[Règles] Classes de personnages et équipement...

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Appocalypseknight
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Comme promis voici un petit ensemble de règles pour éviter de voir un voleur utiliser une pelle à tarte géante...
Ce texte est destinné à ceux qui veulent mettre l'accent sur le réalisme et la cohérance de l'équipement, si vous n'aimez pas ces règles ne les utilisez pas...

Seul inconvénient: le check-up va durer plus longtemps, bon courage aux orgas... :lol:

Ces règles donnent les informations pour savoir quelles armes peuvent être utilisées et par quelles classes de personnages.

Elle n'ont pas la prétention d'être parfaites et donc si vous avez des choses à dire sur certaine classes ou si vous avez des idées faites-le savoir...

CLASSIFICATION DES ARMES:

La classification des armes se fait en mesurant la longueure de celle ci.
Bien entendu on ne va pas chipoter pour 2 ou 3cm.

*Dans le cas d'un bâton de sorcier ou d'armes de jet il n'y a pas de mesures à faire car ce sont des catégories à part entière.

J'ai vu que schloren cherchai désepérément un systême pour jauger la dangerosité d'une arme, et bien la classification résoud le problème on voit très bien la différence entre une épée à deux mains et une épée courte donc on peut savoir immédiatement les dégâts qu'elles infligent.
J'ai inclus des valeures pour chaque types d'armes et d'armure, vous n'êtes pas obligés de vous en servir, c'est juste pour faire voir ce qu'il est possible de faire avec ce systême.

-Armes de jet:

25cm max................Dégâts: 1..........(Dagues, shurikens, hachette...etc)

-Armes courtes:

De 15cm à 60cm.........Dégâts: 1..........(Dagues, griffes, glaives...)

-Armes à une mains:

De 70cm à 1m..........Dégâts: 2..........(Epées, haches, masses, fléaux...)

-Armes à deux mains:

De 1.10m à 1.30m.........Dégâts: 4..........(Espadons, épées à deux mains...)

-Arme d'hast:*

De plus de 1.30m........Dégâts: 2..........(Bardiches, lances, piques... )

-Bâtons:

De xxcm à xxcm.........Dégâts: 1..........(Bâtons de sorciers, paysans...)

Armes magiques, ou empoisonnées:

Encore une catégorie à part, elles bénéficient de dégats supplémentaire dûs à leure condition, à vous de les définir et aussi la façon de faire que l'arme soit identifiable en tant qu'arme spéciale, ça peut être une couleur flashy par exemple une peinture qui donne l'impression que la lame est incandescente dans le cas d'une épée de feu...etc...etc...

*Arme d'hast: arme ayant une longue hampe d'au moins 1.30m, une épée ou une hache de plus d'1.30m ne peut être considèrée ni comme une arme d'hast ni comme une arme à deux mains donc elle est bonne à jetter... :lol:
Nan, après c'est aux orgas de voir si elle peut être considérée comme arme d'hast, mais c'est un coup à destabiliser tout le monde.

CLASSIFICATION DES ARMURES:

La classification des armures est plus simple car elle est basée sur les matériaux qui les composent...

-Armure légère:

-->Protection: 2.
(Armures de cuir.)

-Armure intermédiaire:

-->Protection: 4.
(Cotte de mailles, armure d'écailles,brigandines, armures hybrides mélangeant cuir, maille, plate...)

-Armure lourde:

-->Protection: 6.
(Armures de plates.)

LES CLASSES DE PERSONNAGES:

Voici quelques classes de bases d'autres seront ajoutées dans le futur, une fois qu'on aura fait le tour de ce qui est possible je ferais une sélection dans un objectif de cohérence et de réalisme afin d'en faire un résumé clair et d'un seul tenant...

*Toutes les classes sans exceptions peuvent avoir une dague sur eux, mais bon quand on dit une dague ce n'est pas un glaive, 25cm max... :lol:

*Les joueurs ne peuvent utiliser qu'une seule combinaison d'armes décrites dans le profile de leur personnage.

PALADIN:

-Armure:

-Lourde.

-Armes:

-Arme courte.
-Arme à une main.
-Arme à une main + bouclier.
-Arme à une main + arme courte.
-Arme d'hast.

