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MessagePublié: 14 Oct 2005 14:57 
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Modo Tirlipinpon, Proutprout et Tagada
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Inscrit le: 06 Mai 2003 13:52
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Maintenant, quelle va être la réaction d'un joueur, ayant investi pendant des mois avant le jeu, et qui voit son perso se faire tuer, pour une raison valable (action logique d'un autre pj ou scénaristiquement prévisible) ou bêtement au bout d'une heure ?

Au niveau organisateur, on doit aussi gérer cet aspect et le préparer afin de ne pas blasser moralement le joueur.

Petit rappel sur une autre discussion de même nature : http://www.trollcalibur.com/index.php?name=PNphpBB2&file=viewtopic&t=126

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MessagePublié: 14 Oct 2005 15:22 
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Inscrit le: 08 Mars 2004 05:33
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cette année sur le GN ou j'ai participé, les orgas ont fait un appel au fairplay en debut de partie demandant de ne pas achever les joueurs mortelement blessé durant la premiere jounée (sur un GN de 4jours) en disant que le pauvre gars qui perd sont joueur le premier jour a payer autant les frais de participation que le tueur, et que le but du GN est quand meme de s'amuser. j'ai trouver ca sympa c'est vrais que perdre un perso c'est deja pas marant alors si en plus c'est au tout debut...


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MessagePublié: 14 Oct 2005 15:55 
Korrigan a écrit:
Maintenant, quelle va être la réaction d'un joueur, ayant investi pendant des mois avant le jeu, et qui voit son perso se faire tuer, pour une raison valable (action logique d'un autre pj ou scénaristiquement prévisible) ou bêtement au bout d'une heure ?


En général y'a pas de baston dangereuse la première heure, ni de coups en traitre. Ça commence pépère un GN, puis ça s'active et se met en place au fur et à mesure...
Et puis si tu meurs et que c'est une raison valable et bien... tu es mort. Ça fait partie du fair-play du joueur! Ça peut arriver et pas qu'aux autres.
Ça m'est arrivé, j'ai fait la gueule deux heures avec mon brassard blanc qui signifiait que j'étais Hors-Jeu (puisque morte). Et puis bon je me suis fait une raison, j'ai réussi à choper un orga, on m'a refait un perso que j'ai revu plus profondément au niveau compètences dans l'entre-deux-lives et puis voilà!
C'est la faute à pas de chance, faut se faire une raison!

Si personne ne mourrait, le jeu n'aurait franchement aucun intérêt, et pour ceux à qui ça arrive bah faut être bon joueur... :?

Citer:
les orgas ont fait un appel au fairplay en debut de partie demandant de ne pas achever les joueurs mortelement blessé durant la premiere jounée (sur un GN de 4jours)

Demander de ne pas s'acharner, c'est aussi une soluce... Ça me parait un bon compromis. Si les autres joueurs sont prêts à l'accepter (et aucun doute qu'ils le seront, puisque tous sont également concernés), ça peut mettre tout le monde d'accord...


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MessagePublié: 14 Oct 2005 17:59 
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Inscrit le: 23 Mai 2003 11:06
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J'ai un peu discuter de ce sujet avec Edouard Pineiro y'a quelques temps, et la conclusions était que tuer un PJ (que ce soit une animation orga ou un autre PJ) en début de jeu est stupide.

Pour une seule et simple raison : le joueur n'a même pas eu le temps d'entrer dans son role et de profiter de son personnage.

Donc, si vous devez tuer un PJ, ne le faite pas tout de suite, attendez que le joueur ait eut le temps d'entrer dans son role et d'avoir eu de vraies scenes de jeu avec son personnage.


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MessagePublié: 14 Oct 2005 18:05 
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Modo Tirlipinpon, Proutprout et Tagada
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Inscrit le: 06 Mai 2003 13:52
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Tout dépend des GN ! :D

J'en connais qui démarrent à fond dès le départ. Et les hasards font que parfois les joueurs s'éliminent rapidement. Lors d'un jeu où je jouais une véritable fripouille, j'ai "égorgé" une pauvre victime car elle avait été témoin d'une scène la concernant pas du tout. Nous n'avions pas encore dépassé les deux heures. Et il n'y avait pas d'autres solutions au niveau du personnage...

