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 Sujet du message: Combats simplifiés
MessagePublié: 05 Avr 2007 19:38 
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Inscrit le: 10 Oct 2004 17:49
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Le week end dernier avait lieu la Meule de la geste des Dragon : grosso modo, une succession de phases de combats gn.

Comme chaque année lors du débrief, beaucoup de points de règles sont discutés et les litiges sont toujours trop nombreux.

Dans le système actuel, les PV sont cumulés aux PA et toutes les armes font des dégats suivant leur catégorie (1M=1PV, 2M,hast=2PV, flèche=3PV), à 0 on est mort

C'est pourtant un système simple mais les combats ne sont pas fluides, on pert vite la notion des des PV perdus ... sans parler des annonces (coup puissant, désarme et autre enchantement ...)

J'aimerai trouver un système vraiment simple mais n'admettant pas les litiges.

Pour l'instant mon idée est la suivante :
toutes les armes font 1 point dégat, les différences et les avantages se situent au niveau des tailles et des maniements
(pourquoi une 2M serait plus longue et ferait plus de dégat qu'une 1M)

pour les flèches, je me rappelle avoir entendu dire qu'il fallait 2 flèches pour tuer un homme donc si on compte 3 dégats, cela nous donne un total de 6 PV pour un homme de base (il faut aussi intégrer le fait qu'en gn les fleches sont lentes et facilement evitable)

qu'en dites vous, ça vous semble jouable ?
avez vous tester des systèmes fiables et efficaces ?

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 Sujet du message: Combats simplifiés
MessagePublié: 05 Avr 2007 20:32 
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Modérateur Tanneur
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Moi j'aime ce qui est simple.
1PV de dommage quelque soit l'arme, la longueur donne déjà la différence.
Arc et arbalète sont tueurs ou incapacitants.
PV variant de 1 à 3 max, points d'armure cumulés aux PV pour faire simple, mais pas plus de 3-4 aussi. Comme ça, le cumul est "comptable" dans le chaos de la bataille.
Pas de brise-arme, bonus, truc ou machin. On garde ça pour les magos, et encore...
Ainsi pour les combats de masse, on est tranquille.

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 Sujet du message: Combats simplifiés
MessagePublié: 05 Avr 2007 21:36 
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Modérateur Lapin Cyborg
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Inscrit le: 06 Juil 2004 21:29
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+1 tiskam
c'est le systeme adopté par RAJR, je le plébicite.


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 Sujet du message: Combats simplifiés
MessagePublié: 05 Avr 2007 22:07 
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Modo Miaou
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Inscrit le: 15 Août 2005 18:19
Messages: 541
Localisation: Montpellier, Languedoc-Roussillon
Pareil. Plus c'est simple et fluide, mieux ça marche :

- Dégats à un (en plus on évite les annonces fort peu épiques et les calculs), sauf les flèches qui tuent,
- Pas de coups spéciaux,
- Peu de points de vie et peu d'armure (cuir +1, métal +2).

Et le jeu devient simple et les combats très mortels : donc l'ambiance est de suite plus épique.

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 Sujet du message: Combats simplifiés
MessagePublié: 05 Avr 2007 22:09 
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Inscrit le: 27 Nov 2006 16:32
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Par rapport à la solution de Tiksam
C'est également le système que l'on a utilisé dans mon dernier gn. Les capacités de type "coup puissant" ou "coupe jarret" permettent d'augmenter les dégats. Ca a comme avantage indéniable que quand tu te bats, tu te bats; tu ne perd pas ton temps à compter les points de dégats et ton souffle à crier "trois", "trois".

On utilise un certain nombre de pts par localisation (membres, torse, tête même si on demande de ne pas frapper dessus) auquels on rajoute les points offerts par l'armure (qui doit couvrir 80% de la zone pour être comptabilisée comme effective).

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Bien sûr qu'il s'agit de vengeance ! Il n'y a que les rois qui appellent ça "justice" !