JOUEUR D'EPEE:

-Armure:

-Légère ou intermédiaire.

-Armes:

-Arme courte.
-Deux armes courtes.
-Arme à une main.
-Arme à une main + arme courte.
-Arme à deux mains.

BARBARE:

-Armure:

-Légère.

-Armes:

-Arme courte.
-Deux armes courtes.
-Arme à une main.
-Arme à une main + arme courte.
-Arme à une main + bouclier.
-Deux armes à une main.

HOMME D'ARMES:

-Armure:

-intermédiaire.

-Armes:

-Arme courte.
-Arme à une main.
-Arme à une main + bouclier.
-Arme à une main + arme courte.
-Arme d'hast.

ARCHER:

-Armure:

-Légère.

-Armes:

-Arme courte.
-Deux armes courtes.
+Arc + carquois.

VOLEUR, BRIGAND, ASSASSIN:

-Armure:

-Légère.

-Armes:

-Armes de jet.
-Arme courte.
-Arme à une main.
+Arc+carquois.

MAGICIEN:

-Armure:

-Légère.

-Armes:

-Arme courte.
-Bâton.
-arme courte + bâton.

Voilà j'espère que cela vous aidera à organiser de bonnes batailles réalistes, j'arrête ici pour les classes car il est tard mais j'en rajouterais...

Vous pouvez vous servir de ces règles sur d'autres sites mais n'oubliez pas d'en citer la source.

Murena
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Inscrit le: 15/08/2005

Quote:
Voilà j'espère que cela vous aidera à organiser de bonnes batailles réalistes, j'arrête ici pour les classes car il est tard mais j'en rajouterais...

Je ne suis pas sur que cette façon très D&desque de gérer les choses soit réaliste...

Sans vouloir relancer un vieux débat, je ne vois pas bien en quoi c'est génant qu'un voleur utilise une épée à 2 mains ou qu'un nain utilise un sabre elfique (qu'il aurait d'ailleurs pu prendre sur le cadavre d'une de ses victimes). Où est le problème ?

Ramener systématiquement en GN des problématiques et des cadres stricts de jeu sur table ou des archétypes de livres ou films, c'est une façon un peu caricaturale et limitative de jouer peut être non ? D'autant que ces limites, nécessaires sur table (car le joueur n'est pas humainement limité), s'imposent souvent d'elles mêmes lorsqu'on passe en semi-réel.

Et je n'ouvre même pas le débat dont on a surdébattu sur le "réalisme" en GN...

Shloren
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Salut, bravo pour l'effort, mais je suis du même avis que Murena.

En plus quand je parle de dangerosité d'une arme, je ne parle pas de son type mais de sa facture et éventuellement de la puissance physique de son propriétaire…

Mais c'est bien de s'exprimer… :)

Anonyme
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je suis pas d'accords pour les obligations de certaines classes ( je suis d'accord avec Murena )

par contre pour les armes j'ai une question

pour la taille des armes , on compte que la lame ou bien lame + poignée ?

Murena
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Toujours de la pointe au pommeau.

Si on veut évoquer la longueur de lame, on le précise : une épée mesurera par exemple 110 cm dont une lame de 85 cm.

Jacenn
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et une batarde ça a quelle taille ? et entre 1m et 1m10 tu considères que c'est quoi comme arme ?

Je trouve que cette classification est bonne comme base. Je m'explique, je joue dans un GN où il y a des classes (style: chevalier, pretre, samourai, voleur, arcaniste ...) à la création chaque classe n'a accès qu'à un nombre limité de compétences en rapport avec leur origine. Mais là où ça devient intéressant, c'est que nos persos débarquent sur un nouveau territoire et là on peut apprendre de tout, il est possible de voir un chevalier utilisé un katana par exemple, donc le rp rentre en jeu pour apprendre des choses non relié à la classe de départ, et là je rejoins l'avis de Murena ;)

Appocalypseknight
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En fait j'ai écrit ce texte sous les conseils de zapan que cela interressai, si ça peut servir à certains c'est déjà pas mal...

Je sais très bien combien il est difficile de faire appliquer des règles et aussi les désagréments que cela peut poser en termes de jeu.

