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MessagePublié: 07 Mars 2006 00:27 
bonjour.

Aprés lecture du système SIMLUD, j'approuve l'envie de centrer le jeu sur des aspects plus routiniers de la vie des personnages tout en gardant à l'esprit que ces derniers ont aussi des désirs et des envies.

:) Le système de quêtes me semble trés judicieux parcequ'il donne les bases du jeu et de l'interprétation.
:( par contre elles enferment le joueur dans une série d'agissements qui ne peuvent être évité de manière réglementaire, exemple :
Graam, le millicien est séduit par carline, la voleuse, le voila pris entre deux feu, et ne peut librement changer de métier sans en référé aux orgas qui lui donneront de nouvelles quêtes. alors qu'il aimerais bien tout lacher pour l'accompagner dans la forêt pendant tout le reste du GN.

Pour ce qui est du code des combats :
:( il n'est donné aucune règle à ce propos, que des conseils qui m'ont déjà été donne et que j'ai déjà vu ignoré.
:) les degats sont épuré du système de points de vie, bien qu'il sagisse plus d'une idée que d'une réalisation concrète.

Pour ce qui la notation secrète :
Je n'ai pas compris à quoi se réferait les points ? ( :oops: je doit plus blond que je ne le crois)

Pour ce qui est de l'organisation sur place :
:( Si les repas sont à la charge des joueurs tant à la préparation qu'à distribution, il va y avoir un surcoùt pour les joueurs les moins fortunés et il faudra d'autres joueurs vraiment fortuné pour se permettre d'investir dans la restauration.
:) La soupe populaire est une trés bonne réponse à la mauvasie fortune (pécunière ou hasardeuse) des joueurs, je salue l'idée.

Pour ce qui est des forums :
:) C'est déjà une pratique courante, mais la réglementarisé lui donne un légitimité. c'est comme les entrainements pour le combat ou la culture, c'est trés fédérateur.
:( Les non internautes vont être trés désavantagé par ce système qui se veut peut être trop ésotérique.

Pour ce qui est des classes :
:) les catégories de classes sont encourageante, bien qu'entre social et politique je ne voit pas de différence.
:( pas de compétences pas de classes : aucune indication d'aucune sortes sur ce qui est réalisable.
:? on attends la suite.

Pour conclure :
SIMLUD, tel qu'il est présenté est plus un condensé d'idée qu'un véritable système reglementé.
Le fond traité est, à mon avis, trés important car il recentre le jeu autour des personnages plus qu'autour d'un situation, et, de ce fait, la situation se crée et permet au joueurs d'évoluer autour d'elle.
Mais la forme manque considérablement d'être étoffé, les règles de combats de quête ou de compétences sont trop insuffisante pour l'heure.

Tout ceci n'est que ma vision des choses et j'éspère voir de nouvelles versions trés prochainement.

Seb du "peuple en armes".


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MessagePublié: 07 Mars 2006 03:09 
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Merci de ta contribution.

Je veux juste clarifier quelques trucs pour toi.
- Pour les repas, c'est vrai qu'il y a des inégalités mais dans le monde de fantaisie. C'est un ressort du réalisme pour moi. Les joueurs paieront le même prix leur GN dans le monde réél.

- Graam peut tout làcher pour suivre Carline dans les fourrés, euh, dans la forêt.
Aucune règle ne l'interdit, même pas besoin d'avertir les orgas. Mais il y a des conséquences : le prévôt va s'inquiéter, le boulanger à qui il doit de l'argent, aussi. Et puis son neveu le cherche pour une histoire de famille. Et puis, il y a Grorom, son collègue qui va en profiter pour prendre du galon. Et Szizez, le truant, va se faire une réputation pour pas cher en affirmant l'avoir tué à la loyale, un prêtre sera chargé d'une enquête en sorcellerie à propos de ce comportement bizarre, etc.

Merci pour les encouragements, c'est vrai qu'il y a encore du boulot…
(j'attends une idée de génie pour les dégats ! ;) )

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MessagePublié: 07 Mars 2006 11:53 
Bonjour.

voila ce que j'ai pondu, c'est am peite pierre à ce caern :

La santé:
Chaque individu possède une santé physiologique qui peut être représenter par une suite d’état indépendant les uns des autres, ils sont répertoriés de la manière suivante : état atteint : effet dont les mots en gras sont des termes de jeu et où les mots en italiques ne sont pas à innterpréter comme des termes de jeu. (cont. état normal)

Fatigué : l'individu ne peut plus exercer d'activité, ni se déplacer en courant, il reste toutefois suffisamment de souffle pour parler. (cont. Dispos)
Endormi : le personnage endormi, doit simplement faire une sieste cela dure jusqu’à ce qu’un événement vienne à le réveiller. (cont. Eveillé)
Assommé : semblable à l‘endormissement, un individu assommé ne peut plus ni parler, ni bouger jusqu’à ce que des soins soit prodigué ou à la fin d’un cycle solaire. (cont. Animé)
Malade : L'individu ne peut plus se déplacer sur le terrain par ses propres moyens mais il peut quand même exercer une activité quelconque au prix d’une petite fatigue, de plus il perd de l’expérience selon la gravité de la maladie, (cont. Sain)
Blessé : L'individu ne peut plus se déplacer qu'en boitant, de plus il risque la mort. (cont. Valide)
Mort: L'individu cesse d'exister en tant qu’individu terrestre et s’en va rejoindre son au-delà, il peut alors faire jouer sa descendance. (cont. Vivant)
L’intérêt de ce type de classification c’est que les effets peuvent se cumulé et se soigné séparément.
Par exemple : un monstre peut blesser un joueur et le rendre malade, celui-ci peut continuer de jouer pourvu qu’on le soigne de sa fatigue à chaque action, le temps de trouver un remède.

