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MessagePublié: 06 Avr 2007 11:06 
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Inscrit le: 06 Mai 2003 13:52
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C'est le problème des choix de règles de simulation.

Les archers au Moyen Age étaient employés généralement pour des tirs balistiques et non des tirs tendus sur les champs de batailles.

Et là, ce n'est pas une flèche qui arrivait mais des dizaines ou des centaines d'un coup, laissant peu de chance aux pauvres diables se trouvant en dessous, y compris ceux qui disposaient des meilleurs armures.

Après, il faut aussi distingue entre les types d'arc. Le plus efficace était le long-bow, l'ar gallois, utilisé par les troupes anglaises à Azincourt où cet arme a causé des ravages. L'arc court est nettement moins puissant mais reste dévastateur en groupe. Après, vous avez encore le choix des diverses pointes, choisies pour des effets particuliers.

Maintenant, nous sommes en GN où l'on se sert de l'arc en tir tendu et non en tir balistique. Résultat, la flèche est lente, ne va pas très loin pour des raisons de sécurité et d'économie. Qui irait tirer une dizaine de flèches sur une troupe sans grand espoir de les retrouver intactes ?

Résultat, l'arc n'est pas aussi efficace dans le champ du GN que l'épée, alors on compense.

Oui, je suis pour que la flèche tue !!

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MessagePublié: 06 Avr 2007 11:23 
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Ch'uis assez d'accord avec les idées émises dans les trois derniers posts.
Que l'on considère l'arc comme une arme mortelle ne me gène pas, surtout lorsque l'on voit le degré de précision, la portée, la vitesse du projectile, et la vitesse de "rechargement" d'un arc ou une arbalète en GN.
L'archer perd en mobilité et ne peut généralement pas supporter l'arnachement défensif classique du gros guerrier.
Mais il est vrai qu'en pratique, on voit des archers de GN en armure lourde avec éventuellement une épée à deux mains pour assurer le corps à corps.

Pour rétablir un certain équilibre, il semble effectivement juste de désavantager les archers en ne leur permettant pas la meilleure des armures, ou certains types d'armes ou de bouclier. Ce type de contraintes permet en outre de rendre encore plus tactique un combat de troupes puisque l'archer, moins robuste au corps à corps, devient un élément à préserver lors des mêlées...


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MessagePublié: 06 Avr 2007 12:43 
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AlRaghan a écrit:
Pas faux, ça. J'ai fait une meule il y a quelque temps où les orgas avaient réussi à supprimer ce problème en créant deux classes de personnages : les guerriers et les chasseurs. Les guerriers pouvaient utiliser les boucliers, les armures lourdes et les armes longues tandis que les chasseurs ne pouvaient utiliser que les armures légères et les armes à une main, mais pouvaient utiliser des armes de jet.

Ce serait une solution envisageable pour régler le problème...


Oui en effet, ce système est à developper en proposant des classes bien spécifiques ayant chacune ses avantages/inconvénients. Bien sur, on pourrait augmenter facilement le nombre de classes (car 2 c'est assez limité !) et ainsi avoir de véritables groupes enfin spécialisés (dans un war game Gn, ca peut vraiment le faire).

Pour revenir sur un autre point, il faudrait aussi parler de la localisation des pv. Etes vous plutot pour des pvs généraux ou une localisation (2 pv au torse, 1 sur chaque membre) ?
Un système général est plus simple à gérer, mais me fait penser au jeu 'Diablo'. Tu as tes pv et dès que tu es touché, n'importe où, tu ne simules pas, et quand tu tombes à zero, paf tu tombes.....
Donc ce système est à la merci du bon vouloir des joueurs. Un joueur role play jouera ces blessures alors que beaucoup d'autres (deja constaté) s'en fichent éperdument.
Le système localisé permet d'obliger les joueurs à simuler les blessures : un coup à la jambe le déséquilibrera, un coup au bras lui fera perdre son arme..... Il est clair que cela peut etre plus compliqué, mais avec 1 pv sur chaque membre (et 2 au torse) cela limite la complexité !
Pour les armures : pvs généraux (avec bien sur un coef assez faible genre +3 max, deja présenté plus haut).
Ce système semi-localisé semble trés bon.
J'ai pu le tester lors d'un Gn en mars de l'asso Aube, et ca marche trés bien, les joueurs jouant le jeu des blessures (et repris si triche constaté).


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MessagePublié: 06 Avr 2007 16:05 
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Le problème avec les points de vie délocalisés, c'est que ça favorise les lanciers (enfin, les joueurs qui utilisent des armes d'hast). Si les PV sont localisés, un ou deux coups (en fonction de si il a une armure) au bras suffisent pour l'obliger à lâcher son arme. Mais si les PV sont délocalisés, il faudra peut-être 4 ou 5 touches pour obtenir le même résultat. Or, il est plutôt difficile de toucher un lancier autre part qu'aux bras (à moins, bien sûr, de l'attaquer à 50).
Bien sûr, les archers sont là pour s'en débarrasser, mais bon...

