Campagne GN : intérêt et attribution des XP

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Tiksam
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Pour moi, en JDR sur table ou GN, le système d'xp est néfaste: on reste dans une politique de chasse aux xp pour beaucoup de joueurs, même inconsciemment.
Un système d'évolution, là, je le garde pour le JDR sur table oui, mais c'est "en jeu": s'il veut apprendre à crocheter ou améliorer une compétence, il lui faut un maître et du temps: dans une campagne, le temps ne s'arrète pas; aussi s'il n'y a pas de pause entre les parties, il n'a pas le temps d'évoluer. Et comme j'ai moins d'une dizaines de joueurs, c'est gérable.
Mais en GN? avec une centaines de joueurs, certains venant depuis des années, d'autres ce sera leur seul et unique sur ce monde: celà ne ressemble-t-il pas à la même chose que du copinage que les vieux soient balèzes et les nouveaux de la chair à canon?
Oui parce que le nouveau, si c'est un vieux routard qui décide de venir jouer un mec influent dans votre univers et qu'il en ai capable, ne sera-t-il pas frustrer de ne pouvoir jouer que le gobo paysan?
Je ne rejoue quasiement jamais un personnage parce que justement j'ai horreur des "différences de niveaux".
Selon l'humeur je joue l'écuyer qui ne sait rien, le chef de guerre dirigeant les troupes, l'apprenti alchimiste, le vieux sage aux multiples savoirs... n'est-ce pas plutôt à moi (et selon le scénar) à décider si oui ou non je serais meilleur ou pas qu'un autre?
Jouer l'écuyer m'amuse, mais si c'est le système de jeu qui me l'impose, quand je n'ai pas envie, même avec 1 point de vie, je dessouderait bien 1 ou 2 gars avant d'être toucher même si quelque part, c'est de l'anti-jeu/triche.
Et pour l'avoir vécu: arriver sur un jeu guerrier niveau/0 pour un scénar baston niv/3-4 avec que des pnjs qui ne font qu'une bouchée de mon perso, ça m'a dégouté de la partie. Et avec d'autres personnes dans la même frustration que moi, on est resté le samedi soir et le dimanche dans nos camps à boire et chanter vu qu'on ne pouvait rien faire de nous même sur la partie.

Anonyme
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Quote:
Et avec d'autres personnes dans la même frustration que moi, on est resté le samedi soir et le dimanche dans nos camps à boire et chanter vu qu'on ne pouvait rien faire de nous même sur la partie.

Nous aussi, on a fait un bon party au bord du feu au dernier gn on à été et c'était comme ça ! Moi je déteste les règles trop complexe, et les systemes d'XP. Moi je suis un combatant assez doué et je le dois a mes nombreuses escarmouches et combats, pas a mon XP dans un gn en particulier, et si je suis capable faire les premiers soins, j'aimerais bien pouvoir les prodiguers sans devoir ''investir des PP(point de personages) dans la foutu compéteces premiers soins''...

Je penses que les règles limites le bon role-play, les personnes n'ayant aucune afinitié au combat, peuvent bucher plus fort et faire des plus dégats plus important que le guerrier surentrainer, pour une question d'expérience et de temps passé sur le terrain!

C'est ptete une technique pour garder les vieux joueurs, mais c'est une mauvaise technique pour attirer du sang frais. Les nouveaux joueurs sont pas intéressés d'allez faire les figurants car eux frappe 1 point de dégat, et les autres frappes des coups de 5, car ça fait 5ans il font la même activité...

Bien d'accord avec toi Tiksam, si tu as le potention ''role-play'' de jouer le magicien, je penses que tu devrais pouvoir le jouer en partant, et non tourner en rond en apprentit avec un magicien 2x moins doués que toi, parce que c'est écrit dans les saint-sacré manuel des règles. Pour moi les règles DnD, n'ont pas leurs places dans des GN Role-play...

Enfin, c'est mon avis
A+

galford
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sur la difference de niveau entre ancien et nouveau perso, en combat tout du moins, je fais confiance à nos règle; point de grosbilisme possible puisque point de competences de combat (desarme, brise, coup X2 et j'en passe) c'est donc l'agilité du joueur qui prime. enfin je ne suis pas là pour deffendre mon système de règle que vous n'avez de toute façon pas lu.

pour Nicoyas: c'est vrai, je devrais le préciser à chaque fois, nos gns se font à 50 personnes maximum pour le moment, ce qui permet effectivement de ne delaisser personne au moment de la creation de perso et du breafing. oui, cela nous demande beaucoup de travail, mais nous prenons un plaisir tout aussi grand à le faire. en fait, nous faisons des suivi de personnage sur table entre deux parties de gns, ce qui permet au passage de justifier l'cquisition des competences et d'amener les personnages jusqu'au moment du gn.
pour le vieux routard: s'il a une idée précise de perso, on lui fait à la carte et on décide de ses compétences avec les orgas sans se soucier du nombre de point exact.
pour le moment en deux ans et demi de jeu et une dizaine de gns nous n'avons eu besoin de demander à personne de ne plus revenir, tout c'est trés bien passé au niveau de l'attitude des joueurs, je suis absolument contre la création d'une liste noire qui tournerait d'assos' en assos', même si je trouve normal que l'on puisse ne pas reconduire une invitation pour un joueur irrespectueux.
donc pour un système à perso rejouable, s'il n'y a pas de point d'xp, vous proposez quoi comme système d'évolution? chacun en discute avec les orga? un système aléatoire? un système sans autre competence que les talents reels du joueur?

Tiksam
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galford wrote:
donc pour un système à perso rejouable, s'il n'y a pas de point d'xp, vous proposez quoi comme système d'évolution? chacun en discute avec les orga? un système aléatoire? un système sans autre competence que les talents reels du joueur?

Pour moi: rien !

le guerriera est peut-être monté en grade (s'il a combattu, ben il sera surement meilleur combattant au prochain jeu), il aura peut être appris de véritables "passes d'arme" par un joueur plus expérimenté, il aura peut-être appris aussi des techniques particulières pour tuer certaines créatures.
le mage a surement appris de nouveaux sorts par d'autres mages
l'écuyer est peut-être passer chevalier
le baron a surement fait des alliances
le roi a peut être conquis des territoires
le marchand a surement gagné de l'argent et si c'est le contraire: au prochain jeu d'essayer de se rattraper.
le sage a surement appris de nouvelles connaissances/ légendes sur le monde ou acquis de nouveaux livres.
l'alchimiste a surement appris de nouvelles recettes ou as surement récupérés des herbes pour refaire de nouvelles potions
la courtisane s'est peut-être marié ou as trouvé futur mari.
le paysan a peut être gagner de nouvelles bêtes pour son troupeau
le forgeron de nouvelles commandes pour une prochaine guerre ou des techniques pour des forger des armes en argent contre les loups-garous, des boucliers ou armes moins fragiles contre le sort de rouille.
...
n'est-ce pas là une évolution du perso?

nicoyas
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Galford, je pensais "en jeu". Je suis habitué à des jeux plutôt étalés en superficie et je ne vois pas vraiment (sauf brigade de pnjs dévoué à cela) comment traquer la canette ou le clope.

