Point de règle: armes à feu

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Anonyme
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Une idée m'a traversé l'esprit, reprenant ce qui a été dit.

Chaque joueur doit préparer un pétard pour son arme.
Il cible quelqu'un et tir, le pétard explose. Par contre, les pétards en apparence tous identique, en explosant, ont quelque chose de différent (fumée de différentes couleurs ?) et selon ces différences, on sais si le coup a touché, et de combien. L'avantage c'est que l'on recharge avant, et qu'on ne sais pas à l'avance ce que l'on utilise. Là encore, la répartition se fait selon les compétences.

Le système que j'emploierai serait dépendant de la distance.
Par exemple, pour les couleurs de la fumée des pétards, on voit les dégâts selon la fumée et la distance :

| 0 - 5 m | 5 - 10 m | 10 - 20 m | 20 - 40 m | 40 - 80 m | etc ...

Noir | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0

Blanc | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0

Bleu | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0

Vert | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0

Jaune | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 0

Rouge | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0

Etc ...
Système alternatif : les pétards sont distribué au hasard, et on ajoute sa compétence aux dégâts (par exemple, 1 de compétence augmente le "rang du pétard" de 1 ce qui fait que l'on se réfère à la ligne du dessous). On prend bien en compte la chance et le talent du tireur comme ça. On peut aussi ajouter des pétards spéciaux, tel que l'enrayement, le coup critique ...
Personnellement, je pense que ce système est encore mieux que la répartition équilibré du nombre de pétard, car selon ce que l'on a tiré avant, on sais plus ou moins ce que l'on tirera (exemple, j'ai un pétard de chaque couleur, et j'ai tiré bleu vert jaune rouge, je sais d'avance que je ne toucherai avec les cartouches qui me reste que a faible portée), alors qu'avec une vrai répartition aléatoire entre les giberne de chacun, on sais jamais ce qu'on va tirer. On peut très bien avoir zéro et faire mouche à chaque fois, ou bien être bon et chopper que des tir pourris (bien que la compétence permettent justement de corriger un grand manque de bol).

briareos
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t'as rien de plus compliqué ?

Arphyss
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La vraie difficulté du système repose sur le fait de trouver des pétards qui se différencient quand ils pètent... Jamais vu un truc comme ça...

Par contre si tout le monde a les mêmes pétards et qu'il faut, une fois le coup parti, piocher dans une bourse pleine de petits papiers pour tirer au hasard une couleur, pourquoi pas... Mais je reste de l'avis que plus c'est simple, mieux c'est!

Mathurin
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pour rester dans l'idée du sac de billes de couleurs, mais en version électronique...

Pourquoi pas un montage avec un afficheur digital qui indique un numéro aléatoirement ou un système avec plusieurs LED de couleur. Un bouton poussoir pour activer le bouzin, et hop, le résultat est visible et sans appel pour tout le monde. avec des règles à côté, du style :
0 : arme enrayé -> 5 mn pour nettoyer l'arme
1 : tir manqué
2 : dégâts normaux
3 : dégâts aggravés
le tireur n'a plus qu'a annoncer les dégâts à sa victime

au niveau électronique, je n'ai que de vagues connaissances, mais à mon avis :
ça ne doit pas prendre trop de place, donc c'est portable dans un boitier, voir même intégrable dans l'arme elle-même
ça doit pouvoir fonctionner sur pile
les composants doivent être facile à trouver en magasin, et ça ne doit pas couter trop cher
ca permet de jouer avec des armes à pétards rouge, donc, aux orgas de gérer les munitions, et pas de projectiles

le tout c'est de concevoir l'électronique. je ne sait absolument pas comment constituer le cœur du montage (qui fait l'aléa de l'affichage). les probabilités d'affichage sont peut être même programmables, pour permettre de refléter la compétences du tireur.

Si il y a des gens compétents dans ce domaine, ça pourrait être sympa de tester l'idée...

Katz
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Mathurin wrote:pour rester dans l'idée du sac de billes de couleurs, mais en version électronique...

Pourquoi pas un montage avec un afficheur digital qui indique un numéro aléatoirement ou un système avec plusieurs LED de couleur. Un bouton poussoir pour activer le bouzin, et hop, le résultat est visible et sans appel pour tout le monde. avec des règles à côté, du style :

Si il y a des gens compétents dans ce domaine, ça pourrait être sympa de tester l'idée...

