y a quand même des annonces donc on a encore un effet "salle de marché" comme tu dis, même si c'est moins frappant. je dois dire qu'entendre des 1...1....2.....2...coukitu... à longueur de journée j'aime pas non plus mais beaucoup de gens tiennent aux armes longues qui font plus de dégats, à tord à mon avis (a)

Toutes les armes font 1 point de dégâts. D'ailleurs il n'existe rien qui fasse autre chose qu'un point de dégâts. Du coup il n'y a jamais rien à annoncer. C'est sympa d'ailleurs, les combattants retrouvent le plaisir de hurler des jurons ou des cris de guerre à la place. :)

oggar a écrit:
sinon c'est un système qui me semble cool, qui à l'air simple (rien ne m'agace plus que les règles qui prennent 3 plombes à assimiler) mais il me semble classique (c'est pas forcément un mal, mais je comprend pas trop ces spécificités qui le différencie d'autres systèmes à pv loc)

L'idée n'était pas tellement de faire un système innovant mais plutôt de faire un système qui fonctionne bien. Je ne vois d’ailleurs pas l’intérêt de réinventer la poudre. Il me semble plus pertinent de partir de l’existant, de l’étudier, d’en extraire le meilleur et de le faire progresser.

Mais bon, quitte à rechercher ce qu’il y a de nouveau dans HUB, ce n’est pas le principe PV/Loc qu’il faut regarder, ça c’est classique en effet. Non, ce qu’il faut regarder c’est la signification de H.U.B et son application.

H : Horizontal. Ce système est horizontal parce que toute progression du personnage se fait de façon horizontale. On ne peut pas devenir plus puissant avec l’expérience, on ne peut pas savoir mieux faire que les autres. En revanche, on peut savoir faire de nouvelles choses, savoir se battre et apprendre à soigner, puis à tirer à l’arc, puis à désamorcer les pièges.
U : Uniforme. Toutes les compétences coûtent le même prix et sont supposées de même valeur. Il n’y a pas de compétence plus précieuse qu’une autre.
B : Binaire. Chaque compétence donne au personnage la capacité d’entreprendre certaines actions. Aucune autre Compétence ne le permet mieux ou moins bien. C'est la seule façon de savoir faire.

Bref, Olivier à raison, HUB c’est bon, mangez-en :D


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 Sujet du message: Re: des règles simples, claires et efficaces
MessagePublié: 02 Sep 2009 21:17 
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Inscrit le: 05 Jan 2004 10:50
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Localisation: Bruxelles
Moi l'idée de faire 1 point de dégat pour toutes les armes et d'avoir peu de point de vie et d'armure j'aime beaucoup, ca rends des combats plus réalistes et dans ces conditions meme une petite paysanne peut tuer un soldat entrainé.


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 Sujet du message: Re: des règles simples, claires et efficaces
MessagePublié: 03 Sep 2009 08:15 
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Modo qui tire plus vite que son ombre
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Inscrit le: 11 Mai 2008 10:43
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Localisation: Corconne, Gard
Les deux GNs que j'ai fais fonctionnaient tous avec à peu près ce système!
C'est plutôt confortable et ça évite les erreurs de calcul mental =3

_________________
Là, c'est le modo qui parle...
Et là c'est le plantigrade =3
Trois Chats Et De L'Aspirine


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 Sujet du message: Re: des règles simples, claires et efficaces
MessagePublié: 03 Sep 2009 12:36 
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Inscrit le: 10 Sep 2007 11:36
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Xargos a écrit:
Moi l'idée de faire 1 point de dégat pour toutes les armes et d'avoir peu de point de vie et d'armure j'aime beaucoup, ca rends des combats plus réalistes et dans ces conditions meme une petite paysanne peut tuer un soldat entrainé.



