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MessagePublié: 27 Fév 2006 12:54 
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Héhé :D J'adore la conceptualisation.

La réflexion est intéressante car elle propose des options peu utilisées par contre ce n'est qu'une réflexion et ne doit pas être appliquée à la lettre, mais déclinée, elle offre des idées motivantes.

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MessagePublié: 27 Fév 2006 13:19 
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pff t'est mort, t'est mort, point.

Pas la peine de chercher midi à 14h...

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Un bon elfe est un elfe mort, la seul chose meilleure est un elfe en train d'agoniser et d'avouer ou sont planqués ses potes.


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MessagePublié: 27 Fév 2006 13:32 
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On en revient à un point déjà abordé. Un système ne vaut que par un choix de jeu et de l'ambiance désirée.

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MessagePublié: 27 Fév 2006 17:02 
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Bien bien, en ce moment on bosse sur un systeme pour nos GN à terres imergées, à propos de la mort et on en est la pour l'instant:

Un joueur meurt, il va au cimetière. La le fossoyeur lui explique ce qu'il va devoir faire:

Le PJ mort doit partir en quête d'un PV définitif, il a une heure pour cela. Pour acquèrir un PV définitif, il doit le demander à un autre PJ. Un PJ qui offre un PV définitif à un PJ mort perd ce PV sur son total de base, ce qui n'est pas rien.
Durant cette pèriode d'une heure, le PJ mort est sous forme d'âme errante: il porte un chaperon et un masque blanc, ne peut faire aucune action violente, n'as plus aucune compètence, et se doit de ne rien raconter sur les raisons de sa mort (oui, on fait confiance à nos joueurs, si y'a plus de confiance, moi perso j'arrête le GN).
Bref au bout d'une heure, qu'il ai trouvé ou non un PV définitif, le PJ mort revient au cimetière. La, selon les cas:

1) Il a trouvé un PV définitif: il repart dans le jeu avec tous ses points de vie.

2) il na pas trouvé de PV définitif: Il repart dans le jeu avec son total de PV réduit de moitié.

Mettons que le même PJ remeurt. Il va refaire la même procèdure, âme errante, une heure pour trouver un PV définitif et tout le tralala.
Retour au cimetière, selon les cas:

1) il a trouvé un PV définitif: Il repart dans le jeu avec son total de PV réduit de moitié, si la première fois il n'avait pas trouvé de PV définitif, il repart dans le jeu avec le même total que la première fois, c'est a dire la moitié de son total de base. Donc en fait pas de diffèrence.

2) Il a pas trouvé de PV définitif:

Si la première fois il en avait trouvé un, il repart avec son total de base divisé de moitié.
Si la première fois il n'en avait pas trouvé non plus, il est mort, mort, foutu, il rentre chez lui ou va chez les PNJ's.

Bien immaginons que le joueur soit vraiment un nul ou bien pour d'autres raison il re re meurt (!):

Et bien la y'a qu'une solution, il est mort archi mort et est bon pour les PNJ's.

Ca peut évidemment paraitre très compliqué, dur à mettre en oeuvre...
Ce qui nous plait dans ce système, c'est le don de PV définitif: c'est quand même un sacré sacrifice de perdre un PV définitivement sur son total de départ! Et puis bon, c'est vrai que mourrir en GN, c'est assez rageant quand on sait qu 'on a passez énormément de temps à la prépa du personnages...

Enfin bref, commentez, faites vos remarques et portez votre jugement, comme ça on pourra l'amèliorer.


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MessagePublié: 28 Fév 2006 01:09 
Bonjour,

Je viens ici exposé une idée autour de la mort en GN.
Aprés avoir lu les posts précédent, il s'avère que j'ai rien inventé, mais il me reste une idée qui n'as pas été présenté :
(Je vous fais noter au passage qu'il s'agit de règles complétement virtuelles, jamais testées etc ...)

Cela se base sur l'expérience des joueurs : Leur point d'expérience est rendu tangble par de menus objets qu'il doivent garder sur eux.