Au niveau de l'épée bâtarde elle compte comme une arme à une main c'est écrit dans le texte...

Quote:je suis pas d'accords pour les obligations de certaines classes ( je suis d'accord avec Murena )

par contre pour les armes j'ai une question

pour la taille des armes , on compte que la lame ou bien lame + poignée ?

Quelles sont les classes qui te chiffonnent?

Au début j'avais pensé à faire un systême où l'on mesure de la garde à la pointe, mais ça aurait compliqué les règles inutilement donc on mesure l'arme en entier.

PS: ce systême est sans limittes il suffit juste de faire de nouvelles classes pour avoir de nouvelles catégories d'équipement disponnibles, mais bon si tout est possible les règles n'ont pas lieu d'être.

Donc après c'est au bon vouloir de chacun si les orgas veulent faire un GN sous contrôle ils n'ont qu'a faire une selection de classes ou bien en crée de nouvelles...

Murena
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Quote:
et une batarde ça a quelle taille ? et entre 1m et 1m10 tu considères que c'est quoi comme arme ?

Je considère que c'est une épée :wink: mais en pratique, c'est la longueur de la garde qui fait que l'on a une épée à 1 ou à 1,5 main. Généralement, une épée à 1 main fait moins d'1 m et une batarde fait entre 1 et 1,2 m... Mais faire des vérités de généralités !

Quote:
Quelles sont les classes qui te chiffonnent?

C'est l'existence du principe de classe au sens jeu de rôle qui fige totalement un personnage qui me chiffonne.
Les classes dans du médiéval (histo, fantastique, onirique,...) devraient concerner juste les 3 ordres :
- noblesse et chevalerie,
- roture (classe productrice),
- classe sacerdotale plus érudits (et mages en HF).

Il est généralement très difficile de passer d'une classe à l'autre (surtout pour s'extraire de la roture d'ailleurs) mais au sein d'une même classe il doit être possible de changer très facilement :
- Un écuyer devient chevalier, diplomate, général, roi...
- Un érudit peut évoluer vers la médecine, l'herboristerie, les arcanes,...
- Un paysan vers mendiant, voleur, artisan, mercenaire ou soldat, routier si ça tourne mal, aubergiste, forçat, déserteur, pendu...

Bref, comme dit une mauvaise pub, il doit y avoir plusieurs vies dans une vie : à 33 ans, j'ai fait 5 types d'études différentes et 4 métiers (sans parler des jobs d'étudiant). Pourquoi en irait-il différemment ailleurs ? C'est une famine qui peut pousser un paysan à devenir un brigand, dans l'ost le forgeron pourra être sergent, un revers de fortune poussera peut-être un riche marchand à la mendicité puis au crime.

Alors les classes, pffffff ! Mais n'y voit rien de personnel : beaucoup de règles du jeu figent un peu les personnages ; c'est d'ailleurs l'essence d'une règle qui veut ça.

Nyrone
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Je trouve que le principe de classe, c'est un peu revenir à la préhistoire du JdR sur table, même pour du Med Fan débridé. Ca a été résolu presque partout par l'invention des compétences.
Donc, dans la logique qui veut que ce soit l'organisateur qui gère in fine l'aspect technique des personnages, c'est à lui d'apprécier la cohérence de la répartition des compétences selon le contexte et peut être selon un certain équilibre entre les personnages.

Appocalypseknight
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Inscrit le: 26/04/2006

Ouais c pas facile de créer un systême de règles flexible et qui plaise à tout le monde...

Au niveau de l'évolution du personnage il faut coupler ce systême aux compétences et avoir des variantes, en fait ce texte décrit seulement l'équipement authorisé pour chaque type de personnage, après on peut construire autour...

Encore faut-il avoir besoin de restreindre l'équipement...

Bon je ne vais pas mentir, je n'y connais pas grand chose en GN mais un truc qui me parraît frustrant c'est que certains persos qui ne payent pas de mine s'avèrrent beaucoup plus dangereux que d'autres plus impressionnants, exemple: un voleur qui ne fait qu'une bouchée de plusieurs chevalier en armure c'est assez étrange, en fait il faudrais pouvoir trouver un systême pour qu'un guerrier du cahos soit bel et bien effrayant, si même un paysan charge sans un minimum d'apréhension autant avoir une seule classe générale et aseptisée...

