Les clichés des scénarios

26 réponses [Dernière contribution]
Shloren
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Salut la Terre

Ce post s'adresse plus aux scénaristes qu'aux joueurs débutants qui peuvent encore se faire prendre :D !!)
Suite à des discussions entre GNistes, je crois avoir repéré que les scénarios se ressemblent quelle que soit la région où sont pratiqués les GN.

Et comme tout le monde j'aime être étonné…

Je propose donc de faire la liste des clichés des parties. Cela serait très utile aux scénaristes.

Je liste quelques clichés, c'est-à-dire des idées que j'ai trouvé prévisibles dans une partie. Les bonnes idées, gardez-les pour les jouer.

vu et archi vu :

- une grand-messe dans l'après-midi ----> une attaque de morts-vivants la nuit (undead saturday's night fever :twisted: )
- une femme enceinte (la femme du seigneur (!)) ----> l'accouchement d'un monstre.
- le gentil seigneur qui invite tout le monde à manger -----> un traite nécromancien ou autre qui veut les manipuler-tuer-réanimer-bouffer…
- les portes des enfers sous la ville et justement c'est aujourd'hui la bonne configuration atronomique pour les ouvrir.

Un bon truc est de prendre un cliché et de le détourner. Finalement le gentil seigneur qui invite tout le monde est vraiment gentil !!!??

D'autres clichés ?

Damien
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Le grand méchant démon/nécromant/tabôtaperdessuilresiste
Le rituel pour invoquer l'esprit des fleurs qui foire et fait venir le démon de la destruction
L'attaque des morts-vivants/squelettes/gobelins en pleine nuit pour réveiller les gens présents alors qu'on a rien demandé
La chasse au trésor
Le fils disparu qui réapparait alors qu'on en savait pas qu'il existait
L'ami disparu qui réapparait, ce qui tombe bien on doit lui rendre son [mettre un objet au choix]
Réunir les X objets pour pouvoir ouvrir/fermer la portail des enfers infernaux et démoniaques

Shloren
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Effectivement.

Le coup du fils naturel inconnu qui débarque, je l'ai eu au moins deux fois… Ça doit être le syndrôme "Dark Vador" !!
Certains des X objets pour fermer / ouvrir les portes sont bien sûr détenus par des factions ennemies… :)

Korrigan
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Shloren wrote:Certains des X objets pour fermer / ouvrir les portes sont bien sûr détenus par des factions ennemies… :)

Héhé, c'est comme ça qu'un copain et un de ses amis se sont retrouvés les seuls survivants d'un jeu après :
-1: s'être enfuis
-2: et avoir détruit par inadvertance l'un des objets servant à fermer cette porte.

Bilan : 58 PJ massacrés par les démons et 2 lâches en fuite ! :twisted:

Vela
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Un bon cliché aussi : le Grand tournoi ! (comme le film avec Jean-claude, mais passons...)

les épreuves de force/vitesse/sagesse/endurance/résistance à l'alcool/choune au dés (rayer la mention inutile) pour déterminer le grand champion !
Parfois pour devenir le chef, mais en général pour se fritter un truc balaize, genre dragons des GNs (sisi, celui avec "immunité au tape")

Tylarion
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Inscrit le: 25/06/2005

le château qu'il y a des gentils fantomes qu'il faut délivrer de l'emprise du tourment des profanateurs méchants vilains gobelins et leur schamans sous peine de se prendre des coups par les gentils fantomes tourmenté est pas mal, surtout le première acte de porte/monstre/trésor.

Shloren
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Le coup des gentils fantômes, je ne l'ai pas eu, :( snif ! mais bien sûr le schéma porte/monstre/trésor n'a pas attendu le Gn pour être un cliché ! ;)

Aldriel
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Inscrit le: 15/05/2005

Le classique village au prise avec de méchants bandits/gobelins/orques/morts-vivants qu'il faut délivrer. Plus cliché que ça, il faut libérer une jolie princesse...

briareos
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le gentil marchand qui possède l'objet de votre quête qui accepte d'être payé avec une goutte de sang au lieu d'argent... et qui s'avère un nécromant ou un démon capable de prendre l'âme et le controle de tous ceux dont il a pu récolter le sang.

RogerLeSinge
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Les orcs.

Parfois, on sait pas ce qu'ils font la, mais en général, y'a des orcs. On sait pas pourquoi, a si, pour distraire un peu les gros bill.^^

Les ermites.

Qui sur un GN sait tout sur tout? L'ermite, on y coupe pas.

La baston finale.

Dryden
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Inscrit le: 08/03/2004

l'arme ultime qui est la seule a pouvoir tuer le gros mechant ?

Shloren
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Il ne faut pas oublier la bataille finale…
Pourquoi faut-il une bataille finale ? Pour laisser le jeu sur une bonne impression ?

