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MessagePublié: 01 Oct 2006 18:06 
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la course aux XP peut être supprimée de façon très simple: on supprime les XP. certains joueurs sont pas contents du tout "comment ça j' ai meulé cinq ennemis et j' ai pas de bonus?" mais en meme temps... c' est vachement mieux, le bonus consiste en ce qu' on peut piller sur ses victimes et l' expérience réelle qu' on engrange, et celle-la est valable sur tous les GNs du monde.


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MessagePublié: 01 Oct 2006 18:29 
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Parfaitement d'accord avec toi !!!

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MessagePublié: 02 Oct 2006 10:20 
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Korrigan a écrit:
Course aux XP ? C'est simple. Pas de personnages en campagne. A chaque jeu même dans le même monde, un nouveau perso !


:? Je trouve un peu dommage de s'interdire le jeu en campagne quand on a développé des centaines de pages de background sur le monde et qu'il y a envie des orgas et des joueurs de continuer des personnages dans leur vie aventureuse.

En ce qui me concerne, la solution retenue est de marginaliser la progression technique des personnages au profit de la progression sociale. Ainsi, un personnage vétéran ne pourra jamais, à égalité de matériel et de talent propre, allonger deux nouveaux personnages. Par contre, son ancienneté lui aura peut-être conféré un certain statut et des relations qui feront que les deux newbies hésiteront à s'y attaquer.

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MessagePublié: 02 Oct 2006 10:32 
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On en revient toujours à un même point. Malheureusement, une partie des joueurs deviennent frileux dès qu'il s'agit de prendre des risques d'une part. D'autre part, un joueur débutant dans ce style de monde risque de tourner en rond car il n'aura pas :
- les contacts,
- les références liés aux anciens épisodes,
- les compétences.

Bref, il risque de se faire ch... et on y perd en panache.

La solution proposée par Nyrone est intéressante, elle permet à des personnages débutants d'être (presque) au même niveau technique que les vétérants mais est-elle souvent employée ?

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MessagePublié: 02 Oct 2006 11:07 
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Je suis totalement du même avis que Nyrone, j'ai exactement la même vision du GN que lui. :) Je rajouterai ceci : pour moi, les capacités et xp sont secondaires, c'est le role play et l'immersion qui compte. Dans notre asso, quand on garde des personnages pendant plusieurs scénarios, on fait un certain système de progression, mais qui ne désavantage pas le débutant (à mon avis). Par exemple, un voleur pourra crocheter des serrures plus compliquées qu'au dernier GN et un combattant aura une botte de plus. Si le jeu se fait sur les compétences des personnages, c'est clair qu'un débutant sera désavantagé. Mais si le jeu est plus axé rôle play, interactions sociales, discussions etc... finalement, ça ne fait pas de grosse différence. Dans mon dernier GN, je n'ai pas utilisé une seule fois mes compétences :P

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MessagePublié: 02 Oct 2006 11:57 
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Viendez chez nous ! Des GNs garantis sans OGM (Orga Grand Méchant) et sans "classe de prestige" ! :c'est fou comme je rigole:

Blague à part, je suis d'accord avec Elixah pour résumer tout ça par "plus la technique sera importante dans un monde, plus elle le sera pour les joueurs."

C'est aussi pour ça que nous gardons secrètes les méthodes d'attribution des compétences.

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MessagePublié: 02 Oct 2006 14:46 
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Pour reprendre aussi un peu ce qui a été dis, je trouve souvent domage que nos persos soient bridés a mort. En effet, je reconnais que je ne sais pas spécialement me battre, mais quand je vois par exemple, que je ne peux utiliser des épées en meme temps car j ai pris l option bouclier et pas deux mains, je trouve ca c**. En effet, dans la vrai vie, qui m empecherai de le faire, je suis d accord je ne me batterai pas forcement mieux, mais c'est un choix ...Je ne dis pas qu il faille non plus tombé dans le n importe quoi ( j ai la force d une mouche, mais parceque l'arbre est en mousse, j ai le droit de le soulever et de le lancer ), mais ne serait il pas possible parfois de permettre a nos persos de ce servir de nos propore connaissance ??? ( je ne suis pas Orga, donc je ne sais aps si c'est réalisable ).

Pour l'avoir vécu, je reconnais que lorsque les orgas suivent les délires RP des joueurs, et refont leur scénar en impliquant les actions, cela deviens vite très jouissifs si je puis dire, et donne l'envie, d'essayer de faire mieux encore, mais je reconnais qu'après c'est un sacré boulot.

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Ce n'est pas parceque les choses sont difficiles qu on ne les fais pas, c'est parceque l'on ne les fais pas, qu elles sont difficiles


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MessagePublié: 02 Oct 2006 15:02 
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En tant qu'orga, perso, ça m'est égal qu'un joueur nettement orienté "guerrier" ait 2 armes à une main, un bouclier et une arme, ou une épée à deux mains ! Et je trouve génial qu'un joueur nous contacte en disant : voilà, je sais faire ceci ou cela. J'ai eu un joueur qui nous avait dit être cracheur de feu, j'ai intégré cet élément dans sa feuille de perso (il jouait un prêtre du feu) et il nous a fait un spectacle le soir, c'était génial !

