[Ambiance] Jeux de dès ?

7 réponses [Dernière contribution]
darhaines
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Que peut-on faire lors de son tours de garde (a plusieurs) a attendre l'inévitable attaque surprise de la nuit ?

- Garder... c'est classique :P et on risque de s'endormir...
"GRÔÔÔoaaah !!...."
"ZzzZZzZZ !!"

- Parler... Il faut être deux... et y a un gros risque de partir Hors-jeu...
"Alors, t'as repris les cours ?"
"Ouaip !"
"GRÔÔÔAAAAH !!!!"
"Ouah trop fort le masque !!!"

- Faire des rondes... on a pensé au frendly fire et aux etourdis ?
*PAF* "Je t'ai eu sale monstre, tu ne m'as pas surpris !!!"
"Tue ma tuer Fred... aaargh !!!"

Tous ça pour dire que, des plantons, que font-ils pour passer le temps ?
Ils jouent (si, si !), et pour être plus prècis, ils jouent aux dès...
Pas a la game boy parce que, les piles au moyen-age, c'est coton pour en trouver, ils ne lisent pas voici car, de toute façon, ils ne savent pas lire.
Ils ne jouent pas aux fléchette parce que dans le noir... ça doit être comique...

AMHA le jeux le plus médieval pour cela c'est les jeux de dès.
On en trouve ou on peut en faire en bois facilement et on pas besoin de beaucoup de place et un jeu de hasard attique toujours beaucoup de monde...
(ah oui, et puis, des dès pipés ça peut toujours mettre un peu d'ambiance et nous faire une bonne bataille PvP ;) )

Donc, je me suis dit, pour patienter avant l'inévitable attaque de monstre ou patienter tous court dans un esprit role-play, jouont aux dès...

Probléme: Je ne connais pas de jeu de dès :'(
Me voilà donc tous con avec mes apéricube a poid...

Est-ce que l'un d'entre vous connait un ou plusieurs jeu de dès dont les régles sont facilemetn et rapidemetn a similable pour les non initiés pour que mes longues attente soient bien amusantes ?

Merci d'avance

Milune
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Inscrit le: 12/01/2004

Moi je connais le Yam, faut 5dés un papier un crayon mais c'est sympa, on peut y jouer de 2 a X joueurs les regles sont la, onglet règles: http://www.jeu-de-yam.com/index.html

Korrigan
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Inscrit le: 06/05/2003

Le 421 est une valeur sûre ! Il faut trois dés et quelques jetons (ou haricos secs !).

benvesan
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Euh, les lancers de dés, ça risque d'énerver rapidement tes potes qui veulent dormir. Donc à moins d'avoir le petit tapis insonorisant, c'est pas forcément une super idée...

darhaines
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(arf !! j'ai pris l'avatr de quelqu'un... c'est pas mon intention... vais changer :P)

Bas, un bouclier pour faire le plateau recouvert d'un tissu épais comme est fais ma cape... ca devrait aller...

Et puis, comme je l'ai dit c'est pour attendre l'inévitable attaque du soir ;)
Ou s'amuser en taverne...

Après c'est sur que pour ceux qui ont un sommeil léger, les tours de gardes devront se faire en silence...

Bon, voyons voir les régles du yam et du 421...

Merci

Lordjerrel
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Inscrit le: 09/07/2005

Voici ce que j'ai eu le chance de trouve sur internet

PS : parfois l'alcool est mentionner, je conseil en Gn d'utiliser une boisson non alcoolisés et de joue le role du bouré, sa evitera des problème.
PSS : je n'est en rien changer le texte.

