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MessagePublié: 26 Nov 2006 21:11 
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En y réfléchissant, les XP chez nous, c'est un peu une sorte de débrief des orgas aux joueurs... Ca permet de dire "Toi, on trouve que tu as super assuré".

A noter qu'assez souvent, ce sont les joueurs qui ont le moins besoin d'XP qui en ont le plus (une des injustices fondamentales de notre activité)


idem! bravo, je n'aurais pas mieux dit!

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MessagePublié: 27 Nov 2006 00:18 
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Bon comme ont dit certains, malgré le fait que je n'ai jamais fait de GN, je n'ai pas envie de devoir me dire, bon alors moi j'ai tant de XP lui tant, je fait gaffe... Je voudrais simplement jouer mon perso, point. Les XP ont nous bassine avec ça dans les MMORPG et je n'ai pas envie que on en ai sur les GN's. Bon après, si cela plait à certains je pense qu'il faut savoir rester ouvert car si chacun reste à son idée, on n'en sort jamais et ce n'est pas bien; car j'estime qu'en GN tout le monde doit pouvoir s'amuser selon ses envies. Un peu de XP mais pas trop non plus, une sorte de savant mélangé entre les pros et les contres, sur chaque GN en fonction de la majorité. Si la grande majorité est pro XP, alors cela tiendra une grande place, et vice-versa. Si on veut être proche de la réalité, je pense qu'il faut avoir un bon role-play un sens aïgu du fair-play et surtout l'envie de passer un bon moment entre gens de bonne compagnie... Ou alors on fait des GN où les XP ont une place prépondérante (mais je pense que c'est déja fait non?)... :roll:

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MessagePublié: 27 Nov 2006 04:10 
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Tiens, je tape l'incruste.

Je vous félicite au passage, pour votre lucidité,
votre tolérance et votre pragmatisme dans ce débat.
:clapclap:


J'ai eu des grandes discussions, parfois orageuses, avec les gens qui ont accepté de commenter et de critiquer le système que je monte lentement et péniblement, Simlud. J'avais proposé plusieurs systèmes pour
1) récompenser les "bons" joueurs*,
2) permettre aux personnages d'évoluer – au cours de la même partie, le cas échéant –,
3) rester maniable et peu "couteux" en TAO (Temps d'Attention d'Orga ;) ).

J'ai envie de vous livrer une ou deux pistes. Il n'y a pas de conclusions, la question est encore ouverte pour moi aussi.

------------
Pour Simlud, je ne voulais pas qu'il y ait des choses immatérielles et inexplicables comme les XP (les points de vie aussi), j'ai donc lancé un (lourd) système de quêtes** qui une fois réalisées permettraient de profiter d'un avantage en jeu, en rapport avec elles.
Par exemple :
{quête familliale} Retrouver une personne particulière avec quelques indices. Celle-ci pourrait expliquer au personnage une partie de son passé occulté. La mémoire lui revenant, certaines savoirs seraient disponibles.
{quête personnelle} Méditer une heure au clair de lune. Une révélation pourrait survenir. {quête personnelle} ëtre irrité, insulter les gens habillés en vert. Récompense : comprendre un secret de l'univers par le biais d'un rêve.


C'est séduisant au niveau ambiance et immersion, mais grand mangeur de TAO, car c'est les orgas qui valident et "récompensent" les quêtes réalisées. Celles-ci peuvent être nombreuses du coup.
------------
Une notation secrète.
D'abord sous forme complète, ingérable au niveau des orgas.
Puis en notation négative, en gros des "mauvais points" pour ceux qui plantent un des trois aspects jugés (Roleplay, costume, intrigue).
Au niveau de l'organisation, c'était plus facile, mais en danger d'arbitraire, et de plus on a décidé de règler les problèmes d'ambiance, de triche de façon hors-jeu. Et puis, on est plus à l'école…
Reste la notation positive : les "bons points". Si on soustrait le côté scolaire, c'est le système qui soulevé le moins de protestation.
Les bénéficiaires des récompenses ne se savent tels.

Restait la façon de distribuer ces "bons points".
On a envisagé de créer un personnage mystérieux un peu divin sur les bords qui viendrait voir le joueur et lui révéler de la connaissance ou lui guérir une blessure ou autre.
On peut aussi récompenser par le "paiement" accru d'une quête.
--


Voilà, je répète, je n'ai pas de solution miraculeuse.
Ce fil de discussion ressemble tellement au fil sinueux de mes réflexions, :) que je n'ai pas pu m'empêcher de vous en causer.




