Système GN Glorantha

21 réponses [Dernière contribution]
Manf
Portrait de Manf
Hors ligne
Inscrit le: 26/09/2006

Bonjour.

Je viens de finir ma présentation (ici).

Mon inscription a été motivée par la possibilité de poster le fruit (inachevé) de mon travail du mois dernier :

ayant eu beaucoup de temps à tuer devant un ordinateur, j'ai fini d'écrire un système de GN dédié au monde de Glorantha.

Glorantha est le monde des JdR Runequest, HeroWars et HeroQuest. C'est un monde antique-fantastique. :tahiau:

J'aimerais avoir des opinions, car il y a toujours plus d'idées dans plusieurs têtes que dans une.
Et puis on ne sait jamais, ça pourrait servir à quelqu'un ... :prie:

Ces règle sont inspirées en partie de celles d'AVATAR.
Il y a deux livres. Le premier est à destination des joueurs. Le deuxième, à destination des orgas. Ce dernier est quasiment vide pour l'instant.

Comme il n'est techniquiement pas possible de joindre de fichiers dans ce forum, j'ai mis les fichiers sous yousendit. Elles ne seront donc disponibles que 7 jours ! :sheppy:
Un des modos aurait-il la possibilité de mettre les fichiers en pièces jointes d'un post ? :

Manuel à destination des joueurs
Manuel à destination des orgas

J'attends vos réactions .. en espérant qu'il y en aura. :?

Manf.

Kendel
Portrait de Kendel
Hors ligne
Inscrit le: 27/08/2004

deja 1 point de vie pour la tete ca craint, j'ai pas envie de me la faire arracher.
2eme trucs, qu'est ca que l'on a en foutre de la matiere de l'armure. Si une en lino donne l'effet d'un cuit ou d'un metal ca me va moi.

Murena
Portrait de Murena
Hors ligne
Inscrit le: 15/08/2005

Je trouve ça beaucoup trop simulationniste (très issu du jeu de rôle quoi). Mais c'est une question de goût : j'aime les règles simplifiées et expliquées sur 2 pages maxi ainsi que les compétences "jouées" en vrai (rigolez pas : j'ai vu des règles de GN avec la compétence de baratin :roll: ...

Bref, vieux débat sans fin sur ce forum... Par contre, jouer dans le monde de Glorantha. Hummm, que de souvenirs !

Oh, rajoute ta localisation dans ton profil, ça te sera utile si tu souhaite trouver des adeptes dans ton secteur...

Lord_Riri_II
Portrait de Lord_Riri_II
Hors ligne
Inscrit le: 22/12/2005

HeroQuest, que de bons souvenirs...

Kendel
Portrait de Kendel
Hors ligne
Inscrit le: 27/08/2004

Murena wrote:j'ai vu des règles de GN avec la compétence de baratin :roll: ...

C'est assez commun du cote de bordeau.
C'est jamais utilise, ou utilise par les personnes qui n'ont pas cette competence.

Korrigan
Portrait de Korrigan
Hors ligne
Inscrit le: 06/05/2003

Revenons à nos canards et autres créatures étranges de ce monde ! :D

Hummm ! Je sens renaître le parfum impalpable mais cher à mes envies d'aventure qu'avaient ces parties de Runequest.

Bon, on va regarder ça d'un peu plus près...

baldrick
Portrait de baldrick
Hors ligne
Inscrit le: 18/09/2006

Runequest, mon doudou bébé. Rien que pour l'univers et le background je dit OUI :D Jouer mon perso en GN me ferait grande joie... A+

Nyrone
Portrait de Nyrone
Hors ligne
Inscrit le: 10/08/2005

Quelques remarques après lecture de la version "joueurs"

- déjà, c'est un système basé sur les compétences et non les classes de personnage : bon point !

- je trouve aussi le système très (trop?) proche du jeu sur table. Je ne suis pas certain que les compétences Pêche, Cueillette voire Cordonnier apportent du jeu.

- Je ne suis pas fan de la gestion de la santé par zone, mais c'est mon goût. Par contre, oublie stp la zone "Tête" ! :shock:

- la "transformation" des matières premières est intéressante pour du jeu sur table, mais assez peu, amha, pour un GN. J'avoue que ça me gonflerait de devoir passer 1h à faire semblat de taper sur une enclume pour le role-play... Et au pire, passer 6 heures à forger une arme exceptionnelle est complètement anti-jeu...

