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Tilleul
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Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ? Publié: 18 Jan 2010 10:16 |
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Inscrit le: 14 Oct 2009 00:51 Messages: 364 Localisation: Belgique
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Bon bref, relançons les discussions autour des systèmes de jeu, on s'égare dans la critique d'un texte théorique faible autant sur le fond que sur la forme ( Et fait par des gens qui pensent que dans les gn on cache les fenêtres, car elles "n'existaient pas au moyen âge " sic)
Petit résumé, petite relance. Dans la discussion, on a défini que chaque système tend entre le système virtualiste et le système réaliste ( mais pouvant avoir des aspects complètement tournés vers l'un ou l'autre des deux systèmes)
Le système réaliste est plus immersif et dépend des compétences réelles physiques et mentales du joueur ce qui limite les possibilités d'incarnation, le système virtualiste est plus permissif, mais au risque d'entraver l'immersion.
On s'est mis, je pense, d'accord sur le fait qu'il n'y a pas de bon système, le système est choisi en fonction des besoin de l'organisation et de l'univers qu'ils ont créé.
Il y a deux questions qui pour moi pourraient être intéressante à d'être discutées : J'aimerai que l'on n'aborde pas les règles de combat, il y a un autre topic la dessus.
Jusqu'où peut-on pousser un système réaliste? Jusqu'où peut'-on pousser un système virtualiste ?
Jusqu'où peut-on pousser un système réaliste?
Par exemple,comment amener les joueurs à utiliser une compétence ou un savoir-faire.
Généralement c'est en diminuant la difficulté: Crochetage: mettre de grosses serrures facile à crocheter Electronique: Utiliser des petits composants électronique à souder/relier, de l'étain à forger etc) Cueillette: Mettre des faux champignons, plantes en jeu (Oblige de laisser la compétence à tout le monde) Alchimie: Faire de petites expériences de chimie ( avec des produits non toxiques) Distillation de l'eau, manipulation de solide/ liquide , mélange de produits etc) Mécanique: Démonter remonter des mécano ou des pièces métalliques en suivant un schéma Astronomie: Repérer X constellation avec un télescope Pistage: Suivre une piste crée par les orga. Artificier: Monter ou démonter des armes ou faire de la fausse poudre noire/smokeless Banque: créer une véritable monnaie physique
Jusqu'où peut'-on pousser un système virtualiste sans faire décrocher les joueurs. Comment d'insérer des éléments du jeu de rôle papier des énigmes ou du wargame en live sans dénaturer le live ?
Énigmes Remplacer certaines compétences par des énigmes: Crochetage: casse tête chinois ou liste de numéro. Electronique: Enigme connecté un point a à un point b avec des fils de formes différentes/
Wargame/simulation Jouer les généraux sur une carte stratégique time in dans le live.
Pilotage: jouer à une simulation de vol/ simulation spatiale dans une réplique d'un vaisseau.
Banque: créer un système économique et permettre au joueur d'avoir en banque des avoirs virtuels. Possibilité de gérer un patrimoine via un système boursier ( A la patricien 2 ou la capitalism 2 pour ceux qui connaissent) Créer une ville sur papier ou les joueurs se déplacent d'instance en instance.
Jeu de role papier Autoriser entre chaque live du roleplay via séance de jeu ou sur forum. Voir effectuer de mini séance jdr papier durant des petits live style murder pour simuler des événement particulier.
Voila une double série de moyen qu'une orga peut mettre en place dans un systeme réaliste et un système virtualiste. Certains moyens ont des défaut ( Cout, difficulté d'organisation, frustration de certains joueurs, triche etc)
N'hésitez pas à en développer/ critiquer et en proposer d'autre. L'idée serait de créer une boite à outil d'idées à utiliser en live pour faire interagir les joueurs avec le monde.
( On pourrait même faire un tuto collectif des "trucs" qui fonctionnent bien en live)
Dernière édition par Tilleul le 20 Jan 2010 10:13, édité 1 fois au total.
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Arphyss
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Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ? Publié: 19 Jan 2010 00:08 |
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Modo garde petit-suisse |
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Inscrit le: 09 Nov 2007 13:29 Messages: 799 Localisation: Deux-laid-monts (CH)
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C'est pas plus mal de revenir au sujet de base, on tournait en rond.
Donc, un très bon exemple de système réaliste et qui marche très bien pour l'alchimie a été testé et approuvé dans le dernier GN organisé par JeuA en 2008, Corpus Delicti.