Bref, quand j'ai vu arrivé la joueuse quelque temps après m'accusant que je l'avais tuée (vu que la mort avait une nouvelle fois pris la tangeante :? :( ), j'étais au moins satisfait de ne pas l'avoir privé de son jeu.

Pour en revenir à un point particulier, nous sommes assez d'accord sur le point que la mort d'un personnage doit être assez facile mais pas trop et surtout définitive pour que les joueurs aient encore le frisson et que ce style d'acte, celui de tuer, ait un sens.

La question demeure : que fait-on des morts ?
On "offre" un autre rôle au joueur ou on bascule le tout dans une sorte d'univers parralèlle, un "monde des morts" où le joueur conserve son personnage, peut agir avec d'autres "collègues morts", avec des intéractions scénaristiques entre le monde des vivants et ce monde des morts.

Qu'en pensez-vous ? Quelqu'un a déjà connu cette expérience ?

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MessagePublié: 14 Oct 2005 18:46 
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Modo Miaou
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A mon avis, il doit être possible de mourir ou tuer dans les premières heures de jeu : c'est comme la vie, tout doit pouvoir arriver et ça aide chacun à être sous pression dès que le briefing est terminé.

Bien sur, ça oblige les orgas à ne pas faire tenir tout le jeu sur quelques joueurs clés et à prévoir des persos de remplacement, des rôles supplémentaires : on continue à jouer mais un autre rôle c'est un moindre mal...

L'asso avec laquelle je joue a édicte une bonne règle : "quand on est mort, c'est pour la vie !"

Les "mondes des morts" qui se jouent en parallèles, c'est un Deus Ex Machina grossier pour permettre au perso d'être joué malgré tout le reste du week-end... Dans ce cas-là pourquoi aussi ne pas interdire d'achever, pourquoi ne pas autoriser à dire "pouce" parce qu'on est en difficulté ? C'est aussi importun que les "hors jeu" balancés n'importe quand : la mort de l'ambiance et de l'immersion.

Le piquant du GN réside dans la possibilité que tout peut brutalement s'arrêter, qu'on peut mourir mais que c'est pas grave parce que ce n'est finalement qu'un jeu sans conséquences. Et tant pis si je meurs et que je passe le week-end à aider les orgas en jouant des PNJ ; je serai plus prudent (paranoïaque) la fois suivante.

Et, les gars, le GN c'est pour de la fausse !!! :wink:

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"La raison, c'est l'intelligence en exercice ; l'imagination c'est l'intelligence en érection." Victor Hugo
"On ne frappe pas un ennemi à terre. Mais alors quand ?" Woody Allen


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MessagePublié: 14 Oct 2005 19:26 
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Mmmm.
La mort est une chose que l'on doit gérer en rapport avec le thème du GN. Si on fait du médiéval flamboyant ou de la SF avancée (avec clônage) et débridée, je ne vois pas de souci à accorder des vies plus ou moins éternelles aux personnages.
Par contre, dans une murder ou dans un GN médiéval plutôt sombre ambiance complots-poison, ça dénote. Bref, tout est valable, du moment que c'est justifié et dans le trip.
A titre d'exemple, au sein de Clepsydre, dans notre monde médiéval-héroïque, à cause d'un choc traumatique, donner la mort est devenu tabou. Les combattants ont adapté leurs techniques pour ne plus tuer mais seulement blesser et faire sombrer dans l'inconscience. Ca vaut ce que ça vaut, ça ne plaira pas à tout le monde, mais ça a le mérite d'être cohérent. Je dirais même qu'avec le recul (39ème GN dasn ce monde le week-end dernier), ça donne du jeu. Pourquoi ? Parce que si quelqu'un veut se débarrasser de son ennemi, il ne peut se contenter de le tuer, plus ou moins facilement. Il doit emprunter une autre méthode, par exemple le déconsidérer socialement ou politiquement, lui faire des crasses, l'envouter, le posséder, etc. Bref, on est obligé de chercher une méthode qui ne se résume pas à faire passer une dague sur la gorge.