* La définition d'un "bon joueur" est l'objet d'un autre grand débat qui a tonné, il n'y a pas très longtemps. Ici, j'entends grosso modo le portrait de quelqu'un qui s'implique et qui fait des efforts au niveau du rp, du costume (quel que soit son point de départ) et de l'intrigue.

** Dans Simlud, il y a 8 sortes de quêtes. Chaque perso en a une de chaque. Elles ne sont pas toutes grandiloquentes, de loin pas : faire une prière de quelque minutes, manger de tel plat, souhaiter un bonne fête à untel… La réalisation de certaines débouchent sur de nouvelles.

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MessagePublié: 27 Nov 2006 15:04 
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Ratlëas a écrit:
Bon comme ont dit certains, malgré le fait que je n'ai jamais fait de GN, je n'ai pas envie de devoir me dire, bon alors moi j'ai tant de XP lui tant, je fait gaffe... Je voudrais simplement jouer mon perso, point

Je ne suis pas un partisan à tout rompre des XP mais si on pousse un peu plus loin (pas beaucoup) la réflexion, on peut se dire que cela permet aussi d'apporter un déséquilibre entre les persos. Ca permet d'avoir des puissants et des moins puissants et donc d'enrichir le jeu. Donc on peut se dire que c'est bénéfique à [tb]ton[/b] perso car tu as tout ce coté différences sociales en plus.

@Shloren : ton système de quêtes (même si on ne fait pas de quêtes) est une piste à explorer... ça peut être une façon sympa pour récompenser des joueurs.

Duncan
PS : bien évidement, les XP sont une des solutions pour arriver aux déséquilibres mais pas la seule.
PPS : Tient ? j'ai craqué... j'ai parlé de l'équilbre des joueurs dans un GN... :wink:


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MessagePublié: 27 Nov 2006 16:02 
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Duncan a écrit:
En tout cas, ça fait plaisir de pouvoir discuter de ce genre de problématique sereinnement avec quelqu'un censé qui n'a pas la même vision :)


Idem. Je vous retourne le compliment. Je suis content d’avoir des échanges d’idées constructifs avec des personnes intelligentes et matures. Quant à l’avertissement en début de post, ben, comme je démontais gentiment votre système d’attribution d’XP, je me disais que peut-être… mais maintenant je sais que c’est inutile. :D


Ratlëas a écrit:
Les XP ont nous bassine avec ça dans les MMORPG et je n'ai pas envie que on en ai sur les GN's.


Si tu joues en campagne, il te faut un système d’évolution du perso. Tu dois donc avoir un système de points qui te permettent d’acheter/acquérir de nouvelles connaissances ou compétences. Maintenant, une alternative possible (et intelligente) au système d’XP est celle que présente Nyrone : à chaque partie un nouveau perso mais qui est le descendant du perso précédent. Même si cette solution présente des inconvénients (comment faire pour fonder une guilde sur deux jours et s’assurer qu’elle sera toujours présente une génération plus tard ?), elle a au moins l’avantage d’évacuer les problèmes d’XP.

Ratlëas a écrit:
Un peu de XP mais pas trop non plus, une sorte de savant mélangé entre les pros et les contres, sur chaque GN en fonction de la majorité. Si la grande majorité est pro XP, alors cela tiendra une grande place, et vice-versa.


Malheureux ! Et changer de système de règles à chaque jeu en fonction des envies des joueurs ? Pôv’ zorgas… Je pense qu’avant de jouer à un GN, il faut se renseigner sur le monde et le système de règles que propose une association et vérifier si cela correspond à ta vision du jeu et à tes attentes. C’est plus facile.


Quant à Shloren, j’ai une idée en matière de quête. C’est peut-être stupide mais pourquoi ne pas donner à plusieurs PJ des infos parcellaires dont ils ne savent que faire ? Un peu à la manière d’un puzzle, il faudrait rassembler toutes ces infos pour découvrir un avantage en jeu (une info, un secret, un complot, un rituel magique, une recette d’apothicaire…). Tu en penses quoi ?

