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MessagePublié: 07 Avr 2007 17:26 
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Inscrit le: 23 Oct 2006 13:53
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Autour d’une table, oui. Tu peux interpréter tout ce que tu veux (les seules limites sont l’univers et ton imagination). En grandeur nature, tu dois tenir compte d’une variable supplémentaire : toi !

Autour d’une table, tout se rapporte à des compétences chiffrées. Tu peux donc « tricher » et gonfler certaines capacités. Mais en GN, si tu es une quiche en baston, même si ta feuille de perso dit que tu es un bretteur né, tu resteras une quiche... à moins de t’entraîner régulièrement.

Sur table, je suis pour les jeux ‘simulationnistes’ et en GN, je prône la simplification (points de vie globaux et non localisés, toutes les armes font un point de dégât et les flèches tuent). Rien n’est plus désagréable en combat que de devoir tenir un décompte séparé de tes points de vie pour tes jambes, ton torse et tes bras (personnellement, je m’y perds à chaque fois). Comme l’a dit Murena, moins tu penses aux règles, plus tu joues. Et plus tu joues, mieux c’est ! :wink:

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Quantum est quod nescimus
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MessagePublié: 07 Avr 2007 17:33 
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Modo Miaou
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Inscrit le: 15 Août 2005 18:19
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Si, c'est parfaitement ça !

Mais je ne suis pas sûr que l'on incarne mieux quelqu'un de différent de nous grâce à des règles (au mieux plus de points de vie pour le guerrier que pour le mage mais c'est déjà le cas). Au contraire, la crédibilité du perso vient de l'effort d'incarnation du joueur.

D'ailleurs, de quel joueur on se souvient ? Celui qui a 10 pv de plus que les autres ou celui qui fait de belles scènes quitte à ne jamais utiliser une seule "compétence de jeu" ?

Edit : Fitzugh est passé avant moi : le "si, c'est parfaitement ça" est adressé à Droopaille. :wink:

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"La raison, c'est l'intelligence en exercice ; l'imagination c'est l'intelligence en érection." Victor Hugo
"On ne frappe pas un ennemi à terre. Mais alors quand ?" Woody Allen


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MessagePublié: 07 Avr 2007 20:18 
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Inscrit le: 10 Oct 2004 17:49
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Localisation: Vitre (35)
Murena a écrit:
D'ailleurs, de quel joueur on se souvient ?


perso, de celui qui a le plus beau costume :wink:

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MessagePublié: 09 Avr 2007 17:00 
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Inscrit le: 04 Mars 2004 01:53
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Localisation: Montr?al, Qu?bec
Je prépare un GN de baston historique (sans elfes, magie ou créatures d'aucune sorte) ambiance Grèce/Rome antique.

Voici la première ébauche de mes règles de combat
Citer:
Tout le monde a 5 points de vie répartis sur tout le corps. Il n’y a pas de dommages localisés (ex : Coup sur un bras -> Tu perds l’usage de ton bras). Ce système s’avère trop difficile pour les joueurs et de plus, une fois qu’un joueur a perdu un membre il n’a plus aucune chance de se défendre contre son adversaire. En ignorant ce système, on perd en réalisme mais on gagne en jouabilité et en plaisir pour tous.

Lorsque vous avez 0 points de vie, vous êtes évanouis. Vous pouvez alors être soigné ou achevé par un autre joueur. Si après quinze minutes vous n’êtes pas achevé ni soigné, vous vous relevez avec un point de vie. Si vous êtes achevés, attendez que la bataille s’éloigne de vous puis rejoignez la zone des morts.


Les coups à la tête sont interdits en tout temps. Si vous accrochez quel qu’un au visage, le coup ne compte pas et vous vous excusez.

Le système de dommages est très simple :
Une arme à une main fait 1 point de dommages.
Une arme à deux mains fait 2 points de dommages.
Un projectile fait 3 points de dommages en ignorant l’armure.

Définitions :
Arme à une main : Épée de moins de 1 m 10, Arme d’hast de moins de 1 m 50, Arme à manche de moins de 80 cm.
Arme à deux mains : Épée de 1 m 10 à 1 m 50, Arme d’hast de 1 m 50 à 3 m, Arme à manche de 80 cm à 1 m 20.
Projectile : Englobe les javelots et les flèches. Un javelot est une arme de moins de 1 m 20 destinée à être lancée, n’occasionnant aucun dégât si utilisé comme une lance et ne pouvant parer une autre arme. Une flèche est un projectile de bois de moins de 30 cm ou moins projeté à l’aide d’un arc. Tout autre projectile de fantaisie, qu’il soit une dague de lancer, une roche en mousse lancée à l’aide d’une fronde, un poisson Gaulois de lancer ou un choppe de combat, se comporte comme une arme à une main et fait 1 point de dégâts et est affecté par une armure.


Maintenant, les règles d'armure. C'est là que je crois innover...
Citer:
Le système d’armure est conçu pour le réalisme d’abord. Au lieu d’avoir des points d’armure qui fonctionnent comme des points de vie, les armures absorbent et amoindrissent les dégâts d’une attaque. Pour qu’elles soient utiles, les coups doivent être portés sur la pièce d’armure. Si le coup touche une partie non protégée, les bonus d’armure ne s’appliquent pas.

Types d’armure et effet :
Bouclier : Peut bloquer toutes les attaques en tout temps. Il s’agit de la seule pièce d’armure qui peut bloquer les flèches et javelots.

Classe 1 : Les attaques qui feraient normalement 2 de dégâts sont amorties et font seulement 1 de dégât. Les autres attaques ne sont pas affectées.