Mais bon, le vrai problème est de gérer après la mort. Quand tu as reçu 10 pages de background, que tu t'es fait un costume particulier, des armes, que tu as pensé à ton rôle pendant des semaines, ça fout les boules de devoir prendre un rôle de garde/orc.mort-vivant/éplucheur de patates parce que tu t'es fait tuer, pas toujours à bon escient. La mort survient suffisament injustement dans le monde réel pour ne pas avoir envie de la subir en GN. Alors si j'ai merdé, si j'ai joué au trompe-la-mort, si je n'ai rien compris ou si j'avais accepté un rôle exposé, je suis d'accord pour risquer de me faire tuer. Par contre, je n'ai pas envie de perdre mon personnage parce qu'un prépubère à lunette a décidé de se la jouer ninja dès la nuit tombée. :evil:

Le meilleur système que j'aie vu pour gérer l'"après", c'est au sein de l'association Conte d'Ailleurs, en région parisienne. Dans tous les background, il y avait mention de divers personnages. L'un semblait être en retard, l'autre avait disparu, l'autre était en prison, encore un était malade, etc. En fait, ces personnages absents étaient des personnages de remplacement, écrits comme des personnages normaux, et destinés à être joués par les joueurs ayant des personnages décédés. C'était vraiment excellent puisque ces personnages étaient intéressants et intégrés.
En plus tout celà était rassurant, puisqu'on savait que l'intérêt de cet excellent GN perdurerait même si son personnage mourrait.
Et c'est ainsi que j'ai passé la fin de mon GN, en tant qu'unique vampire, à flipper comme un fou parce qu'une bande de garous avaient débarqué !
Et c'était mon personnage qui flipait, pas le joueur qui craignait de se transformer en garde... 8)

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MessagePublié: 14 Oct 2005 19:53 
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Modo Miaou
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Localisation: Montpellier, Languedoc-Roussillon
Citer:
A titre d'exemple, au sein de Clepsydre, dans notre monde médiéval-héroïque, à cause d'un choc traumatique, donner la mort est devenu tabou


C'est super cohérent mais il y a peu de mondes qui ont ce type de background... N'empêche, ça fait envie d'essayer.

Citer:
Par contre, je n'ai pas envie de perdre mon personnage parce qu'un prépubère à lunette a décidé de se la jouer ninja dès la nuit tombée.


C'est aussi aux orgas au briefing et dans les backs d'avertir de gérer avec modération : chez nous aussi c'est mal vu de tuer quelqu'un dans les premières heures de jeu et c'est toléré uniquement si c'est absolument justifié. Je suis parfaitement d'accord, ça m'énerve aussi. :wink:

Citer:
Dans tous les background, il y avait mention de divers personnages. L'un semblait être en retard, l'autre avait disparu, l'autre était en prison, encore un était malade, etc.


Idée simple mais assez géniale, je la garde sous le coude... :D


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MessagePublié: 18 Oct 2005 13:45 
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Modo Tirlipinpon, Proutprout et Tagada
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Inscrit le: 06 Mai 2003 13:52
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Murena a écrit:
Les "mondes des morts" qui se jouent en parallèles, c'est un Deus Ex Machina grossier pour permettre au perso d'être joué malgré tout le reste du week-end... Dans ce cas-là pourquoi aussi ne pas interdire d'achever, pourquoi ne pas autoriser à dire "pouce" parce qu'on est en difficulté ? C'est aussi importun que les "hors jeu" balancés n'importe quand : la mort de l'ambiance et de l'immersion.


Quand je parlais de ce monde des morts, j'envisageais un site séparé, les personnages morts et vivants ne devant pas interagir, du moins pas directement et dans des conditions très restreintes couvertes par des impératifs scénaristiques. On peut donner au joueur dont le perso est passé de vie à trépas s'il désire continuer son rôle dans un ailleurs ou avoir un rôle dit de remplacement. Mais dans les deux cas, il faut le séparer de ses anciens "compagnons'.

Citer:
Le piquant du GN réside dans la possibilité que tout peut brutalement s'arrêter, qu'on peut mourir mais que c'est pas grave parce que ce n'est finalement qu'un jeu sans conséquences.