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MessagePublié: 27 Nov 2006 18:07 
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Duncan a écrit:
Je ne suis pas un partisan à tout rompre des XP mais si on pousse un peu plus loin (pas beaucoup) la réflexion, on peut se dire que cela permet aussi d'apporter un déséquilibre entre les persos. Ca permet d'avoir des puissants et des moins puissants et donc d'enrichir le jeu. Donc on peut se dire que c'est bénéfique à ton perso car tu as tout ce coté différences sociales en plus.

Duncan
PS : bien évidement, les XP sont une des solutions pour arriver aux déséquilibres mais pas la seule.
PPS : Tient ? j'ai craqué... j'ai parlé de l'équilbre des joueurs dans un GN... :wink:


Et c'est là que tout s'effondre sous vos pas ! Tada !

Tu viens de mettre le doigt sur le problème principal qui est ce déséquillibre manifeste entre les joueurs...

En quoi une différence sociale joue-t-elle sur la puissance d'un personnage ? Quelle puissance ? Pourquoi vouloir recaser les lacunes d'un système à la Donjon (mode provoc ON ! :P ;)) ?

Je joue sur les mots mais quel va être alors l'intérêt d'un joueur venant jouer un sous-fiffre ? Que son personnage ne bénéficie pas des avantages des anciens (et encore, ça reste à démontrer), admettons le mais son rôle doit être aussi intéressant que ceux des anciens, sinon vous allez avoir un jeu à plusieurs vitesses...

Quand je viens en tant que PJ sur un jeu, je ne demande pas à être un héros mais un PJ, un élément actif du jeu, pas un simple élément du décor...

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MessagePublié: 27 Nov 2006 18:21 
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Un peu de XP mais pas trop non plus, une sorte de savant mélangé entre les pros et les contres, sur chaque GN en fonction de la majorité. Si la grande majorité est pro XP, alors cela tiendra une grande place, et vice-versa.


chez nous vu que l'attribution des xp et le suivi de perso est trés gourmand en TAO (merci Shloren, jeune Alsacien Lambachien, pour cette abrégé trés pratique) on ne l'applique qu'aux membres de notre assos', les non membres n'ayant pas droit aux persos rejouable; si tu es alergique aux xp, ça peut être une solution, ne jouer que des one-shots, comme on dit.

le système simlud est alèchant, mais il est vrai que récompenser les joueurs directement en temps réel demande une grande logistique, surtout s'il y a plusieurs quêtes par joueur!

Duncan a raison de le rappeler , pour ne pas donner trop d'importance aux xp, il suffit qu'ils reprensentent une evolution relative par rapport aux points de création de ce même personnage.

pour repondre à korigan en attandant la reponse de Duncan, si les xp ne servent pas à bouster les persos en competence vu que ce sont des one-shots, il doivent tout de même servir à quelque chose, si le jeu est bien fait cela ne devrait pas poser trop de probleme.

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MessagePublié: 27 Nov 2006 19:50 
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Pour continuer dans la provoc' de Korrigan, je crois que quand des orgas auront réussi à faire en sorte que la progression sociale ou spirituelle soit mieux considérée par les joueurs que la progression en puissance ou en compétence, ils auront fait un grand pas vers une certaine maturité du GN, du moins vers son émancipation des pires travers du JdR sur table et des mmorpgs.

Et quand je parle de progression spirituelle, ça ne signifie pas lancer plus de sorts ou des sorts plus puissants ! :roll:

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MessagePublié: 27 Nov 2006 22:01 
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Fitzugh a écrit:
C’est peut-être stupide mais pourquoi ne pas donner à plusieurs PJ des infos parcellaires dont ils ne savent que faire ? Un peu à la manière d’un puzzle, il faudrait rassembler toutes ces infos pour découvrir un avantage en jeu (une info, un secret, un complot, un rituel magique, une recette d’apothicaire…). Tu en penses quoi ?


Ben oui, c'est pas stupide et d'ailleurs c'est ce que je propose. 8) (Dans Simlud, il n'y a pas de PNJ. Donc les personnes avec qui vous interférez sont forcément d'autres joueurs.)

La progression de l'expérience peut aussi se faire avec le principe du "grand mystère". La vérité cosmogonique du monde imaginaire (diégèse) n'est en fait connue que des scénaristes.
Mais des bribes de savoirs sont révélées par-ci par-là et constitue des jalons de l'expérience. Il faut bien sûr que la "vérité" soit étonnante, grandiose, mais cachée par des superstitions et des erreurs diffusées dans les background et les livrets du monde.