J'ai vu une drôle de bataille finale, les ennemis face à face et prêts à en découdre.
La musique de bataille (Braveheart) à fond dans les baffles. Et puis soudain, ces cornichons se retournent et s'en vont. "Nous nous retrouverons !" crient-ils, mais les bruits de bataille continuent… Risée générale…

RogerLeSinge
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A j'oubliais: le coup de théatre qui n'en est pas un, j'ai nommé: l'empoisonnement! (en général d'un type important).

Shloren
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RogerLeSinge wrote:A j'oubliais: le coup de théatre qui n'en est pas un, j'ai nommé: l'empoisonnement! (en général d'un type important). et PNJ !! (la plupart du temps).

D'où découle la course à l'antidote, cliché aussi…

nicoyas
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Mais nous sommes bien d'accord que tous ces clichés font aussi partie d'un certain plaisir de jouer. Par contre il y a l'art et la manière... Le big boss de la nuit, si il arrive "POUF" en claudiquant après avoir traversé tout le terrain au milieu de gars en train de faire la java ou de roupiller en attendant sa venue...
A coté de ça, il peut arriver alors que tous le monde cherche à éviter cet evennement (même si tout le monde sait bien qu'IL viendra quand même), dans un grondement caverneux, avec un mur qui vole en éclat au milieu d'un brouillard sorti de l'enfer...

De même, l'objet qui permettra de sauver tout le monde peut être planquer sous la paillasse abandonnée de l'ermite (bin oui, abandonnée, car l'ermite va faire le big boss dans 5 minutes...) comme il peut être en exposition dans une salle secrète dont l'unique point d'accès est un couloir dallée truffé de pièges. La différence est plusieurs heures de jeu au lieu de "hé les gars je l'ai c'était sous le duvet ! J'ai même trouvé sa réserve de bibines!".

Je suis surtout horripilé par ces monstres (orcs, gobs, mécréants et autres zombies) qui apparaissent "pouf" pour faire passer le temps aux pjs bastonneurs. Le pire étant qu'ils sont quelques fois indestructibles, qu'ils ont une chiée de sorts-coups spéciaux-parades-points de vie et que toi, bin tu n'as rien (pas de problème) mais qu'en plus, ton armure ne t'apporte rien en protection aussi... Bien sur, ces monstres ont d'après les orgas une super importances...

"Hé les mecs, si on faisait une descente dans la tanière des orcs? Ont les blastes une bonne fois pour toute et basta! "
Orga :"heu non non non! Leur tanière est trop loin! ...Ils viennent toutes les 5 minutes donc elle doit être dans le coin ? ... Ha bin oui mais... En fait ils se téléportent jusqu'ici ... Oui, un sort super puissant... Magique oui, c'est ça MAGIQUE !"
"Bon ok, ya pas de tanière c'est ça ?"
Orga : "Bin... Oui.... Enfin non...."

-clic- "Heu orga à pnjs, envoyez une attaque de nécromants, les joueurs commencent a réfléchir!"
-clic- "Pnjs à Orga, bon ok on envoie ça à l'entrée principale..........Heu, on peut avoir avec nous un ninja-garrou? Notre pôte il a emmené un super costard de ninja-garrou et il voudrait l'essayer... le montrer..."
-clic- "Orga à Pnjs, Ok pour le garrou, il possède les sorts d'annahilation-de-sort-en masse et résiste-à-tout pour cette attaque...""
Clic "Pnjs à Orga, Compris, Rock n' roll!"

Cobalt_home
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:shock: Moi y a un truc qui me sidère : c'est comment Nicoyas fait super bien les "clic" !!! :mrgreen:

Shloren
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"hé", c'est la clé pour comprendre le -clic- de Nicayas… :shock: :o :)
le cliché, quoi !

C'est pas parce qu'une blague est nulle qu'elle ne doit pas être diffusée au plus grand nombre… :twisted:

Pardon, désolé :cry: :P

Lord
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Inscrit le: 26/12/2004

excellent l'interpretation de nicoyas :p

j'adore les -clic- et on sent le vecu dans cette façon de rebondir sur les evenements (le premier ninja garou que je voi, je lui fout le feu promis!)

Shloren
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Tiens, encore un cliché

La prophétie

Avec le prophète qui déclame sa prose, et tout, et tout… (c'est caricatural un prophète en ce moment !!! ;) )

aegis
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nicoyas for ever ! dans le genre, sinon, ya aussi la traditionnelle lutte entre un prêtre bon et un vieux sorcier fou (en general un necro) pour un objet magique important, ou bien un lieu sacré...
l'attaque du temple par une marée de zombi alor que la majorité des Pj sont a la messe , ça s'est déjà bien vu !