Le Tiksam à répondu pour moi pour comment faire une évolution de personnage en GN. Je suis complètement de son avis.
J'ai aussi, il y a quelques année, travailler doucement sur un système d'apprentissage jouable en jeu pour acquérir de nouvelles compétences. Si cela interresse, je peux creuser dans mes archives ...

Au sujet des XP, même pour un GN Wargame, cela met le bronx ... Car sans le vouloir, les joueurs glissent de "cela sert à monter en grade" à "le jeu c'est avoir des XP". Désastreux et chiant. Plus jamais ça, je préfère 1000 canettes sur la table de l'auberge qu'une dérive non prévue comme ça...

galford
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a oui, pourquoi pas, je veux bien.

pour l'instant je n'ai pas vu de dérive notoire vis à vis de notre système d'xp mais nous n'hésiterons pas à changer la donne si cela se produisait. en tout cas je prend note de vos differents avis, je ne pense pas qu'un système d'xp soit NECESSAIREMENT un obstacle à l'immersion s'il est intelligent. mais effectivement , on doit pouvoir s'en passer.

Anonyme
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Personnellement, j'adore ce que dis Tiksam!!!!!!!
Je recherche presque uniquement l'immersion, le fait de VIVRE des aventures, une autre vie, dans un autre monde, rejoindre ses rêves...
Les rêgles brisent tout celà, surtout quand elles sont trop complexes. D'après moi elles doivent uniquement servir à rendre le jeu cohérent... Le reste devrait se résoudre en Roleplay et en fair-play!
En jeux de rôles de table, on a besoin de règles pour simuler des actions sensées se passer réelement, mais � partir du moment où on est là et qu'on peut les faire réelement, pourquoi s'embarrasser de tonnes de règles?
Pour moi, encore bien plus important que de jouer son personnage, vivre son personnge, ressentir son personnage, devenir lui, oublier que ce n'est qu'un jeux, se persuader que les enjeux sont réelement importants!!!
Mais pour atteindre tout cela, il faut surtout un univers bien fait, complet, subtil, et auquel notre personnage soit profondément lié et encré... Et je pense également que les décors aident énormément � celà...
Enfin bref, voici les mots d'un jeune inexp�riment� qui se laisse peut-�tre emporter... Mais j'espère que la réalité du GN ne tue pas totalement le rêve...

cougar55
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Idée bête en passant, à propos de l'évolution des personnages sur le long terme.

Récompenser les joeuurs qui participent activement à l'évolution du monde dans lequel ils jouent ou le jeu lui-même en offrant une amélioration d'un genre ou d'un autre de leur personnage. Certes l'idée n'est pas nouvelle puisqu'on la trouve dans Ambre, il me semble, le jeu tiré de la saga du même nom, mais apparemment personne n'y a fait allusion. Je ne prétends pas qu'il s'agisse de la solution, mais ça peut être un début de solution au problème posé.

Pour en revenir au sujet de départ, je dirai que pour ma part mon côté immersif dépendra du personnage dont je disposerai.
Je m'implique davantage dans un second ou troisième rôle qui s'efforce de tirer son épingle du jeu que dans un personnage clefs en main, petite cuiller en argent dans la bouche, né coiffé, etc. Et puis disons-le tout net, je me marre nettement plus à jouer un évadé de la Compagnie Noire ou son équivalent local qu'un mage ou un noble quelconque.

Anonyme
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Je n'ai pas encor eu la chance de participé à mon premier GN .... (j'ai un peu honte ^^) mais ce que dit Tiskam résume ce que je voudrais trouver en GN.
Mais surtout ce qui m'intéresse,au contraire de certains ce n'est pas le combat mais surtout le Role Play,incarner mon personnage correctement,réagir comme il le ferrait.

Mon experience de joueur sur table m'a donner l'envie de RP,puis tous vos post, des uns et des autres m'ont encor plus motivé!! :) Donc pour moi un GN c'est:

-un scénario bien ficellé!!
-un Rp d'ensemble (qu tout le monde participe!!)
-et surtout un moyen de se plonger dans des univers passionnants et palpitants d'aventures toutes plus extraordinaires les une que les autres!!

Duncan
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Kordahn wrote: Je recherche presque uniquement l'immersion, le fait de VIVRE des aventures, une autre vie, dans un autre monde, rejoindre ses rêves...
Les rêgles brisent tout celà, surtout quand elles sont trop complexes. D'après moi elles doivent uniquement servir à rendre le jeu cohérent... Le reste devrait se résoudre en Roleplay et en fair-play!
En jeux de rôles de table, on a besoin de règles pour simuler des actions sensées se passer réelement, mais � partir du moment où on est là et qu'on peut les faire réelement, pourquoi s'embarrasser de tonnes de règles?

Vaste débat, vaste débat et je t'envie d'avoir une opinion si tranchée sur les relation entre l'immersion et les règles. Perso, j'ai encore du mal à préférer une solution (même si après nos derniers GN, le coté prépondérance des règles a de mon coté marqué des points).

Exemple à deux balles : Le voleur et le crochetage en Med-Fan
On rencontre souvent dans les règles la compétence Crochetage.

Qu'est ce qu'elle doit faire ?
Si elle permet juste de tenter d'ouvrir un cadenas, alors, cela sert au jeu car je différencie les crocheteurs des non-crocheteurs et ça me fait un support de jeu car il faut réeelement crocheter le cadenas : donc ça prend du temps, il y a le facteur stress, l'influence de l'environnement, etc...

Si cette compétence permet d'ouvrir automatiquement les cadenas, on a toujours notre différenciation crocheteur/non crocheteur mais on perd (une grosse partie) de l'aspect role-play. Mais d'un autre coté, je permets à un (jeune) joueur qui n'a jamais fait de voleur, qui n'a jamais crocheté, de jouer un crocheteur "efficace". N'est ce pas aussi le but de notre activité ?