Murena: Niveau de l'épée bâtarde elle sera desormais considérée comme arme à deux mains tu as raison de me faire remarquer cette incohérence...

Murena
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Oui, tu poses un point qui montre qu'effectivement tu manques d'expérience :
C'est toujours le joueur qui fera que son personnage est crédible ou pas dans tel ou tel registre (notion de rôle).
Je connais des joueurs qui feront peur à tout le monde même (surtout ?) en paysan alors qu'un chevalier de la mort qui tue joué par quelqu'un sans charisme ni assurance ne fera réagir personne même s'il a des pouvoirs craignos.
Une question de crédibilité ! Désolé, mais un chevalier avec des pointes partout mais qui n'a pas encore mué ça me ferait plutôt rire (déjà vécu).
Et pour bien jouer à contre emploi, je pense qu'il faut être un sacré bon joueur : je me sens par exemple difficilemment capable de tenir certains registres...

Mais je pense que j'ai définitivement fait dériver le thread de son objet initial... Sorry les modos !

Korrigan
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Il n'y point de dérives. Va en paix, mon fils ! (a)

;)

Duncan
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Murena wrote:Oui, tu poses un point qui montre qu'effectivement tu manques d'expérience :
C'est toujours le joueur qui fera que son personnage est crédible ou pas dans tel ou tel registre (notion de rôle).
Je connais des joueurs qui feront peur à tout le monde même (surtout ?) en paysan alors qu'un chevalier de la mort qui tue joué par quelqu'un sans charisme ni assurance ne fera réagir personne même s'il a des pouvoirs craignos.
Tout à fait d'accord.
C'est ce qui est horrible mais qui fait aussi le charme de notre activité. : le GN est profondément injuste.

Un exemple classique : le crochetage.
La compétence crochetage doit elle juste être la permission d'essayer de crocheter les serrures ou doit elle permettre de réussir à la crocheter automatiquement ?
Dans le premier cas, tu rajoutes du jeu (vraie action, du stress, tu peux avoir les conditions environnante qui jouent, etc...). Mais tu peux te dire qu'un nouveau joueur qui n'a jamais crocheté les cadenas de GN risque de ne pas y arriver. Dans ce cas, il a payé une compétence et ça ne lui sert à rien.
Dans le second cas, tu casses cet partie du jeu mais tu gommes l'effet de l'expérience/dextérité du joueur.

Le combat est bien sûr un des domaines où ce genre de question se pose particulièrement.

Duncan.

Murena
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Un Korrigan qui donne sa bénédiction, on aura tout vu ! :shock:

L'ancien monde des fées est définitivement foutu et c'est un breton qui l'achève... :twisted: :wink:

Shloren
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Murena wrote:
L'ancien monde des fées est définitivement foutu et c'est un breton qui l'achève... :twisted: :wink:

Les formoirés vont gagner alors…

Tiens, je veux juste rappeler qu'il existait un jdr sur table qui se faisait dans une sorte de semi-réel : Trauma.
Le joueur se jouait lui-même et d'improbables épreuves physiques quantifiaient sa force, son agilité, etc. —Bras de fer, Mikado, :) etc.

Dans le système que je créé (Simlud) et dans d'autres, ce ne sont que les connaissances (médecine, magie, herboristerie, histoire, sciences…) qui sont établies arbitrairement par les orgas. Le reste est en réel. Si un joueur a un perso qui "pourrait" être crocheteur de par son background, il doit s'entrainer avant le GN tout simplement.

Zapan
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Inscrit le: 03/09/2005

En fait apocalypseknight, de la façon dont je voyais ce système, c'était plutôt une liste de pré-requis, qui ne donnerait l'accès aux classes les plus prestigieuses qu'à certaines conditions, exemple 1: un paladin doit avoir l'armure lourde et l'arme en conséquence, sinon on le rétrograde aspirant ou écuyer, exemple 2 : Un noble de haut rang doit avoir le costume et le groupe de guerriers en rapport avec sa fonction, sinon il devient juste un bourgeois, un marchand ou un noble ruiné.