Dans l'idee ca pourrait etre sympa, mais m'est avis que ca doit couter horriblement cher à concevoir (pour un modele, deja, et ensuite si tu dois equipé plein de joueurs) et ensuite je suis sur que c'est relativement fragile. Pour ce que je sais des bidouilles electroniques, ca va tomber en panne au pire moment, c'est a dire quand tu en as besoin :D

Arphyss
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On viens d'en discuter avec mon collègue électronicien, un tel dispositif est pas difficile du tout à fabriquer, couterait moins de 10€ pièce et tiendrait sur une surface de la taille d'une carte de crédit, pour peu qu'on le fasse soi-même.

Je rentre pas dans les détails, mais un séquenceur à décade de style HEF4017, attaqué avec un flip-flop genre HEF4013, des transistors pour amplifier le signal et les LED elles-même, une pile carrée 9V, un 555 pour faire le clock, quelques résistances et un petit bouton... J'ai la flemme de dessiner le circuit :mrgreen:

Par contre oui si tu te casses la figure dessus y'a des chances que ça marche moins bien, mais contrairement à l'électronique miniature c'est assez costaud. Bon faut prévoir un boîtier étanche si il pleut bien sûr.

Juste faut trouver un pote électronicien armé d'un fer à soudé et qui à quelques soirées à perdre pour fabriquer 50 bidules hé hé!

Les petits systèmes électroniques de ce genre ça coute pas grand chose, j'ai moi-même bricolé un circuit pour faire des yeux de monstre qui s'allument et s'éteignent lentement, ça m'a pris une heure et ça à couté (à ma boîte *sifflotte*) ptêtre 2€...

Korrigan
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Arphyss wrote:On viens d'en discuter avec mon collègue électronicien, un tel dispositif est pas difficile du tout à fabriquer, couterait moins de 10€ pièce et tiendrait sur une surface de la taille d'une carte de crédit, pour peu qu'on le fasse soi-même.

Je rentre pas dans les détails, mais un séquenceur à décade de style HEF4017, attaqué avec un flip-flop genre HEF4013, des transistors pour amplifier le signal et les LED elles-même, une pile carrée 9V, un 555 pour faire le clock, quelques résistances et un petit bouton... J'ai la flemme de dessiner le circuit :mrgreen:

Par contre oui si tu te casses la figure dessus y'a des chances que ça marche moins bien, mais contrairement à l'électronique miniature c'est assez costaud. Bon faut prévoir un boîtier étanche si il pleut bien sûr.

Juste faut trouver un pote électronicien armé d'un fer à soudé et qui à quelques soirées à perdre pour fabriquer 50 bidules hé hé!

Les petits systèmes électroniques de ce genre ça coute pas grand chose, j'ai moi-même bricolé un circuit pour faire des yeux de monstre qui s'allument et s'éteignent lentement, ça m'a pris une heure et ça à couté (à ma boîte *sifflotte*) ptêtre 2€...

Mode vil modo ON ! :twisted: :twisted:

Tu viens de signer ta condamnation perpétuelle pour proposer des fiches techniques en électronique. :mrgreen:

Enfin, on a un électronicien sous la main ! :prie: :prie:

:D

Arphyss
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Argl j'en étais sûr, j'aurais mieux fait de me taire :lol:

Anonyme
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Avec tout ce qui a été dit, voici le système qui me semblerait le plus jouable.

Voici la base pour commencer.

Chaque joueur(tireur comme non tireur) possède un sachet avec des billes de couleurs(plus de billes que de couleurs, pour varier les probabilités et pouvoir piocher plusieurs fois la même couleur).

*la cible pioche selon ses compétences une ou plusieurs billes selon ses compétences. Il sera "immunisé"(comprendre que par chance ces tirs ne l'atteignent pas) aux tirs de cette ou ces couleurs. Et ce valable pour une scène complète. Quand il sera au calme, il devra retirer ses billes.

*le tireur pioche une ou plusieurs billes également et ce pour chaque arme chargée. Il annoncera ces couleurs lors du tir.

Sur l'échelle des dégâts/PV choisis, chaque couleur tirée se cumule, comprendre que les tirs peuvent donc être plus ou moins mortels(par exemple si les PV vont de 2 à 4, chaque couleur peut faire 1pts de dégât).