Classe 2 : Les attaques qui feraient normalement 2 de dégâts sont amorties et font seulement 1 de dégât. Les attaques qui feraient normalement 1 de dégât sont bloquées par l’armure et font zéro points de dégats.

Classe 3 : Les attaques qui feraient 1 ou 2 points de dégats sont bloquées et font zéro points de dégats.


Descriptions des classes d’armure :

Bouclier : Objet servant à se protéger qui se tient avec la main ou l’avant bras et qui n’est pas attaché fermement au corps de la personne.

Classe 1 : Toute armure de cuir souple, de faux cuir ainsi que les armures de tissus rigide de type linothorax.

Classe 2 : Toute armure en linoléum, en mousse, en plastique, en fibre de verre ou en un mélange de ces matériaux qui représente une armure de classe 3. Aussi incluses sont les armures de cuir bouilli (cuir dur) et d’écailles de cuir.

Classe 3 : Toute armure historiquement acceptable (pas de cotte de maille ou autre armure médiévale) faite en métal véritable d’une épaisseur qui lui permet d’être rigide par lui-même. Les armures d’écailles sont incluses. Une armure de classe 3 doit couvrir au MAXIMUM votre tête, votre torse, vos avant-bras et vos tibias. Le jeu se passe dans l’antiquité, les armures de plaque complètes qui couvrent tout le corps sont donc interdites. Si vous arrivez sur le terrain avec une telle armure, nous vous demanderons d’en enlever des pièces ou de la retirer totalement.


Armures composite : Une pièce d’armure composée, par exemple de cuir avec quelques plaques de métal, aura la capacité de protection du matériel dominant. Vu que cette affirmation est subjective, votre armure sera évaluée par le comité d’homologation qui lui assignera une classe d’armure. Ceci ne s’applique pas aux pièces d’armures dépareillées (Ex : Torse en cuir avec des grèves en métal) qui reçoivent chacune la classe qui leur correspond.

Ce qui ne sont pas des armures : Protections en carton, carton/duct tape, papier, papier d’aluminium, tissus souple, vêtements, capes et protections de sport sans modifications. Toute armure que le comité d’homologation jugera inacceptable.


Qu'en pensez vous? Ça marchera, ça marchera pas? Moi j'aime bien mon système d'armure, la seule façon certaine de se débarasser d'une phalange d'hoplites spartiates en armure de métal véritable sera une pluie de flèches. Le combat rapproché marche aussi si on tape sur les endroits non protégés obligatoires... Le combat entre deux phalanges lourdement armées sera très intéressant. J'aime bien que malgré que les armures semblent bourrinent, 2 flèches n'importe ou sur le corps sauf sur le bouclier et vous claquez.

J'ai inventé ce système car je crois ridicule qu'un mec avec une dague puisse effectivement endommager une armure de bronze de 2 mm d'épaisseur.


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MessagePublié: 09 Avr 2007 19:59 
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Modérateur Lapin Cyborg
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Inscrit le: 06 Juil 2004 21:29
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Citer:
Types d’armure et effet :
Bouclier : Peut bloquer toutes les attaques en tout temps. Il s’agit de la seule pièce d’armure qui peut bloquer les flèches et javelots.

Classe 1 : Les attaques qui feraient normalement 2 de dégâts sont amorties et font seulement 1 de dégât. Les autres attaques ne sont pas affectées.

Classe 2 : Les attaques qui feraient normalement 2 de dégâts sont amorties et font seulement 1 de dégât. Les attaques qui feraient normalement 1 de dégât sont bloquées par l’armure et font zéro points de dégats.

Classe 3 : Les attaques qui feraient 1 ou 2 points de dégats sont bloquées et font zéro points de dégats.


trop compliqué à gèrer au combat : laisse tomber cette partie des règles


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MessagePublié: 09 Avr 2007 20:13 
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Inscrit le: 10 Oct 2004 17:49
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quelques commentaires (ils n'engagent que moi) :

1 - désolé mais tu n'as rien inventé, c'est le système utilisé dont je parle plus haut en disant qu'un gus m'a planté au milieu d'un combat pour faire le point sur ses PV

2 - non content de se paumer en additionnant les dégats, il faut maintenant faire des soustractions : imagine, tu as un plastron de plate et des grêves en cuir, une flèche te fait 2 PV dans les jambe, seulement 1 au torse et 3 sur les bras
franchement à moins d'être super fort en calcul mental et parfaitement concentré (rappelons que nous sommes sous stress, au coeur d'une mélée), y aura des gros plantages
même en admettant que tous connaissent parfaitement les règles (ce qui n'est jamais le cas)

3 - même un excellent bretteur avec sa une main ne peut meme pas espérer entamer un gros bill tout de métal vétu, ce qui me semble franchement dommage

4 - toutes les armures ont des faiblesses (aux articulations) qu'une dague habillement manipulée peut trouver, c'est même une des rares façon de tuer un chevalier

5 - si c'est pour un gn baston, simplifie au maximum, c'est le but de ce sujet, et c'est pour des gns uniquement baston que je l'ai ouvert pour vous demander vos avis

6 - j'aime bien quand même ce système de règle d'armure mais il faut vraiment que tous les joueurs le maitrise sur le bout des doigts et il ne faut pas qu'il y ait trop de baston et surtout pas de melée

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MessagePublié: 10 Avr 2007 19:28 
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Inscrit le: 04 Mars 2004 01:53
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Localisation: Montr?al, Qu?bec
Je suis convaincu que le concept marcherait, mais c'est vrai que niveau bourinnage c'est un peu trop. Je vais peut-être fusionner les armures de métal véritable dans la classe 2... Comme ça personne ne sera immunisé contre les armes à deux mains.