Ce serai un peu une nouvelle façon de proposer les personnages au joueurs, en leur demandant juste après leur préférences générales sur le rôle quels sont les sous-classes qui s'accordent le mieux avec leur moyens.
Si c'est fait en amont du jeu, lors de l'écriture du perso, ça ne ralonge pas le check points d'armure ni le check armes.

Après effectivement à partir du moment où on à nivellé par en bas on peut plafonner les classes pour éviter les tanks ambulants et les sorciers indestructibles...

Murena wrote:Sans vouloir relancer un vieux débat, je ne vois pas bien en quoi c'est génant qu'un voleur utilise une épée à 2 mains ou qu'un nain utilise un sabre elfique (qu'il aurait d'ailleurs pu prendre sur le cadavre d'une de ses victimes). Où est le problème ?

On peut quand même se poser la question quand à simuler le degré d'habileté avec une arme, le voleur avec la deux mains peux appuyer le fait qu'il n'a pas la force physique nécéssaire au maniement d'une telle arme et mimer l'effort, tout comme le nain peux mimer la maladresse avec le cure-dent elfique. On peut même aller plus loin en introduisant des malus joués pour ceux qui se retrouveraient avec une arme exotique dans les mains, le voleur bourrin se foule les poignets et ne peux plus crocheter ou lancer des dagues pendant un moment et le nain perds la capacité de charger l'ennemi ou de briser la garde ou le bouclier avec une arme trop légère.

Bien sûr on peux apprendre ces capacités et faire évoluer son personnage vers quelque chose de spécifique, mais si l'on interprète un perso pour la première fois, il est logique qu'il soit un peu archétipal...

lycnos
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Inscrit le: 29/08/2005

SAlut,

En fait ce système convient. Lorsque l'on fabrique un GN, les règles peuvent s'appliquer à toute sorte d'effet recherché. Bien sur les classes sont un peu sclérosantes pour les joueurs expérimentés qui recherchent moins la part du jeu et plus les effets de leur propres compétences en jeu. Ils prêchent un convaincu.

Pourtant bien agencé le fait de réserver certaines armes à certaines "classes", peut obliger aussi les joueurs à élaborer des tactiques plus ludiques et moins guerrières.

Imaginons qu'une arme d'hast, ayant un bec de corbin ai le pouvoir d'obliger un combattant en armure lourde de se battre en pivotant autour d'une jambe choisie. Il peut encore se battre mais ne peux plus se déplacer tant que l'arme le touche.

Imaginons qu'un marteau pointu double les dégâts sur un tel chevalier immobilisé par l'arme d'hast.

Imaginons un voleur qui vient couper les jarrets par derriere, s'en est fait du chevalier, qui criera miséricorde !

Celui qui aurai le droit d'utiliser le marteau pourrait s'allier avec celui qui a le droit d'immobiliser, le voleur leur facilitera le travail (cette façon de procéder a existé chez les écorcheurs du 14ème).

On peut aller plus loin dans les tactiques qui tuent, du coup, on peu toujours bourrinner mais aussi bourriner efficace en se basant sur des "réalismes" inventés et ainsi donner du piment à l'action.

Le principe des classes restreint l'imagination, sauf s'il cela est déclaré dès le départ du jeu et que celle-ci offre un équilibre au jeu. Ce système n'est pas idiot et même parfois super-intéressant.

Il faut bien sûr préparer des récits qui justifient dans l'univers choisi le pourquoi d'une telle structure. On évite ainsi les références donjonesques, inévitables avec un tel système (de combo ki flinguent) que nous pratiquions il ya ... (je me rappelle plus, et pi c'est trop vieux pour le dire ya prescription)

Cdt,
Max Pauron

nicoyas
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Effectivement, faut pas confondre wargame avec figurines et GN !

galford
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moins "sclerosant" comme vous dites, le système rolemaster, dont nous nous sommes inspiré pour nos règles, donne l'accés à toute les compétences pour tout les personnages, mais à un cout variant selon sa classe.
un guerrier achetera ses compétences de combat à un cout modique, les competences de voleur lui couteront un peu plus cher, et s'il a envie de prendre des competences de savoir ou de magie, pourquoi pas, mais ce sera, vu le coût, au détriment d'autres competences.