Ainsi ni le tireur ni sa cible ne peuvent savoir s'il vont effectivement toucher.
Reste à définir le nombre de couleurs, mais là comme ça je saurais pas faire le calcul de probab adéquat. Je dirais que plus il y a de couleurs, plus les tirs sont dangereux. Trois couleurs de base devraient suffire. Avec pour un pequin de base, une couleur de défense et une de tir piochées.

Exemples de tirs:
*Un tireur ne piochant qu'une bille a tiré du vert, lorsqu'il tire il annonce "vert", si la cible avait pioché du vert, elle ne subit rien, sinon elle prend un point de dégât.

*un espion malchanceux court pour s'enfuir. Il avait pioché deux couleurs, vert et rouge. Le groupe se met à lui tirer dessus. Il ne subira que les coups annoncés "bleu!", perdant 1PV chaque fois qu'il entend ce mot qu'il maudit comme jamais. Une fois à l'abri, s'il a survécu, il piochera de nouvelles billes de défense.

*La personne ayant pioché 2billes rouges et une bleue "rouge!rouge!bleu!". Si la cible avait pioché du rouge, elle ne subit qu'1 points pour le bleu, si elle avait pioché du bleu, subie 2points de dégât pour le rouge; ni l'un ni l'autre, elle subit 3 points et enfin si elle est protégée contre les deux, elle ne subit rien, la balle l'ayant manqué.

Les options complémentaires:

*le pétard symbole de munition et provoquant la sacro sainte détonation.

*possibilité d'ajouter des billes de "couleur" spécifiques comme:
-blanc, le tir fait automatiquement choux blanc ou tir à blanc(en défense, ne correspondant pas à une couleur de tir, on se fera donc toucher)
-noir, le tir explose, l'arme est détruite(idem que blanc en défense)
-or, la bille touche automatiquement puisque pas de couleur de défense correspondante, et frappe à fatal(mais pas terrible non plus en défense)

*dans les compétences annexes, on peut outre des précisions variables(proportion plus ou moins importante de billes blanc, noir, or, quantité de billes d'attaques ou protection tirées), ajouter:
-un système de gamètes autocollantes permettant de saboter une arme ou une munition, voir des armes dont le premier coup est "or".
-la chance(permet d'annoncé "manqué!"),
-le gilet pareballe(un gamète défensif de chaque couleur, sautant en priorité lorsqu'on se fait tirer dessus avec la couleur adéquate)
-des armes à tir "rafale", les couleurs annoncées touchant toutes les personnes en face.

Et j'en profite pour parler de la règle d'interposition de Mémory d'Amalgame:
L’interposition:
Il existe deux situations d’interposition:l’interposition volontaire et la prise en otage.

L’interposition volontaire consiste à vous placer entre l’origine d’un coup de feu et sa cible désignée avant,pendant ou juste après un coup de feu (de l’ordre de la seconde d’après) et d’énoncer très clairement«Interposition!».
Vous prenez alors la balle à la place de la victime ainsi que les dégâts correspondants.

La prise en otage consiste à mettre une arme à feu sur la tempe de sa victime (soyez responsable, faites attention au joueur à qui vous faites cela)et de vous cacher derrière en énonçant clairement «Interposition !». A tout moment, l’agresseur peut loger une balle en pleine tête.

Avec l’arme à feu, il s’agit du mot clé «Fatal» et la victime meurt. Pour des raisons de sécurité, il n’est pas nécessaire de claquer le pétard ficelle dans ce cas.Mais il fautdisposerde la munition au moment ducoupetla faire claquer une fois la scène terminée pour comptabiliser le coup partit.

Dans tous les cas,le coup du preneur d’otage prend effet avant tout autre action dont il serait la cible,que ce soit de la part de l’otage ou de personnes tiers.De plus, tout coup de feu partant de l’avant ou de côté afin d’atteindre lepreneur d’otage touchera la victime à la place.