1°) L'utilisation qui nous intéresse c'est les points de vie :
Deux guerriers qui s'affronten,t misent leur points d'expérience dans le combat.
A l'issue du combat Le vainqueur empoche les ponts du perdant agonisant s'il le laisse en vie, dans le cas contraire, où il voudrait l' "achever", le vainqueur renonce à ce gain.

Ce système permet de combattre la peur au ventre sans risquer la "vie" son personnage puisqu'il est avantageux pour l'autre de le laisser en "vie", sans toutefois le rendre immortel, car le gain au niveau du scénario peut en valoir la chandelle.

2°) Les joueurs ont la possibilité d'engendrer une descendance dans laquelle ils investissent leur expérience.
(Le cadre du Jeu s'y prète car se jouant dans l'antiquité mythique).
Ainsi un personnage mourrant de la main d'un autre pourrait voir apparaître un fil ou un cousin.
(oh! ils ont un air de famille, non?)
Le joueur revient en tant que nouveau personnage avec des affinités dans le scénario et plus fort que si il devait partiir de rien.
(ce qui encourage d'ailleur les romances, unions et autres séductions)

Au final, seul le combat de "mélée" reste épineux mais une compétence de gestion de "troupes" peut être mise en oeuvre pour rendre réaliste l'action des stratèges et tactiens : Ils tiendarient des comptes de leur hommes et le transfert d'expérience se ferait d'un groupe à l'autre (ce qui demanderait beaucoup d'organisation, trop peut être ?


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MessagePublié: 28 Fév 2006 19:13 
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Cette dernière solution me parait intéressante quoique comme tu l'as dit tres compliqué à mettre en place


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MessagePublié: 01 Mars 2006 00:32 
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Le système me paraît intéressant, en cas de duel. Avant le duel, les deux adversaires peuvent tranquillement faire leurs mises... mais qu'est ce qui en est de la prise par surprise... "Tindin, j't'attaque avec surprise... combien tu mise au cas où je gagne?".
Dans les Créa, si je me souviens bien, il y a aussi un autre moyen de survivre aux combats... non, pas la fuite... quoique s'en est un aussi mais applicable dans tous les GN... sauf si on joue un homme tronc... heu je m'égare... donc, dans les Créa, un personnage ou un groupe qui voient sa défaite imminente peut crier "Rançon". Au lieu de perdre la vie, ils perdent toutes leur possession (sauf les armes et armures)... mais je n'ai jamais entendu personne en appeler à cette règle...


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MessagePublié: 01 Mars 2006 11:41 
Pour ce qui est de la surprise, en fait le combat se déroule comme suit:
à chaque coup porté, le défenseur perd un point d'XP tout en jouant l'impact.
Les belligerants poursuivent leurs assauts en gardant un décompte de leur points perdus, jusqu'à ce que l'un deux des joueurs reconnaisse sa défaite parcequ'il risque trop ou qu'il n'as plus de points en poche.

Au final les guerriers sont censés possèder baucoup d'expérience, Les non belligerants doivent soit fuir, soit déclarer forfait d'entrée de jeu, ce qui pousse les guerriers à ne s'en prendre quà leur homologues
(en théorie, bien sur)


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MessagePublié: 01 Mars 2006 13:42 
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haaa Urien dans mes bras!

je voit qu'on à fait le même GN.

qu'on s'est fait suer nous aussi à tenter d'"effacer" un joueur... hélas des prêtres on décidé de le faire revivre ... Tous ça pour rien...

alors qu'on à fait 15mn de pendaison.... avec toutes les précautions pour ne pas êtres pris... lui 10 mn dans "le plan des esprits" et paf on à la garde sur le dos.

c'était bien naze.

Imaginez ça voudrait dire un monde quasi parfait ou personne n'oserait tuer eprsonne car de toute façon l'assassiné pourrait revenir vous dénoncer...

au secouuuur!!!