Jeux de dés

Avant-propos

Tous les éléments de cet appendice sont rédigés uniquement à des fins de jeux. Une partie de cet appendice sur les jeux de dés parlent de consommation d'alcool. En aucun cas, le but de cet appendice est de convaincre des personnes, quel que soit leur âge, de consommer des boissons alcoolisées. L'auteur de cet appendice ne cherche pas à excuses la consommation d'alcool, spécialement par les mineurs.
Il est souhaitable que les personnes n'utilisent cet appendice que pour les personnages fictifs qu'ils animent et qu'ils réservent les conséquences de l'alcool à ces mêmes personnages et non à eux-mêmes.
En aucun cas, l'auteur de cet appendice ou ses collaborateurs ne pourront être tenus pour responsables des actions d'autres personnes

(c) copyright 1993 DESMOND REID
NOT FOR SALE (NON DESTINE A LA VENTE)

L'appendice suivant est la propriété de son auteur, qui par ce moyen s'en réserve l'intégralité des droits. Vous pouvez le distribuer autant que vous le voulez, en vous assurant que rien dans cet appendice, cette notice n'est modifié. Vous ne pouvez en retirer aucun profit.

Dé du " But "

Créateurs : les Elfes
Type de Dés : 3 D 6

Il n'y a pas de limite au nombre de joueurs. Chaque joueur lance les dés pour déterminer l'ordre du jeu ; le joueur qui a réalisé le plus grand score joue le premier, le joueur qui a réalisé le score immédiatement inférieur joue ensuite, et ainsi de suite. Le joueur qui a réalisé le plus petit score lance ensuite un seul dé et le chiffre obtenu devient le chiffre de référence. Le joueur qui a réalisé le plus grand score lance alors les trois dés et comptabilise un point pour chaque dé correspondant au chiffre référence de la partie. Il continue à lancer les dés tant qu'il obtient au moins un dé correspondant au chiffre référence. Quand sur un jet de dé, il n'obtient aucun dé correspondant au chiffre référence de la partie, la main passe au joueur suivant.

L'objectif est d'obtenir exactement le nombre de 15 points, appelé "But " ; chaque joueur atteignant ces 15 points est libéré de la partie jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur qui est le perdant et doit payer l'addition...

Si un joueur dépasse le total de 15 points, le jet ne compte pas et il relance les dés. Chaque fois qu'un joueur obtient un triple (le même nombre sur les 3 dés exception faite du chiffre référence), c'est un petit " But " qui rapporte cinq points. Quand un joueur réalise un triple correspondant au chiffre référence, c'est un grand " But ", qui rapporte 15 points et fait sortir le joueur de la partie quel que soit le score réalisé précédemment.

Le Dé du " Bourdon "

Créateurs : les Humains
Type de dés : 2 D 6

Presque similaire à " l'homme de Trois " mais pas aussi compliqué, le dé du " Bourdon " est un " jeu à boire ". Tout ce qui est nécessaire, c'est de la bière, de l'alcool, des dés et du monde.

Un joueur lance deux dés. Chaque résultat faisant 6 (par exemple 5 et 1, 4 et 2...) ou comportant un 6 (c'est à dire 6 et 1, 6 et 2, 6 et 3, 6 et 4, 6 et 5) nécessite du joueur qu'il prenne une bonne goulée de bière. Chaque résultat de doubles (2 et 2, 4 et 4, 5 et 5) nécessite que le joueur prenne autant de bonnes goulées de bières que le double.

Un joueur qui réussit un double 3 est pénalisé deux fois, pour avoir réalisé un double (3 goulées) et pour avoir fait un total de 6 (1 goulée), donc 4 bonnes goulées (ou 2 avec les règles modifiées).

La plus meurtrier reste le double 1 et le double 6. Pour ces résultats, le joueur " prend un coup " de son " poison " favori (alcool fort, bien entendu).

Un joueur continue de lancer les dés jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat qui ne l'oblige pas à boire (c'est à dire : 1 et 2, 1 et 3, 1 et 4, 1 et 5, 2 et 3, 2 et 5, 3 et 5, 4 et 5).

Si les dés quittent la surface de jeu, le joueur est récompensé avec une bonne goulée de bière.