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 Sujet du message: Combats simplifiés
MessagePublié: 05 Avr 2007 22:28 
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Inscrit le: 08 Avr 2005 12:32
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Localisation: Namur
Je rejoins Murena. Pour avoir déjà joué avec ce système, je peux vous garantir qu'il fonctionne très bien : pas trop de touches à compter, pas de combats à ralonge et surtout, pas d'annonces. Sur de gros GN avec beaucoup de compétences, ça risque de ne pas être pratique, mais pour une meule, ça donne de bien meilleurs combats.

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MessagePublié: 05 Avr 2007 22:45 
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je viens de lire le système RAJR, ça me semble compliqué, il faut soustraire des points d'armure, comptabiliser les dégats subi par localisation, gerer des effets différents suivant ces localisations

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MessagePublié: 05 Avr 2007 23:03 
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Inscrit le: 20 Jan 2005 20:53
Messages: 1720
Localisation: Lille (Nord France)
y'a déjà eut un post sur ce sujet il me semble, ou alors on discuter de la mort et ça partait sur ce sujet-ci, je ne sais plus.

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MessagePublié: 05 Avr 2007 23:10 
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Modérateur Lapin Cyborg
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Inscrit le: 06 Juil 2004 21:29
Messages: 3801
Localisation: Pont à Mousson (54), France
Droopaille a écrit:
je viens de lire le système RAJR, ça me semble compliqué, il faut soustraire des points d'armure, comptabiliser les dégats subi par localisation, gerer des effets différents suivant ces localisations

non c'est simple : un coup au torse tu tombe
un coup au membre il est inutilisable... un 2e coup tu tombe


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MessagePublié: 05 Avr 2007 23:43 
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Localisation: Menetou-Salon, son vin, son Prince, ses GNs
Pour BCB, qui est, rappelons-le, un Wargame GN :

Dégats des armes :
1 point pour une arme à une main, deux pour une à deux et les flèches tuent. Aucune compétence de combat.

Protections :
Les points d'armures sont traités au cas par cas, suivant un barème prenant en compte le réalisme, les matériaux et l'esthétisme,on rajoute ensuite un point pour les bras protégés, un pour les jambes et un pour port d'un casque.

Les pvs :
Ils sont les mêmes pour tous au sein d'une Compagnie (10 joueurs) mais augmente suivant le niveau de cette dernière (novice, vétérante ou élite).

Arguments Pour :

Nous gardons le système des armes à une et deux mains, le joueurs avec une deux mains n'ayant pas de bouclier et surtout, on tape tout de même plus fort avec deux paluches ! Pour les compétences, seule la valeur d'un joueur fera qu'il sortira vainqueur d'un combat, sans les recours habituels qui permettent à un navet de s'en sortir par une pirouette (désaaaaarmeuuuh).. Les arcs sont enfin utiles et craints en GN !

Les PA sont calculés pour privilégier le travail sur l'armure, nous sommes d'une école où la matière noble est préférée, sans pour autant interdire le tapis de sol ! Par contre, dès le début, un joueur avec une maille en laine sait qu'il n'aura pas de point ou qu'une armure de cuir bien balèze vaudra plus qu'un tee-shirt de maille ferraille.

Les pvs différenciés par niveau nous permettent de créer un sentiment de crainte (respect) quand une unité de bleu se retrouve face à la vieille garde ! Ce qui est accentué par les brassard d'armée, représentant l'armée d'appartenance et le niveau de la Compagnie.

Arguments Contre :

Nous n'arrivons pas à ôter de la langue des joueurs les "1.1.1!" ou les "2.2!"... Pourtant, ça se voit qu'on on tape à deux mains... Non ? Risque de triche aussi avec des joueurs qui oublient de tenir à deux mains leur mateaux à 2M... Mais il est aussi précisé dans les règles, que chaque joueur s'occupe des points QU'IL PERD, pas de ceux qu'il enlève.
La règles de flèche, difficilement acceptée ! (menace de boycott...) est maintenant approuvée. Reste que face à elle, les joueurs grognent quelquefois "je suis tombé au bout de 5 seconde a cause d'une flèche !". Bin oui, c'est dur la guerre...

Les PA différenciés passent bien mais c'est un GROS morceau au check... et sont souvent sujet à interpétations ...