Et bon, on parle de crochetage mais la question sur les compétences sociales se pose et même sur les compétences martiales.

Pour finir, dans mon exemple pour le crochetage, il manque une question : est ce que je fais une compétence crochetage ou est ce que tout le monde peut crocheter ?

Duncan.

Fitzugh
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Inscrit le: 23/10/2006

J’aimerais rebondir sur les problèmes soulevés ici en vous présentant brièvement le système de règles qui était pratiqué à Arkhan (http://www.garou.org/arkhan/accueil.asp). Les concepteurs de ce GN ont en effet développé une alternative intéressante au système d’XP tout en alliant personnages joués en campagne, compétences et immersion.

Lors de la création de son personnage, le joueur reçoit des points qui lui permettent d’acheter des compétences (alchimie, magie, herboristerie, artificier, premiers soins, médecine, chirurgie, alphabétisation, port d’armure, maniement des armes, forge, crochetage, points de vie…). Sont également prévues des « compétences » comme fortune ou stock pour un personnage de marchand.

Toutes les compétences n’ont pas le même « prix » : certaines sont plus chères que d’autres. De plus, ces points d’achat de compétences ne sont valables qu’à la création du personnage (s’ils ne sont pas tous utilisés, ils seront perdus). Cette méthode de création qui permet des combinaisons riches, variées et parfois hautes en couleurs, remplace le système « classique » de classe de personnage.

Pour acquérir de nouvelles compétences, un personnage devra trouver durant le jeu un maître (PJ ou PNJ) qui acceptera de lui transmettre son savoir. Il est à noter que certaines compétences bien particulières sont accessibles uniquement en jeu et que l’apprentissage de certains savoirs nécessite des pré-requis (par exemple, chirurgie nécessite médecine qui se fonde elle-même sur la maîtrise des premiers soins).

Pour être valable, une partie de l’apprentissage doit se faire en jeu. Maître et apprenti passeront donc quelques heures ensemble pendant le GN et joueront la transmission de savoir (discussions, retranscription de documents…). Le reste de l’apprentissage se fera via un système de dépenses de jour.

En effet, tous les personnages qui survivent au GN gagnent des jours (le même nombre de jours pour tous les joueurs). Les joueurs peuvent alors dépenser ces jours comme ils le souhaitent (apprentissage d’une nouvelle compétence avec un maître, approfondissement d’une compétence déjà acquise, recherches en laboratoire, préparation de baumes ou d’onguents…). Les jours non dépensés sont perdus au GN suivant.

Mais pour qu’un savoir soit effectivement transmis, maître et apprenti doivent dépenser des jours. La dépense de l’apprenti symbolise l’apprentissage et les exercices. La dépense du maître symbolise le temps qu’il a consacré à son apprenti. On peut dire, en quelque sorte, que le maître « perdra » ces jours puisqu’il ne pourra pas les consacrer à son développement personnel (transmettre son savoir n’apporte aucun bonus à un maître). Le futur apprenti devra donc se montrer persuasif pour qu’un maître lui enseigne son art.

En d’autres termes, pour faire évoluer son personnage, le joueur doit s’impliquer dans le jeu, aller vers les autres, créer des contacts et persuader en jeu un maître de lui consacrer du temps. Ce système fait donc la part belle à l’implication du joueur et au jeu.

Par ailleurs, pour qu’une compétence ait des effets, elle doit être jouée. Il faut donc poser un bandage sur un membre blessé pour le soigner, il faut simuler durant quelques minutes le crochetage d’un cadenas pour l’ouvrir, il faut faire semblant d’écraser une plante dans un mortier pour faire un onguent, il faut tapoter pendant des heures un morceau de verre coloré pour simuler la taille d’une pierre précieuse…

En ce qui concerne les combats, toutes les armes, qu’elles soient tenues à une, deux ou trois mains, font 1 point de dégâts. Certaines compétences rarissimes permettent de taper à 2 ou 3, mais elles ne peuvent être utilisées qu’une fois par GN. Point de grobillisme donc. Un jeune nouveau a donc toutes ses chances face à un vieux routard. De plus, toutes les armes infligeant les mêmes dommages, il n’est plus nécessaire de crier le nombre de points de dégâts à chaque touche. Ce qui permet d’introduire du role play dans un combat. Par ailleurs, être victorieux au combat ne confère aucun bonus, si ce n’est le contenu des poches de celui qu’on vient d’allonger par terre. Les rôles « physiques » (combattants) ne sont donc pas favorisés par rapport à ceux plus « intellectuels » (médecin, mage, lettré…).

Pour résumé, le système de jeu d’Arkhan propose un système de gestion de carrière basé non pas sur les XP, mais sur une dépense de jours et d’apprentissage via des maîtres. On pourrait reprocher à ce système qu’il remplace une course aux XP par une course aux maîtres, qu’il est susceptible de favoriser le copinage (« tu es mon copain, je vais t’apprendre telle compétence ») et qu’il met l’accent sur le développement technique et carriériste du personnage. Certes, mais il mêle intimement développement de la carrière et développement social du personnage.

Un autre avantage réside dans le fait que tous les joueurs disposent du même nombre de jours en fin de GN. Il n’y a donc pas de déséquilibre entre joueurs. On peut reprocher à cela qu’un joueur qui passerait tout son GN sous sa tente reçoit la même récompense qu’un joueur qui se serait davantage impliqué dans le scénario. Oui, c’est juste. Mais le deuxième joueur aura retiré sûrement plus de plaisir de son GN que le premier. Et puis, au final, il ne s’agit que d’un jeu. Chaque joueur est libre de rêver son GN comme il l’entend.