C'est pas si dur que ça niveau calcul mental. Toutes les armes tappent de 1 ou 2. Les flèches se foutent de l'armure et font 3 quand même.

Si tu as une armure de classe 2, que tu entends
Citer:
2!
et que tu sens/vois une lance te toucher au torse, tu comptes 1. Si tu entends 1, tu t'en fout et tu continues.

Et là c'est simple, on est dans la Grèce antique, donc y'a même pas besoin de chercher l'articulation dans l'armure pour trouver une faiblesse. Y'a pas d'articulations!

Image
Image

Voilà les deux armures les plus couvrantes et les plus bourrines sur le terrain. Les bras et les cuisses sont découverts. Si un mec se pointe en full plate médiéval je luien fait enlever des parties. Rien a fibule qu'il l'aie payé 5000$.


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MessagePublié: 11 Avr 2007 00:48 
est-ce que qulequ'un ici connait dagorhir???

c'est une assoc au USA et ils ont trouvé un obn moyen d'eviter les "2-2-2"
et de garder les points de vie:

chaque arme est verifier par les orga et ils mettent un truc de couleurs sur l'arme(rouge, bleu, vert, jaune) chaque couleur equivaut a un normbre de degats

ex:
bleu-1 main 1degat
rouge-2 mains 2degat
vert-armes d'hast 3degats
jaune-projectile-mort

qu'en penser vous?
voici le site pour de plus amples information
http://www.dagorhir.com (il est en anglais)


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MessagePublié: 11 Avr 2007 02:34 
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Inscrit le: 04 Mars 2004 01:53
Messages: 275
Localisation: Montr?al, Qu?bec
C'est pas nécéssairement mieux... dans le feu du combat c'est relativement difficile de voir la couleur du tape sur une arme qui t'arrive sur le bras à 40 km/h.


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MessagePublié: 11 Avr 2007 02:46 
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Inscrit le: 15 Avr 2005 16:59
Messages: 343
Localisation: Rennes (35)
Moui...

Que dites-vous de ça :

Troll Manu a écrit:
Bonjour,

Depuis la dernière meule, j'ai le projet d'organiser une "meule" dans le monde Warhammer.

L'idée est de faire le 3em volets du GN "La Couronne n'est pas aux Roi" en GN/meule/champs de bataille.

Ce sera à mit chemin entre une meule classique et un GN.
Cad : des objectifs de camps bien distinct, quelques persos avec un historique (récupération de certain perso des GNs précédents). Une histoire qui évolue au fure et a mesure des phases en fonction des victoires et des défaites de chaques groupes.
Et surtout quelques phases de roleplay et des objectifs pas toujours axé sur la baston pure !

Pour commencer je voudrai parler des règles.
Je me suis appuyer sur les règles des meules précédentes et sur nos règles de GN.
Vos commentaires sont les bienvenues.
Mais avant d'émettre un avis, liser l'intégralité des règles. En effets, les échelles de dommage et de point de vie ne sont pas les mêmes que dans les précédentes meule.
J'ai choisi chaque point de règles avec attention, et je suis près à débattre de ce choix et a exposer mes arguments si besoin.


PS : C'est un brouillon et c'est truffer de fautes d'ortographes !
PPS : L'intégralité des règles et de la présentation du jeu ne dépassera pas 4 pages (2 pages, recto verso)


WARHAMMER CHAMPS DE BATAILLE
« meule deluxe »

LA COURONNE N'EST
PAS AU ROI
Episode 3

Ce document n’est en aucun cas officiel et n’est aucunement approuvé par Games Worshop Limited


REGLES DE SECURITE

• La sécurité de ce jeu passe par l’engagement des joueurs à respecter les règles décrites ci-dessous. Basées sur des principes préventifs, elles ont pour but de protéger l’intégrité des participants et l’environnement naturel dans lequel ils évoluent.
• Tout participant est tenu d'avoir pris connaissance de ces règles et de les respecter durant la totalité du jeu.
• Toutes les armes réelles sont formellement interdites.
• Les armes doivent etre concues et utilisées de manières inoffensives pour tous les participants. Elles devront etre approuvées par les organisateurs. Nous attirons particulièrement l'attention sur le poids des armes à 2 mains et d'hasts. Celles-ci doivent rester suffisamment légère pour qu'un adversaire puisse parer un coup avec une arme simple.
• Les boucliers doivent etre bordés de mousse.
• Les flèches et carreaux doivent posséder une « tete » en mousse d'un diamètre supérieur à un oeil. La puissance de l’arc ou de l’arbalète ne doit pas excéder celle d’un modèle pour enfants.
• Les contacts au corps à corps entre joueurs sont interdits (saisie, bousculade, pugilat…).
• Les armes de votre adversaire ne peuvent etre saisies ou bloquées à la main en plein combat.
• Les coups d'estocs (avec la pointe de l’arme), les coups à la tete et aux parties génitales sont interdits. Si malgré toutes vos précautions, cela survenait, arretez le combat le temps de vous excuser et de vous assurer que votre adversaire va bien.
• La nature devra etre respectée. Mégots et autres déchets devront etre ramassés. Prévoyez un cendrier de poche. Il est strictement interdit de faire du feu.
• Les zones dangereuses du terrain sont balisées par des bandes de chantier. Il est strictement interdit de les franchir.
• Tout accident doit etre signalé aux organisateurs le plus rapidement possible. Les organisateurs y possèdent un moyen de communication avec l’extérieur ainsi qu’une trousse de premiers soins.
• Conformément à notre règlement intérieur, nous nous réservons le droit d'exclure du jeu toute personne en état d’ébriété, sous l'influence de drogues ou ayant un comportement explicitement dangereux pour lui meme ou les autres participants.
• De meme, nous nous réservons le droit d'exclure du jeu toute personne portant atteinte à l’ambiance et au bon déroulement du jeu.
• Tout acte doit viser le personnage et non le joueur.
• Les combats qui pourraient se déclencher dans une tonnelle ou un batiment doivent avoir lieu en dehors de celui-ci.