Nyrone a écrit:
Et quand je parle de progression spirituelle, ça ne signifie pas lancer plus de sorts ou des sorts plus puissants !


Tout à fait d'accord.



Pour pousser un peu le débat, et je l'espère, réconcilier les "pour" et les "contre", je propose de décomposer les avantages que procurent les XP et de les intégrer de façon plus ludique et plus "réaliste".

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MessagePublié: 28 Nov 2006 10:54 
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Korrigan a écrit:
Duncan a écrit:
Ca permet d'avoir des puissants et des moins puissants et donc d'enrichir le jeu. Donc on peut se dire que c'est bénéfique à ton perso car tu as tout ce coté différences sociales en plus.

En quoi une différence sociale joue-t-elle sur la puissance d'un personnage ? Quelle puissance ? Pourquoi vouloir recaser les lacunes d'un système à la Donjon (mode provoc ON ! :P ;)) ?

Korrigan, je suis étonné.... on a du mal se comprendre.
Mon propos était de dire que les différences "de puissance" entre les joueurs enrichissent le jeu (ce qui est contestable d'ailleurs). Par contre, je ne parlai pas que les différence sociale apporte de la puissance.
Néanmoins, sur ce point précis, c'est aussi ce que je pense. D'ailleurs, sur les trois derniers Cape et d'Epées que j'ai organisé, pour être noble ou ecclésiastique, on était obligé d'acheter en point de création. C'est parce qu'on considère que d'être Comte, c'est quand même un sacré avantage.

Pour répondre sur le coté Dongeon, j'ai pas le souvenir que le coté social est développé... donc j'ai du mal à voir où tu veux en venir.

Nyrone a écrit:
Pour continuer dans la provoc' de Korrigan, je crois que quand des orgas auront réussi à faire en sorte que la progression sociale ou spirituelle soit mieux considérée par les joueurs que la progression en puissance ou en compétence, ils auront fait un grand pas vers une certaine maturité du GN, du moins vers son émancipation des pires travers du JdR sur table et des mmorpgs.

Plus ça va et plus je deviens un joueur diplo, donc effectivement, je ne peux qu'être d'accord avec cet avis. Mais est ce qu'un joueur qui aime les XP car ça va lui permettre d'avoir un "Esquive" de plus doit être mal considéré ?
Faut peut être faire attention à respecter les joueurs qui voient notre activité d'une façon différente de nous. D'ailleurs, c'est bien une des difficultés des scénaristes que de ne pas faire un GN qu'ils auraient voulu jouer mais bien un GN pour les joueurs
:wink:

[mode : défense de ma paroisse]
A noter le coté plaisant des One-shot car même si on perd le développement social sur le long terme, les joueurs sont beaucoup plus entreprenant, sont beaucoup plus recentrés sur le jeu et ça permet un jeu à la fois plus dense (vu que les joueurs se lachent plus facilement) et plus léger (car c'est pas très grave si ils échouent car de toute façon, les compteurs sont remis à zéros pour le gn suivant).
[/mode]

Duncan


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MessagePublié: 28 Nov 2006 12:03 
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Duncan a écrit:

Korrigan, je suis étonné.... on a du mal se comprendre.
Mon propos était de dire que les différences "de puissance" entre les joueurs enrichissent le jeu (ce qui est contestable d'ailleurs). Par contre, je ne parlai pas que les différence sociale apporte de la puissance.
Néanmoins, sur ce point précis, c'est aussi ce que je pense. D'ailleurs, sur les trois derniers Cape et d'Epées que j'ai organisé, pour être noble ou ecclésiastique, on était obligé d'acheter en point de création. C'est parce qu'on considère que d'être Comte, c'est quand même un sacré avantage.

Pour répondre sur le coté Dongeon, j'ai pas le souvenir que le coté social est développé... donc j'ai du mal à voir où tu veux en venir.



Ne t'inquiète pas, j'ai des journées chargées et ça me rend hargneux ! :P;):D

Je crois qu'il faut distinguer plusieurs points.