Avant de terminer ce long post, j’aimerais encore réagir sur une intervention de Galford.

galford wrote: donc tu ne serais pas choqué par une association qui considère le manque de rigueur dans le costume et le rp comme un motif de sanction, pour arriver au gn d’immersion dont nous parlons ?
(…)
à la fin du gn, on récompense le rp et l’effort sur les costumes par des petits plus en xp

Je suis entièrement d’accord : il est plus agréable de traiter avec un joueur qui a investi du temps (et parfois beaucoup d’argent) dans son costume qu’avec un gars en blue jeans, basket et blouson de cuir qui se fait passer pour un guerrier mercenaire. Un beau costume ajoute de la crédibilité au role play, favorise l’immersion et participe à l’ambiance. Il y a donc un minimum à respecter en matière de costume. Mais je trouve dommage qu’un joueur disposant d’un beau costume puisse être avantagé en gagnant des XP supplémentaires. Tout le monde n’a pas forcément les moyens d’investir dans un costume et malheureusement, les hypermarchés ne font pas encore de promo sur les full plate. :roll:

Que l’on récompense un excellent role play, oui. Que l’on récompense un beau costume, non. Et encore, selon moi, la récompense suprême en fin de GN est le plaisir qu’on a pris et la part de rêve qu’on a procurée aux autres durant le jeu.

galford
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sur ta dernière phrase, je pense qu'on est TOUS daccord... entendons nous bien, on recompense les costumes par des "petits plus" , ainsi que les joueurs qui améliorent leurs costumes de gn en gn. on considère le rp infiniment plus important, cela va s'en dire.

dis donc, votre système de création à la rôlemaster ressemble drôlement au notre! les
créateurs d'Arkhan semblent avoir les mêmes references rôlistiques sur table que nous ^^ idem pour l'application en rp des competences...

pourquoi forcément opposer gn en campagne et immersion? nous appliquons également la proposition de cougard, en attribuant également des xp aux joueurs qui créent des trames extra-scénaristiques.

encore une fois, notre barem n'est là qu'à titre consultatif au moment de la distribution des xp décidés par les orgas.

Duncan
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galford wrote:sur ta dernière phrase, je pense qu'on est TOUS daccord...
Sur sa dernière phrase, surement mais en tout cas, pas sur celle qui parle de ne pas considérer les costumes comme un des critères pour les XP.
En tout cas, pas chez nous :D

Concernant le fait que cela avantage les riches, effectivement, c'est un point facilement évoqué. D'un autre coté, dire qu'à cause de ceux qui ont des sous, tous ceux qui font l'effort pour avoir un beau costume ne doivent pas être remerciés, je trouve ça dommage.

Alors on a fait le choix de remercier tous les joueurs avec de beaux costumes, ceux qui n'ont pas d'argent comme ceux qui en ont.

Sinon, j'adore l'approche de Fitzugh concernant l'apprentissage. C'est à mon avis la meilleure solution que j'ai vu pour l'instant pour gérer ça (le coup que le maitre dépense ses points d'apprentissage).

Duncan

galford
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arretez cinq minutes, les gars. il est évident, et nous sommes encore TOUS daccord là dessus, qu'un beau costume n'est pas NECESSAIREMENT un costume acheté et couteux.

j'ai employé des mots comme "efforts" et "rigueur" à propos des costumes, j'ai sous entendu quelque chose de pecunier là dedans? je m'en excuse alors. 90% des joueurs font leur costume eux même, trés souvent de belles choses, c'est bien de cela dons nous parlons. et puisque nous avons choisi un système de points d'xp, il est normal de prendre cette effort d'imersion qui profite aussi à l'ambiance.

Duncan
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galford wrote:arretez cinq minutes, les gars. il est évident, et nous sommes encore TOUS daccord là dessus, qu'un beau costume n'est pas NECESSAIREMENT un costume acheté et couteux.

j'ai employé des mots comme "efforts" et "rigueur" à propos des costumes, j'ai sous entendu quelque chose de pecunier là dedans?
Tu reprennais le message de Fitzugh. Or je cite :
Fitzugh wrote: Mais je trouve dommage qu’un joueur disposant d’un beau costume puisse être avantagé en gagnant des XP supplémentaires. Tout le monde n’a pas forcément les moyens d’investir dans un costume et malheureusement, les hypermarchés ne font pas encore de promo sur les full plate. :roll: .
On parle bien içi aussi de l'aspect financier non ?

Puis, je vois pas pourquoi tu sors un "Arretez cinq minutes les gars"... j'ai pas vu de propos blessant ou déplacés dans ce fil.

Duncan

galford
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tu as raison, j'aurais du écrire "le gars" ^^

ouarf, j'ai un peu tiqué, c'est juste l'idée qu'on puisse penser qu'une association trie ses joueurs sur le prix de leur costume, grand dieu j'ose esperer que cela n'existe pas, et qu'une fois de plus on était tous daccord là dessus sans qu'il ne soit nul besoin de le préciser.

Duncan
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galford wrote:ouarf, j'ai un peu tiqué, c'est juste l'idée qu'on puisse penser qu'une association trie ses joueurs sur le prix de leur costume,
Je te rassure, on ne demande pas les avis d'impositions à nos joueurs pour savoir si ils peuvent venir jouer chez nous :wink: :wink:
(et effectivement, on doit être tous d'accord sur ce point)

Mais par contre, vu le fait que le costume rentre ou non dans le calcul des XP, là, il y a divergence.

Au plaisir de te lire,

Duncan

galford
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de même!
je vois que vos gns sont à la même échelle que les notres, ce qui vous permet de bien suivre l'évolution de chaque perso et donc de pouvoir attribuer à chacun les xp qui lui sont du.

justement, ce point là m'interresse: comment calculez vous les points d'xp de vos joueurs?

Murena
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Sujet divisé d'avec "l'immersion en GN ": le débat était parti un peu trop sur les modalités d'attribution des Xp lors des GN en campagne.

Mon nouveau titre est nul, si vous avez mieux, MP-moi, je changerai :D .

galford
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ouaaa, merci murena, tu nous l'avais demandé mais j'ai pas pensé à le faire hiers soir;

certains orgas, pour des raisons que je comprend tout à fait, sont contre l'idée des personnages rejouables et/ou de l'évolution de ces derniers via un système d'xp pour leur univers. c'est pourtant ce système que nous avons adopté car nous jouons en campagne. donc chez nous, à la neuvieme baronnie, nous prenons notoirement en compte:

la réussite partiel ou totale des quêtes, le soin apporté au costume, jouer le caractère de son personnage...

ce qui apporte le plus d'xp: rester en rp du début à la fin du gn, utiliser des termes médiévaux, se lancer dans une joute verbale, créer des trames extra-scénaristiques, faire preuve de son talent artisanal ou musical...

ce qui enlève des xp: tuer un personnage sans raison, jouer à contrario du caractère du personnage, faire du hors jeu, mauvais fair play caractèrisé, coups donnés trop forts, tricherie caractèrisé... (évidemment, dans une certaine mesure, certains de ces points entraînent des conséquences qui peuvent aller de la non-réinvitation à la prochaine partie à l'exclusion immédiate)

comme le dit si bien Jack Sparrow , cette liste exaustive est plus un guide qu'un code à suivre à la lettre dans l'attribution des xp...