EQUIPEMENT NECESSAIRE

• Un costume correspondant à son personnage et aux armoiries de son groupe. Ainsi que vos armes, armures et autres accessoires de jeu.
• De quoi se nourrir, car les repas ne seront pas fournis par l’organisation.
• Une gourde médiévale.
• Une montre (qui sera camouflée lors du jeu).
• Une bonne dose de Fair-play et de bonne humeur !


PRINCIPE DE WARHAMMER CHAMPS DE BATAILLE

Cette journée « champs de bataille » à est une version simplifié d'un jeux de roles grandeur nature sur le thème de la bataille de masse. L'accent est porté sur l'action, l'ambiance et la tactique. Néanmoins, l'interprétation de votre personnage et la cohérence de ces actions de jeu apporterons beaucoup à l'ambiance. Essayer de faire un effort sur ces points et le jeu n'en sera que plus plaisant pour vous et les autres joueurs.
Chaque joueur intégrera un camps plus ou moins structuré suivant une hiérarchie militaire.
Le jeu ce déroulera en plusieurs phases. A chaque phases, votre camps aura un objectifs bien distinct, exposé par votre organisateur référent, qu'il devra s'efforcer de remplir. Certaine phase son réservé à certaine classe de personnage, les autres classes de personnage ne pourront intervenir ou auront une interaction limité lors de ces phases.
Si vous etes éliminé d'une phase, vous pourrez reprendre la phase suivante avec tous vos points de vie moins un. Vous ne pourrez pas récupérer ce point de vie perdu par des soins lors de la nouvelle phase en cours (meme magique). Mais si vous survivez à cette nouvelle phase, vous récupérer tous vos points de vie pour la suivante.
Si vous avez une nouvelle fois été éliminé, vous continuerez la phase suivante avec votre score initial de point de vie moins un (la perte du point de vie n'est pas cumulative si vous avez été éliminé de plusieurs phases consécutivement).


LA COURONNE N'EST PAS AU ROI III

Description de la situation et des camps avant le début du jeu.

Etant la suite de deux précédents GN, il existe un certain nombre de personnage qui seront rejoué (soit par les memes joueurs, soit par de nouveaux joueurs). Ces personnages seront préconcu, vous n'aurez donc pas la possibilité de modifier leurs compétences. Leur role sera un peu plus contraignant que celui d'un personnage créer, mais ils seront en général un peut plus expérimenté. Si vous souhaitez jouer un personnage déjà existant, signalé le aux organisateurs, mais créer vous tout de meme un personnage, cela permettra aux organisateurs de vous attribuer le role existant qui vous conviendra le mieux.

REGLES DE COMBAT

Déroulement d'un combat
• Les coups doivent etre portés sans puissance. Une simple touche suffit.
• Après chaque touche, les deux adversaires additionnent mentalement les dégats recus, reculent d'un pas et se remettent en garde. Annoncer les dommages seulement une fois que vous etes sur que votre coup a porté et seulement si vous infligez plus d'un point de dommage par touche.
• Si l'un des combattants a recu plus de dommages que la somme de ses points d’armures et de ses points de vie,
il doit tomber à terre et simuler l'inconscience ou l'agonie le temps que le combat se termine. Si il n'est pas soigné dans les 5 minutes il sera éliminer pour cette phase de jeu.
• Un adversaire peut achever un blessé au sol en posant son arme sur lui et en comptant lentement jusqu'à 10, le blessé sera alors immédiatement éliminé de la phase.
• Il est interdit de tomber à terre et simuler l'inconscience s'il vous reste des points de vie.
• Les coups à la tete, dans les parties génitales et d'estocs doivent etre formellement évités et ne seront pas pris en compte pour le calcul des dommages. Si un tel coup est porté, excusez-vous et cessez le combat le temps que la victime soit apte à poursuivre.


CREER SON PERSONNAGE

• Vous devrez choisir votre race, la majorité des joueurs seront humains, mais certain groupe peuvent accueillir des membres d'autres races, voir etre entièrement non humain (voir avec les organisateurs).
• Vous commencerez alors avec le score de base de points de vie (PV) correspondant à votre race et les Points d 'expérience (Pex) lui étant propre.
• Vous gagnerez gratuitement le ou les compétences gratuites indiquées.
• Vous aurez éventuellement une liste de compétences autorisé et interdite par votre race. Vous pourrez acquérir les compétences autorisé en dépensant les Pex correspondant meme si elle ne sont pas indiquer dans votre classe. Vous ne pourrez pas acquérir les compétences interdites meme si elle son indiquer dans votre classe.
Dans tous les cas, si une compétences n'est mentionné ni dans votre race, ni dans votre classe vous ne pourrez pas l'acquérir.

Humain :
Points de Vie de base : 3 PV Maximum racial : 6 PV Pex : 5
Compétences gratuites : Aucune
Compétences autorisées : Celles de sa classe de personnage.
Compétences interdites : Aucune
Contraintes de jeu : Costume suivant son royaume d'origine.

Nain :
Points de Vie de base : 4 PV Maximum racial : 7 PV Pex : 4
Compétences gratuites : Aucune
Compétences autorisées : Volonté, plus celles de sa classe de personnage.
Compétences interdites : Incantation, Course.
Contraintes de jeu : Joueurs de petite taille, barbe et moustache.