Sinon, je comprends pas bien ton système... Les joueurs ont 1 PV par membre et deux aux torse. Quant à l'armure, on additionne les protections qu'elles donne (genre maille sur le torse => +2 et cuir sur les bras => +1 / Total =3) et les joueurs peuvent répartir ces points où ils veulent. C'est ça ?

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MessagePublié: 06 Avr 2007 16:07 
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thepimousse a écrit:
Oui en effet, ce système est à developper en proposant des classes bien spécifiques ayant chacune ses avantages/inconvénients. Bien sur, on pourrait augmenter facilement le nombre de classes (car 2 c'est assez limité !) et ainsi avoir de véritables groupes enfin spécialisés (dans un war game Gn, ca peut vraiment le faire).


ce système existe, c'est celui que nous utilisons
pour les intéressés, je vais vous joindre le livret de règles de la Meule 2006 (attention la magie est très bourrine pour cause de monde de Stormbringer)

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MessagePublié: 06 Avr 2007 16:17 
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Hello,
Les points de vie dûs à l'armure seraient généraux, dans le sens où lorsque l'on touche n'importe quelle partie, les points d'armure passe avant avant les points de vie mais ne sont pas localisés.
Si par exemple, comme dans ton exemple, tu as +2 au torse et +1 sur les bras, soit 3 PA, si tu te fais touché 3 fois à la jambe ou au bras ou encore le torse, tu perdras en priorité tes PA même sur une partie non protégée (exemple : les jambes). Même chose si tu te fais toucher 2 fois au bras et 1 fois au torse bien sur.
Ensuite viennent les points de vie.
C'est donc un mélange entre le système général (pour les PA) et le localisé (pour les PV).

Sur notre gn de juillet, nous avons choisi le totalement localisé. C'est plus complexe je pense, mais nous expérimontons nos règles. Nous pensons donner du réalisme, même si nous passons encore par la case 'coups spéciaux', avec cette option : en effet, une partie non protégée est directement attaquée et tu le paies bien ^^ .
Il devrait évoluer au fil du temps, selon les retours de nos joueurs.


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MessagePublié: 06 Avr 2007 18:51 
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Ce n'est que mon avis, mais je trouve votre système injouable Pimousse
je fais parti de ces gens qui dans le feu de l'action ne pense qu'à frapper et parer et oubli tout le reste

par exemple, sur le gn AntreJeux 2006, le système de combat me semblait réaliste et intéressant mais la jouabilité était (toujours à mon sens) catastrophique : au milieu d'une mélée, un gars en face de moi me fait "pousse, une seconde, je compte mes coups et pv restant", j'en suis resté baba

voici le livret de règle cité plus haut

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MessagePublié: 06 Avr 2007 19:29 
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Pourtant ce systeme semi-localisé a tres tres bien fonctionné au dernier gn : tu n'as pas 50 points à compter.
Mais tu sais que si tu prends 2/3 coups, tu a plus d'armure. Coup suivant : quasiment mortel/estropié.
Quand au système localisé, on l'as essayé l'année derniere sur 2 Gn : aucun probleme non plus, meme s'il est un peu contraignant.
Et personne sur les deux systèmes étaient perdu dans les décomptes des pvs


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MessagePublié: 06 Avr 2007 19:51 
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Une des réflexions(si si, on pense des fois !) était :

La complexité d'une règle apporte-t-elle un plus à l'action en RP ?
Ou pris à l'envers :
La simplification va-t-elle ôter du RP à l'action ?

Et bien souvent, fort est de constater, que non, la simplification n'enlève rien au jeu RP et de plus, limite les problèmes d'incompréhension ou de tricherie. Donc, on simplifie.

Pour ce qui est de la multiplication des classes de joueurs, c'est tout bonnement ce que nous cherchons à fuir. En effet, chez nous, un joueur peut venir en blinder et à un moment ôter la ferraille pour partir en mission d'infiltration... Les indications de "lourd" ou "léger" ne servent que pour donner une idée à l'Etat Major de ce qu'il peut avoir dans ses rangs, à lui de le gérer.

Concernant les archers, ils sont limités à une armure cuir max et à une arme courte (épée à une main...).


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MessagePublié: 06 Avr 2007 21:42 
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Tout à fait d'accord : la simplification des règles est une bonne chose.
Je pense que le système de semi-localisation va dans ce sens : simplicité et tendance vers le role play (simulation de blessure + survie du perso trés limitée).

Pour la multiplication des classes, chacun son choix. Je pense que cela dépend de l'univers et de l'ambiance qu'on veut lui donner....