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MessagePublié: 01 Mars 2006 14:25 
Pourquoi chercher midi à 14h et inventer des systèmes tous plus abracadabrants les uns que les autres.
On est mort, on est mort, point. Cela allié à quelques objets/potions de résurrection (TRES RARES et très compliqués à concevoir/mettre en oeuvre, et avec une limite de temps) et à un temps d'agonie à terre (sauf achèvement), et le tour est joué.


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MessagePublié: 01 Mars 2006 15:53 
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Korrigan a écrit:
On en revient à un point déjà abordé. Un système ne vaut que par un choix de jeu et de l'ambiance désirée.

Yep.

Sur nos premiers GNs, il était difficile de mourir : achèvement long, résurection possible (med/fan), etc... C'était bien car ça ne mettait pas en péril les scénars suite à la diparition d'un ou de plusieurs joueurs.

Puis, le temps aidant, en ayant en plus quitté le med-fan pour du Capes et d'Epées, nos GNs sont devenus plus mortels. Pas de résurrection (heureusement), achèvement en 20s accessible à tout le monde, règle de menaces et d'exécution.
C'est bien car ça met la pression aux joueurs : on n'hésite plus à lancer un groupe contre un autre par exemple.

Comme le dit si bien Korrigan, le système de mort fait parti du choix du jeu comme tant d'autres critères : par exemple, le nombre des points de vie (sur nos derniers GNs, on a multiplié par 3 le nombre de pv car on voulait des combats qui durent plus longtemps).


Boris.


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MessagePublié: 01 Mars 2006 16:36 
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Par contre, je crois qu'il est utile d'annoncer clairement la couleur dès la fiche d'inscription ou de présentation, afin de ne leurrer personne.

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MessagePublié: 24 Mars 2006 12:14 
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RogerLeSinge a écrit:
Bien bien, en ce moment on bosse sur un systeme pour nos GN à terres imergées, à propos de la mort et on en est la pour l'instant:

Un joueur meurt, il va au cimetière. La le fossoyeur lui explique ce qu'il va devoir faire:

Le PJ mort doit partir en quête d'un PV définitif, il a une heure pour cela. Pour acquèrir un PV définitif, il doit le demander à un autre PJ. Un PJ qui offre un PV définitif à un PJ mort perd ce PV sur son total de base, ce qui n'est pas rien.
Durant cette pèriode d'une heure, le PJ mort est sous forme d'âme errante: il porte un chaperon et un masque blanc, ne peut faire aucune action violente, n'as plus aucune compètence, et se doit de ne rien raconter sur les raisons de sa mort (oui, on fait confiance à nos joueurs, si y'a plus de confiance, moi perso j'arrête le GN).
Bref au bout d'une heure, qu'il ai trouvé ou non un PV définitif, le PJ mort revient au cimetière. La, selon les cas:

1) Il a trouvé un PV définitif: il repart dans le jeu avec tous ses points de vie.

2) il na pas trouvé de PV définitif: Il repart dans le jeu avec son total de PV réduit de moitié.

.......

n a passez énormément de temps à la prépa du personnages...

Enfin bref, commentez, faites vos remarques et portez votre jugement, comme ça on pourra l'amèliorer.


Ce système est très intéressant, il met en avant quelques principes essentiels au jeu de GN:


relais hors jeu physique pour gérer la mort d'un personnage

temporisation avant le retour en jeu

le PJ est acteur de son retour

il y a de l'espoir, mais cadré

les joueurs connaissent les règles de la mort, donc peuvent préparer des tactiques

Lorsque ces principes sont bafoués, il faut suivre le jeu et notamment les tricheries, surtout des nouveaux qui peuvent trouver injuste la règle, parfois à tort .

[ c'est idiot , après tout ce n'est qu'une règle !]
Hé bien, non ! Nombreux sont les joueurs qui tombent par moment face à leur propre contradiction.