Le " Menteur "

Créateurs : les Humains
Type de dé : 5 D 6 par joueur

Pré-requis (ajout du traducteur) : connaître les figures du poker au dés

Figures par ordre de valeur décroissant

- le poker : cinq figures identiques
- le carré : quatre figures identiques
- la suite : as, roi, dame, valet, dix (la plus forte : As, 6, 5, 4, 3)
ou roi, dame, valet, dix, neuf (6q, 5, 4, 3, 2)
- le Full : trois figures identiques et deux autres figures identiques
(la force des 3 figures identiques départage les joueurs/euses)
- le brelan : trois figures identiques et deux figures quelconques
- deux paires : deux fois deux figures identiques
(c'est la paire la plus forte qui départage les joueurs/euses,
autrement la 2ème paire et en dernier recours, la valeur du
dernier (5ème) dé.
- la paire : deux figures identiques (départagées selon leur valeur)

Il n'y a pas de limite au nombre de joueurs. Il faut 5 D 6 et un gobelet. Chaque joueur lance les dés et le joueur réalisant la main la plus élevée (comme au poker : l'as est le plus élevé, puis le 6, le 5, le 4, le 3 et le 2 représentant respectivement le roi, la dame, le valet, le 10 et le 9) prend un siège et sera le premier à jouer ; le joueur réalisant la seconde main prend place à sa gauche et jouera en second et ainsi de suite...

Au début de la partie, chaque joueur place devant lui trois jetons de mise. Le premier joueur agite les dés dans le gobelet, puis retourne ce dernier. Il soulève le gobelet en cachant le résultat avec sa main. Il annonce ensuite la main réalisée mais il n'est pas obligé de dire la vérité. Le joueur à sa gauche peut accepter son annonce ou le " traiter de menteur ".

Si l'annonce du premier joueur est mise en doute et qu'il a au moins une main aussi bonne que celle qu'il a annoncé, le joueur qui l'a " traité de menteur " met une unité de mise dans le " pot " central. Si le joueur a menti à propos de sa main, il donne une unité de mise au joueur qui " a douté " de son annonce et met une unité de mise dans le " pot central ".

Si l'annonce du premier joueur est considérée comme vraie par le joueur placé à sa gauche, il devient le dernier joueur du tour de table. Comme le premier joueur l'a fait, il couvre les dés qu'il a lancé et doit annoncer si les dés ont une valeur supérieure à la valeur annoncée par le premier joueur et qu'il avait accepté. Le premier joueur accepte ou met en doute cette affirmation. Si le premier joueur accepte cette annonce, il verse une unité de mise au " pot central ", S'il doute

Quand un joueur a " dépensé " ses trois unités de mise, il quitte le jeu et les autres joueurs continuent jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur qui possède au moins une unité de mise. Ce joueur est déclaré vainqueur et gagne le " pot central ".

Le joueur à la gauche du " premier joueur " commence la partie suivante.

Le Marin

Créateurs : les Navigateurs
Type de dés : 5 D 6

Il y a des moments où il n'y a rien à faire sur un bateau. Aussi , une bonne partie de dés aide à " passer sur les vagues ". Il n'y a pas de limites au nombre de joueurs et il ne faut que cinq dés et un gobelet pour jouer. Chaque joueur lance un seul dé qui détermine l'ordre de jeu. Le score détermine le joueur qui commence le premier, puis le second, ainsi de suite... En cas d'égalité, on rejoue. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Après avoir misé dans le " pot ", chaque joueur, à son tour de jeu, est autorisé à effectuer trois lancers de dés et doit obtenir 6, 5 et 4 dans cet ordre ; le 6 représente le vaisseau, le 5 le capitaine et le 4, le mât. Si le 6 et le 5 apparaissent au premier lancer de dés, le joueur met ses dés de côté et relance les trois dés restant pour essayer d'obtenir le 4. Si le 6 et le 4 apparaissent, le 4 ne compte pas puisque le 5 n'a pas été obtenu et le joueur ne peut mettre de côté que le 6 et relance les 4 autres dés au lancer suivant.