En conclusion, je dirais que ton système est assez classique, mais très compliqué par des règles trop liées au jdr classique et qui, si on admet que le GN est en temps réel, brideront l'ambiance.

Manf
Portrait de Manf
Hors ligne
Inscrit le: 26/09/2006

Les choix de règles correspondent toujours à une vision de la manière jouer. Il y a forcèment des divergences d'opinion.
Je vais donc répondre pour expliquer mes points de vue, mais je sais que cela ne sera que ... le mien.

Par ailleurs, ces règles ne sont bien sûr pas figées : je les ai postées pour qu'elle soient débattues.

Kendel wrote:deja 1 point de vie pour la tete ca craint, j'ai pas envie de me la faire arracher.La question de savoir si les coups à la tête sont autorisés ou non est un des classiques du GN. La position du "oui" est généralement celle de la minorité.

Mon point de vue à ce sujet est certainement influencé par le fait que je suis pratiquant d'arts martiaux. Durant nos entraînements Nous frappons à la tête constamment, mais les coups étant contrôlés, en 6 ans de pratique, je n'ai jamais rien vu de pire qu'un nez qui saigne. Ceci est la preuve qu'il est possible d'autoriser les coups à la tête sans qu'il y ait de casse.

Il faut reconnaître que cependant, beaucoup de GNistes - surtout les débutants- ignorent tout du contrôle et frappent aussi fort que le leur incite leur testostérone.

Les arguments en faveur du "oui" est que l'interdiction des coups à la tête amène des comportements illogiques et dangereux (on ne laisse dépasser que la tête du bouclier car de toutes manières en négligeant de la protéger).

Notez que ce débat existe aussi dans les sports de combat, ainsi que sur la dichotomie "combat à la touche" / "combat plein contact" (qui est très semblable, mais celle-ci n'a pas lieu pour le GN).
C'est aussi le même genre de débat qui existe à propos des frappes d'estoc (dont vous pourrez remarquer que les règles n'interdisent pas l'usage).

Reste que, si ces questions sont importantes, elles affectent très peu les règles en elle-même, et changer cet état de fait prend deux lignes. ;)

Kendel wrote:2eme truc, qu'est ca que l'on a en fibule de la matiere de l'armure. Si une en lino donne l'effet d'un cuit ou d'un metal ca me va moi.L'usage des armures factices me déplait fortement :
- on voit la différence de manière criante et cela fait particulièrement kitsh. Le lino ne ressemble jamais à du cuir.
- faire ce distinguo, c'est encourager ceux qui se fatiguent à porter une véritable armure (parce que 10 kgs de mailles toute la journée, ça pèse !)

A noter que je possède moi-même très peu de matériel de GN, dont aucune armure correcte. Cependant, je trouve qu'il vaut mieux que les joueurs revêtissent une simple tunique plutôt qu'une armure en lino DisneyLand.
En outre, le monde de Glorantha étant antique, les armures lourdes sont rares.

Murena wrote:Je trouve ça beaucoup trop simulationniste (très issu du jeu de rôle quoi). Mais c'est une question de goût : j'aime les règles simplifiées et expliquées sur 2 pages maxi ainsi que les compétences "jouées" en vrai (rigolez pas : j'ai vu des règles de GN avec la compétence de baratin :roll: ...

J'aime aussi les règles simples. J'ai essayé que celles-ci le restent assez. Mais apparemment, pas assez encore. Deux gros pavés restent présents : la fabrication d'objets et les casses d'armes. D'ailleurs la présentation résumée tient sur 1 page.

La fabrication d'objets peut se permettre d'être un peu compliquée, car ce sont des évènements qui ne sont jamais résolus dans l'urgence. ça m'a paru être un très bon moteur d'intrigues secondaires.

La casse d'armes rajoute efectivement une complexité au combat. Elle est issue de mes souvenirs de jeu de RQ (où effectivement, les armes volent en éclat très fréquemment). Elle sert aussi à alimenter le besoin de fabrication d'objets.

PS : très bon pseudo.

Nyrone wrote:c'est un système basé sur les compétences et non les classes de personnage : bon point ! Moi aussi, je n'aime pas les systèmes à classes de personnage et à niveaux. Je trouve ça restrictif, compliqué et ne correspondant à rien. Je reconnais cependant que cela a l'avantage d'empêcher à un personnage d'être omnipotent.