Il faut un sang-froid important dans certaines circonstances pour y faire face. Lorsque le jeu aide à relativiser, je dis bravo. Comme tu le dis Bruno il faut faire confiance au joueur, et tu leur donne la possibilité de montrer cette confiance : c'est positif.

C'est bien aussi si l'on veux occuper des PJs mort, sans avoir à occuper un PNJ précieux dans un mortuaire ou autre.

Il a plusieurs avantages :

D'abord, il permet de faire durer l'absence du PJ du vrai jeu pendant un temps. Ceci évite que ceux qui l'on éliminé définitivement le retrouve 5' après en train de repartir dans le jeu. L'élimination sert donc à quelquechose. Maintenant c'est aux joueurs de s'adapter à ce type de système et d'en déduire des stratégies.

Ensuite, le retour n'est pas systématique, il y a donc un risque à prendre, aussi bien du coté des tueurs que du coté du tué. Le risque des tueurs est que le tué puisse revenir. Le risque du tué est qu'il puisse y rester (RIP). Gageons que la stratégie des joueurs ne sera pas de tuer plusieurs fois le même systématiquement pour épuiser ses PV définitifs.

Et, la poursuite du jeu évite de faire le deuil trop vite du personnage, il reste un espoir.

Et vous avez la main sur le nombre de vies

Enfin, il respecte une règle intéressante, c'est qu'il y a diversion de jeu lors d'une élimination, permettant ainsi de faire oublier un peu le stress vécu par le joueur, en le remplaçant par un autre.


Comme inconvénient :

D'abord la durée , il faut s'assurer que la recherche dure plus d'une minute, par expérience 15' fais oublier un peu, 30' fais oublier, une heure est une véritable coupure donc j'aime bien si elle est incompressible.

Pour une durée trop courte, le système ne fonctionne pas, autant creer des point de destin et faire tirer au hasard la survie miraculeuse à l'élimination, et faire patienter le PJ en tapant le carton (cartes à jouer).

Ensuite, le manque de deuil, le système oblige le joueur à repousser le moment du deuil du personnage. On joue encore à un moment où cela se serait arrêté brutalement.

Enfin, il faut gérer le nombre de vie qu'il est possible de récupérer, c'est un choix d'orgas, trop peu et vous êtes taxés de méchant, trop vous êtes taxé de laxisme par ceux qui espérait avoir avantage à tuer (tactiquement).


Cordialement,
Max Pauron


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MessagePublié: 25 Mars 2006 21:48 
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Inscrit le: 29 Août 2005 01:03
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Localisation: Paris, ses filles, son mauvais vin, son fric, ses intellos et mon lot quotidien
Leodgari a écrit:
Bonjour,

Je viens ici exposé une idée autour de la mort en GN.
Aprés avoir lu les posts précédent, il s'avère que j'ai rien inventé, mais il me reste une idée qui n'as pas été présenté :
(Je vous fais noter au passage qu'il s'agit de règles complétement virtuelles, jamais testées etc ...)

Cela se base sur l'expérience des joueurs : Leur point d'expérience est rendu tangble par de menus objets qu'il doivent garder sur eux.

1°) L'utilisation qui nous intéresse c'est les points de vie :
Deux guerriers qui s'affronten,t misent leur points d'expérience dans le combat.
A l'issue du combat Le vainqueur empoche les points du perdant agonisant s'il le laisse en vie, dans le cas contraire, où il voudrait l' "achever", le vainqueur renonce à ce gain.


Ce système est intéressant pour caractériser l'expérience acquise lors d'un combat. Vaincre à la loyale s'avère plus intéressant et favorise donc l'amélioration de celui qui a pitié. La mort étant reléguée à des problème de stratégies d'un groupe. Cela évite donc les morts inutiles pour l'expérience.

Leodgari a écrit:
Ce système permet de combattre la peur au ventre sans risquer la "vie" son personnage puisqu'il est avantageux pour l'autre de le laisser en "vie", sans toutefois le rendre immortel, car le gain au niveau du scénario peut en valoir la chandelle.