Dans l'univers du jeu, la magie est régie par huit couleurs et huit divinités. Donc il existe huit essences alchimiques, représentées par des fioles de sucre coloré. Pour réaliser une potion, un alchimiste devait d'abord broyer chaque essence nécessaire à la recette séparément dans un mortier, mélanger les essences avec un certain catalyseur ( par exemple cette espèce de poudre acidulée pour les bonbons), reverser le tout dans les fioles vides et y ajouter un petit papier plié de couleur à l'intérieur, qui explique l'effet correspondant et parfois l'effet secondaire.
Ce système semblait laborieux au départ par les orgas quand il fut proposé en réunion, mais en jeu il s'est avéré une véritable réussite ; les alchimistes devaient se trimballer leur matériel ou le laisser au labo, touiller leurs potions consciencieusement, etc. Ca a donné une dimension super ludique au truc, et on était forcé de prendre du temps pour réaliser quelque chose de concret.
De plus, le système d'apprentissage était basé sur un principe similaire, où le maître devait montrer à son élève comment touiller correctement l'essence que l'élève voulait apprendre à maîtriser et étudier certains textes à la bibliothèque.
Pour réaliser des mélanges utilisés par les magiciens, même principe mais le mélange est versé dans une enveloppe que le mago déchire pour lancer son sort. Effet visuel (la poudre qui vole) et billet "grillé" en même temps.
Pour le poison, il fallait écraser des piments séchés additionnés d'épices, puis mélanger avec de l'eau en remuant avec un bâton d'encens, puis filtrer dans un filtre à café. Tout un programme !
Bref, tout cela pour dire que ce système était proprement génial à jouer, et tout le monde s'y est mis avec beaucoup enthousiasme. On trimballait notre matériel partout avec plaisir (mortier, filtres, cuillère, bol, entonnoir, fioles et sachets) en faisant un potin d'enfer, et vas-y que "merde j'ai renverser mes essences, faites gaffe ça peut péter !" et autres "t'as pas un filtre? " le tout avec en fin de compte trois fois rien comme matos fourni par l'orga, si ce n'est les composants.
Un bel exemple de réussite d'implication naturelle du joueur dans une catégorie de rôle bien souvent résumé à : apporter les ingrédients au labo et le pnj vous file la potion.
Cette annèe on va pousser le bouchon plus loin et proposer aux guerriers d'apprendre des compétences en jeu telles que "cri qui fait peur" ou "endurance" au travers d'épreuves successives, de combats entre écoles de guerriers et autre. Les maîtres et les élèves seront tous des joueurs, et seule une poignée de PNJ valide les étapes et distribue les récompenses. Aux joueurs de décider les épreuves à passer, etc.
Ce genre de règles qui impliquent plus le joueur dans son personnage au travers d'actions concrètes fonctionne tout seul et évite la triche de lui-même car le joueur veut bien faire. rien de pire que de devoir courir après un PNJ ou un orga pour ouvrir une porte ! Il faut bien sûr longuement penser la chose en amont et veiller à laisser des gardes-fous, mais une fois lancée la machine est un vrai régal à observer.
_________________ Arph mange du ninja elfe au petit déj. C'est comme le cochon de lait, ça se mange vierge ! www.jeua.org GN steampunk pour 2011 -> www.stim.tk Rejoignez le Dr.Steel ! -> http://www.toysoldiersunite.com/divisions/286/
Et en bleu c'est le modo qui parle.
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Xargos
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Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ? Publié: 19 Jan 2010 01:16 |
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Inscrit le: 05 Jan 2004 10:50 Messages: 1156 Localisation: Bruxelles
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J'ai toujours trouvé la possibilité d'apprendre les competences en jeux tres interessante, a cladh barran ca se passe un peu comme ca, chaque personne peut apprendre une ou plusieurs compétences (en faisant paser une epreuve dont la durée est déterminée dans les regles), alors ca vas de l'entrainement physique au defis a aller lancer aux guerriers des autres clans en passant par des epreuves loufoque (genre verser du sel dans la biere du chef sans qu'il s'en appersoive ), fin bref c'est autrement plus agréable que de juste cocher dans une liste.
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Arphyss
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Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ? Publié: 19 Jan 2010 19:13 |
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Modo garde petit-suisse |
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Inscrit le: 09 Nov 2007 13:29 Messages: 799 Localisation: Deux-laid-monts (CH)
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On avait voulu développer cet aspect pour les joueurs qui malgré tout ce qu'on met en place s'ennuieraient quand même. On avait depuis longtemps des règles pour l'apprentissage de la magie, en sachant pertinemment que quand on laisse la possibilité aux mages de devenir plus puissants ils sautent sur l'occasion et que certains ne font plus que ça durant tout le jeu. On avait même joué là-dessus d'un point de vue scénaristique, avec débordement du seuil de magie acceptable etc.