On a des joueurs qui n'ont que la compétence lire et écrire, tandis que d'autres ont lire et écrire, arme, bouclier, épée, armure et herboristerie... et ça ne veut pas dite que le premier rôle soit moins intéressant à jouer que le deuxième. Les compétences sont optionnelles ! :) Après, c'est vrai, on fait un gros travail dans nos fiches de perso qui font dans les 6 pages, avec au moins 5 objectifs par joueur, et ça marche très bien, parce que les joueurs ont autre chose à faire que s'occuper de leurs compétences. :)

Darko, si j'étais toi, je contacterai les orgas dès que tu t'inscris en leur disant : voilà, j'aimerais bien pouvoir me battre avec deux épées et ça passera certainement :) Il faudrait juste ne pas le leur demander dès que toutes les fiches de personnage aient été envoyées ou bien deux jours avant le GN. ^^


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MessagePublié: 02 Oct 2006 16:50 
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Pffff... On parle d'immersion et on retombe sur l'histoire du mec qui rale parce qu'il ne peut pas se battre avec deux épées longues. Un peu navrant... :?

La justification est qu'on part du principe qu'on joue un personnage, lequel sait faire des choses et est incapable d'en faire d'autres. Dans le cadre d'une compétence martiale, une limitation, ou une bride, simule le lourd entraînement nécessaire à la maîtrise supposée, ce qui n'a rien à voir avec ta capacité à mouliner avec 2 épées en latex...

Les compétences des joueurs ne doivent être mises en avant que si elles apportent un véritable "plus" au jeu, comme le jonglage, cracher du feu, la prestidigitation, etc. Je ne vois pas l'intérêt, par exemple, pour un barbare de réclamer à cors et à cris la compétence "lire et écrire" parce que son joueur en est capable.

Mais en effet, renseigne-toi avant même de t'inscrire afin de savoir si l'asso est plutôt laxiste en ce qui concerne les délires kevino-ninjaesques.

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MessagePublié: 02 Oct 2006 17:07 
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La segmentation des compétences joue aussi dans ce cadre. Sans vouloir tomber dans le gros billisme, les personnages "intellectuels" (à opposer aux personnages "physiques") doivent souvent prendre plus de compétence pour être en phase avec leur idée de personnage. Par exemple, un maître forgeron peut ne pas savoir lire et écrire, un enchanteur le devra. Là où un personnage peut exceller dans un domaine avec quelques compétences, un autre devra en avoir nettement plus pour arriver au même niveau car leurs voies sont différentes.

Il faut aussi se méfier des "petits malins". Dans cette catégorie, je range les joueurs à l'esprit baroque capable de surprendre les orgas par des associations d'idées non prévues mais dont le cadre est parfaitement en adéquation avec les compétences du personnage. Là, que fait-on en tant qu'orga ?

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MessagePublié: 02 Oct 2006 17:19 
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J'aime bien le terme "esprit baroque" pour qualifier le vil optimisateur ! :D

Ceci dit, même s'il est louable de souhaiter une certaine équité dans la "puissance" relative des personnages, n'est ce pas fausser le débat que d'affirmer que l'intérêt d'un personnage est directement lié à son efficacité découlant de ses compétences ?

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MessagePublié: 02 Oct 2006 17:47 
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Nyrone a écrit:
Ceci dit, même s'il est louable de souhaiter une certaine équité dans la "puissance" relative des personnages, n'est ce pas fausser le débat que d'affirmer que l'intérêt d'un personnage est directement lié à son efficacité découlant de ses compétences ?


à 100% d'accord avec toi :)


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MessagePublié: 02 Oct 2006 19:07 
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Nyrone a écrit:
J'aime bien le terme "esprit baroque" pour qualifier le vil optimisateur ! :D


Pourquoi parler d'optimisation quand il ne s'agit que d'obtenir des résultats logiques mais non prévu par les organisateurs. Sur un jeu, un western, j'incarnais un "savant fou" pacifiste. Quand j'ai expliqué à un orga que je pouvais faire de la nitroglycérine à partir des éléments de base de mon laboratoire, j'ai vu ses yeux s'écarquiller ! Sa réponse fut un "Mais ton perso est pacifiste, il ne peut pas..." quelque peu paniqué. La mienne fut "...tuer ou blesser, nous sommes d'accord mais l'emploi de cet explosif me servira pour faire une diversion de taille pour sauver un homme de la potence, pas pour tuer ou blesser."

Est-ce de l'optimisation ou une solution logique mais non prévue quand on donne des compétences de physique et chimie à quelqu'un qui connait les possibilités réelles de combinaisons de certains porduits ?