Nyrone
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En préambule, je suis favorable au jeu en campagne, car je pense que ça permet à l'association organisatrice de créer un monde complet et fouillé, de détailler les backgrounds, etc. L'investissement nécessaire pour ça, en temps et en imagination, et selon moi bien trop difficile à fournir sur plusieurs GNs dans des mondes différents.

Après, la progression des personnages doit exister. Dans les trois mondes de Clepsydre, elle change.

Dans Annwfn, monde celtique, l'évolution n'est que dans la renommée puisqu'entre chaque GN, il se passe une génération. On ne garde donc pas un personnage, mais on peut jouer un descendant du dernier et bénéficier de ses exploits "Je suis Duncan Mac Collan Fab Connor Fab Angus".

Dans Brume, monde primitif, mystique et survivaliste, on peut rejouer son personnage d'un GN à l'autre. Il y a une évolution technique assez restreinte, automatique pour tous les personnages qui ont survécu. Il y a aussi une évolution "bonus" liée à la réussite/piété/sauvagerie du personnage, mais celle-ci génère des inconvénients qui peuvent rapidement devenir mortels.

Enfin, dans le Haut Royaume, med-fan plus héroïque et épique, il y a une progression technique qui est la même pour tout le monde, mais qui est logarythmique. En outre, le monde étant un monde "à secrets", la découverte de certains de ceux-ci peut apporter des dons particuliers, mais des dangers en conséquence.

Donc en fait, je suis pour une évolution technique des personnages dans le jeu en campagne, du moins dans une certaine mesure car je crois qu'il faut se fixer comme règle qu'un personnage qui en est à son 10ème GN ne puisse pas ratatiner deux personnages débutants, à égalité des talents propres des joueurs. AInsi, la "course aux pouvoirs" n'aura pas vraiment de raison d'être.

Duncan
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En préambule (pour copier Nyrone), je dirais que j'organise (scénariste) que des One-shots (ça fait 6 ans) et que je ne joue qu'à des campagnes (c'est bien les campagnes).

Comme on fait des one-shots, on donne des XP aux joueurs et non aux personnages. Par contre, depuis trois ans, le total des XP est borné. En gros, un joueur qui commence un GN chez nous a 100 XP, notre plus haut total est un peu moins de 120.

On a des XP car certains joueurs aiment ça (et certains orgas aussi). Perso, je ne suis pas fan mais comme ça ne pose pas de problème d'équilibre, ça me va.

Question règles d'attribution, on a 4 critères (qualité de jeu, fair-play, background, costume).

Comme ce sont que des one-shots, chez nous, ce sont que des sprints au pouvoir ;-)

Duncan

Elixah
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Perso, je suis pas du tout pour donner des xp aux joueurs. Je pense que les orgas connaissent vite les joueurs et automatiquement, vont leur donner des rôles plus ou moins difficiles / clés, selon qu'ils se débrouillent bien ou pas, qu'ils sont fair-play ou pas. C'est pas vraiment un système d'xp, mais bien une reconnaissance des qualités (et de la fidelité) de chacun.

Duncan
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Elixah wrote:C'est pas vraiment un système d'xp, mais bien une reconnaissance des qualités (et de la fidelité) de chacun.
Pour moi, c'est vrai même si on attribue les XP aux persos non ?
(i.e. un joueur fair-play aura des persos fair-play)

Duncan

Elixah
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Pour moi, le fair play est indépendant des personnages, non ? C'est le respect des règles, des autres joueurs et du monde. Il n'existe pas de perso non fair play. Il y a des personnages qui sont de vraies raclures, mais le fair play se trouve à un autre niveau.

Après, c'est clair que ce que j'ai appelé "reconnaissance de qualité"est vraie même si tu attribues des xp aux persos. Mais je vois très mal attribuer des xp à des joueurs, qu'on reporterait sur des persos. Un joueur expérimenté aura (souvent) plus de facilité qu'un joueur novice et il n'a pas "besoin" d'avoir de l'xp en plus.

Duncan
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Elixah wrote:Pour moi, le fair play est indépendant des personnages, non ? C'est le respect des règles, des autres joueurs et du monde. Il n'existe pas de perso non fair play. Il y a des personnages qui sont de vraies raclures, mais le fair play se trouve à un autre niveau.
On est d'accord c'est pour ça que pour ce cas, ce n'est pas si grave que les XP soient attribués au joueur plutôt qu'au perso puisque cela revient à la même chose.

Elixah wrote: Mais je vois très mal attribuer des xp à des joueurs, qu'on reporterait sur des persos. Un joueur expérimenté aura (souvent) plus de facilité qu'un joueur novice et il n'a pas "besoin" d'avoir de l'xp en plus.
C'est vrai mais que l'on attribue des XP au joueur plutôt qu'au perso n'intervient pas trop dans ce problème.
De toute façon, l'expérience a une grande importance dans notre activité.

Duncan

Fitzugh
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AVERTISSEMENT : je tiens à préciser que ce post ne constitue en aucun cas une attaque personnelle envers Galford ou Duncan. Il s’agit seulement du fruit de ma réflexion sur le système d’attribution d’XP qu’ils ont exposé ici. J’ai longtemps hésité avant d’envoyer ce message. Je l’ai réécrit plusieurs fois pour éviter toutes paroles blessantes. Si malgré cela, je froissais quelqu’un, je m’en excuse d’avance.

Pour diverses raisons que je ne détaillerai pas ici, je joue uniquement en campagne. Qui dit campagne, dit personnage rejouable et donc nécessité d’un système d’évolution. Il doit sans doute exister toute une série de systèmes, certains montrant des similitudes entre eux, d’autres étant totalement opposés, mais chacun présentant des avantages et des inconvénients.

Que ce soit en GN ou sur table, je suis pour ma part favorable à un système « égalitaire » où tous les personnages qui survivent à la partie reçoivent le même nombre d’XP, quelles que soient les actions menées durant le jeu.

Cette vision est critiquable, j’en conviens. Mais, pour autant qu’il ait été approuvé par les joueurs, ce système présente deux avantages de taille. Tout d’abord, il est facile à gérer (pas de perte de temps en de longs calculs d’apothicaire pour savoir qui a droit à quoi). Et ensuite, il évite les contestations et les justifications puisque tout le monde est logé à la même enseigne.