Quand le joueur a successivement obtenu un 6, un 5 et un 4, les points restant des deux autres dés sont considérés comme le score de l'équipage. S'il n'a pas utilisé tous ces lancers de dés, il peut, s'il le souhaite, relancer les deux dés dans l'espoir d'obtenir un meilleur résultat.

Le joueur qui possède le bateau, le capitaine, le mât et le plus grand score d'équipage est considéré comme le vainqueur et remporte le " pot " auquel chacun a contribué par une mise égale au départ.

Si deux joueurs sont à égalité à la fin de la partie, il y a égalité. On considère qu'il y a égalité pour tout le monde. Le " pot " reste sur la table et une autre partie commence. Chacun mise à nouveau et le joueur qui était à la gauche du premier joueur de la partie précédente commence le premier.

Le "Cent "

Créateurs : les Nains
Type de dés : 1 D 10

Les nains ont inventé ce jeu après avoir créé le dé à 10 faces.

" Il était une fois, un nain fort habile qui avait trouvé une gemme. Il décida de graver, méticuleusement, les chiffres de 0 à 9 sur cette dernière et obtint ainsi le dé à 10 faces. L'idée plut et fit le tour du monde des nains. Malheureusement, aucun jeu de dés n'existait pour un dé à 10 faces, c'est pourquoi, ils en créèrent un. Dans le jeu originel, dix nains misaient 100 pièces d'or chacun et jouaient donc pour mille pièces d'or... Naturellement les temps ont changé. "

Il n'y a pas de limites au nombre de joueurs et ces derniers peuvent être de n'importe quelle race. Chaque joueur pose une mise sur la table (le montant est déterminé à l'unanimité entre les joueurs) et constitue ainsi la " cagnotte " et lance un dé pour déterminer l'ordre de jeu. Le joueur ayant réalisé le plus petit résultat commence le premier, puis le résultat immédiatement au-dessus, et ainsi de suite... Chaque joueur lance le dé à tour de rôle ou passe son tour. S'il lance le dé, il additionne le résultat de son lancer au fur et à mesure aux résultats obtenus précédemment et annonce le total obtenu aux autres joueurs. Le but est d'obtenir 100 ou de s'en approcher le plus possible sans dépasser 100. Les joueurs qui dépassent 100 sont éliminés.

Le premier joueur qui arrive juste à 100 a gagné. En cas d'égalité, on divise la cagnotte entre les joueurs restants. Beaucoup de joueurs lancent encore à 94 ou moins, mais s'arrêtent à 95 ou plus.

Succession

Créateurs : les Humains
Type de dés : 2 D 8

Ce jeu de dés a été créé par les humains qui voulait un simple jeu " à boire ". Après tout, une fois qu'on a bu une paire de chopes, les règles ont tendance à devenir compliquées.

Il n'y a pas de limites au nombre de joueurs. Deux dés sont utilisés, et chaque joueur joue à son tour. Au premier tour de jeu, chaque joueur lance les dés et essaie de faire 2. S'il réussit il comptabilise 2 points. S'il échoue, il ne comptabilise rien. Au second tour de jeu, chaque joueur essaie d'obtenir 3. S'il réussit, il comptabilise 3 points, sinon rien, et ainsi de suite avec toutes les combinaisons possibles soit 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 et 16.

Le joueur ayant le plus haut score à la fin des tours est déclaré le vainqueur.
Naturellement le perdant doit offrir une tournée aux autres compétiteurs.

Note du traducteur : on peut boire plus souvent en jouant avec 2 D 6 ou 2 D 4...

Les " dix "

Créateurs : les Nains
Type de dés : 1 D 10

Ceci est un autre jeu simple de nains où les participants peuvent " s'intoxiquer " très tranquillement.