Anonyme
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Moi le pire que j'ai vu, c'est un grand banquet pour l'élection du maire. Soudain, un orga arrive et dit : "Bon, bien tout le monde qui n'a pas 4 de constitution (sur un max de 5) est empoisonné et tombe enbormi. Les autres sortez de l'auberge."

Pendant que l'on se faisait transporter dans une maison où ils allaient mettre le feu, les 3 joueurs qui avaient résistés au poison et le joueur qui n'avait pas mangé se sont fait massacrer pas 15 assassins qui attendaient dehors...

Première soirée de GN minable ...

briareos
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l'attaque surprise de nuit !
tellement surprise que tous les joueurs expérimentés s'y attende et fond une petite sieste dans l'après-midi pour s'y préparer (et en général ne ne s'endorment pas le soir tant qu'elle a pas eu lieu).

j'ai jamais vu d'ailleurs une attaque surprise à 7H du mat, car les orga sont trop crevé après l'attaque surprise de 1H du mat pour attaquer au lever du jour.

lycnos
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Salut,
en voici quques uns :

L’inconnu
Ce lieu ne doit pas être révélé aux P.J. avant le jeu. Ils vont donc le découvrir en explorant le territoire de jeu qui à été fixé par l’organisation. Aucun écrit, ni aucun récit ne parle de ce lieu, il est donc un endroit où tous les dangers peuvent se trouver, le seul moyen de le connaître est de s’y rendre.

La perturbation
Ce lieu est soudainement occupé par un groupe hostile ou amical qui doivent perturber les P.J. : ce qui arrive n’est pas normal et doit donc intriguer l’ensemble du G.N. .

Le voyage
Le jeu consiste à traverser plusieurs territoires, tour à tour hostiles et amicaux. Le voyage est comme un jeu de piste qui amène les P.J. à se déplacer sur de longue distances. Une organisation prévoiera un moyen de transport rapide pour déplacer l’ensemble de l’organisation. Attention la logistique sera un véritable challenge. L’idéal est d’amener les personnages à faire le tour d’une colline , l’organisation se plaçant en haut de celle-ci et surveillant la progression discrètement par des postes de P.N.J. réparti le long du voyage.

Le souterrain
Une grotte ou un lieu de grande ornière ressemblant à un labyrinthe est idéal. Des lieux habités dans le noir ou à la lumière de torches vont créer l’ambiance. Les rencontres sont toujours jugées avec suspicions de la part des PJs, dans cette situation. Le souterrains créé une ambiance tendue. Il est facile de se cacher dans l’ombre dans des souterrains comme des champignonières, le danger est alors partout. La retraite et la fuite sont difficiles.

Il est très utile d’annoncer la couleur des monstres occupants ces lieux avant que des groupes entrent, car les joueurs idéaliseront ces créatures, conférant de cette manière une charge émotionnelle évidente.

Le monstre est libéré (épouvante et terreur)
Un lieu est une prison dans lequel une terreur est bloquée et tente de survivre. Elle s’est adaptée à la situation et connaît les moindre recoin où elle est sure de l’emporter. La créature tentera d’attirer les P.J. pour ensuite les piéger et l’aider à survivre . La survie peut être que les P.J. deviennent un garde-manger, mais cela peut-être d’autres choses, les P.J. sont prisonnier et doivent aider.
Chaque fois qu’un personnage meurt en ces lieux, prévoyez des déguisements sanglants (effet spécial) ou des masques et autres artifices pour créer une ambiance d’épouvante et ainsi , les joueurs vont jauger leur courage et leur vaillance.

L’enquête
Le lieu est responsable de la disparition d’un groupe de PJs, c’est le terrain qui est responsable. Un groupe est donc investi de l’enquête. Des preuves sont disséminées sur le terrain, et parfois ces preuves attirent d’autres groupes moins enclin à enquêter mais plutôt à piller. De plus la venue des P.J. perturbe le lieu.

Le lien
Deux ou trois lieux maintiennent un lien de communication, malgré les risques.

Le calme
Le lieu est très calme et rien ne s’y passe, c’est bizzare ? En fait non, c’est un lieu calme dévoué au repos des âmes défuntes ou à la méditation : ancien temple protégé ou il est impossible de faire du bruit.

La chasse
Le terrain est parsemé de faux animaux qui représente ce qui peut être chassé, les P.J. peuvent donc suivre les pistes pour les découvrir. L’organisation met en place des indices et fabrique donc un jeu de piste où les P.J. utilisent leur capacités. Le lieu peut aussi être le terrain de chasse d’un monstre ou d’une créature spéciale. Le P.J. devient alors le chassé et utiliser le terrrain pour gagner sa survie.