J’entends déjà les critiques du genre « oui, mais ton système n’est pas égalitaire parce qu’il récompense de la même manière un gars qui n’en a pas touché une durant toute la partie et un joueur qui a accompli toutes ses quêtes, avec un super costume et un role play d’enfer. C’est pas juste ! »

Ben non, c’est pas juste. Mais chacun est libre de rêver son GN (ou sa partie sur table) comme il l’entend. Et ensuite, c’est plus facile à gérer et ça permet de se consacrer à des choses peut-être plus essentielles dans le jeu que l’attribution des XP.

Car (et c’est là que je veux en arriver), j’ai du mal à voir les réels avantages que présente un système tel que Galford et Duncan l’ont décrit, à savoir que des petits plus en XP sont attribués sur base de différents critères. En d’autres termes, deux joueurs qui ont participé à un même jeu ne finissent pas avec les mêmes XP en fin de partie.

D’accord, il récompense ou sanctionne chaque joueur sur base de ses actions, de son implication dans le jeu, de la qualité de son role play ou de son costume. Donc oui, il est susceptible de favoriser l’immersion et un jeu de qualité. Mais les joueurs jouent-ils alors pour le plaisir du jeu ou pour avoir des XP ?

De plus, j’imagine que ce sont les orgas et les PNJ qui attribuent les XP. Mais concrètement, comment recenser tous les actes des joueurs pour les rétribuer de façon équitable ? Dans l’idéal, cela nécessite de coller un PNJ aux basques de chaque PJ pour que personne ne soit lésé. Cela signifie également que pour être pleinement opérationnel, tous les membres du staff connaissent tous les joueurs. Ce système n’est donc applicable que sur de petits GN (tant en nombre de participants qu’en superficie). En effet, si deux joueurs sont à l’autre bout du terrain et sortent 5 minutes de leur rôle ou se lancent pour le plaisir dans une superbe joute oratoire, qui en sera témoin ?

De plus, il faut que les orgas/PNJ se souviennent de chaque écart ou action d’éclat des joueurs. Sans parler du temps nécessaire pour gérer un tel système et des contestations qu’il peut générer.

Enfin, ce système est-il objectif ? Ne favorise-t-il pas le copinage (« T’es mon copain, je trouve que tu as bien joué : +1 XP. ») ou les anciens joueurs (qui ont plus d’expérience et de matériel que les petits nouveaux) ?

Pour terminer, j’ai un peu l’impression de passer un examen. Ça fait un peu « bulletin scolaire » avec une note en fin de GN. Bon, j’admets parfaitement que cela peut constituer chez certain une motivation supplémentaire et que cela les amène à faire des efforts qu’ils ne feraient pas en temps normal (en matière de costume, d’interprétation du rôle, de fair-play…).

Je suis peut-être utopique, mais un système où le plaisir de jouer prime sur le reste n’est-il pas préférable à un système qui se résume à une course aux XP ?

PS : sans vouloir relancer le sujet, je profite également de l’occasion pour répondre à Duncan et Galford au sujet de mon post précédent :
Comme l’a souligné Duncan, j’abordais en effet l’aspect financier du problème. Mais je n’ai jamais sous-entendu qu’une association puisse sélectionner ses adhérents sur base de l’approvisionnement de leur compte en banque (quelle horreur !!).

Notre hobby rassemble des gens d’horizons différents (au propre comme au figuré) et cela constitue d’ailleurs l’une des richesses du GN. Je voulais simplement mettre en avant le fait qu’un étudiant ou un chercheur d’emploi ne dispose pas des mêmes revenus que quelqu’un qui travaille. Et donc, par conséquent, tout le monde n’a pas les mêmes moyens à investir dans un costume.

Oui, de nombreux joueurs réalisent leur costume eux-mêmes. Et certains font ça avec beaucoup de talent (il suffit de regarder ce que fait Tiksam pour s’en rendre compte). Mais le faire soi-même n’est pas toujours synonyme de bon marché (je vais bientôt réaliser un gambison : j’en ai pour plus de 100 euros en fourniture – d’un autre côté, j’ai réalisé un cale rembourré en toile de gros coton à partir des housses de coussin de mon ancien canapé : ça ne m’a pas coûté un balle). Mais au final, croyez-vous vraiment que quelqu’un comme Tiksam réalise ses costumes pour gagner des XP supplémentaires ?

Pour moi, concevoir et réaliser son costume fait partie du plaisir de participer à un GN. Je retire autant de plaisir à préparer mon rôle et mon costume qu’à jouer. Mais je maintiens ce que j’ai dit : je suis contre le fait d’octroyer des XP supplémentaires à un joueur parce que son costume est beau. Je pense que nous ne serons jamais d’accord là-dessus. Chacun a ses arguments pour et contre. Personne n’a raison et personne n’a tort. Nos conceptions diffèrent. Sans plus. Et d’un côté, c’est tant mieux. Car si nous étions tous d’accord sur tout, qu’est-ce qu’on se ferait ch…

EDIT : j’avais laissé passer quelques horribles fautes d’orthographe. Impardonnable !!! J’ai corrigé. :wink:

galford
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ouf!
allez, je me lance!

Quote:De plus, j’imagine que ce sont les orgas et les PNJ qui attribuent les XP. Mais concrètement, comment recenser tous les actes des joueurs pour les rétribuer de façon équitable ? Dans l’idéal, cela nécessite de coller un PNJ aux basques de chaque PJ pour que personne ne soit lésé. Cela signifie également que pour être pleinement opérationnel, tous les membres du staff connaissent tous les joueurs. Ce système n’est donc applicable que sur de petits GN (tant en nombre de participants qu’en superficie). En effet, si deux joueurs sont à l’autre bout du terrain et sortent 5 minutes de leur rôle ou se lancent pour le plaisir dans une superbe joute oratoire, qui en sera témoin ?

effectivement, nos gns et ceux de Duncan je crois, sont des gns de taille modeste, ce système serait difficilement applicable sur des gns plus important. je te rassure, en fin de partie quand nous prenons les joueurs un à un pour faire le bilan, cela se fait dans une ambiance "bon enfant", rien à voir avec un examen ou quelque chose dans ce genre. tout n'est peut être effectivement pas recensé, mais aprés tout, chaque stop grillé, chaque candidat qui triche au bacalauréat, chaque délit de France et de Navarre est-il sanctionné? non, et dans une certaine mesure, si le système est bien appliqué sans qu'il le soit à la lettre et que cela fonctionne, ça suffit à notre bonheur.