- Un statut élevé apporte à un personnage bien des avantages mais aussi des incovénients dignes de ce statut. Pour reprendre ton exemple de comte, le personnage dont le joueur a choisi cette option peut très bien gagner quelques ennemis bien placés désirant lui faire la peau pour des raisons aussi diverses que des questions d'honneur, d'héritage, de félonnie... Un gueux, de son coté, ne risque pas d'avoir ce style d'ennemi aussi puissant (restons dans un cas simple ;)) mais doit par contre trouver un plan d'esquive s'il ne veut pas se faire piétiner par le cheval du comte en question.
- La progression doit être logique et ne dépendre que des choix et actions du joueur. Pourquoi un diplomate autait-il pu progresser en esquive en restant sagement assis en train de déguster un bon alcool à palabrer avec ses pairs ? De même, expliquez-moi comment un marchand peut apprendre la stratégie militaire ?
- La pique à Donj est une récurrence chez moi car j'avoue malheureusement trouver ses néfastes influences dans plusieurs domaines ludiques. Nous en avons déjà parler plusieurs fois et je suis attristé de retrouver ce compartimentage "classe de perso", "progression" associé en GN.

Duncan a écrit:
Nyrone a écrit:
Pour continuer dans la provoc' de Korrigan, je crois que quand des orgas auront réussi à faire en sorte que la progression sociale ou spirituelle soit mieux considérée par les joueurs que la progression en puissance ou en compétence, ils auront fait un grand pas vers une certaine maturité du GN, du moins vers son émancipation des pires travers du JdR sur table et des mmorpgs.


Plus ça va et plus je deviens un joueur diplo, donc effectivement, je ne peux qu'être d'accord avec cet avis. Mais est ce qu'un joueur qui aime les XP car ça va lui permettre d'avoir un "Esquive" de plus doit être mal considéré ?


Je suis tout à fait l'avis de Nyrone. Il faut voir la progression du point de vue du personnage. Sa trduction en compétences ne vient qu'après.

Duncan a écrit:
Faut peut être faire attention à respecter les joueurs qui voient notre activité d'une façon différente de nous. D'ailleurs, c'est bien une des difficultés des scénaristes que de ne pas faire un GN qu'ils auraient voulu jouer mais bien un GN pour les joueurs


C'est là aussi qu'il ne faut jamais hésiter à prévenir à l'avance ce que l'on veut. Il est autant dommagable pour des joueurs cherchant le plaisir de l'action, des combats, de se trouver sur un jeu de "bla-bla" que pour un groupe de joueurs allant montrer leurs "talents d'acteur" sur un jeu "baston". N'hésitons pas à afficher les goûtes dès le départ afin d'avoir que les joueurs recherchant la même vision de jeu que les orgas, on évitera ainsi quelques déconvenues de part et d'autres.


Duncan a écrit:
[mode : défense de ma paroisse]
A noter le coté plaisant des One-shot car même si on perd le développement social sur le long terme, les joueurs sont beaucoup plus entreprenant, sont beaucoup plus recentrés sur le jeu et ça permet un jeu à la fois plus dense (vu que les joueurs se lachent plus facilement) et plus léger (car c'est pas très grave si ils échouent car de toute façon, les compteurs sont remis à zéros pour le gn suivant).
[/mode]


Aurais-je fait un converti ? ;)

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MessagePublié: 28 Nov 2006 12:28 
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Karrigan, je te rejoins sur beaucoup de points.
je ne vais garder que certaines parties de ton messages qui me semblent plus discutables.

Korrigan a écrit:
Je crois qu'il faut distinguer plusieurs points.
- Un statut élevé apporte à un personnage bien des avantages mais aussi des incovénients dignes de ce statut. Pour reprendre ton exemple de comte, le personnage dont le joueur a choisi cette option peut très bien gagner quelques ennemis bien placés désirant lui faire la peau pour des raisons aussi diverses que des questions d'honneur, d'héritage, de félonnie...

J'ai du mal à considérer le fait que les orgas intègre le back du joueur en lui placant un ennemi bien coton en tant qu'inconvénient. Pour moi, je vois plus l'avantage (l'intégration) que l'on donne au joueur que l'inconvénient que l'on donne au perso.

Korrigan a écrit:
- La pique à Donj est une récurrence chez moi car j'avoue malheureusement trouver ses néfastes influences dans plusieurs domaines ludiques. Nous en avons déjà parler plusieurs fois et je suis attristé de retrouver ce compartimentage "classe de perso", "progression" associé en GN.