Nyrone wrote:- je trouve aussi le système très (trop?) proche du jeu sur table. Je ne suis pas certain que les compétences Pêche, Cueillette voire Cordonnier apportent du jeu. On revient au soucis d'alimenter le marché de fabrication des objets, mais aussi de refléter la vie antique. Il est vrai que regrouper ces aptitudes dans un paragraphe "Aptitudes communes" (par opposition à "Aptitudes d'aventurier") pourrait être utile.

Nyrone wrote: Je ne suis pas fan de la gestion de la santé par zone, mais c'est mon goût. Mon expérience (en tant que PNJ surtout) est qu'avec un système sans zones, on perd vite compte du nombre de coups qu'on a pris, ce qui amène à des litiges. Un système par zone complique un peu l'arithmétique, mais évite cet écueil, puisque si au bout de deux frappes dans la même jambe sans armure, celle-ci est toujours valide, il y a un problème !

Nyrone wrote:la "transformation" des matières premières est intéressante pour du jeu sur table, mais assez peu, amha, pour un GN. J'avoue que ça me gonflerait de devoir passer 1h à faire semblat de taper sur une enclume pour le role-play... Et au pire, passer 6 heures à forger une arme exceptionnelle est complètement anti-jeu...
Remarque avec laquelle je suis d'accord. Mon idée de base était de limiter le nombre d'armes que peut produire un PJ seul pour éviter les excès. Je dois avouer être insatisfait du résultat pour l'instant. J'ai aussi pensé à un "quota de production", mais je n'ai pas eu d'illumination.
Si vous avez des suggestions à ce sujet ...

Quelqu'un a t'il des commentaires :
- sur le système d'effets
- sur la casse d'armes ?

Manf
Portrait de Manf
Hors ligne
Inscrit le: 26/09/2006

Murena wrote:ainsi que les compétences "jouées" en vrai (rigolez pas : j'ai vu des règles de GN avec la compétence de baratin :roll: ...
J'ai re-réfléchi à cette phrase ...
quelles compétences proposerais-tu de supprimer pour les laisser être jouées "en vrai" ?

(Je vois bien les compétences de maniement d'armes, mais tu penses sans doute à aute chose).

caelias
Portrait de caelias
Hors ligne
Modérateur
Inscrit le: 13/01/2004

Comme beaucoup je trouve les régles bien trop lourdes et faillibles. Porte ouverte au maximinisage, ralentissement du jeu, méprises et embrouilles entres joueurs, surcroit de boulot pour les orgas.
Ca me broute un peu de faire une liste par l'exemple de ce que je trouve qui ne colle pas mais on peut citer en vrac :les comp' bof bof qui seront jamais utilisées (pourquoi prendre etranglement ça tue pas, je vais plutôt lui décaper son unique pv au torse avec une bonne grosse batarde et j'attendrais à coté du mec avec mes potes que personne vienne le soigner pendant 100sec. Vaut mieux ça plutôt que de risquer de le voir se relever et venir chercher vengeance plus tard. 100sec d'ailleurs c'est guére pratique en gn comme unité de temps. Les chronos sont fournis ?), la gestion des ressources et des fabrications, lgestion des effets et les points de destin.
L'idée de la fabrication d'objet me plait bien mais trop complexe et difficilement gérable en l'état.
J'aime beaucoup moins les effets et les contre effets autant résoudre les meules avec des cartes magic: effet, contre effet, interruption, point de destin, belote, rebelote et dix de der. "Hé mais tu t'es pas gouré dans ton ton nombre de résistances?" "heu attends que je recompte..."
J'aime pas non plus l'idée que tout le monde soit obligé apprendre les effets de sorts par coeur. Petit j'avais déja du mal avec les récitations .

Tu autorise les coups à la téte et l'estoc n'est pas interdit donc permis. Pourquoi pas, tant que je suis ni orga ni joueur sur un gn avec ces régles. La question du bouclier/porte se résoud bien plus simplement: limite la taille des boucliers.
En revanche je suis absolument d'accord avec toi sur la question des zones, sauf pour la téte bien entendu.
D'une maniére générale je dirais que tu ne t'éloigne pas assez d'une optique jdr sur table pour les régles. Et SURTOUT tu fais bien trop confiance aux joueurs. Rien de tel pour plomber un gn.