Je suis totalement cette philosophie ludique. La peur de perdre son personnage réduit malheureusement le role play. Allez, que diable, du fun, du panache !!!

Citer:
Et tant pis si je meurs et que je passe le week-end à aider les orgas en jouant des PNJ ; je serai plus prudent (paranoïaque) la fois suivante.


Je suis nettement moins d'accord. Bien que n'encourageant pas le coté purement consommateur de certains joueurs, si l'on vient comme joueur, on n'est pas sensé servir de garde ou de streumon à blatter à moins d'être averti de ce sort possible en cas de trépas du perso.

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MessagePublié: 18 Oct 2005 13:55 
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Modo Tirlipinpon, Proutprout et Tagada
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Inscrit le: 06 Mai 2003 13:52
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Localisation: Cité royale de Vincennes
Murena a écrit:
Citer:
A titre d'exemple, au sein de Clepsydre, dans notre monde médiéval-héroïque, à cause d'un choc traumatique, donner la mort est devenu tabou


C'est super cohérent mais il y a peu de mondes qui ont ce type de background... N'empêche, ça fait envie d'essayer.


Que faire des personnages qui se foutent royalement des tabous ? Comment sont-ils gérés ?

Citer:
Citer:
Dans tous les background, il y avait mention de divers personnages. L'un semblait être en retard, l'autre avait disparu, l'autre était en prison, encore un était malade, etc.


Idée simple mais assez géniale, je la garde sous le coude... :D


Héhé, rien de vaut une bonne préparation :D

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MessagePublié: 18 Oct 2005 14:12 
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Localisation: Montpellier
Citer:
Citer:
Dans tous les background, il y avait mention de divers personnages. L'un semblait être en retard, l'autre avait disparu, l'autre était en prison, encore un était malade, etc.


Idée simple mais assez géniale, je la garde sous le coude... :D


Héhé, rien de vaut une bonne préparation :D[/quote]
Très très bonne idée en effet. Ca permet de régler le problème des morts isolés. Reste plus que le problème des morts de groupe.

Boris


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MessagePublié: 18 Oct 2005 14:38 
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Inscrit le: 10 Août 2005 15:42
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Localisation: Région parisienne
Korrigan a écrit:
Murena a écrit:
Citer:
A titre d'exemple, au sein de Clepsydre, dans notre monde médiéval-héroïque, à cause d'un choc traumatique, donner la mort est devenu tabou


C'est super cohérent mais il y a peu de mondes qui ont ce type de background... N'empêche, ça fait envie d'essayer.


Que faire des personnages qui se foutent royalement des tabous ? Comment sont-ils gérés ?


Ils sont gérés "role-play", à savoir qu'ils deviennent des parias dans cette société assez structurée. Ils sont marqués physiquement, et ont autant de succès auprès des autres personnages qu'un Uruk-Haï se promenant à FontCombe. :twisted:

Citer:
...
Très très bonne idée en effet. Ca permet de régler le problème des morts isolés. Reste plus que le problème des morts de groupe.

Ce système est aussi basé sur le fait que la mort ne soit pas systématique en cas de défaite guerrière. La mort ne survenait que par assassinat ou meurtre.

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MessagePublié: 18 Oct 2005 14:45 
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Localisation: Montpellier
Nyrone a écrit:
Citer:
...
Très très bonne idée en effet. Ca permet de régler le problème des morts isolés. Reste plus que le problème des morts de groupe.

Ce système est aussi basé sur le fait que la mort ne soit pas systématique en cas de défaite guerrière. La mort ne survenait que par assassinat ou meurtre.