Le déséquilibre
Le lieu déséquilibre d’autres lieux par la puissance qu’il permet d’obtenir à qui sait interpréter les signes ou fait une recherche. Le fait est que personne n’a intérêt à ce que ce lieu soit connu et il faut donc stopper le déséquilibre qu’il crée sans le détruire, sans en faire la publicité. Comment interdire un lieu qui déséquilibre le monde alors qu’il est l’objet de tant de convoitise.

Le prêche, (les envahisseurs)
Le lieu doit être occupé de forces contraire à celle qui va bientôt l’envahir. Tout est bon pour investir le lieu et convertir les occupants à la haine des nouveaux arrivants.

Le bien contre le mal : le mal rôde
Le lieu est investi d’une force inconnue et hostile à toute vie, il faut rétablir la situation ou l’inverser.

Il y a des traîtres parmi nous
Le lieu contient quelque chose qui retourne les P.J. contre eux-mêmes, un a un. Il faut découvrir ce que c’est avant de s’entretuer. Les P.J. parcours de long en large le terrain pour comprendre le terrain.

Les morts se lève, la pestilence, le fléau, la mort revient, l’épidémie
Un événement s’est produit autrefois sur le lieu, et il se réveille à la venue d’étranger. Des phénomènes étranges se produisent avant que le révei l ait lieu. Des rumeurs attirent les PJs.

Les dieux jouent et gagnent
Les dieux investissent le lieu et redouble d’imagination pour créer dans le lieu des manifestations de leur pouvoir et de leur puissance, ceci attire donc les convoitises.

Le sac (saccage – ravage)
Le lieu est l’objet d’un saccage et les occupants doivent le défendre coûte que coûte. Bien sûr, l’ennemi est abondant et donne l’impression de se multiplier, plus on en tue plus il y en a, croissant en nombre à chaque nouvel assaut.

La naissance
Une naissance d’un phénomène tellurique se produit dans le lieu, le terrain change lui conférant un intérêt particulier. Des pèlerinages et des mouvements de masses s’orchestrent pour arrêter ou protéger la naissance de quelque chose de tellurique.

La catastrophe
Une catastrophe va se produire sur le terrain, les P.J. doivent déjouer les conséquences d’une telle catastrophe ou trouver les moyens de l’arrêter.

Le cataclysme
Un cataclysme va se produire, mais cette fois-ci les P.J. n’y pourront rien, il faut persuader les autres d’évacuer, sauver ce qui peut l’être encore.

Pris au piège
Le terrain prend les P.J. au piège, ils doivent découvrir comment s’en sortir.

La Rescousse
Les P.J. doivent voler au secours de quelque chose dans un environnement hostile.

Le Tabou
Le lieu tabou est un lieu investi par un groupe comme ne devant jamais être souillé. Le territoire fait regretter la curiosité du personnage, où il risque de le payer de sa vie. Le lieu souillé agit comme un personnage non-joueur en faisant capturer les personnages imprudent.

L’occupation
Le terrain fait l’objet d’une occupation, les joueurs s’organisent pour lutter contre ou l’organiser. Soit pour interdire le lieu, soit pour faciliter son envahissement, les joueurs doivent tenir compte du terrain pour réussir et le tourner en leur faveur.

La chasse au trésor
Un terrain contient un bien convoité, il faut découvrir lequel.

Cdt,
Max Pauron
Roi des clichés

Nyrone
Portrait de Nyrone
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Inscrit le: 10/08/2005

Mais là, on finit par considérer comme cliché tous les sujets de la littérature d'Heroic-Fantasy... :wink:

briareos
Portrait de briareos
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Inscrit le: 06/07/2004

il faut chercher un anneau unique pour les contrôler tous...
:D

Anonyme
Portrait de Anonyme

C'est pas vraiment un cliché, mais à tout les coups, ça arrive :
- un groupe arrangue la foule pour aller fritter de l'orc/zombie/homme bête/démons, il rassemble du peuple et ... et ... on part pour 15 minutes de discussion. Finalement on y va, ....pour s'érreter 50 m plus loin pour encore discuter. Finalement, après 3 ou 4 arret discussion et avoir parcouru péniblement 100 m, on y av enfin, mais plus qu'avec le moitié des gens, les autres ayant autre chose à faire/en ont marre d'attendre/ on piscine ou cérémonie magique ou religieuse.
Dés que je vois quelqu'un commencer à rassembler du monde pour fritter du monstre, je me méfie, je vais faire un petit tour et reviens 30 minutes plus tard, et ils sont juste dans lacour d'à coté. J'ai même le temps d'aller boire une petite chopine pour la route.

Jaël.2.ames
Portrait de Jaël.2.ames
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Ouais, ça l'j'ai vécu avec toi Taraka... Au début s'était drôle... mais à la fin, c'est devenu barbant quand même...
Jaël