Elfe :
Points de Vie de base : 3 PV Maximum racial : 6 PV Pex : 5
Compétences gratuites : Aucune
Compétences autorisées : Course, plus celle de sa classe de personnage.
Compétences interdites : Maitrise arme à feu.
Contraintes de jeu : Joueurs de taille moyenne ou grande, sveltes de préférences, sans barbe ni moustache, oreilles pointues.

Halfeling :
Points de Vie de base : 2 PV Maximum racial : 5 PV Pex : 6
Compétences gratuites : Aucune
Compétences autorisées : Maitrise arme de jet, plus celle de sa classe de personnage.
Compétences interdites : Incantation, Maitrise arme d'hast.
Contraintes de jeu : Joueurs de petite taille.

Ogre :
Points de Vie de base : 5 PV Maximum racial : 10 PV Pex : 3
Compétences gratuites : Grande créature, Peur (x1)
Compétences autorisées : Course, Peur.
Compétences interdites : Incantation.
Contraintes de jeu : Joueur de grande taille et de préférence de forte corpulence. Canines inférieurs surdéveloppées (crocs). Les Ogres sont rare, pour pouvoir en jouer un, il vous faut l'autorisation des organisateurs. Ils comptent pour 2 combattants dans l'effectif de votre camps.

Orque :
Points de Vie de base : 4 PV Maximum racial : 7 PV Pex : 4
Compétences gratuites : Aucune
Compétences autorisées : celle de sa classe de personnage.
Compétences interdites : Maitrise arme à feu.
Contraintes de jeu : Canines inférieurs surdéveloppées (crocs), peau verte (maquillage).

Gobelin :
Points de Vie de base : 3 PV Maximum racial : 6 PV Pex : 5
Compétences gratuites : Aucune
Compétences autorisées : celle de sa classe de personnage.
Compétences interdites : Maitrise arme à feu, volonté.
Contraintes de jeu : Peau verte (maquillage).

Troll :
Points de Vie de base : 6 PV Maximum racial : 12 PV Pex : 2
Compétences gratuites : Grande créature, Peur (x1), Régénération,
Compétences autorisées : Course, Peur.
Compétences interdites : Alchimie, Armure (2 et 3), Incantation, Maitrise (Bouclier, Machine de guerre, Arme à feu), premier soin, commandement.
Contraintes de jeu : Joueur de grande taille, machoire de monstre, tete hideuse, peau de couleurs étranges (grise le plus souvent). Un Troll doit obligatoirement etre Soldat. Les Trolls sont rare, pour pouvoir en jouer un, il vous faut l'autorisation des organisateurs. Ils comptent pour 2 combattants dans l'effectif de votre camps.

Skaven :
Points de Vie de base : 3 PV Maximum racial : 6 PV Pex : 5
Compétences gratuites : Aucune
Compétences autorisées : Course, plus celle de sa classe de personnage.
Compétences interdites : Volonté
Contraintes de jeu : Fourrure et tete de rat,

Homme bete :
Points de Vie de base : 4 PV Maximum racial : 7 PV Pex : 4
Compétences gratuites : Aucune
Compétences autorisées : Celle de sa classe de personnage, certaine mutation peuvent donner droit à des compétences particulière comme : Régénération, Peur, Poison, etc ...
Compétences interdites : Maitrise arme à feu.
Contraintes de jeu : Fourrure et tete de bouc le plus souvent.

Choisir l'une des 3 classes suivantes :

• Les Soldats : Regroupent tout les professionnelles du combat sur un champs de bataille. Ex : Mercenaires, Barbares, Chevaliers, Miliciens, Arquebusiers, Hallbardiers, Pretres guerrier, Brutes, etc ...
Compétences gratuites : Maitrise arme longue et Armure (1).
Compétences autorisées : Armure (toutes), Maitrise d'arme (toutes), Volonté, Premier soins, Commandement, Résistance accrue.

• Les Eclaireurs : Regroupent les spécialistes de la discretion, du repérage, de l'embuscade et de l'attaque éclair. Ex : Pisteur, chasseur, rodeur, et parfois meme, voleur, coupe jarret et assassin.
Compétences gratuites : Maitrise arme longue, Maitrise arme de jet OU Maitrise arme de trait.
Compétences autorisées : Armure (niveau 2 maximum), Maitrise d'armes (toutes sauf machine de guerre), Course, Premiers soins, Commandement, Poison, Résistance accrue.

• Les Erudits : Regroupent les personnages ayant un savoir, parfois surnaturel ou spirituel, utile pour l'armée. Ex : Sorcier, Pretre consacré, magicien, enchanteresse, herboriste, alchimiste, forgeron des runes, etc ...
Compétences gratuites : 2 Pex à dépenser parmi les compétences suivantes (Alchimie, Premiers soins, Incantation, Poison)
Compétences autorisées : Alchimie, Armure (niveau 1 maximum), Maitrise (arme longue, arme 2 mains, arme d'hast, machine de guerre, arme à feu), Premiers soins, Commandement, Incantation, Peur (uniquement si le personnage possède déjà la compétence incantation), Poison, Résistance accrue.

Compétences et facultés spéciales
Une compétence est l'aptitude d'un personnage à effectuer une tache précise. Au cours d'une phase de jeu un personnage peut utiliser une compétence qu'il possède afin de bénéficier d'un avantage particulier.
Pour utiliser une compétence il faut la nommer clairement et à haute voix. La compétence prend ensuite effet immédiatement. Toutes les compétences (sauf mention contraire) sont limitées à un certain nombre d'utilisations par phase de jeu. Vous pouvez acheter plusieurs fois la meme compétence pour pouvoir l'utiliser plusieurs fois par phase de jeu.

