Duncan a écrit:
Je pense qu'en fait c'est juste un choix d'organisation :
Est ce qu'on est au petit soin pour nos joueurs ou sont ils assez grand pour s'amuser tout seul ? Chez nous, on est des baby-sitters, on essaye de les chouchoutter (c'est en gros l'esprit de l'équipe organisatrice)
Résultat :
- des GNs pas réaliste (on se trouve à la frontière d'un front de guerre et les ennemis vont essayer de s'emparer du village et dans les même WE, le baron du village se fait assassiner et on a un grand Cardinal qui arrive, etc...).
- des GNs forcément à petits effectifs (35-55 joueurs pour une vingtaine d'orgas).
- des inconvénients du style : "ben, on pensait qu'on allait encore plus s'occuper de nous et cette fois ci, un scénar tournait pas complètement autour de moi"
- des GNs qu'on espère de qualité et qui correspondent aux attentes de nos joueurs et des orgas.
Boris
Comment est ce que vous pouvez dire ça et dire qu'un gn au réalisme poussé est ultra chiant ?
J'en profite pour préciser mon point de vue sur le scénar qui va bien dans un gn où on pousse le réalisme plus loin que la bande de perso qui se retrouve réunie pour sauver le monde dans un bel élan d'altruisme et d'amour de son prochain.
TEXTE LONG.
Principe scénaristique utilisé pour un gn de 100 personnes,20 pnj 8 orgas dans une campagne. (Je copie colle le texte presque tel quel, d'ou le coté didactique).
Pourquoi pousser le réalisme au maximum?
Pour immerger le joueur dans le monde, le pousser à des réactions logiques en fonction de son personnage. Il en découle que le personnage est perçu comme rééllement mortel et pas que sur le papier, qu'il devra s'agiter pour "faire quelque chose de lui méme", que le monde peut continuer sans lui.
L'interét est d'éviter le player killer par ennui, de favoriser le joueur entreprenant et roleplay, de donner plus d'intensité au vécu du gn, et pour l'organisateur d'obtenir une souplesse scénaristique propre a faire oublier au joueur les poncifs scénaristiques qu'il attend inévitablement: énigme, monstre, trésor, sauvetage de l'univers.
Il va de soi que j'adopte ce point de vue dans le cadre d'une campagne. Un scénar one shot ne nécessite pas autant de travail sur le background de l'univers où il se déroule.
Le premier impératif, c'est que le monde ne soit pas scénarisé, ou du moins pas "planifié". On peut se contenter d'évenements quasi aléatoires, non liés aux actions des joueurs. Le volcan qui surplombe la ville ne se reveille pas forcément à cause du méchant magicien, peut étre ne se reveillera-t-il jamais. Qui pourrait le savoir? Un joueur vraiment curieux pourrait demander une augure ou une divination, il suffit de prévoir une réponse et de le laisser se demerder pour trouver un haruspice ou le faire lui méme. C'est une sorte de quéte autocréée qui demande peu de temps aux orgas mais peut-étre bcoup au joueur si les régles le permettent.
Le deuxiéme impératif c'est que le monde soit vivant. J'entends par là que dans une cité, par exemple, les gens ne se reunissent pas par amour d'autrui. Il y a un intérét à vivre à plusieurs en un lieu précis. Est ce qu'on est à la croisée de plusieurs routes? Est ce le seul point d'eau au milieu d'un désert? Une mine d'un matériau particuliérement rare existe-t-elle a proximité ? Est ce un point fortifié établi en un lieu stratégique ?
Dans tout les cas va se créer un microcosme, l'inévitable taverne, les mendiants, la milice ou les gardes du seigneur local, des bandits attirés par la richesse locale, des commerçants, des espions prét à engager des joueurs, des lois ou des coutumes peut-étre dépaysantes et curieuses.
Utiliser des pnj a cette fin peut se révéler payant en termes de qualité de jeu. Bien sur on se nourrit à l'auberge, mais si la vente de fruits et de pain a prix modiques en monnaie de gn est faite par une petite commerçante locale qui passe entre les tables aux heures des repas( l'enfant d'un orga pourquoi pas ?) , le monde que vous avez créé prend corps. Si ce mendiant qui traine tout les matins prés du temple pouvait, en recevant une obole particuliérement généreuse d'un personnage, lacher une information importante au milieu de ses habituels propos incohérents, ou peut étre se fera-t-il torturer par tel autre personnage psychopathe qui deviendra alors à son tour la cible de la milice. Ce milicien d'ailleurs qui garde toujours l'entrée de ce souterrain et empéche les joueurs d'entrer, faut il le tuer discrétement afin qu'il ne donne pas l'alarme ou lui graisser la patte ? Ces marchands saouls à la taverne sont ils bien en train de discuter à voix basse d'une importante transaction qui aura lieu entre eux à tel heure tel endroit? Et peut étre qu'au lieu et a l'heure dite on verra une bande de pnj voleurs, eux aussi au courant, vous faire concurrence. ou peut étre ne trouvera-t-on que deux marchands morts ou méme juste leurs effets ensanglantés. Et si la milice arrivait avant que le joueur ai quitté les lieux du crime ? Si le module est bien préparé, il n'y a pas de limite à son devellopement pendant le jeu.