Pour commencer, quelqu'un met en ligne 10 chopes, la taille est sans importance, mais les chopes sont généralement très volumineuses. Elles sont remplies de bière ou d'une autre boisson alcoolisée en provenance d'une barrique ou d'un grand pichet. Chacun s'assoit autour et quelqu'un commence en faisant rouler le dé et le jeu continue dans n'importe quel sens.

Le nombre obtenu avec le dé correspond au numéro de la chope alignée. Si la chope est vide, le lanceur la remplit autant qu'il veut et le jeu continue avec le lanceur suivant. Si la chope est pleine, le lanceur doit la vider et relance le dé à nouveau.

Le voleur

Créateurs : les Humains
Type de dés : 2 D 6

Ce jeu confus fut créé par quelques nobles qui souhaitaient avoir un " jeu à boire " que quelques manants auraient pu apprendre. Malheureusement, ils ont eu des problèmes avec ce jeu.

Le " voleur " prend du temps pour être compris, mais une fois appris, c'est un jeu intéressant et compétitif. Le jeu réclame du monde, de la bière et des dés. Arbitrairement, un joueur commence à lancer les dés. Le résultat peut être le suivant :

2 & 1 : " Voleur ", le résultat le plus important possible. Le perdant éventuel devra boire le double de la quantité de boisson standard prévue pour le jeu. Par conséquent le " voleur " devra doubler la boisson demandée pour le perdant. Cela sera facilement compris plus tard.

3 & 1 : " Sac d'écume ", le lanceur doit immédiatement consommer une boisson. Ce lancer ne compte pas comme un jet du lanceur.

Doubles : chaque double compte comme un multiple de 100 (par exemple double 1 vaut 100, double 2 vaut 200...).

Autres résultats : tous les autres résultats valent la valeur du plus haut dé multiplié par 10 plus la valeur du plus petit dé réalisé (par exemple : 5 et 4 donnent 54, 1 et 6 donnent 61...).

Le premier joueur a le choix de lancer 1, 2 ou 3 fois les dés pour obtenir le meilleur résultat possible. Le résultat du joueur est le résultat du dernier lancer effectué, c'est à dire s'il obtient un 61 puis un 63 avec ses deux premiers lancers, puis qu'il tente un troisième lancer, le résultat pris en compte sera celui du troisième lancer même s'il est plus faible. Chaque joueur a autant de lancers que le premier. Si le premier joueur n'a fait qu'un lancer, tous les autres joueurs n'ont qu'un lancer.

Si un joueur a encore un ou deux lancers disponibles et qu'il a réalisé un jet contenant un 1, il peut, s'il le souhaite le mettre de côté pour tenter de réaliser un " voleur " avec les jets suivants. Cette tactique accroît ses chances de réaliser un " voleur ", mais aussi de faire un résultat faible ou un " Sac d'écume ". S'il fait un " Sac d'écume ", il ne peut pas conserver le 1.

Le perdant est celui qui a réalisé le score le plus faible. En cas d'égalité, tous les joueurs qui ont les scores les plus faibles relancent un dé. Celui qui réalise le jet le plus petit est le perdant.

Jouez autant de tours que vous le souhaitez.

" L'Homme du Trois "

Créateurs : les Humains
Type de dé : 2 D 6

Un jeu très amusant de dés à boire. Il faut simplement de la bière et des dés.
Tous les participants s'assoient en cercle. Le premier travail est de déterminer " l'homme du Trois ". Ceci est obtenu en faisant faire un jet avec un dé à chaque participant. Le premier a obtenir un " Trois " devient " l'Homme du Trois " (voir en-dessous les variations avec le " casque de bière ").