Je suis justement un peu partagé sur ce point:
D'un coté, la paysanne qui bouffe le soldat c'est pas super crédible et pas top pour le soldat qui se tape l'armure et qui a payé les compétences de combat.
De l'autre coté, ça peut être marrant en terme de jeu et évite les grosbills


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 Sujet du message: Re: des règles simples, claires et efficaces
MessagePublié: 03 Sep 2009 12:55 
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Inscrit le: 05 Jan 2004 10:50
Messages: 1156
Localisation: Bruxelles
Mister_Migul a écrit:
Xargos a écrit:
Moi l'idée de faire 1 point de dégat pour toutes les armes et d'avoir peu de point de vie et d'armure j'aime beaucoup, ca rends des combats plus réalistes et dans ces conditions meme une petite paysanne peut tuer un soldat entrainé.



Je suis justement un peu partagé sur ce point:
D'un coté, la paysanne qui bouffe le soldat c'est pas super crédible et pas top pour le soldat qui se tape l'armure et qui a payé les compétences de combat.
De l'autre coté, ça peut être marrant en terme de jeu et évite les grosbills


Ca forcera le soldat a avoir une armure qui le couvre totalement, et comme ca assis en train de boire un verre si il se fait poignarder il a pas le temps de se lever et de se battre.
Ceux qui veulent combattre seront efficaces en combat rangé (encore faut il qu'ils sachent vraiment se battre) mais tout aussi désemparé face a des attaques moins conventionelles.


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 Sujet du message: Re: des règles simples, claires et efficaces
MessagePublié: 03 Sep 2009 15:35 
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Inscrit le: 17 Août 2009 20:04
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Citer:
Je suis justement un peu partagé sur ce point:
D'un coté, la paysanne qui bouffe le soldat c'est pas super crédible et pas top pour le soldat qui se tape l'armure et qui a payé les compétences de combat.
De l'autre coté, ça peut être marrant en terme de jeu et évite les grosbills


la dite paysanne aura tout de même intérêt à s'accrocher pour poutrer le soldat : elle n'a pas droit à une armure, ni à un bouclier de plus de 30cm de diamètre ni à une arme de plus de 40cm de long.

c'est sur que face à un wawa pris au dépourvu la bière à la main et le bouclier appuyé au mur ça peut passer, mais en duel face à face ça sera vraiment du sport pour cette vindicative paysanne.

donc la logique est respectée


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 Sujet du message: Re: des règles simples, claires et efficaces
MessagePublié: 03 Sep 2009 16:12 
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Inscrit le: 05 Jan 2004 10:50
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Localisation: Bruxelles
Gros Poulet a écrit:
Citer:
Je suis justement un peu partagé sur ce point:
D'un coté, la paysanne qui bouffe le soldat c'est pas super crédible et pas top pour le soldat qui se tape l'armure et qui a payé les compétences de combat.
De l'autre coté, ça peut être marrant en terme de jeu et évite les grosbills


la dite paysanne aura tout de même intérêt à s'accrocher pour poutrer le soldat : elle n'a pas droit à une armure, ni à un bouclier de plus de 30cm de diamètre ni à une arme de plus de 40cm de long.

c'est sur que face à un wawa pris au dépourvu la bière à la main et le bouclier appuyé au mur ça peut passer, mais en duel face à face ça sera vraiment du sport pour cette vindicative paysanne.

donc la logique est respectée



Ca sera du sport certes, mais il est toujours plus possible de mettre 2-3 coups de dagues a un soldat meme en plein duel, que de devoir le toucher 50 fois avant de commencer a entamer ses points de vie ...


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 Sujet du message: Re: des règles simples, claires et efficaces
MessagePublié: 05 Sep 2009 12:03 
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Inscrit le: 17 Août 2009 20:04
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oui, c'est d'ailleurs exactement la philosophie de ces règles : aucun personnage même très expérimenté ou très blindé n'est intouchable ou indestructible et même un débutant a une chance (faible mais réelle) de le "tomber".


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