Bien sûr, ce genre de mécanique de jeu laisse un peu de côté le jeu de rôle à proprement parlé, d'ailleurs les vieux de la vieille ne s'y intéressent que peu et préfèrent participer aux intrigues et à la politique. Dans ce cas ils peuvent aussi jouer les maîtres d'apprentissage et concilier les deux, donnant plus de profondeur et d'interactions. Après, je ne sais pas si ce genre de choses peuvent être intégrées dans des GN plus petits que 100 participants.
_________________ Arph mange du ninja elfe au petit déj. C'est comme le cochon de lait, ça se mange vierge ! www.jeua.org GN steampunk pour 2011 -> www.stim.tk Rejoignez le Dr.Steel ! -> http://www.toysoldiersunite.com/divisions/286/
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Tilleul
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Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ? Publié: 20 Jan 2010 10:31 |
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Inscrit le: 14 Oct 2009 00:51 Messages: 364 Localisation: Belgique
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Super, moi qui cherchait justement un systeme d'alchimie qui tienne la route. Merci Arphys, il ne me reste plus qu'a trouver une confiserie :p Je me demande si je ne rajouterai pas de la gélatine et de la maizena (liquide non newtonien) dans les composantes utilisables
L'apprentissage en live c'est toujours chouettes mais il faut bien la gérer car ca peut poser certains problèmes car cela mobilise des pnj et obsède certains joueurs (comme tu le signale dans ton message) qui laissent tomber le scénar pour faire la course au power gaming.
- faire attention à ce qu'il y ait plusieurs pnj qui enseignent la même compétence ou permettre aux joueurs d'apprendre entre eux (avec évidement une dépense d'xp)
- faire en sorte que toutes les compétences soit accessible à l'apprentissage durant le live (ca ne veux pas dire pour autant que ce soit facile à obtenir)
-Ne pas conditionner un apprentissage à une contrainte financière importante surtout si le flux financier est faible. (Style ton moine ascète en temps de guerre dois trouver 300 po pour apprendre sa compétence méditation ^^), Préférer des quetes/ service à rendre. Le paiement peut cependant être une possibilité tant qu'elle n'est pas la seule.
-Eviter trop de différences dans la facilité/difficulté d'apprentissage pour des compétences de puissance égale ( Style le guerrier apprend sans problème coup puissant alors que le mage pleure des larmes de sang pour obtenir trait de feu)
-Faire attention au copinage entre les pnj "mentor" et certains pj. La montée en puissance est toujours un point sensible au live et il est important de s'assurer que tout le monde est logé à la même enseigne.
- Limiter l'aspect chronophage de l'apprentissage,essayer de les faire durant des temps mort du live et pour le maximum de personne à la fois.
- Essayer de relier l'apprentissage au scénario en fixant des objectifs servant le scénar ex: utiliser le cri de guerre dans une bataille précise, soigner les pj blessés après une cette bataille, fabriquer un remède ou une potion qui sert dans une quêtes etc)
- Ne pas favoriser les perso créés en cours de campagne en leur donnant à la création des compétences difficile à obtenir. ( Risque de vague de suicide/reroll)
Sinon, je trouve que ca peut donner de super moment de rp l'aprentissage, même entre pj.
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orion
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Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ? Publié: 20 Jan 2010 11:40 |
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Modo Darth Maul |
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Inscrit le: 02 Juin 2005 15:37 Messages: 1818 Localisation: paris
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juste une petite info, evite la gelatine, et vise plutot la maizena. c'est pas pour embeter, mais la gelatine a plusieurs provenances possibles, mais la plus courante est animale (boeuf ou porc) suivie par les algues. et c'est jamais précisé dessus. y a de plus en plus de vegetariens/vegetaliens en GN, autant pas donner le baton pour se faire battre avec la maizena (ou fecule de mais), la farine de mais (pas tout a fait pareil) ou de riz, tu seras tranquille.
enfin, c'est un point de vue perso
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Renan
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Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ? Publié: 20 Jan 2010 11:43 |
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Modo qui tire plus vite que son ombre |
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Inscrit le: 11 Mai 2008 10:43 Messages: 1469 Localisation: Corconne, Gard
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Ou sinon, il y a l'Agar agar! Une poudre d'algue qui ressemble en tout point a la gélatine! De ça aussi on est sûr de la provenance =3
_________________ Là, c'est le modo qui parle... Et là c'est le plantigrade =3 Trois Chats Et De L'Aspirine
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Tilleul
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Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ? Publié: 20 Jan 2010 12:52 |
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Inscrit le: 14 Oct 2009 00:51 Messages: 364 Localisation: Belgique
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C'est une sorte d'alginate alimentaire ? Pour la gélatine, à partir du moment ou je ne prévois pas que les pjs mangent les produits alchimiques (Enfin ils peuvent mais ce serait juste pour le show ^^) il n'y aura pas de problème. Ou alors il faut aussi proscrire les objets et équipement en vrai cuir du live (Sans parler de la plupart des bières) Le fait de consommer des sucrerie pourrait poser des problèmes pour les personnes diabétiques.