Nyrone
Portrait de Nyrone
Hors ligne
Inscrit le: 10/08/2005

En ce qui concerne le système d'effets, je n'ai rien à dire puisque c'est pratiquement la même chose qu'on utilise... :wink:

En ce qui concerne la casse, des armes, pourquoi pas : c'est un pouvoir comme un autre, et son intérêt dépend de la méthode pour réparer/changer une arme.

Mais pour les coups à la tête ou les coups d'estocs, je crois que tu essayes de réinventer l'eau tiède puisque c'est une question qui a été débattue il y a 15 ans : chacun est persuadé de maîtriser ses coups, sauf les bourrins bien sûr, mais les bourrins, c'est toujours les autres. Ce genre de coup ne peut être maîtrisé que par des gens qui en ont l'expérience et ceci uniquement dans leur cadre habituel. Donc à moins que tu n'organises tes GNs uniquement pour les membres de ton club et dans un dojo, autoriser les estocs et les coups à la tête t'exposent soit à des blessés, soit à une désaffection de tes GNs.

Manf
Portrait de Manf
Hors ligne
Inscrit le: 26/09/2006

Pour la question des coups à la tête, au cas où je me serai mal exprimé (et je l'ai dû, au vu des réactions :oops: ) : c'est une question que je laisse en suspens, puisque la résoudre prend 2 lignes d'écriture. Il suffit de prendre la décision au moment venu.
D'ailleurs dans la version précédente du document, ces deux lignes existaient. Je les ai effacées en me disant que ce n'était pas la peine de le mettre pour l'instant.

caelias wrote:pourquoi prendre etranglement ça tue pas, je vais plutôt lui décaper son unique pv au torse avec une bonne grosse batarde et j'attendrais à coté du mec avec mes potes que personne vienne le soigner pendant 100sec. Vaut mieux ça plutôt que de risquer de le voir se relever et venir chercher vengeance plus tard. ça dépend comment tu vois le GN en question. Si c'est du combat de face entre groupes, effectivement, ça ne sert à rien. D'ailleurs, bizaremment, tu remarqueras que dans l'Histoire, on a rarement vu quelqu'un essayer d'en tuer une autre à mains nues quand un couteau était disponible. :lol:
C'est donc une compétence pour assassinats discrets, quand il est impossible d'avoir une arme avec soi.

Le temps d'attente de 100s pour s'assurer de la mort, si tu regardes, est standard quelque soit l'origine de la mort (étranglement ou grosse bâtarde).

caelias wrote:100sec d'ailleurs c'est guére pratique en gn comme unité de temps. Les chronos sont fournis ?)C'est une durée standard que nous avons utilisé sur d'autres GNs. ça marche bien. Tout le monde sait compter jusqu'à 100. Bien entendu, on sait que la personne comptera plus ou moins vite suivant son intérêt, mais en pratique, ça marche bien tout de même.

caelias wrote:J'aime beaucoup moins les effets et les contre effets autant résoudre les meules avec des cartes magic: effet, contre effet, interruption, point de destin, belote, rebelote et dix de der. "Hé mais tu t'es pas gouré dans ton ton nombre de résistances?" "heu attends que je recompte..."Je suis assez d'accord pour dire que les systèmes d'effets pendant le combat compliquent et ralentissent les choses.

Cependant, si tu veux le combat ne se limite pas uniquement à un décompte de PV :modo: , si tu veux simuler des effets fantastiques, je ne vois pas d'autres moyens. :tahiau:
J'ai essayé de limiter les itérations possibles à : "effet !" - "résiste" et puis point barre.

Mais encore une fois, si vous avez des alternatives à suggérer, je suis tout oui !

caelias wrote:J'aime pas non plus l'idée que tout le monde soit obligé apprendre les effets de sorts par coeur. Petit j'avais déja du mal avec les récitations .
Tu ne serais de mauvaise humeur, aujourd'hui ? :P

caelias wrote:Et SURTOUT tu fais bien trop confiance aux joueurs. Rien de tel pour plomber un gn. Autre débat classique :
- tout contrôler en mettant des arbitres partout, ce qui implique une organisation lourde et beaucoup de temps morts ?
- ou faire confiance aux joueurs dont une partie trichera certainement ? :roll:

L'idéal pour moi reste un système où on peut avoir très peu d'arbitres et s'en passer pendant les combats. C'est pour cela que je préfère le principe des bâtonnets d'esquimau qu'il faut casser de manière visible au dessus de sa tête et que l'on peut remettre aux témoins, ce qui permet que les joueurs se régulent eux-mêmes sans arbitre et en mettant en évidence les tricheurs.

galford
Portrait de galford
Hors ligne
Inscrit le: 13/06/2006

voili voilou, j'ai lu le manuel pour les joueurs, et vai donc y aller moi aussi de mon petit comentaire:

les coups à la tête: aprés avoir longuement peser le pour et le contre, nous avons pour notre part autorisé les coups à la tête dans nos gns entre joueur portant un casque, ce dernier comportant obligatoirement un nasal et protègeant les oreilles; c'est donc basé sur le volontariat, qui ne veut pas prendre de coup à la tête ne portera donc pas de casque et ne pourra donc pas en donner; puis je donc apporter mon point de vue d'orga sur ce point de règle avec l'experience de nos gns?... à vrai dire non, cela fait deux ans que cette règle est en vigueur et connue de tout nos joueurs puisque rappelée à chaque fois, et pas un seul coup à la tête en deux ans... le pourquoi serait un autre débat, mais je te suggère de n'autoriser les coups à la tête qu'aux joueurs "casqués". pour l'estoc, idem, ça fait quinze ans qu'on l'autorise, les armes sont prévus pour, alors pourquoi pas.

les sorts et les compétences qui fonctionne avec un délai de 100 secondes? ...mmmm... sujet à litige, imagines le gars qui meurt à trois secondes prés et qui va considèrer à tord ou à raison qu'il aurait pu être sauvé si son bourreau avait compté moins vite... mais si tu dis que ça fonctionne ok, j'ai jamais eu l'occasion d'appréhender ce type de système.

système 1pv par zone: je suis absolument pour à 100% pour des dizaines de raisons, que j'ai déjà exposé dans un topic spécifique à la question, le sujet m'interresse beaucoup mais je ne vais pas m'étendre.

les sorts à apprendre par coeur: si la phrase d'incantation est explicite sur l'effet du sort à priori y a pas de problème.

les armures réels: plutôt daccord avec toi; nous on accepte les armures en plastique, résine ou sky de bonne qualité si l'illusion est parfaite, sinon on refuse, tout simplement.

pleins de compétences, dont certaines ne seront prises que deux ou trois fois en dix ans, ça ça me fait triper! (je suis un grand fan de rôlemaster) on peut se faire son perso à la carte, et les compétences qui ne seront jamais prises au pire, elles n'embêteront personne. le joueur qui n'a pas envie de retenir tout le pavé de règle prendra un guerrier ne sachant manier que les armes et se cantonnera à retenir le système de combat. tu parlais de séparer les compétences communes et compétences d'aventurier? héhé comme à rôlemaster...

les compétences effectives au bout d'une heure... ça me laisse un peut perplexe, mais bon, faudrait faire une partie pour voir, qui sait?

les pts de magie avec bâton d'esquimeau: j'ai fait un gn où c'était des mikados, et là j'avoue je suis pas fan du tout du tout. là où les ficelles du jeu sont trop visibles on perd en rp, et je passe sur les problèmes de perte de batonet, et autres...

la foule de compétence artisanale, je trouve ça classe, si le système roule bien. ça implique j'imagine des campements conséquents avec enclume et tout!

en tout cas si tu passes du projet à la réalisation en gn, j'aimerais bien venir, (Lille c'est loin de chez moi) je suis allèché!

Kendel
Portrait de Kendel
Hors ligne
Inscrit le: 27/08/2004

Bah je suis d'accord avec galford avec beaucoups de points sauf (oui y'a un sauf)

les coups a la tete (travaillant dans la securitée et la santé, pour eviter l'accident, on prend des securites comme celle ci)

la magie a coup d'esquimeau c'est plutot sympa, ca evite les mages en full magie et si ca fait partie du role play, moi ca me va.

Et comme galford, je dirais qu'il faut essayer, rien ne vaut un test.