Alchimie (1 Pex)
Le personnage peut préparer une potion par phase parmi les suivantes. La potion devra etre bu par un personnage durant la phase ou etre perdu.
Potion de vitesse : Donne une utilisation de la compétence course pour la phase en cours.
Potion de guérison : Redonne 3 points de vie instantanément.
Potion de courage : Donne une utilisation de la compétence volonté pour la phase en cours.
Potion anti-poison : Immunise aux effets du poison pendant toute la phase. Si vous etes victime d'un poison annoncer « résiste ».

Armure (1 Pex par niveau)
Les armures donnent des points de vie supplémentaires - renouvelables à chaque combat - appelés points d'armure. Lorsqu’un personnage recevra des dégats, ce sera toujours son score de point d’armure qui sera entamé avant son score de point de vie.
Elles sont classées en trois niveaux :
Niveau 1 : Les armures légères (cuir rigide, grosse fourrure…) donnent 1 points d'armure.
Niveau 2 : Les armures partielles (chemise de maille, plastron…) donnent 2 points d'armure.
Niveau 3 : Les armures lourdes (maille complète avec casque, armure de plates complète…) donnent de 3 points d'armure.

Maitrise d'armes
(Sauf précision contraire, toutes les armes font 1 point de dommage par touche.)
Maitrise arme simple (Gratuit) : Longueur max 80Cm.
Maitrise arme longue (1 Pex) : Longueur max 1m10.
Maitrise combinaison d'arme (1 Pex) : 1 arme à une main supplémentaire d'une longueur max 1m10 maximum.
Maitrise Bouclier (1 Pex) : 100Cm maximum dans sa plus grande dimension.
Maitrise arme à 2 mains (1 Pex) : Longueur max 1m40.
Maitrise arme d'hast (2 Pex) : Longueur max 1m80. (une arme à 2 mains de plus 1m40 est considéré comme une arme d'hast)
Maitrise arme de jet (1 Pex) : Hache, dague, étoiles de jet de 30 Cm maximum, légère et totalement indolore.
Maitrise arme de trait (1 Pex) : Arc, arbalète, 2 points de dommage par touche.
Maitrise machine de guerre (2 Pex) : Canons, catapultes, arquebuse de siège, baliste à répétition 3 à 6 points de dommage par touche.
Maitrise arme à feu (2 Pex + 1 Pex par munitions supplémentaires) : Pistolet, arquebuse, tromblon, 2 points de dommage par touche.
Les armes à feu fonctionnent comme suit :
- Chaque munition est représentée par un pétard. On ne peut utiliser qu'une munitions par phase, a moins d'avoir dépensé des pex pour acheter des munitions supplémentaires et ainsi augmenter le nombres d'utilisations par phase.
- On ne peut prendre pour cible qu'un adversaire se trouvant dans les 10 mètres.
- La cible doit etre à découvert : c'est-à-dire 50 % du corps, non caché par un arbre, un mur, un épais buisson
ou autre obstacle similaire (les boucliers n'offrent aucune protection).
- On désigne sa cible clairement, on tire (détonation !) et on annonce les dommages.
- Si la détonation n'a pas lieu, le tir n'est pas effectué et la munition est perdue.
NOTE : Attention les armes à feu et les machines de guerre sont limité en nombre dans chaque camp. Si vous souhaitez utiliser de tel arme, il vous faudra demander l'autorisation à l'organisation.

Course (1 Pex)
Permet d'échapper par la course a toute tentative de poursuite. Si l'un des poursuivants est lui aussi doter de cette compétences, il peut l'utiliser pour poursuivre normalement le fuyard.

Volonté (1 Pex)
Le personnage a une très forte volonté. Une utilisation permet d’ignorer les effets de la peur.

Premiers soins ( 1 Pex pour 3 points de vie récupéré par phase)
Permet de (ou de faire) récupérer 1 points de vie par bandage poser sur le blesser (autour des bras ou des jambes) .

Commandement (2 Pex)
Vous ne pouvez acquérir cette compétence que si vous etes membre de l'état major. Seul les hommes sous vos ordres peuvent bénéficier de cette compétence.
Avant un combat ou au début d'une phase, le commandant désigne 5 personnes en plus de lui qui recevront une utilisation de la compétence volonté pour le prochain combat, utilisable tant qu'elles restent dans le champ de vision (proche) de leur commandant.
Si vous vous faites éliminer lors d'une phase, vous ne pourrez pas utiliser votre compétence commandement lors de la phase suivante.

Grande créature (NA)
Certaines créatures vraiment imposantes (Ogres, Trolls, Démons…) sont immunisé à la peur et aux effets du poison. De plus, les grandes créatures recoivent un bonus permanent de +1 aux dommages avec les armes de Corps à corps.

Incantation (2 Pex + 1 Pex par projectile magique supplémentaire)
Cette compétence permet de lancer un projectile magique symboliser par
une balle en mousse. Si le projectile touche sa cible, elle provoque 2 points de dommage. Avant de lancer le projectile, le sorcier devra incanter à haute voix le nom du projectile magique.
Celon l'origine de la magie employé, voici quelques exemples de noms de projectiles magiques : Boule de feu, Eclaire de glace, Eclaire célèste, Lance chasseresse, Poing de Gork, Vent de lame, Eclaire du Warp, etc ...

Mort vivant (NA)
Les morts vivants sont insensibles à la peur et aux poisons, et ne peuvent pas courir.