Perso, je ne trouve pas ça si génant (pour info, dans nos règles, on a pas de classes de persos). Le seul cas qui est génant est bien le joueur qui te demande ta classe de perso. Mais bon, là, c'est plus un problème de joueur que de règles ;-)

Korrigan a écrit:
Duncan a écrit:
Faut peut être faire attention à respecter les joueurs qui voient notre activité d'une façon différente de nous. D'ailleurs, c'est bien une des difficultés des scénaristes que de ne pas faire un GN qu'ils auraient voulu jouer mais bien un GN pour les joueurs


C'est là aussi qu'il ne faut jamais hésiter à prévenir à l'avance ce que l'on veut. Il est autant dommagable pour des joueurs cherchant le plaisir de l'action, des combats, de se trouver sur un jeu de "bla-bla" que pour un groupe de joueurs allant montrer leurs "talents d'acteur" sur un jeu "baston". N'hésitons pas à afficher les goûtes dès le départ afin d'avoir que les joueurs recherchant la même vision de jeu que les orgas, on évitera ainsi quelques déconvenues de part et d'autres.

+1 !

Korrigan a écrit:
Duncan a écrit:
[mode : défense de ma paroisse]
A noter le coté plaisant des One-shot car même si on perd le développement social sur le long terme, les joueurs sont beaucoup plus entreprenant, sont beaucoup plus recentrés sur le jeu et ça permet un jeu à la fois plus dense (vu que les joueurs se lachent plus facilement) et plus léger (car c'est pas très grave si ils échouent car de toute façon, les compteurs sont remis à zéros pour le gn suivant).
[/mode]


Aurais-je fait un converti ? ;)

:wink:
J'étais converti avant.
On a essayé une fois de faire deux GN qui se suivent, ben, c'est pas pareil... c'est moins fun coté orga je trouve.
Par contre, je le répète, qu'est ce que j'aime jouer en campagne :-)

Sinon j'ai pas mal évolué sur le coté équilibre. Au début, j'étais super attentif à ça et j'avais bien du mal à donner un avantage à un joueur... Puis, après quelques années, je suis au contraire assez pour les puissances déséquilibrées... comme quoi...


Duncan


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MessagePublié: 28 Nov 2006 12:56 
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A chaque "niveau social" ses avantages et ses incovénients. L'option de l'ennemi n'en est qu'une parmi toutes une série. Mais il faut équilibrer le jeu afin que les personnages d'un statut inférieur soit aussi intéressant à jouer.

J'ai entendu parler d'un jeu où à chaque noble PJ était associé son valet pour la gente masculine et pour nos amies, il y avait soit la bonne, soit la dame de compagnie. Les organisateurs avaient réussi à faire passer les principes de confiance qu'il y avait entre un noble et ses domestiques. Les intrigues étaient transversales et plus d'un noble a demandé des renseignements à son valet pour savoir ce qui se passait dans la coterie nobilaire d'à coté. De même, certains domestiques n'ont pas hésité à demander des faveurs à leur maitre pour intervenir dans des trames scénaristiques de niveau domesticité.

Bref, je suis d'accord avec toi sur le fait que donner un statut élevé à un personnage va aider son joueur. Mais même s'il existe des disparités importantes entre les personnages, cela ne doit pas entraîner des disparités de traitement entre les joueurs. Ce n'est pas parce que ton personnage est "un faible niveau" que tu dois être un élément de décor pour les "haut niveaux".

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MessagePublié: 28 Nov 2006 15:20 
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Korrigan a écrit:
Bref, je suis d'accord avec toi sur le fait que donner un statut élevé à un personnage va aider son joueur. Mais même s'il existe des disparités importantes entre les personnages, cela ne doit pas entraîner des disparités de traitement entre les joueurs. Ce n'est pas parce que ton personnage est "un faible niveau" que tu dois être un élément de décor pour les "haut niveaux".

La dessus, on est bien sûr sur la même longueur d'onde.
:D

Duncan


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MessagePublié: 28 Nov 2006 15:31 
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Modo Tirlipinpon, Proutprout et Tagada
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Yata !! Rendez-gloire au Grand Korrigan qui vient de corrompre l'âme innocente de sire Duncan ! :P ;)

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