Le joueur à la gauche de " l'homme du Trois " commence le premier, et le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur lance les deux dés et fait l'action ci-dessous correspondant à la combinaison obtenue :

1 et 1 doubles (voir ci-dessous)
1 et 2 " L'Homme du Trois " boit (somme de 3)
1 et 3 " L'Homme du Trois " boit (un 3 obtenu)
1 et 4 Pouce sur la table ou sur le sol (sur la surface de jeu)
1 et 5 Index sur l'aile du nez
1 et 6 le joueur à gauche du lanceur boit (7 à gauche, 11 à droite)
2 et 2 doubles (voir ci-dessous)
2 et 3 " L'Homme du Trois " boit (un 3 obtenu)
2 et 4 On passe le tour
2 et 5 le joueur à gauche du lanceur boit (7 à gauche, 11 à droite)
2 et 6 On passe le tour
3 et 3 Doubles (voir ci-dessous et le " Homme du Trois " boit deux fois (Deux 3 obtenus)
3 et 4 " L'Homme du Trois " boit (un 3 obtenu) et le joueur à gauche du lanceur boit (7 à gauche, 11 à droite)
3 et 5 "L'Homme du Trois " boit (un 3 obtenu)
3 et 6 " L'Homme du Trois " boit (un 3 obtenu)
4 et 4 doubles (voir ci-dessous)
4 et 5 Social
4 et 6 On passe le tour
5 et 5 Doubles (voir ci-dessous)
5 et 6 le joueur à droite du lanceur boit (7 à gauche, 11 à droite)
6 et 6 doubles (voir ci-dessous)

Si sur le tour de " L'Homme du Trois ", il ou elle obtient un 3 ou une combinaison de 3, il ou elle peut désigner un autre joueur comme le nouvel " Homme du Trois ". Ceci est également possible à l'occasion d'un jet procuré par un Double (voir ci-dessous).

Social : Tout le monde boit.

Doubles : le lanceur a la possibilité de donner deux dés à un joueur ou un dé à deux joueurs différents. Quel que soit le cas, les dés sont lancés et les nombres obtenus sur les dés indiquent ce que les personnes auront à boire. Par exemple le joueur donne un dé à Y et un dé à Z. Y obtient 3 et Z obtient 5, Y boit 3 fois et Z boit 5 fois. Si Y lance les deux dés et obtient 3 et 5, il boit 8 fois. Toutefois si les dés lancés forment un double, c'est le joueur qui a fait le double originel qui boit le nombre de fois correspondant. C'est aussi ce joueur qui conserve le tour.

Pour résumer :

Total de 7 : le joueur à gauche du lanceur boit
Total de 11 : le joueur à droite du lanceur boit
Total de 9 : Social, tout le monde boit
Chaque 3 ou somme de 3 : " L'Homme du Trois " boit
1 et 4 : pouce sur la surface de jeu
1 et 5 : index sur le nez
Doubles : voir ci-dessus

Remarque du traducteur : Lorsque l'homme du Trois boit, les autres joueurs entonnent ce refrain " Le Trois boit, le Trois boit, le Trois boit... " ad libidum pendant qu'il boit ! Cette phrase déformée de multiples fois par les nombreuses transcriptions a fini par devenir " Le T'roi boit, l'T'roi boit, l'T'roi boit... " qu'on retrouve encore dans les fêtes familiales autour d'une galette ainsi devenue " Le Roi boit, le Roi boit... "...

Variante avec le " Casque de bière "

Pour donner un aspect visuel à ce jeu et le rendre plus " intéressant ", " L'Homme du Trois " peut avoir à porter un étrange chapeau, le " Casque de bière ". Ce casque peut être n'importe quoi, un chapeau de chasseur d'oranges, un casque de gobelin, un sous-vêtement... D'autres éléments peuvent être ajoutés comme une plume... Cela doit ressembler à un casque de bataille, d'où le nom " Casque de bière ".

Quand " L'Homme du Trois " décide de laisser sa place en raison des résultats des dés, un cérémonial est prévu pour le passage du casque au nouvel " Homme du Trois ".

Le " seuil... "

Créateurs : les Nains
Type de Dés : 1 D 6

C'est un jeu nain de type " Faites les tomber " inventé après d'interminables tours d'autres jeux typiquement humains. Le haut facteur de " bourdonnement " en résultant fait que c'est un jeu parfait pour les nains. Il suffit de disposer de bière, d'une pièce d'or, d'une chope fragile et d'un dé.