2°) Les joueurs ont la possibilité d'engendrer une descendance dans laquelle ils investissent leur expérience.
(Le cadre du Jeu s'y prète car se jouant dans l'antiquité mythique).
Ainsi un personnage mourrant de la main d'un autre pourrait voir apparaître un fil ou un cousin.
(oh! ils ont un air de famille, non?)
Le joueur revient en tant que nouveau personnage avec des affinités dans le scénario et plus fort que si il devait partiir de rien.
(ce qui encourage d'ailleur les romances, unions et autres séductions)


Je n'avais pas encore vu ce système, mais il est intéressant, cependant, peu réaliste, car une descendance met généralement 21 ou 25 ans pour devenir actrice sociale dans "l'idee que l'on se fait de la réalité"

Leodgari a écrit:

Au final, seul le combat de "mélée" reste épineux mais une compétence de gestion de "troupes" peut être mise en oeuvre pour rendre réaliste l'action des stratèges et tactitiens : Ils tiendraient des comptes de leur hommes et le transfert d'expérience se ferait d'un groupe à l'autre (ce qui demanderait beaucoup d'organisation, trop peut être ?


Tu as fais l'analyse tout seul, mais après tout ce n'est qu'un jeu. Tu peux imaginer un PNJ par groupe pour faire ce calcul. Ce qui compte c'est comment arriver à créer une ambiance de jeu à partir de choix que tu fait. Très vite limité par la logistique, les zorgas révisent à la baisse leurs ambition, pour des règles pauvres et ultra simples. Qui accepterais de se faire @#èço à calculer toute la journée d'un GN ce qui est réalisé pour des XP ?


cdt,

Max Pauron


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MessagePublié: 01 Août 2006 15:45 
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les resurections à tour de bras, ça décredibilise la mort, et du coup enlève une certaine dimension au jeu, la peur de perdre son personnage. l'idée des malus de mutilation quand on est mort, c'est pas mal, mais ça ne remplace pas cette dimension. certains s'amuse même de ce paramètre concillant, voyez plustot cet exemple vécu:

deux brigands se sont infiltré dans un campement pour le mettre à sac. les guerriers du campement reviennent et font un siège pour les empecher de sortir. les brigands sortent en tenant une notable en otage, une dague sur la gorge. ''écartez vous ou nous lui tranchons la gorge''. réaction d'un mage parmi les guerriers: ''allez y les gars, foncez, ils peuvent bien l'égorger, il me reste trois sorts de rappel de l'âme''

à force de tatoner, voici comment nous gèrons la mort dans nos gns, ça vaut ce que ça vaut dans notre univers où le coup fatal peut vite arriver: il suffit de se faire achever au sol en état d'inconscience, ou de prendre un coup d'arme géante (portées par des trolls ou des démons)

on briffe bien les joueurs au rappel des règles en leur disant que tuer quelqu'un dans les premieres heures du jeu, c'est pas sympa. tout le monde est en général unanyme sur cette requête.
le sort de rappel de l'âme est rare et cher. il doit être en outre administré dans un laps de temps assez court, et de surcroit, le miraculé n'y a le droit qu'une seule fois dans sa vie.(on lui dessine un symbole sur le poignet )
nous fonctionons avec un système de pts d'experience; donner la mort gratuitement fait perdre de l'xp; les ados boutonneux férus d'égorgements à tout va parcequ'ils se prennent pour le ninja de la mort sont également trés réceptifs à ce point de règle.
la mort en gn, c'est une nouvelle vie qui commence. en temps que mort-vivant, monstre errant, etc... j'aime beaucoup l'idée de personnes soit disant disparus ou en retard qui a été évoquée.
même si l'idée de perdre son perso que l'on joue depuis 5 ans chagrine, c'est comme en jdr sur table, il faut ce préparer à cette éventualité.

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neuvieme baronnie, musique médiévale et gn; nous contacter sur
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