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MessagePublié: 06 Avr 2007 05:57 
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Inscrit le: 21 Fév 2007 15:47
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Localisation: Vaudreuil, Qc
Je vois pas pourquoi les flèches devraient tuer d'un coup.

En effet, je trouve qu'il est plutôt simple de toucher quelqu'un avec une flèche, c'est sur que c'est lent et facile à éviter. Mais ça, c'est quand l'archer est seul, mais en formation et utilisant un minimum de tactique, l'arc devient aussi utile que la lance. Suffit de tirer sur les côtés quand un ennemi ouvre son bouclier.

Sinon, les système simple sans habilité sont toujours plus facile à utiliser en combat.


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MessagePublié: 06 Avr 2007 09:15 
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Inscrit le: 21 Oct 2004 19:03
Messages: 68
Localisation: Grenoble (38)
Citer:
Je vois pas pourquoi les flèches devraient tuer d'un coup.

En effet, je trouve qu'il est plutôt simple de toucher quelqu'un avec une flèche, c'est sur que c'est lent et facile à éviter. Mais ça, c'est quand l'archer est seul, mais en formation et utilisant un minimum de tactique, l'arc devient aussi utile que la lance. Suffit de tirer sur les côtés quand un ennemi ouvre son bouclier.


justement si tu te prendrai une vraie flèche tu te releverai sûrement pas.
Ok, les archers en groupe sont dangereux, mais des que l'on passe au corps à corps, ils ne valent plus rien.

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MessagePublié: 06 Avr 2007 10:41 
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Inscrit le: 10 Avr 2003 10:39
Messages: 786
Localisation: Menetou-Salon, son vin, son Prince, ses GNs
Houla houla ! Ne vous prenez pas la tête la dessus... Je suis personnellement monté au front à ce sujet et c'est sans issue, il faut juste imposer la chose envers et contre tout (mais certains joueurs oublies que ce ne sont pas eux qui organisent et font les choix...). Par contre, une fois le jeu joué, c'est curieux, mais plus personne ne songerait à revenir en arrière...


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MessagePublié: 06 Avr 2007 10:47 
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Modo Blob
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Inscrit le: 27 Avr 2004 18:41
Messages: 895
Localisation: Le raincy 93
Ercasam a écrit:
Citer:
Je vois pas pourquoi les flèches devraient tuer d'un coup.

En effet, je trouve qu'il est plutôt simple de toucher quelqu'un avec une flèche, c'est sur que c'est lent et facile à éviter. Mais ça, c'est quand l'archer est seul, mais en formation et utilisant un minimum de tactique, l'arc devient aussi utile que la lance. Suffit de tirer sur les côtés quand un ennemi ouvre son bouclier.


justement si tu te prendrai une vraie flèche tu te releverai sûrement pas.
Ok, les archers en groupe sont dangereux, mais des que l'on passe au corps à corps, ils ne valent plus rien.



Pas tout à fait d'accord.
Avec cette simplification des règles, le bon combattant sera celui sait bien manier son épée (c'est le but un peu de cette règle) et non celui qui sera bardé de compétences ou de points de vie du à l'armure.
Mais si les archers sont aussi d'excélents bretteurs, les guerriers ennemis survivants restant n'auront pas l'avantage.
Même au niveau armement, les archers pourront tenir au corps à corps ces duelistes : ils auront aussi des lames longues, et pourront avoir des boucliers (on peut penser aux arbalétriers avec pavois qui s'en serviront aussi au corps à corps par exemple).

Et sur les flèches qui tuent en un coup, il faudrait , je pense, vérifier cette supposition.


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MessagePublié: 06 Avr 2007 11:00 
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Inscrit le: 08 Avr 2005 12:32
Messages: 1131
Localisation: Namur
Pas faux, ça. J'ai fait une meule il y a quelque temps où les orgas avaient réussi à supprimer ce problème en créant deux classes de personnages : les guerriers et les chasseurs. Les guerriers pouvaient utiliser les boucliers, les armures lourdes et les armes longues tandis que les chasseurs ne pouvaient utiliser que les armures légères et les armes à une main, mais pouvaient utiliser des armes de jet.

Ce serait une solution envisageable pour régler le problème...

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