Peur (1 Pex)
Le joueur doit pointer clairement du doigt une cible se trouvant à moins de dix mètres en lui criant « PEUR ». La victime devra simuler une peur absolue et fuir à toutes jambes hors de vue de la terrible créature. Une fois hors de vue de la créature, elle devra patienter 1 minutes ENTIERE avant de pouvoir revenir au combat.

Poison : (2 Pex)
Au début de chaque phase le personnage peut produire un certain nombre de dose de poisons, qu'il peut ensuite appliquer sur son arme ou sur les armes de ces alliés.
Le prochain coup touchant l'adversaire par l'arme enduite de poison l'incapacitera. Annoncer : « Poison », la victime s’écroulera au sol, inconsciente, mais elle ce réveillera si d’autres dommages lui sont infligés. Après le combat, elle se réveillera d'elle-meme après etre resté 5 minutes à terre,

Régénération (NA / 1 Pex)
La créature ou le personnage récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes. De plus quand elle tombe au sol à zéro point de vie et qu'elle n'est pas soigné dans les 5 minutes. Elle peut utiliser cette compétence pour ne pas etre éliminer de la phase et ce relever avec 1 points de vie.

Résistance accrue (2 Pex)
Vous bénéficier d'un +1 point de vie. Vos points de vie ne peuvent dépasser votre maximum racial.


L'Etat Major :

L'état major d'un groupe est composé de 4 personnes représentant la chaine de commandement de votre armée. Ce sont des personnages important qui doivent etre protégé.
Tout les membres de l'état major recoivent 2 Pex supplémentaires pour la création de leurs personnages.

• Le Général : Il peut etre indifférament soldat, éclaireur ou érudit. Il est le commandant en chef de l'armée, tous les hommes, ainsi que les autres membres de l'état major lui obéissent.

• Le Capitaine : Il est le chef des soldats et le responsable de la bannière de l'armée. Il peut la porter lui meme ou la faire porté par l'un de ces soldats. (Les organisateurs fourniront les bannières, mais ce sera au joueur de fournir la hampe et la bannière de l'armée)

• Le Maitre éclaireur : Il est le chef des éclaireurs et « le musicien de guerre » de l'armée. Il doit posséder un instrument de musique (apporté par le joueur tel que : tambour, corne, trompette, cornemuse, grande cloche, etc ...). Il peut utiliser cette instrument pour alerter d'un danger voir pour transmettre des ordres ou des informations suivant un code convenu à l'avance.

• Le Maitre Erudit : Il est le chef des Erudits et le premier conseillé du général. On le désigne en souvent sous un autre nom que « Maitre erudit ». Selon sa profession on l'appelera : Seigneur sorcier, Grand pretre, Praticien en chef, Maitre herboriste, Maitre alchimiste, Seigneur des runes, etc ...

Si aucun membre de l'état major ne c'est pas fait éliminer lors de la phase précédente, tout les hommes de l'armée recoivent 1 PV supplémentaire pour la phase en cours.


Note de l'organisation :

Pour la création de ces règles, nous sommes partie de nos règles de GN et de celle de « meule » existante. Nous avons volontairement supprimé un maximum de compétences agissant sur les adversaires. Si vous connaissez les dégats des armes, d'un projectile magique, les effets du poison, de la peur et de la compétence course, vous serez à meme de réagir, dans l'instant, à n'importe qu'elle situation de jeu qu'un adversaire peut vous faire subir. Pour les autres compétences, soit elle vous concerne personnellement, soit un autre joueur pourra vous en expliquer les effets calmement si vous en bénéficier.

Le monde de Warhammer est très riche, je vous invite à jeter au moins à jeter un coup d'oeil sur le livret du monde réalisé pour nos GN Warhammer. Meme si les quelques informations concernant les règles ne sont pas d'actualité. Vous pourrez ainsi faire des personnages plus intéressant, avec des costumes en rapport avec la nation ou/et la race que vous interpréter. Ainsi, plutot que de faire un simple guerrier de L'Empire, vous pourrez faire un joueur d'épée de Carroburg ou un hallbardier du Stirland, etc ...
Si vous souhaitez faire un sorcier, vous pourrez faire un Pyromancien du collège flamboyant d'Altdorf maitrisant la magie du feu ou un Shaman du collège d'ambre maitrisant le sauvage vent magique de Ghur.
Si vous voulez faire un pretre, référer vous aux divinités décrite dans le livret de monde.
N'hésitez pas à demander conseil à votre organisateur référent.

Toutes les organisateurs de Risques et Périls vous souhaite un agréable champs de bataille.
_________________
Manu


Je ne suis pas fan de la compétence "poison" ni de la "commandement"...

J'ai ajouté ceci :

Citer:
Concernant les règles, je ne suis pas non plus convaincu par la compétence "poison", beaucoup trop puissante sans compter qu'il serait très dangereux de se battre à côté de quelqu'un sensé simuler un état léthargique...
________________

La compétence "peur" devrait être attribuée en fonction du costume (surtout pour valoriser celui d'un troll, ogre, orque noir ou homme-bête) et non pas être une compétence achetable par n'importe qui (un halfeling qui me lancerai un "peur" si je joue autre chose qu'un gob, je suis désolé mais je pense que je m'octroierai gratuitement la compétence "volonté")
________________

Je pense que la compétence "commandement" annihilerai complètement les "peur". Je proposerai plutôt ceci :
Citation:
Commandement (2 Pex)
Vous ne pouvez acquérir cette compétence que si vous êtes membre de l'état major.
Permet de faire reprendre le combat à un de ses hommes prenant la fuite suite à une "peur" en utilisant la phrase "Ordre ! [nom du personnage ciblé] avec moi !" Le joueur ciblé devra reprendre le combat aux côtés de son état major pendant au moins 1 minute. Le joueur ciblé ne peut pas être le général.

