Les choix de règles correspondent toujours à une vision de la manière jouer. Il y a forcèment des divergences d'opinion.
Je vais donc répondre pour expliquer mes points de vue, mais je sais que cela ne sera que ... le mien.
Par ailleurs, ces règles ne sont bien sûr pas figées : je les ai postées pour qu'elle soient débattues.
Kendel a écrit:
deja 1 point de vie pour la tete ca craint, j'ai pas envie de me la faire arracher.
La question de savoir si les coups à la tête sont autorisés ou non est un des classiques du GN. La position du "oui" est généralement celle de la minorité.
Mon point de vue à ce sujet est certainement influencé par le fait que je suis pratiquant d'arts martiaux. Durant nos entraînements Nous frappons à la tête constamment, mais les coups étant contrôlés, en 6 ans de pratique, je n'ai jamais rien vu de pire qu'un nez qui saigne. Ceci est la preuve qu'i
l est possible d'autoriser les coups à la tête sans qu'il y ait de casse.
Il faut reconnaître que cependant, beaucoup de GNistes - surtout les débutants- ignorent tout du contrôle et
frappent aussi fort que le leur incite leur testostérone.
Les arguments en faveur du "oui" est que l'interdiction des coups à la tête amène des comportements illogiques et dangereux (on ne laisse dépasser que la tête du bouclier car de toutes manières en négligeant de la protéger).
Notez que ce débat existe aussi dans les sports de combat, ainsi que sur la dichotomie "combat à la touche" / "combat plein contact" (qui est très semblable, mais celle-ci n'a pas lieu pour le GN).
C'est aussi le même genre de débat qui existe à propos des frappes d'estoc (dont vous pourrez remarquer que les règles n'interdisent pas l'usage).
Reste que, si ces questions sont importantes, elles affectent très peu les règles en elle-même, et changer cet état de fait prend deux lignes.
Kendel a écrit:
2eme truc, qu'est ca que l'on a en fibule de la matiere de l'armure. Si une en lino donne l'effet d'un cuit ou d'un metal ca me va moi.
L'usage des armures factices me déplait fortement :
- on voit la différence de manière criante et cela fait particulièrement kitsh. Le lino ne ressemble jamais à du cuir.
- faire ce distinguo, c'est encourager ceux qui se fatiguent à porter une véritable armure (parce que 10 kgs de mailles toute la journée, ça pèse !)
A noter que je possède moi-même très peu de matériel de GN, dont aucune armure correcte. Cependant, je trouve qu'
il vaut mieux que les joueurs revêtissent une simple tunique plutôt qu'une armure en lino DisneyLand.
En outre, le monde de Glorantha étant antique, les armures lourdes sont rares.
Murena a écrit:
Je trouve ça beaucoup trop simulationniste (très issu du jeu de rôle quoi). Mais c'est une question de goût : j'aime les règles simplifiées et expliquées sur 2 pages maxi ainsi que les compétences "jouées" en vrai (rigolez pas : j'ai vu des règles de GN avec la compétence de baratin
...
J'aime aussi les règles simples. J'ai essayé que celles-ci le restent assez. Mais apparemment, pas assez encore. Deux gros pavés restent présents : la fabrication d'objets et les casses d'armes. D'ailleurs la présentation résumée tient sur 1 page.
La fabrication d'objets peut se permettre d'être un peu compliquée, car ce sont des évènements qui ne sont jamais résolus dans l'urgence. ça m'a paru être un très bon moteur d'intrigues secondaires.
La casse d'armes rajoute efectivement une complexité au combat. Elle est issue de mes souvenirs de jeu de RQ (où effectivement, les armes volent en éclat très fréquemment). Elle sert aussi à alimenter le besoin de fabrication d'objets.
PS : très bon pseudo.
Nyrone a écrit:
c'est un système basé sur les compétences et non les classes de personnage : bon point !
Moi aussi, je n'aime pas les systèmes à classes de personnage et à niveaux. Je trouve ça restrictif, compliqué et ne correspondant à rien. Je reconnais cependant que cela a l'avantage d'empêcher à un personnage d'être omnipotent.
Nyrone a écrit:
- je trouve aussi le système très (trop?) proche du jeu sur table. Je ne suis pas certain que les compétences Pêche, Cueillette voire Cordonnier apportent du jeu.
On revient au soucis d'alimenter le marché de fabrication des objets, mais aussi de refléter la vie antique. Il est vrai que regrouper ces aptitudes dans un paragraphe "Aptitudes communes" (par opposition à "Aptitudes d'aventurier") pourrait être utile.
Nyrone a écrit:
Je ne suis pas fan de la gestion de la santé par zone, mais c'est mon goût.
Mon expérience (en tant que PNJ surtout) est qu'avec un système sans zones, on perd vite compte du nombre de coups qu'on a pris, ce qui amène à des litiges. Un système par zone complique un peu l'arithmétique, mais évite cet écueil, puisque si au bout de deux frappes dans la même jambe sans armure, celle-ci est toujours valide, il y a un problème !
Nyrone a écrit:
la "transformation" des matières premières est intéressante pour du jeu sur table, mais assez peu, amha, pour un GN. J'avoue que ça me gonflerait de devoir passer 1h à faire semblat de taper sur une enclume pour le role-play... Et au pire, passer 6 heures à forger une arme exceptionnelle est complètement anti-jeu...
Remarque avec laquelle je suis
d'accord. Mon idée de base était de limiter le nombre d'armes que peut produire un PJ seul pour éviter les excès. Je dois avouer être insatisfait du résultat pour l'instant. J'ai aussi pensé à un "quota de production", mais je n'ai pas eu d'illumination.
Si vous avez des
suggestions à ce sujet ...
Quelqu'un a t'il des commentaires :
- sur le système d'effets
- sur la casse d'armes ?