Manf
Portrait de Manf
Hors ligne
Inscrit le: 26/09/2006

Bonjour à tous.

galford wrote:les coups à la tête: aprés avoir longuement peser le pour et le contre, nous avons pour notre part autorisé les coups à la tête dans nos gns entre joueur portant un casque, ce dernier comportant obligatoirement un nasal et protègeant les oreilles; [...] je te suggère de n'autoriser les coups à la tête qu'aux joueurs "casqués". L'idée de réserver les coups à la tête aux gens qui sont protégés n'est pas mal du tout. :D

galford wrote:à vrai dire non, cela fait deux ans que cette règle est en vigueur et connue de tout nos joueurs puisque rappelée à chaque fois, et pas un seul coup à la tête en deux ans... Le problème à résoudre, me semble t'il, c'est que pour un joueur qui a le choix entre pouvoir prendre des coups à la tête et ne pas en prendre, les prendre est à son désavantage (il a une zone à protéger en plus). Il faudrait donc trouver qu'il puisse en retirer des avantages (en les associant au désavantage). :templier:
Exemples : plus de PV, de points de magie, aptitude gratos ...

galford wrote:les sorts et les compétences qui fonctionne avec un délai de 100 secondes? ...mmmm... sujet à litige, imagines le gars qui meurt à trois secondes prés et qui va considèrer à tord ou à raison qu'il aurait pu être sauvé si son bourreau avait compté moins vite... mais si tu dis que ça fonctionne ok, j'ai jamis eu l'occasion d'appréhender ce type de système.J'ai aussi eu des doutes la première fois que j'ai été confronté à cette règle, mais il faut la placer correctement : "100 secondes" ce n'est pas "100 secondes exactement" (sinon, effectivement, il faut des chronos), c'est "une période temporaire, moins qu'un combat entier, mais une bonne partie de celui-ci quand même".

Cetre durée est utilisée généralement dans les cas suivants :
- durée d'un effet désavantageux pour le personnage lors d'un combat : celui-ci va certainement compter vite, mais même si ces 100s deviennent 1 mn, cela suffit.
- durée de préparation d'un rituel qui n'est pas instantané : là aussi, le joueur comptera plus vite, mais ce qui compte, c'est qu'il ne bâcle pas le rituel en 10 secondes. :flic2:

galford wrote:les sorts à apprendre par coeur: si la phrase d'incantation est explicite sur l'effet du sort à priori y a pas de problème.Les effets sont à apprendre par coeur, pas les sorts.
Remarque : toute une série de sorts sont fournis dans le deuxième manuel. :mage: Ceux qui ont joué à RQ devraient apprécier :wink:

galford wrote:pleins de compétences, dont certaines ne seront prises que deux ou trois fois en dix ans, ça ça me fait triper! (je suis un grand fan de rôlemaster) on peut se faire son perso à la carte, et les compétences qui ne seront jamais prises au pire, elles n'embêteront personne.
Effectivement, mon point de vue reste aussi qu'avoir des aptitudes qui ne servent à rien ne gêne pas réellement, puisqu' il n'est pas nécessaire de les apprendre par coeur.

galford wrote:le joueur qui n'a pas envie de retenir tout le pavé de règle prendra un guerrier ne sachant manier que les armes et se cantonnera à retenir le système de combat.
Le but recherché est le suivant : chaque joueur n'a à retenir que ses propres aptitudes, et les effets standards.
On a à retenir ni les aptitudes des autres, ni les effets de leurs sorts (ce qui permet aussi de garder du mystère à la magie, et c'est pourquoi la liste des sorts est dans le manuel organisateur).

galford wrote:les compétences effectives au bout d'une heure... ça me laisse un peut perplexe, mais bon, faudrait faire une partie pour voir, qui sait?C'est la même idée sous-jacente que les 100s : les joueurs nn'attendront pas toujours exactement 1h quand ça les arrange, mais ils patienteront bien 40 mn, ce qui produira l'effet voulu : le sentiment d'une longue préparation, et les inconvénients stratégiques que cela impose.

galford wrote:les pts de magie avec bâton d'esquimeau: j'ai fait un gn où c'était des mikados, et là j'avoue je suis pas fan du tout du tout. là où les ficelles du jeu sont trop visibles on perd en rp, et je passe sur les problèmes de perte de batonet, et autres...Jusqu'à présent je n'ai jamais vu que quatre types de système pour les points de magie :
- le joueur compte mentalement ses PM (très ouvert à la tricherie).
- ses PMs sont consignés sur sa fiche et à chaque utilisation ils sont décomptés par les arbitres (nécessite beaucoup de contrôles)
- utilisation de bâtonnets / mikado / cartes
- pas de PM, mais utilisation de composantes (c'est pas mal du tout, mais cela apporte beaucoup de travail au niveau des composantes : elles doivent systématiquement être consommées pendant l'incantation, et ne pas être disponibles trop facilement, sinon, les joueurs peuvent lancer des sorts à l'infini)