Cela inclut donc que les membres de l'état major connaissent leurs hommes (donc plus d'importance à la création de personnage/pseudo background de groupe) et soient attentifs à ce qui se passent autour d'eux et aussi que les joueurs subissant une "peur" la joue de manière crédible afin d'attirer l'attention.
________________

Je pense aussi qu'il faudrait donner aux Gobelins un bonus supplémentaire leur permettant d'avoir un joueur supplémentaire (3PV max) par tranche de 10 joueurs pour compenser leur faiblesse.


Comme on discute "règles" les messages sont un peu long, désolé, mais les gens qui répondront devront lire les messages dans leur intégralité.
Je cherche avant tout à déceler des aberrations (et des bonnes idées !) :wink:


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MessagePublié: 11 Avr 2007 02:52 
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Citer:
Après chaque touche, les deux adversaires additionnent mentalement les dégats recus, reculent d'un pas et se remettent en garde. Annoncer les dommages seulement une fois que vous etes sur que votre coup a porté et seulement si vous infligez plus d'un point de dommage par touche.


Ça c'est des règles de duels entre adultes consentants :P
Si seulement tout les combats de GN étaient comme ça!

C'est bien beau dans une arène, mais pour un GN meule,
comment vous gérez les combats à 20 contre 20?


Et puis non, moi non plus jsuis pas un fan des compétence de peur et de commandement qui agissent sur les PJ. Une petit squelette ne fait peut à personne. Si vous voulez qu'ils aillent peur, envoyez un ogre PNJ bousté aux PVs et qui tappe de 5, après qu'ils se soient tous fait tués il auront, comme il se doit, une peur des gros monstres qui sont censés être appeurants.


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MessagePublié: 11 Avr 2007 03:10 
Frunku a écrit:
C'est pas nécéssairement mieux... dans le feu du combat c'est relativement difficile de voir la couleur du tape sur une arme qui t'arrive sur le bras à 40 km/h.



en realité les armes sont recouvertes d'un tissu allez sur google vous verrez

c'est sur qu'on perd en realisme


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MessagePublié: 11 Avr 2007 03:39 
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Inscrit le: 04 Mars 2004 01:53
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Localisation: Montr?al, Qu?bec
Ah oui, je me souviens d'eux. C'est le premier GN que j'ai découvert lors de mes recherches sur internet. Leurs épées sont extrèmement boudin, on dirait même des battes de baseball en mousse.


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MessagePublié: 11 Avr 2007 10:11 
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Murena a écrit:
Si, c'est parfaitement ça !

Mais je ne suis pas sûr que l'on incarne mieux quelqu'un de différent de nous grâce à des règles (au mieux plus de points de vie pour le guerrier que pour le mage mais c'est déjà le cas). Au contraire, la crédibilité du perso vient de l'effort d'incarnation du joueur.

D'ailleurs, de quel joueur on se souvient ? Celui qui a 10 pv de plus que les autres ou celui qui fait de belles scènes quitte à ne jamais utiliser une seule "compétence de jeu" ?


Je suis tout à fait d'accord avec toi. Les règles doivent être limitées au maximum pour ne pas 'comprimer' le joueur dans son jeu ni être le support à l'importance d'un rôle.
Mais je remets en doute l'implication des joueurs que tu décris : j'ai remarqué que ces précieuses trouvailles sont relativement rares......


Citer:
Toutefois, aucun système n'est parfait et c'est complètement normal que l'expérience des "anciens" ne serve pas vraiment et que chaque nouvelle génération d'orga cherche LE système ultime quitte à finalement réinventer l'eau tiède...


Alors la, jene te suis pas (et arrête de jouer au vieux c°° :twisted: :twisted: , tu n'es pas si vieux que ca quand même !) : j'ai été baigné dans les règles des 'vieux' depuis que j'ai commencé les gn depuis plusieurs années.
Les 'jeunes orgas' utilisent les systèmes des 'vieux' et ne comptent pas inventer le fil à couper le beurre. Mais ils pensent juste à essayer de trouver de nouvelles variantes (mais trés légères car le principe est le même à la base). Il essaient aussi de prendre les trucs des anciens qui savent comment faire plaisir aux joueurs (sauf les épées boudins bien sur !).
Comme tu le dis si bien, THE ultimate system de la mortquitue n'existe pas (ou alors je suis preneur !!). Il s'agit simplement d'une question de choix de la part des orgas qui donneront une certaine couleur au gn selon les règles. Et c'est une bonne chose qu'il y ait une pluralité de règles, comme cela, il y en a pour tout le monde.

Pour en revenir au système de combat, les seules fois ou j'ai vu le système buggé, c'était sur des jeux avec règles des PV généraux en trop grand nombre (genre un guerrier avait 30 PV avec des armes qui font 4...)
où les joueurs étaient perdus dans le décompte.


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MessagePublié: 11 Avr 2007 10:39 
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Inscrit le: 01 Mai 2003 11:25
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Localisation: Paris
Frunku, je rejoinds Droopaille sur l'avis ingérable de la réduction des points de dégats selon l'armure.
Sur l'un de mes premiers GNs, ce type de réduction des dégats selon le type d'armure était en place; mon costume comportait un plastron de cuir, des Kotes en métal, et pas de protections sur les jambes.
A force de me perdre dans le décompte des points de vie lors des combats, j'ai fini par considérer que je n'avais plus aucune protection pour éviter de tricher en encaissant trop.
si je devais refaire un GN avec ces règles de combat, je jouerai nécessairement un personnage sans armure !


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