Si la victime atteint l’agonie à force de dégâts,il faut la lâcher et la laisser tomber au sol.Elle devient en effet un poids mort qu’il est impossible de retenir.Il ne reste plus qu’à changer de victime…oudecourir…

briareos
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içi on fait du jeux de rôle Grandeur nature... ton systéme ne conviendrait que pour un jdr sur table. :roll:

si on travaille au pétard, le coup touche si la victime est dans la ligne de mire et que le coup part... et si on veut être plus réaliste, on prend un systéme à projectile.
pistolet à élastique ou à eau (faible portée, mais pas cher), airsoft 0,07 Joule (faible portée, mais autorisé au mineur et ne nécessitant pas de protection optique lourde), airsoft 1J (relativement cher mais longue portée, très réaliste), lasertag IR (super safe mais nécessite de faire porter un capteur à tous les joueurs),...

Anonyme
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Je ne suis pas d'accord avec toi.
Il est facile pour un joueur de savoir à quels mots clés il est immunisé et de jouer une blessure à chaque fois qu'il entend un mot clé coloré auquel il n'est pas immunisé.

Quant à piocher, puisque cela se fait soit au calme soit en jouant le réarmement, je ne voit rien d'insurmontable à sa pratique théatrale.

Personnellement, comme je ne sais plus qui l'a spécifié, j'aime moyennement les tirs à touche automatique. Mais de ce que j'ai pu voir, effectivement c'est ce qui reste le plus simple. Comme Laniwan, j'ai entendu parler de systèmes de jeu avec code couleur dont j'ai entendu le plus grand bien, à défaut de l'avoir testé.

Après si tu voulais bien être constructif en précisant quels concepts te semblent hasardeux dans ma proposition...

De mon côté, je me permet de rétorquer que la plupart des projectils que tu proposes ne sont pas adaptés au GN. Les élastiques ou petites billes caoutchouc sont difficile à sentir, surtout dans le feu de l'action, à moins de tous jouer torse-nu... Sans compter leur faible portée, surtout en extérieur.

Les billes d'air-soft ou de paint-ball quant à elles peuvent provoquer des règles de sécurité particulières qui selon le cas peuvent nuire à l'ambiance du jeu. Pour l'air soft, je met un bémol car je connais très peu...

Quant au lasers, ils ne me semble valables que sur du futuriste et chaque joueur doit porter un capteur pour que ce soit vraiment jouable. A moins que ceux n'en étant pas pourvu n'aient pas de "bouclier" et donc soient touchés automatiquement.

briareos
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Ulysse wrote:Je ne suis pas d'accord avec toi.
Il est facile pour un joueur de savoir à quels mots clés il est immunisé et de jouer une blessure à chaque fois qu'il entend un mot clé coloré auquel il n'est pas immunisé.

c'est facile mais on s'éloigne du grandeur nature et on revient à de la simulation intellectuel du JDR sur table au lieu de simulation physique.

recharger son arme dans le feu de l'action provoque une vrai décharge d'adrénaline... même s'il s'agit de remettre des billes de l'élastique ou de l'eau en fait de munition... sans parler de la sensation de se prendre un projectile (mêm sans que ça fasse mal).
le tirage de boule est trop intellectuel et ne provoque pas d'immersion physique : j'ai jamais rien ressenti devant le tirage du loto :mrgreen: ... admettons qu'il ya quelques accro du jeu qui ressente quelques chose, mais je doute que ce soit la majorité.

en dehors de ce probléme, ton systéme conviendrait exclusivement aux "duels 1 contre 1 avec des armes à un coup à courte porté"... ça ne marche pas pour les fusillades, les tueurs embusqué, les bataille rangées, les assassinats,... bref 99% des situations ou l'on utiliserais une arme à feu :)
Quote:
Quant au lasers, ils ne me semble valables que sur du futuriste et chaque joueur doit porter un capteur pour que ce soit vraiment jouable. A moins que ceux n'en étant pas pourvu n'aient pas de "bouclier" et donc soient touchés automatiquement.
c'est une question d'habillage : trollcalibur est là pour ça, donner des pistes pour améliorer la simulation physique du GN : par exemple customiser un lasertag futuriste (ou un pistolet à eau) du commerce pour en faire une réplique d'arme existante ou fantasy.
... ceci dit le Laser tag n'as pas vraiment le vent en poupe, actuellement le custom de réplique d'airsoft est bien plus dynamique.

Screech
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Concernant la touche "automatique" elle ne l'est pas tant que ça.