Les armes :

Armes courte : Dagues, couteaux, stylet et toutes les armes ridicule qui tiennent de cet acabit, elles ne font que blesser et seulement les individus non protégés.
Arme simple : Epées, masses, fléau d'armes, haches et toutes autres armes plus longues qu'un bras, elles infligent la mort à toute personne non protégée par une armure et blesse les individus en armure.
Arme d'hast : Lances, piques, hallebardes et toutes les armes plus grandes qu'un homme, elles infligent la mort à toute personne protégée par une armure, mais elles sont inefficaces contre les armure lourdes.
Arme lourde : Ce sont les épées à deux main comme les espadons et les haches d'armes, elles ont les mêmes attributs que les armes d'hast mais les personnages en armures lourdes sont tout de même blessés par ces armes, mais pas tués. De plus elles fatiguent leurs porteurs après la bataille/duel.

Les armures :

Armure : Cotte de maille, peau de bête, cuir bouilli et tout ce qui n'est pas une armure complète en métal; elles sont les protections les plus rudimentaires mais les plus efficaces car les armes d'hast ne sont pas courantes.
Armure lourde : Plus simplement les armures de plaque de métal complète; protection ultime mais encombrante et onéreuse. De plus elles fatiguent leurs porteurs.
Bouclier / heaume : Les bouclier sont des objets de défense, ils n'offrent pas de bonus supplémentaire à part leur bénéfice défensif primaire. Les casques n'ont aucune incidence sur les combats.

c'est un peu le même principe que dans SIMLUD, à ceci prêt que ça exclu les armes enchanté, empoisonné, particulièrement tranchante, etc ...

Seb du "peuple en armes".


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MessagePublié: 10 Mars 2006 08:53 
Hello,

j'ai lu ces regles avec attention, j'y retrouve quelques bonnes idées, parfois originales, parfois non.

Mais le sentiment que j'ai ressenti à la fin de cette lecture m'a amené à deux réflexions:

-Ca me parait extrémement carré, cadré, fliqué.
-Paradoxalement, ca laisse beaucoup (trop?) de libertés aux joueurs.

D'un point de vue entièrement personnel, j'avoue apprécier les gns donnant l'impression d'être libre, mais je sais que le ventre mou (pardonnez moi l'expression) des joueurs de gn ont tendance à suivre et ne pas prendre d'initiatives, voire à être complètement perdus si on les laisse dans une forme de routine. J'irais meme jusqu'a dire que certains joueurs, meme déclarés comme expérimentés, sont parfois TRES décevants lorsqu'ils sont laissés à eux même (j'ai pas mal d'exemples malheureux en tête)

D'un autre coté, je comprends l'envie de rendre "réaliste" les quêtes, mais je soupconne les joueurs de s'y ennuyer. La plupart des joueurs (à tort ou à raison), viennent sur un GN Medieval Fantastique pour rêver, et se sortir de leur réalité quotidienne.

Le coté quotidien et terre à terre de Simlud est tres éloigné selon moi de cet idéal. Réaliste certes, intéressant peut être, réservé à une minorité surement.


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MessagePublié: 12 Mai 2006 02:42 
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Ce douze mai, l'an de gràce deux-mil-six.

Gràce à vos contributions dans ce fil et d'autres que j'ai ouvert, (et plein de longs we !) certains points de règles de Simlud ont été débloqués.
Du coup, j'ai avancé de plusieurs versions et de plusieurs dizaines de pages aussi.
Il y a eu de gros changements aussi.

Ceux qui sont intéressés peuvent me la demander ici ou en mp.

:chevalier: Attention, toutefois, c'est un document "hautement orga". Si vous pensez pas faire partie d'une équipe d'organisation, merci de vous abstenir, dans votre intérêt :chevalier:
Je préparerai une version "joueur" pour vous plus tard.

Je rappelle aussi que ce sont des règles de semi-réel tentant de respecter les principes : réalisme - jouabilité - visualisation.
Si ce n'est pas une de vos conceptions du GN, prière de ne pas vous déverser en puériles critiques trollesques et velues du projet (suivez mon regard), changez de fil de discussion et puis baste.
Si j'expose ce travail, c'est pour l'améliorer.

Maintenant, bienvenue aux critiques fondées et argumentées, aux questions, aux chasseurs de fautes, aux idées, aux détecteurs de contradictions et d'incohérences, et à tout ce qui sera constructif.

Je recrute les Simludophiles et je passerai bientôt voir les autochtones Parisiens de cette espèce, du côté du 18-19 juin. S'il y a là-bas au moins une taverne, on est sauvé ! 8)

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MessagePublié: 01 Juin 2006 14:04 
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Le 1er Congrés du Simludophilie aura lieu à Paris,
le we du 17-18 juin, dans la salle des congrés d'un café, d'un jardin public ou dans le salon d'un simludomaniaque…

Ceux qui veulent participer à notre innombrable assemblée (actuellement, on est 3 ou 4 ! ;) ), peuvent se manifester ici ou en MP.

Bienvenue, jeunes simludophiles !!

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