Solo VS Groupe

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Oracle
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Inscrit le: 16/08/2005

Ce message s'adresse principalement aux gens qui organisent mais malgré tout ouvert à tous:

Comment gérez-vous les groupes et les joueurs seuls? Est-ce que, systématiquement, vous empêchez un joueur d'être seul ou vous limitez la taille des groupes pour que les joueurs seuls aient une chance?

Jacenn
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Inscrit le: 28/10/2003

:fou: Ta question est spéciale, en général là ou je joue si les pj s'entraident pas, ils vont tous mourir, donc il n'y a pas de groupe trop dominant, la devise c'est "uni dans l'adversité". Après la baston y a les engueulades classiques sur le butin. Si un joueur veut être seul, c'est son choix, à lui de se débrouiller (il trouvera toujours quelques bonnes âmes). Moi je commence souvent tout seul et je me trouve un groupe durant le live ou j'en crée un avec d'autres personnes, si un pj reste tout seul et qu'il meurt ben il aura appris une leçon ;)
De toute façon tout seul c'est pas possible: on ne sait pas être mage, soigneur et guerrier à la création. Laisse les faire ce qu'ils veulent, les force pas à aller dans un groupe, il risque de se retrouver dans un groupe de gens qu'ils n'aprécient pas.

Nb: entre le pj tout seul et le pj d'un groupe qui décide de se ballader tout seul dans la forêt, l'espérance de vie est plus grande pour le pj seul.

caelias
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Je pars du principe qu'il faut de l'interaction avant tout et que c'est la base du jeu avant mêmeles quétes.
Je fais donc en sorte que les groupes aient besoin de l'aide, des compétences ou des informations d'un ou de plusieurs autres joueurs. Souvent je croise les intrigues.
Exemple je prends un joueur seul son but entrer dans la salle x d'u temple secret, dont il est le seul à connaitre l'emplacement, où se trouve un sort divin qu'il doit détruire. Seul il ne peut pas y entrer (monstres et piéges); Le groupe A sait que la salle existe qu'elle contient un trésor qui les intéresse. Le groupe B lui est dirigé par un prétre d'un culte secret dont le dieu lui à donné pour mission d'interdire l'entrée du temple aux pillards.
Rajoute rumeurs, fausses et vraies infos disséminées parmis les autres joueurs et tu as déja quelques intéractions. Multiplie par les nombre de groupes et de joueurs seuls dont les intéréts sont peut étre indirectements concernés par le temple et c'est vite le chaos :) . Si tu as quelques intrigues du même genre ça donne du grain à moudre à tout le monde. Au point que ça marche mieux en campagne, vu la compléxité que ça peut prendre. Je greffe aussi des intéréts divergents ou juste un peu différents au sein d'un même groupe pour éviter leur isolement.
Ca ne fonctionne pas des masses sur un gn type "sauvez le monde contre les méchants pnj".
D'une maniére générale je considére que les groupes autonomes sont un pb. Quand tu as toutes les compétences au sein de ton groupe, tu n'as besoin de personne et personne n'as besoin de toi. Alors forcer l'intéraction scénaristiquement fait trés artificiel et se ressent.

D'un point de vue de joueur, quand on se retrouve plus de 4 ou 5 à s'inscrire en groupe sur un gn avec mes potes, je reste à la maison.
Trop d'inertie, d'autonomie par rapport aux autres joueurs. A chaque fois ça a été la plaie.

Anonyme
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Je pense que cela dépend du GN. Dans certain cas le jeu se crait autour de groupe soudé solidaire entre eux face au autre joueurs. Il peut aussi y avoir des joueurs suel qui aurait un rôel particulier dans l'histoire sans avoir besoin d'être PNJ, du moment que son rôle soit bien décrit dans sa fiche de perso. Tout ça pour dire qu'il peut être interessant que les personnes seul soit lier a un groupe dans des cas de GN de gang ou autre sinon il y atoujours moyen de les faire jouer seul tout en sachant qu'il peut très bien durant la partiese lier a un groupe.
Nous alons même organiser bientôt un GN ou tout les joueurs font partie de guilde sans tout fois savoir qui est dans la même guilde qu'eux et donc a qui ils peuvent faire confiance. Ils ne se découvrirons des compagnons que au fil du jeu grâce a un chef de guilde qui formerea des petit groupe a certain moment. Donc voila un exemple de jeu ou il est primordiale que es jouers n'est pas un esprit de groupe et ne se retrouverons pas forcement avec les gens avec qui il sont venue. L'idée n'est pas de pénaliser les jouers mais de leurs procurer un sentiment d'inquietude les forçant a bien evaluer leurs actes.