La chope contenant un litre de bière et un dé est passée à un participant. Le " secoueur " secoue la chope et la passe à la personne la plus proche de lui, le " secoué ". Le " secoué " choisit " Pile ou Face ", l'annonce aux joueurs et lance la pièce. Si le choix du " secoué " est correct, le " secoueur " boit autant de gorgées que le nombre indiqué par le dé, sinon c'est le " secoué " qui boit... La chope est ensuite passée à un autre participant et le jeu continue. Simple jeu amusant...

Une variation pour les plus costauds des nains : on ajoute un ou plusieurs dés dans la chope.

Vingt et un " as "

Créateurs : les Humains
Type de dés : 5 D 6

C'est un bon jeu pour commencer dans un bar parce qu'il est simple, direct, sans zones d'ombre et un souvenir de " bourdon " moyen. Les éléments nécessaires se trouvent dans un bar (de préférence entre amis) et cinq dés à six faces.

Le jeu consiste à compter les " as " qui sortent à chaque jet de dés. La personne qui obtient le septième as a le plaisir de choisir et de commander ce qui sera consommé à la fin du jeu. La personne qui obtient le quatorzième as a l'honneur de payer le " pot ". La personne qui obtient le vint et unième as doit boire le " pot ".On retire un dé pour chaque as obtenu à partir du dix-septième, par exemple :

Nombre d'as obtenus Dés lancés

1-16 5
17 4
18 3
19 2
20 1
21 Boire

Sept, en dessous et au-dessus

Créateurs : Inconnu
Opérateur : des Voleurs
Type de dés : 2 D 6

C'est un ancien jeu qui est devenu un " classique ". C'est un jeu décontractant car les règles sont faciles à apprendre. Il est si trompeur en apparence que le joueur moyen ne peut comprendre que l'opérateur du jeu ne peut pas perdre. Le jeu est populaire chez les opérateurs car ils savent qu'ils n'ont aucune chance de perdre, c'est un des plus grands jeux pour " blancs-becs " jamais inventés.
Ce jeu est habituellement utilisé par des " débrouillards ", comme les voleurs, qui préfèrent prendre l'argent des personnes d'une façon plus morale. Après tout, les participants de ce jeu sont disposés à jouer leur argent.

Les seuls objets nécessaires pour jouer sont deux dés, un gobelet à dé et une simple surface plate. La surface comprend 3 rectangles alignés en lignes comprenant les inscriptions : " Sous le 7 ", " 7 ", " Sur le 7 ". Quelquefois, cela est simplement écrit à la craie sur le rocher ou bien tracé sur le sol. Le joueur pose son argent sur n'importe lequel des rectangles et lance les dés. S'il a misé sur " Sous le 7 " et qu'il obtient n'importe quel score inférieur à 7 en additionnant les deux dés, l'opérateur lui verse la même somme que sa mise. C'est la même chose s'il a misé sur " Sur le 7 ".
S'il a placé son argent sur la case " 7 ", il est payé sur la base de 5 contre 1, soit par exemple 5 pièces d'or pour 1 pièce d'or misée.

Quelles que soit les mises, le gain de l'opérateur est de 16.66 % des mises minimum.

(Traduction du 27 novembre 2002 par Patrice VANDEMAELE)

darhaines
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Merci, Lordjerrel, je prend tous cela et je vais les lires au calme (suis en plein boulot là :P)

Sinon, j'ai aussi fouiné et j'ai trouvé ceci http://www.momes.net/jeux/pij/jeuxdedes.html#421

Bon, c'est beau tous ça mais maintenant assimilon...
On va rire... moi moins mais on va rire... :wink:

Edit: Pour l'acool, les orga nous demande de ne pas en apporté et je n'en bois pas moi-même... donc, pour ça, c'est réglé

Lordjerrel
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Qu'est-ce que l'on peu pas faire avec des dès :D