Quote:D’accord, il récompense ou sanctionne chaque joueur sur base de ses actions, de son implication dans le jeu, de la qualité de son role play ou de son costume. Donc oui, il est susceptible de favoriser l’immersion et un jeu de qualité. Mais les joueurs jouent-ils alors pour le plaisir du jeu ou pour avoir des XP ?

ils jouent pour le plaisir du jeu, bien sur! la plupart des joueurs accordent aux xp une importance trés relative, les plus sensibles étant les plus jeunes, souvent (mais pas toujours, hein) les plus fragiles quant au roleplay et à la rigueur du costume. sur table, on a une fiche avec des chiffres devant les yeux. tout nous ramène aux calculs de probabilité, à la performance du jet, au score, etc...
en gn, oui le joueur pensera peut être aux xp le temps de fabrication de son costume, mais en jeu, je ne pense pas. surtout si le système a l'intelligence de ne pas rapporter tant d'xp par monstre tué.

Quote:En effet, si deux joueurs sont à l’autre bout du terrain et sortent 5 minutes de leur rôle ou se lancent pour le plaisir dans une superbe joute oratoire, qui en sera témoin ?

on se base sur la bonne foi. je vois mal deux joueurs inventer un roleplay fictif pour amasser un xp supplementaire. ou alors ils sont VRAIMENT gonflés dis donc!

Quote:Enfin, ce système est-il objectif ? Ne favorise-t-il pas le copinage (« T’es mon copain, je trouve que tu as bien joué : +1 XP. ») ou les anciens joueurs (qui ont plus d’expérience et de matériel que les petits nouveaux) ?

attention, on attribue des xp pour les ameliorations de costume, on ne fait pas sauter la banque avec la même cotte de maille à chaque fois ^^. sommes nous bien objectif? j'ai envie de te répondre oui, mais... suis-je bien objectif?

evidemment, pour que le système d'xp ne prime pas sur le jeu, il faut qu'il permette une evolution relative des persos (pas de competences martiales de la mort ni de resistenses accrues à tour de bras) ni qu'un beau costume et un super-roleplay permette de passer du simple au double en xp par rapport à un joueur qui a un costume et un rp honnete mais sans plus. on parle de "petit plus"

honnetement je pense pas que les joueurs ne vivent le gn avec le score de xp qu'ils vont realiser dans la tête. sauf peut être au moment où ils allaient faire un hors jeu minable au milieu d'une bonne scène de roleplay et qu'ils se retiennent. sincèrement, ils ne s'en preoccupent me semble t-il qu'au moment d'envisager les nouvelles competences de leur perso, aprés le gn. et encore, je parle encore une fois d'une petite partie des joueurs, jeune, il en est même qui ne depensent pas tout leur xp d'une fois sur l'autre, c'esyt pour dire.

mais je demeure entièrement d'accord avec toi sur le fait que cela prenne du temps, mais on prend tellement de plaisir à le faire! on les fait jouer sur table entre chaque partie avec leur perso de gn, et via internet pour ceux qui le désirent, ces demarches ne rapportant pas d'xp, donc oui, j'aime croire que les joueurs se soucient bien plus du jeu que des xp!

in players we trust!

Duncan
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Fitzugh !!!

J'ai beaucoup apprécié ton post :D
J'avoue avoir eu un peu peur vu le terrible avertissement que tu as placé au début mais franchement, il n'était pas nécessaire.

Je suis entièrement d'accord avec toi concernant la partialité d'attribution des XP avec des critères. D'un autre coté (mais je ne sais pas si c'est général), on a jamais eu de problèmes avec des joueurs qui ont ralés car pas assez d'XP. Bon... vu qu'on a borné les XP, c'est pas pour les différences que ça t'apporte que ça vaut le coup.
A noter qu'effectivement, on ne voit pas toutes les actions. C'est bien évidement un problème dans cette méthode...

En y réfléchissant, les XP chez nous, c'est un peu une sorte de débrief des orgas aux joueurs... Ca permet de dire "Toi, on trouve que tu as super assuré".

A noter qu'assez souvent, ce sont les joueurs qui ont le moins besoin d'XP qui en ont le plus (une des injustices fondamentales de notre activité)

Sinon, comme je le disais, je ne joue que des campagnes et dans une d'entre elles, c'est le principe du "Même XP pour toi le monde". Effectivement, je trouve le principe sympa car, outre la simplification des attributions, ça permet d'enlever le principe de la sanction/bonification individuelle pour garder que l'intérêt "Evolution de perso".

En fait, c'est plus ce coté là qui m'intéresse en tant que joueur de campagne : les rapports de force (surtout si ils sont à mon avantage :wink: ). Et il faut admettre qu'un gros paquet d'XP, ça aide (vu que les autres joueurs savent que tu as pleins d'XP, ça modifie leurs comportements...).

En tout cas, ça fait plaisir de pouvoir discuter de ce genre de problématique sereinnement avec quelqu'un censé qui n'a pas la même vision :)

Au plaisir de te lire,

Duncan

briareos
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Fitzugh wrote:
Mais je n’ai jamais sous-entendu qu’une association puisse sélectionner ses adhérents sur base de l’approvisionnement de leur compte en banque (quelle horreur !!).

une association de gn pur, j'espère que ça existe pas... mais en associations d'airsoft, qui sont à la frange du GN, j'ai vu ça... si tu n'as pas la réplique à 300 euro et la tenue à 200 euros, on te dissuade de venir (c'est pas le cas de toute les assoc d'airsoft... mais ça existe encore).

galford
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Quote:En y réfléchissant, les XP chez nous, c'est un peu une sorte de débrief des orgas aux joueurs... Ca permet de dire "Toi, on trouve que tu as super assuré".

A noter qu'assez souvent, ce sont les joueurs qui ont le moins besoin d'XP qui en ont le plus (une des injustices fondamentales de notre activité)

idem! bravo, je n'aurais pas mieux dit!

Ratlëas
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Bon comme ont dit certains, malgré le fait que je n'ai jamais fait de GN, je n'ai pas envie de devoir me dire, bon alors moi j'ai tant de XP lui tant, je fait gaffe... Je voudrais simplement jouer mon perso, point. Les XP ont nous bassine avec ça dans les MMORPG et je n'ai pas envie que on en ai sur les GN's. Bon après, si cela plait à certains je pense qu'il faut savoir rester ouvert car si chacun reste à son idée, on n'en sort jamais et ce n'est pas bien; car j'estime qu'en GN tout le monde doit pouvoir s'amuser selon ses envies. Un peu de XP mais pas trop non plus, une sorte de savant mélangé entre les pros et les contres, sur chaque GN en fonction de la majorité. Si la grande majorité est pro XP, alors cela tiendra une grande place, et vice-versa. Si on veut être proche de la réalité, je pense qu'il faut avoir un bon role-play un sens aïgu du fair-play et surtout l'envie de passer un bon moment entre gens de bonne compagnie... Ou alors on fait des GN où les XP ont une place prépondérante (mais je pense que c'est déja fait non?)... :roll:

Shloren
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Tiens, je tape l'incruste.