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orion
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Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ? Publié: 20 Jan 2010 14:02 |
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Modo Darth Maul |
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Inscrit le: 02 Juin 2005 15:37 Messages: 1818 Localisation: paris
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bah en fait, biere, cuir et bonbons, ce sont des choses physiques. a partir du moment ou tu es contre/pas compatible, tu n'en prends pas. genre si tu proposes une biere a renan, il va pas la boire parce qu'il sait ce que c'est.
c'est pas la meme chose d'un composant dans un produit fini. un vegetarien va pas volontairement manger une saucisse, mais par contre, si on lui fait manger un truc a base de gelatine animale sans qu'il sache qu'il y en a dedans, c'est pas top. note que le vegetarianisme n'est qu'un exemple, tu as d'autres raisons tout aussi personnelles pour des contraintes alimentaires.
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Auteur |
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Tilleul
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Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ? Publié: 20 Jan 2010 15:10 |
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Inscrit le: 14 Oct 2009 00:51 Messages: 364 Localisation: Belgique
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C'est pour cela que je parlais de la bière car la gélatine animale entre dans le processus de brassification de pas mal d'entre elle si je ne m'abuse. ( Ou une autre substance animale) Et c'est sans parler d'une tonne de produit qui à première vue semblent ne pas contenir une once de produit en provenance d'animaux. (Même le nutella je crois) Enfin bref, j'ai de toute façon précisé que ce ne serait pas obligatoire. Avez vous des idées de produit non comestibles qui seraient sympa à utiliser dans un labo d'alchimie (Et ne parlez pas de flammes colorées merci ^^) Et de moyen de trouver ou de fabriquer un système de serrure crochetable ?
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Arphyss
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Sujet du message: Re: Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ? Publié: 20 Jan 2010 19:57 |
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Modo garde petit-suisse |
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Inscrit le: 09 Nov 2007 13:29 Messages: 799 Localisation: Deux-laid-monts (CH)
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Nous on avait préféré éviter les liquides, toutes les recettes ne furent que des poudres. Sauf le poison, mais bon... L'avantage des poudres c'est tout simplement le conditionnement, transport,etc.
Sinon, dans notre système il n'y avait pas de PNJ qui enseignaient, c'était de joueur à joueur ! Chaque alchimiste connait telle ou telle essence, et peut enseigner une couleur qu'il connait à un autre joueur de niveau égal ou inférieur. Par niveau, on entend le nombre de couleurs maîtrisées. Pour symboliser la couleur apprise, chaque alchimiste reçoit des crayons de couleur correspondantes. Ceux-ci permettent d'écrire sur les enveloppes destinées aux mages, et sont cassés en deux pour filer une moitié à l'apprenti une fois son apprentissage terminé. Pas besoin de PNJ ! Et on ne peut pas apprendre à beaucoup de monde car au bout d'un moment le crayon est sacrément difficile à casser. Et les orgas n'en redonnent pas.
Le système a une limite tout de même, c'est qu'un joueur peut vite filer son crayon à son pote et basta ça y est t'as appris le truc. Mais c'est tellement rigolo de jouer le jeu que je ne crois pas que ça soit arrivé souvent, surtout en voyant le nombre d'alchimistes qui touillaient par deux.
Pour améliorer le système et surtout limiter la chose et garder le contrôle, cette année il y aura effectivement un petit groupe de PNJ qui superviseront tous les apprentissages de quelque nature qu'ils soient. Ils n'apprendront rien aux joueurs eux-même, mais les joueurs devront passer par eux pour valider les étapes. Du coup même si le gars a triché, il n'aura pas son truc tout de suite : on verra bien qu'il n'a pas respecter le temps nécessaire de l'épreuve ou fabriquer l'essence et donc devra patienter... et faire une épreuve de rattrapage ! Les PNJ fixent le nombre d'épreuve, pas leur nature, ou peu. Cela permet aux orgas de gérer la quantité d'apprentissages en cours, de faire en sorte que cela soit long pour certains et facile pour d'autres, etc.
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