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MessagePublié: 06 Avr 2007 22:25 
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C'est vrai que le système de classes est assez contraignant, surtout dans des meules formées de plusieurs scénarii fort différents. Les joueurs ont souvent envie de jouer bourrin lors des grosses bataille, archer lorsqu'on organise une chasse à l'homme, etc. Dans ce cas, leur imposer une classe risque de limiter le nombre de façon de jouer différentes qui s'offrent à eux.

Pour éviter cela, on pourrait peut-être simplement interdire certaines combinaisons d'équipement.

Exemples : On ne peut ni utiliser un arc/une arbalète avec une armure lourde, ni avec un bouclier, ni avec une arme à deux mains.

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MessagePublié: 06 Avr 2007 23:25 
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Vous m'accorderez de finir de faire dévier le sujet mais finalement, on peut conclure de celui-ci comme des autres que selon les "vieux" :

- Quand on veut singer la réalité par des règles, on la caricature généralement

- Les systèmes dits "simulationnistes" sont contraignants et générateurs d'erreurs, de suspiscion et de latences dans le jeu. Semi-simulationniste ou partiellement simulationniste = simulationniste.

- La localisation ? Peut-être... N'empêche que je parie que si je prenais un grand coup d'épée (courte, longue ou à deux mains) et ce quelle que soit la localisation, je suis sûr que je serais plus ou moins hors de combat... On ne m'ôtera pas de l'idée que devoir toucher 6 fois une localisation pour faire fléchir quelqu'un ce n'est pas un biais vers le doute de l'un et la triche de l'autre...

- D'expérience, plus les règles sont courtes et simples (le plus idiot ou illétré des joueurs doit pouvoir les comprendre et se les approprier en rien de temps) meilleures elles sont à l'usage.

- Je suis sans doute complètement idiot, mais il m'arrive souvent de ne pas aller à un GN parce qu'il a des règles trop complexes ou simulationnistes : pourtant je passe mon temps à faire des montages fiscaux, juridiques et financiers... Le GN, c'est pour le jeu, pas pour le calcul !

Toutefois, aucun système n'est parfait et c'est complètement normal que l'expérience des "anciens" ne serve pas vraiment et que chaque nouvelle génération d'orga cherche LE système ultime quitte à finalement réinventer l'eau tiède... :D

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MessagePublié: 07 Avr 2007 10:52 
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Murena , Qu'appelles-tu un système simulationniste exactement ?


concernant le fait de devoir toucher 6 fois une personne pour qu'elle tombe, je trouve que cela compense notre inhabilité à combattre en tant que bon contemporain
combien d'entre vous s'entrainent régulièrement au maniement des armes ?
je suis personnellement une quiche en combat et ça me ferait suer de tomber au bout de 2 coups (surtout que ces coups sont souvent portés à bout d'allonge juste au dessus de la cheville)

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MessagePublié: 07 Avr 2007 14:52 
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Simmulationniste = localisation, demi localisation, armure de zone,... Bref, tout ce qui essaie par des règles de faire tendre le jeu vers le "réalisme" en essayant de tout prévoir. Transposition typique d'un système de jeu "sur table" à un système "GN". Et ça marche pour le combat mais aussi le reste (compétences de furtivité, d'éloquence,...).

Dans ce cadre du combat, c'est ce qui fait que tu peux avoir 5 pv au torse, 3 aux jambes et 2 aux bras selon ton métier et ton armure. Empiriquement, c'est évidemment plus "réaliste" ; dans la pratique, ça développe la suspiscion les erreurs et la triche et ça enlève de la fluidité au jeu (voulue ou non).

L'idée de la simplification est là : si l'on n'a pas de questions à se poser sur le système et les règles pendant le jeu parce qu'il est clair, on passe plus de temps à "jouer" vraiment.

Après, si on est une quiche en baston c'est toujours plus difficile ! Mais alors, même avoir deux fois plus de pv ne permet pas toujours de compenser... Le métier joué ne fait pas le talent du joueur.

Mais c'est valable pour tout : jouer un cambrioleur discret quand on n'est pas doué pour ça ou vouloir jouer le roi quand on manque d'éloquence et de charisme. Ca ne veut pas dire que c'est impossible, juste que c'est bien plus difficile (et d'ailleurs parfois plus rigolo).

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MessagePublié: 07 Avr 2007 15:28 
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Localisation: Vitre (35)
Murena a écrit:
Le métier joué ne fait pas le talent du joueur.

Mais c'est valable pour tout : jouer un cambrioleur discret quand on n'est pas doué pour ça ou vouloir jouer le roi quand on manque d'éloquence et de charisme. Ca ne veut pas dire que c'est impossible, juste que c'est bien plus difficile (et d'ailleurs parfois plus rigolo).


n'est ce pas le but meme du jeu de role : incarner quelque chose ou quelqu'un que nous ne sommes pas et ne serons jamais ?

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