Dans notre dernier GN, on avait deux groupes opposés : la Pègre et la Mafia... Ca a mal tourné pour un groupe :wink:

Effectivement, il faut bien discerner la différence de situation : combat / hors combat. Instinctivement, je serai plus clément concernant les morts en combats (ne pas achever les combattants systématiquement) mais c'est quand même plus marrant d'aller au combat en sachant qu'on risque son perso. Aux orgas de positionner le curseur pour que les joueurs flippent mais pas trop :D

Boris


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MessagePublié: 18 Oct 2005 18:58 
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pour ma part la solution 3 reste la meilleur mais effectivement ca supose un boulot monstre pour les orgas . par contre elle amène un concept, qui est faire influer la mort sur le jeu , et on pourrait imaginer des systemes plus simples, et adaptés au style de jeu.
la punition devrait etre autant pour le joueur tué que pour le tueur, aprés tout rapelons nous que l'univers du gn est un univers hostile pour lequel il y a des regles qui décrivent les différentes facon de tuer quelqu'un en jeu , donc si vous croisez 3 inconnus lourdement armés dans un chemin et que vous ne les conaissez pas , pis que vous etes seul bien vétu et sans armes , vous avez tout interet à vous eclipser discretement, s'ils voulaient vous dépouiller ils auraient tout interet à vous supprimer car aprés tout ils ne vous conaissent pas non plus vous etes peu etre à la tete d'une armée un peu plus loin, en géneral dans ce cas (s'i c'est le début du jeu ) ils vont plutot vous encercler vous poser plein de questions histoire de vous connaitre un peu pis vous laisseront partir aprés vous avoir filé une bonne frayeur...,bref il faut etre méfiant.
pour en revenir au systemes, si je prend par ex un gn pure baston:
disont qu'aprés une bataille, y'a plein de morts (forcement) les orgas pourraient les parquer loin des camps par délegations, ou ils seraient comptés comme renfort, les délégations devraient alors envoyer un messager depuis leur qg, pour aller querir ces renforts, messager qui pourrait etre intercepté , etre trop lent, se perdre ... ou reussir. ce qui rajoute du piment et de la stratégie, autrement avant celà si on n'achève pas les joueurs on peut aussi les ranconer (gestion de ressource , comando de libération)
pour un gn diplo intrigue par ex, j'ai pensé à un systeme que je baptiserai systeme sarcosy :wink: :preche: :
à chaque fois qu'un joueur est tué , ca augmente la criminalité de la region, et ce par raport à la raison de la mort et en tenant compte du du perso , explications:
si un mage est tué par un crétin, sans raison, il deviendra un mage oeuvrant avec des brigands pour semer la terreur et s'enrichir, tout en gardant les infos qu'il avait .
si un noble est assasiné rolplay il sera réincarné en mendiant(perdant toutes les infos), si ce mendiant est tué il devient un guerrier parmi les brigands.
si un guerrier meurs vaillement au combat, il tire un dé et soit il redevient un guerrier dépeché en renfort dans son clan (sans aucune info) soit il rejoint le coté brigand (sans aucune info)
etc...
il va de soi que tous les persos réincarnés sont des nouveaux persos,
bon il y encore du boulot mais le principe est posé , ca fait que le meutre doit etre refléchi car il entraine des réactions sur le monde qui ne se limite pas à l'armée de zombie qui débarque pour later tout le monde , et si les joueurs ne font pas gaffe leur région sera gagnée par la corruption le vice et le crime, de la par des orgas ca suppose quelques pnjs pour constituer les brigands de départ,puis un peu de matos à preter mais pas de bacground supplémentaires.


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MessagePublié: 18 Oct 2005 22:12 
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Inscrit le: 17 Oct 2005 13:00
Messages: 95
Localisation: Paris
Pour répondre assez vite fait et de façon synthétique:
-La mort est essentielle, je pense. Elle oblige les joueurs à être aussez précautionneux qu'en une situation réelle. Mais c'ets vrai que c'est un fléau que de perdre un perso qui a requéri des efforts considérables.
-La solution de plusieurs personnages similaires par joueur, qui peuvent le remplacer me semble très bien, avec ça le joueur ne perd pas son temps et le nombre de personnages en jeu augmente, ce qui ajoute à la richesse du côté diplomatique.
-Cette idée de monde parallèle pour les morts est vraiment pas mal aussi... Pourquoi ne pas mettre les morts dans un camp à part, qui se distinguerait par exemple par une sorte de toge grisâtre (que tout joueur apporte au cas où) et qui se concerterait quant à ses positions et ses actions, une espèce d'"armée des morts"?
-L'histoire des renforts est vraiment bien aussi, elle ferait durer l'action. Par contre, elle ne servirait que dasn certains GNs d'un type défini...


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