nicoyas
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Inscrit le: 10/04/2003

Pour nous à Oniros, nous pensons avant tout au fait que le joueur peine du plaisir sur le jeu et la vie d'une équipe y fait beaucoup. Vie de camp, virée au fond des bois, batailles, interactions avec les autres joueurs, toutes ces choses qui sont plus délicates à mener seul. Certes, on peut jouer tout seul, mais bon, il faut être costaud au niveau rôle-play et motivation.
Comme dit l'ami Caelas, il faut se mèfier des groupes trop "trop", car ils vont effectivement mener le jeu seuls au dépend des autres groupes et s'ennuierons vite aussi. Il faut penser aussi à l'expérience des joueurs et faire des groupes le plus hétérogène possible, ou alors il faut bien breifer les "gros" joueurs.

Oracle
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Ce qui m'amène à vous poser la question:

Combien de joueurs constituent, selon vous, un groupe de taille convenable?

caelias
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3 à 5. Au dela c'est une bande.

Oracle
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D'accord, je constate que je ne suis pas trop sévère alors ... C'est 5 que j'avais en tête au maximum.

Keyla_Khaine
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ouai 5 c un bon nombre
mais apres ça dépend du nombre de joueurs du GN et du nombre de groupes que tu veu faire (selon races, royaumes de provenance, gentils/méchants, etc...) tu peux monter a plus apres :wink:

Nyrone
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Il est important, dans un groupe, que chacun trouve une place facilement reconnaissable... Rien de plus ennuyeux que d'être, pour ceux de son équipe, le 3ème guerrier, le 2ème voleur, le 4ème sorcier, etc.
Le parfait exemple est donné par la série de bouquins "La Compagnie Noire" où certes, ce ne sont que des mercenaires, mais chacun a ses caractéristiques propres, son caractère...
Mon nombre idéal serait donc 6, ce qui permet d'avoir toujours un groupe digne de ce nom si 1 ou 2 partent ponctuellement pour des missions particulières.
Après, je dirais que ça dépend étroitement du type de GN. Si c'est de l'épique/combat en milieu naturel, 6 ou 7 persos ça va.
Si c'est de l'enquête, de l'investigation, il vaut mieux se limiter entre 3 et 5.
Enfin, si c'est de la diplo/magouille, on peut très bien avoir des persos solos ou à 2 ou 3...

Keyla_Khaine
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si tu veux stresser les joueurs tu les mets tous tout seuls et a eux de se débrouiller a trouver avec qui s'allier, hihi "j'ai rencontrer un gars il est bien simpa donc on reste ensemble, mais maintenant que tu le dis il est bizarrement trop simpa :wink: "

ignis
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forcer des groupes? je crois pas que ca soit une bonne idée sauf si c'est dans le cas que chaque groupe a un bg explicite et que l'adhesion de ce groupe se fasse avant le gn. faire des personnage independant ne devrais pas etre empecher.

Oracle
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Eh bien moi je me rappele malgré tout d'un GN où je suis arrivé seul ... Et j'ai su bien vite me faire des alliés en jeu (J'étais Chasseur de Mort-Vivants et la forêt en était pourrite alors ça aide!).

Anonyme
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Tout dépend du GN.

Je co-organise des GN Guildes.
Les PJs sont donc les membres d'une Guilde envoyés par leur chef dans un but précis (ou pas :roll: ).
Donc les joueurs arrivent tous en "groupes".

En fonction de l'intrigue, chaque Guilde (voire joueur) a un intérêt particulier qui n'est pas forcément compatible avec ceux des autres groupes (les zorgas sont vils tout le monde le sait... :wink: ).
Les groupes sont limités à 6 membres maxi, mais il est assez "facile" d'avoir un groupe cohérent et quasi-autonome...
Cependant, l'expérience montre qu'il est plus aisé de sortir son épingle du jeu lorsqu'on arrive en "petit-comité-sympa" qu'en "gros-groupe-qui-fait-peur".

Toute la difficulté pour les zorgas est de s'assurer qu'un groupe ne puisse pas tout faire tout seul... ou alors avec beaucoup de chance et/ou un énorme travail.