Si vous en connaissez d'autres, ça m'intéresse !

galford wrote:la foule de compétence artisanale, je trouve ça classe, si le système roule bien. ça implique j'imagine des campements conséquents avec enclume et tout!
J'ai beaucoup réfléchi à ce sujet là. Je suis parti du principe suivant :
Les joueurs voudront sûrement des objets avec de qualité supérieure ou plus. Cela mettra alors en branle tout un processus de recherche de matières premières, de transformations de celles-ci, et d'utilisation par des artisans, le tout amenant à des tas d' interactions entre joueurs.

galford wrote:en tout cas si tu passes du projet à la réalisation en gn, j'aimerais bien venir, (Lille c'est loin de chez moi) je suis allèché!
Malheureusement, je ne suis même pas membre d'une asso. :(
Mes engagements dans d'autres activités (arts martiaux, JdR sur table) font que je ne m'engage dans le GN que de manière ponctuelle.
Etant incapable moi-même de prendre en charge toute la logistique que représente l'organisation d'un GN, c'est aussi pourquoi j'ai souhaité poster le fruit de ma réflexion, en espérant que cela intéresserait des gens. Je me suis donc volontairement limité à la partie "préparation intellectuelle du GN" (ce dont on sait que ce n'est pas le plus difficile).
D'ailleurs, j'ai commencé à réfléchir à un scénar associé ! :wink:

Manf
Portrait de Manf
Hors ligne
Inscrit le: 26/09/2006

Au fait, l'aptitude "lutte" vous inspire t'elle des réactions ?

galford
Portrait de galford
Hors ligne
Inscrit le: 13/06/2006

elle me semble interressante en combat, en tout cas tout à fait applicable; par contre en duel , on simule quand même le combat, ou bien un arbitre déclare t-il :

"au terme de ce combat, hebron prends le pas sur Melchior et lui met sa misère; fin du combat"

Korrigan
Portrait de Korrigan
Hors ligne
Inscrit le: 06/05/2003

Le duel simulé lors d'un corps a pour but de donner un spectacle au reste des joueurs. Il suffit que les deux protagonistes s'échangent discrêtement leur score et le plus fort l'emporte. Il ne reste plus qu'à mimer la scène, tous les deux sachant qui va gagner et qui va perdre. C'est tout ! :P

Manf
Portrait de Manf
Hors ligne
Inscrit le: 26/09/2006

Korrigan wrote:Le duel simulé lors d'un corps a pour but de donner un spectacle au reste des joueurs. Il suffit que les deux protagonistes s'échangent discrêtement leur score et le plus fort l'emporte. Il ne reste plus qu'à mimer la scène, tous les deux sachant qui va gagner et qui va perdre. C'est tout ! :PC'est aussi comme ça que je le voyais.
Ensuite, si les joueurs ne se sentent vraiment pas le coeur de jouer la scène (mais que font ils en GN alors ?), ils peuvent toujours simplement déclarer à voix haute le résultat du duel.

Korrigan
Portrait de Korrigan
Hors ligne
Inscrit le: 06/05/2003

Manf wrote:Korrigan wrote:Le duel simulé lors d'un corps a pour but de donner un spectacle au reste des joueurs. Il suffit que les deux protagonistes s'échangent discrêtement leur score et le plus fort l'emporte. Il ne reste plus qu'à mimer la scène, tous les deux sachant qui va gagner et qui va perdre. C'est tout ! :PC'est aussi comme ça que je le voyais.
Ensuite, si les joueurs ne se sentent vraiment pas le coeur de jouer la scène (mais que font ils en GN alors ?), ils peuvent toujours simplement déclarer à voix haute le résultat du duel.

Et retourner derrière leurs écrans ! :evil:

Shloren
Portrait de Shloren
Hors ligne
Inscrit le: 12/12/2005

Salut !
(je suis de retour et je vais de nouveau pourrir les posts ;) )

Ça m'intéresserait beaucoup de lire ces règles.
Qui peut me les envoyer ? Les liens ont expirés.

Merci d'avance