Les petards ficelles ont un taux d'efficacité que je mettrais à 80% et que je descendrais facilement à 20% par temps humide.

Cela simule parfaitement la fiabilité d'une arme à feu "medfan".

La touche fonctionne que si le petard pete, rien de plus simple.

Et du coup cela rend les combats beaucoup plus fluide ("bleu", "heu bleu clair ou bleu foncée ? nan parce que dans un cas c'est la tete dans l'autre c'est la jambe", "bein bleu foncé alors", "ok,... Arrrrrrgghhhh") et surtout, je n'ai jamais été fan des GN ou tu entends pendant tout un combat : "2 magique", "Mitraillette 1 ! 1 ! 1 ! 1 !", "1 qui assomme et te couche par terre pendant 5 secondes", ect... Pour moi en GN, pendant les combats, on ne devrait entendre que les armes s'entrechoquer, les detonnations des flingues, les incantations des mages, les cris barbares des... barbares, et les rales de douleurs des mourants...

Rajouter des immunités a certaines couleurs qu'il faut ajouter ou des regles d'interpositions c'est se retrouver confronté a des joueurs qui ne comprennent pas, qui n'ont pas lu les regles, qui n'ont pas écouté le brieifing, qui se la joue mauvaise foie, ect...

Plus une regle est simple, moins y a de prise de tete ;) c'est un conseil, si tu veux vraiment jouer avec des codes couleurs, prends en 2 : Blanc c'est touché, noir c'est raté. et tu fait piocher celui sur qui tu tire. Pendant ce temps tes copains se foutent joyeusement sur la tronche a coup d'épée et de masse d'arme ^^ à la fameuse efficacité des armes à feu ^^

Renan
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Et les armes a projectiles type "Nerf"?
On accepte qu'un arc balance une flèche avec une pointe de la taille d'un paquet de farine! Pourquoi pas une arme a feu qui lance une balle de la taille d'un obus...

Après, reste a maquiller l'arme pour qu'elle corresponde a l'univers... Mais je suis sur que c'est faisable!!!
Il existe aussi des petit pistolet pour enfant qui tire des balle de caoutchouc jaunes (ou orange, notez bien) avec un mécanisme très simple de piston pour tirer (vous savez bien! Dans les fêtes foraine, ça fait parti des lots en général pour les stands de tir!)... C'est aussi une piste a creuser non?

briareos
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oui, j'ai pas cité les armes nerf, mais on a plusieurs threads sur le sujet dans le passé.

ungolianth
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Je suis désolé de déterrer ce topic comme un vulgaire trafiquant de cadavres, mais dans le cadre d'un GN années 30 on a écrit une bafouille de règles d'utilisation d'armes à feu tout à fait simpliste qui utilise des pistolets à amorces.

Seulement voilà, on voudrait être sûr que la chose ne fasse pas pschitt, et donc on part à la recherche d'une marque de répliques et d'amorces qui fonctionnent bien et qui font un maximum de bruit.

Pour le moment, google n'a pas été en mesure de localiser un seul avis de consommateur ni un seul topic de forum qui aborde le problème. En désespoir de cause, je viens vous embêter à ce sujet.

Quelqu'un a un conseil à donner ?

Serbitar
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Hum, personnelement j'ai acheté des amorces en métal que j'ai trouvé en armurerie mais les pistolets que j'ai ne sont pas assez puissants pour les faire exploser. Cela dit, ça fait un sacré bruit (environ 5 fois plus qu'une amorce en plastique).

Arlghor
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je confirme ses cap's

(vente libre en armurerie , en france ) : http://www.armurerie-lavaux.com/produit.php?id=6&ids=112&idp=774

Font un sacré bruit , a utilisé avec une replique modifié .

Tilleul
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Question: jusqu'a combien de décibel/volume estimez vous que des amorces restent safe, histoire que les joueurs ne ressortent pas avec des acouphènes à la fin du live ?

Et est ce que ça améliore le confort de jeu d'avoir des pétards qui explose très bruyamment durant tout le live ? (Sans parler du fait qu'un joueur pourrait dans le feu de l'action déclencher sa réplique trop près des pavillons d'un autre joueur.)

Arlghor
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Aucune idée pour le niveau exact de décibesl , je dirais que ca se rapproche de la 22lr .