Nyrone a écrit:
Ceci dit, même s'il est louable de souhaiter une certaine équité dans la "puissance" relative des personnages, n'est ce pas fausser le débat que d'affirmer que l'intérêt d'un personnage est directement lié à son efficacité découlant de ses compétences ?


Je suis d'accord mais limiter l'intérêt d'un personnage à ses seules compétences devient aussi réducteur que de ne pas lui donner un passé, un mode de pensé, des contatcs... C'est l'ensemble de ces données qui permet de construire ce personnage.

Si un joueur propose une solution originale et non prévue à un défi lancé par les orgas, est-il "immergé" dans l'ambiance ou détonne-t-il par rapport à ses "collègues" plus conventionnels ?

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MessagePublié: 02 Oct 2006 19:23 
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Korrigan a écrit:
Nyrone a écrit:
J'aime bien le terme "esprit baroque" pour qualifier le vil optimisateur ! :D


Pourquoi parler d'optimisation quand il ne s'agit que d'obtenir des résultats logiques mais non prévu par les organisateurs. Sur un jeu, un western, j'incarnais un "savant fou" pacifiste. Quand j'ai expliqué à un orga que je pouvais faire de la nitroglycérine à partir des éléments de base de mon laboratoire, j'ai vu ses yeux s'écarquiller ! Sa réponse fut un "Mais ton perso est pacifiste, il ne peut pas..." quelque peu paniqué. La mienne fut "...tuer ou blesser, nous sommes d'accord mais l'emploi de cet explosif me servira pour faire une diversion de taille pour sauver un homme de la potence, pas pour tuer ou blesser."

Est-ce de l'optimisation ou une solution logique mais non prévue quand on donne des compétences de physique et chimie à quelqu'un qui connait les possibilités réelles de combinaisons de certains porduits ?


Je n'avais pas saisi cette voie et j'avais parlé d'optimisation en ne considérant qu'une combinaison entre diverses compétences/pouvoirs.

Dans le cas que tu cites, en tant qu'orga, j'exulte silencieusement et je me mets à la recherche d'un gros pétard pour simuler l'explosion demandée ! :D :prie:

Korrigan a écrit:
Nyrone a écrit:
Ceci dit, même s'il est louable de souhaiter une certaine équité dans la "puissance" relative des personnages, n'est ce pas fausser le débat que d'affirmer que l'intérêt d'un personnage est directement lié à son efficacité découlant de ses compétences ?


Je suis d'accord mais limiter l'intérêt d'un personnage à ses seules compétences devient aussi réducteur que de ne pas lui donner un passé, un mode de pensé, des contatcs... C'est l'ensemble de ces données qui permet de construire ce personnage.

Si un joueur propose une solution originale et non prévue à un défi lancé par les orgas, est-il "immergé" dans l'ambiance ou détonne-t-il par rapport à ses "collègues" plus conventionnels ?


Idem ! :c'est fou comme je rigole:

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MessagePublié: 02 Oct 2006 20:41 
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Inscrit le: 13 Juin 2006 18:17
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excusez moi, une petite réponse à nicoyas un peu tardive...

Citer:
Déjà, je vais sur un jeu pour jouer, pas pour avoir une note...

Je suis comme Tiskam, j'aimerai voir un jeu où le contexte posé, les joueurs font leur propre jeu (en dehors du scénar), sans qu'il soit necessaire de leur dire "bin là, tu peux sortir ton flutiaux pour animer le campement" .
Un jeu où le joueur retrouverai le gout du jeu sans "comment ça je peux pas tentyer de t'embrouiller si j'ai pas la compétence "embrouille" ?"
Un jeu où le joueur serait là pour s'amuser, pas pour faire la course à l'XP...


dans un univers à personnage rejouable, un système d'xp est à mon sens indispensable. (en tout cas un système d'évolution) et là je trouve plus pertinent de récompenser le joueur par son rp et son effort de costume plutôt que dans la réussite de sa quête et le nombre de monstre qu'il a pu tuer.

on ne peut nier que certains joueurs viennent plus en consommateur , et s'ils ont le choix:
-prendront des baskets grossièrements camouflés plutôt que des bottes, parceque c'est plus confortable.
-fumer des clopes plutôt que la pipe, parceque c'est plus pratique
-boiront à même leur cannette plutôt que de se dégoter une chope à Emaus, parcequ'ils ont pas que ça à faire

donc si on veut un campement avec de la vraissemblance, comment faire sans parler d'interdit? (qu'on peut aussi appeler points de règles)

alors je suis d'accord avec toi Nycoyas, le beafing et le dialogue permetttent de règler 75% de ce genre de problème, rajouter un petit quelque chose là dessus dans les règles permet de pourvoir aux 25% restants.

et pour la minorité de joueurs qui font la course aux xps, et bien s'ils ne font plus de hors jeu minable parceque ça leur coûte des xps, au niveau immersion c'est l'ensemble du jeu qui est gagnant...

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neuvieme baronnie, musique médiévale et gn; nous contacter sur
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