Bref il faut prévoir des évenements qui auront lieu ou pas, fonction de vos pnj disponibles et sur lesquels les actions des joueurs n'ont que peu de prise. Mais une fois enclenchés ils doivent se dérouler jusqu'au bout. Pas question de retarder la rencontre des marchands si les joueurs sont à la bourre, ni de les faire combattre si c'est dix personnages armés jusqu'aux dents qui arrivent à la place de la paire de voleurs prévue.
Là aussi, pour éviter d'étre incohérent et rendre ses pnj plus compréhensibles il faut prendre soin de doter les pnj de compétences en rapport avec leur activité, voir méme d'un succédané de background. Un commerçant sait commercer, compter, lire et écrire, au mieux il est armé d'une dague et point barre. A vous de determiner si il est lache ou d'un courage frolant l'inconscience, si il prends des gardes du corps ou s'il est trop prés de ses sous pour ça. Quelques traits de caractéres brossés à la hate au pnj qui se prépare à entrer en scéne vous permet d'orienter l'action à suivre sans étre dirigiste. Peut étre le pnj ira-t-il recruter quelques joueurs pour l'escorter? Laissez le faire, vous l'avez briefé sur son role et c'est de suite plus intérressant pour le pnj de vraiment endosser un role et de gérer son pnj. Et des pnj satisfaits c'est des pnj qui reviennent et qui en parlent autour d'eux
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Sortir des habituels clichés posséde aussi son importance. Il n'y a pas forcément quelque chose à gagner quand le personnage résoud ou s'immice dans un module scénaristique. Tout les dragons ne possédent pas un trésor, un objet magique peut étre véreux ou une simple arnaque ou méme temporairement magique ( surprise pour le joueur
), le paladin qui dirige la milice locale ne se balade pas h24 en armure, un personnage etranger au lieu suscite de la méfiance. Surtout si c'est un nécromant habillé de noir avec des cranes suspendus à sa ceinture, ou un voleur en "uniforme de voleur". Les joueurs ne sont pas d'invincibles héros mais juste des gens qui sortent de l'ordinaire, traitez les en conséquence. Un monde qui se "tient" n'est pas disneyland, il existe des antagonismes entre les peuples, les religions, les coutumes. Un monde logique est un monde où la maman de bambi se fait dépecer par les chasseurs, bambi fini par se faire bouffer par les loups et Pan-pan créve de la myxomatose.
Ne faites pas de cadeaux aux joueurs. Vous avez sué pour créer un monde cohérent, qu'ils agissent de la méme maniére !
Tout ça n'est vraiment possible que si vous avez construit un sytéme de régles qui permet à votre monde d'étre joué avec simplicité et sans entorse à votre réalité.
Si le pj de base n'a que 10xp pour étre créé alors faites en autant avec vos pnj. reservez les "plus" (items spéciaux, fortune, ect) aux pnj qui ont vraiment une raison de les avoir. Si vous avez créé un pnj important, susceptible de s'attirer les foudres de nombreux personnages, dotez le en conséquence. S'il est si important c'est qu'il a suffisament d'experience pour en arriver là et donc plus de comps. Mais sans JAMAIS déroger aux régles de jeu que vous donnez aux joueurs.
Pour finir avoir un pool de nombreux modules tout préts, classés par genre, que les orgas peuvent décider de lancer ou pas au moment de leur choix, indépendament des actions des joueurs. Des modules bien préparés qu'ils aient servis ou non ne sont pas perdus. Comme les modules sont en dehors d'une eventuelle quéte principale, ils n'influencent pas ou peu le reste du gn, méme si les joueurs "passent" à coté ou echouent.
Ca s'adresse aussi à des joueurs matures et expérimentés. Des joueurs qui partent du principe que si ils ne vont pas à l'aventure (background de dix pages ou pas), l'aventure ne viendra pas à eux.
L'antithése de la politique de terra ludis mais mais c'est peut étre pas forcément antinomique; nombre de joueurs peuvent faire du réaliste ET du dirigiste. L'inverse n'est pas forcément vrai en revanche.