En terme de jeux , ont utilisé ca a Mythodea (7000 joueurs) donc oui , si ont voulais se faire voir ou plutot entendre il faut faire du bruit surtout dans la melé .

ungolianth
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Je pense que ça améliore le confort de jeu, et surtout que ça permet de faire vrai. Le GN est aussi une expérience des sens, pour tout ce qui est intellectuel, on fait du jeu de plateau.

Après, j'ai aucune idée du niveau sonore que peuvent atteindre ces amorces, faudrait faire des tests. Et encore une fois, l'idée c'est pas de distribuer 150 amorces par joueur, on est dans un GN années 30, avec 30 joueurs, dont une dizaine aura accès à la compétence "armes à feu". Si plus de 100 coups de feu sur les deux jours de jeu c'est qu'on aura choisi mal choisi nos joueurs.

Retour au sujet :

Arlghor wrote:Font un sacré bruit , a utilisé avec une replique modifié .

Qu'est ce que tu appelles une réplique modifiée, et comment la modifier ? Tu as des conseils à donner ?

Arlghor
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j'utilise des "denix" modifié au niveau du percuteur , je met un clou au meme diamétre que l'amorce le chien fait le reste .

desolé ont voit pas tres bien mais le clou et bien la :

par contre ca fait vraiment pas année 30.. :?

Tilleul
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Arlghor wrote:Aucune idée pour le niveau exact de décibesl , je dirais que ca se rapproche de la 22lr .
.

Si ca se rapproche vraiment de la 22 lr e, ca signifie qu'on atteind les 160 décibel.
C'est aussi le nombre de décibel d'un feu d'artifice ce qui serait logique pour un gros pétard.

Si c'est vrai, c'est beaucoup trop pour être considéré safe en live étant donné que c'est 20 décibel au dessus du seuil de la douleur et qu'il y a donc risque de lésions auditives.

Ce volume sonore nécessite en principe des protections auditives comme pour une arme à feu.
Bien sur, vous n'allez pas rendre sourd quelqu'un pour quelques explosions de pétard mais en gn, on se doit d'être exemplaire au niveau de le sécurité.
De plus, comme je l'ai mentionné plus haut, une explosion près d'une oreille est vite arrivée.

Arzh
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Je me permets d'intervenir sur le bruit, le seuil de douleur est de 120 dB(A), sachant qu'un réacteur d'avion est déjà à 135 dB(A).

Quote:Pour une journée de travail (8 heures), on considère que l'ouïe est en danger à partir de 80 dB(A). Si le niveau de bruit est supérieur, l'exposition doit être de plus courte durée. Si le niveau est extrêmement élevé (supérieur à 135 dB(A)), toute exposition, même de très courte durée, est dangereuse.
Document INRS, disponible [url=http://www.inrs.fr/inrs-pub/inrs01.nsf/IntranetObject-accesParReference/Dossier%20bruit/$File/Visu.html]ICI[/url]

Il ne faut clairement pas négliger ce type d'information lorsque l'on prépare un GN, en particulier avec des amorces.

En plus si c'est pour avoir des joueurs sourds au fur et à mesure, ça va énerver les orgas à force de devoir hurler (ah non tiens ça c'est normal). :wink:

ungolianth
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Bon, a priori sur les amorces cannelées RWS, on est sur du 90 à 100 db à bout portant, soit l'équivalent d'un klaxon de voiture ou un peu plus. Une frappe ferme sur une caisse claire développe 110 db, écouter du Tokyo Hotel a fond sur un lecteur MP3 aux normes et de bons écouteurs : 111 db.

C'est bien la preuve qu'utiliser ces amorces en GN n'est pas la chose la plus dangereuse à envisager pour l'oreille d'un jeune adulte. Mais je trouve que ce n'est pas encore l'idéal ...

Tilleul
Portrait de Tilleul
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Merci pour ces précisions Arzh. C'est vrai qu'en live les joueurs sont déja assez sourd comme ça, surtout certains bélouls qui n'entendent pas tout les coups portés :p

@ ungo Si c'est du 90-100 décibel, ça me semble rester dans la mesure du raisonable.

sylicer
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Il faut éviter de tirer dans des endroits clos où ça résonne pas mal.
Et éviter de tirer à côté des oreilles de quelqu'un.