Je vous félicite au passage, pour votre lucidité,
votre tolérance et votre pragmatisme dans ce débat.
:clapclap:

J'ai eu des grandes discussions, parfois orageuses, avec les gens qui ont accepté de commenter et de critiquer le système que je monte lentement et péniblement, Simlud. J'avais proposé plusieurs systèmes pour
1) récompenser les "bons" joueurs*,
2) permettre aux personnages d'évoluer – au cours de la même partie, le cas échéant –,
3) rester maniable et peu "couteux" en TAO (Temps d'Attention d'Orga ;) ).

J'ai envie de vous livrer une ou deux pistes. Il n'y a pas de conclusions, la question est encore ouverte pour moi aussi.

------------
Pour Simlud, je ne voulais pas qu'il y ait des choses immatérielles et inexplicables comme les XP (les points de vie aussi), j'ai donc lancé un (lourd) système de quêtes** qui une fois réalisées permettraient de profiter d'un avantage en jeu, en rapport avec elles.
Par exemple :
{quête familliale} Retrouver une personne particulière avec quelques indices. Celle-ci pourrait expliquer au personnage une partie de son passé occulté. La mémoire lui revenant, certaines savoirs seraient disponibles.
{quête personnelle} Méditer une heure au clair de lune. Une révélation pourrait survenir. {quête personnelle} ëtre irrité, insulter les gens habillés en vert. Récompense : comprendre un secret de l'univers par le biais d'un rêve.

C'est séduisant au niveau ambiance et immersion, mais grand mangeur de TAO, car c'est les orgas qui valident et "récompensent" les quêtes réalisées. Celles-ci peuvent être nombreuses du coup.
------------
Une notation secrète.
D'abord sous forme complète, ingérable au niveau des orgas.
Puis en notation négative, en gros des "mauvais points" pour ceux qui plantent un des trois aspects jugés (Roleplay, costume, intrigue).
Au niveau de l'organisation, c'était plus facile, mais en danger d'arbitraire, et de plus on a décidé de règler les problèmes d'ambiance, de triche de façon hors-jeu. Et puis, on est plus à l'école…
Reste la notation positive : les "bons points". Si on soustrait le côté scolaire, c'est le système qui soulevé le moins de protestation.
Les bénéficiaires des récompenses ne se savent tels.

Restait la façon de distribuer ces "bons points".
On a envisagé de créer un personnage mystérieux un peu divin sur les bords qui viendrait voir le joueur et lui révéler de la connaissance ou lui guérir une blessure ou autre.
On peut aussi récompenser par le "paiement" accru d'une quête.
--

Voilà, je répète, je n'ai pas de solution miraculeuse.
Ce fil de discussion ressemble tellement au fil sinueux de mes réflexions, :) que je n'ai pas pu m'empêcher de vous en causer.

* La définition d'un "bon joueur" est l'objet d'un autre grand débat qui a tonné, il n'y a pas très longtemps. Ici, j'entends grosso modo le portrait de quelqu'un qui s'implique et qui fait des efforts au niveau du rp, du costume (quel que soit son point de départ) et de l'intrigue.

** Dans Simlud, il y a 8 sortes de quêtes. Chaque perso en a une de chaque. Elles ne sont pas toutes grandiloquentes, de loin pas : faire une prière de quelque minutes, manger de tel plat, souhaiter un bonne fête à untel… La réalisation de certaines débouchent sur de nouvelles.

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Ratlëas wrote:Bon comme ont dit certains, malgré le fait que je n'ai jamais fait de GN, je n'ai pas envie de devoir me dire, bon alors moi j'ai tant de XP lui tant, je fait gaffe... Je voudrais simplement jouer mon perso, point

Je ne suis pas un partisan à tout rompre des XP mais si on pousse un peu plus loin (pas beaucoup) la réflexion, on peut se dire que cela permet aussi d'apporter un déséquilibre entre les persos. Ca permet d'avoir des puissants et des moins puissants et donc d'enrichir le jeu. Donc on peut se dire que c'est bénéfique à [tb]ton[/b] perso car tu as tout ce coté différences sociales en plus.

@Shloren : ton système de quêtes (même si on ne fait pas de quêtes) est une piste à explorer... ça peut être une façon sympa pour récompenser des joueurs.

Duncan
PS : bien évidement, les XP sont une des solutions pour arriver aux déséquilibres mais pas la seule.
PPS : Tient ? j'ai craqué... j'ai parlé de l'équilbre des joueurs dans un GN... :wink:

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Duncan wrote:En tout cas, ça fait plaisir de pouvoir discuter de ce genre de problématique sereinnement avec quelqu'un censé qui n'a pas la même vision :)

Idem. Je vous retourne le compliment. Je suis content d’avoir des échanges d’idées constructifs avec des personnes intelligentes et matures. Quant à l’avertissement en début de post, ben, comme je démontais gentiment votre système d’attribution d’XP, je me disais que peut-être… mais maintenant je sais que c’est inutile. :D

Ratlëas wrote:Les XP ont nous bassine avec ça dans les MMORPG et je n'ai pas envie que on en ai sur les GN's.

Si tu joues en campagne, il te faut un système d’évolution du perso. Tu dois donc avoir un système de points qui te permettent d’acheter/acquérir de nouvelles connaissances ou compétences. Maintenant, une alternative possible (et intelligente) au système d’XP est celle que présente Nyrone : à chaque partie un nouveau perso mais qui est le descendant du perso précédent. Même si cette solution présente des inconvénients (comment faire pour fonder une guilde sur deux jours et s’assurer qu’elle sera toujours présente une génération plus tard ?), elle a au moins l’avantage d’évacuer les problèmes d’XP.

Ratlëas wrote:Un peu de XP mais pas trop non plus, une sorte de savant mélangé entre les pros et les contres, sur chaque GN en fonction de la majorité. Si la grande majorité est pro XP, alors cela tiendra une grande place, et vice-versa.

Malheureux ! Et changer de système de règles à chaque jeu en fonction des envies des joueurs ? Pôv’ zorgas… Je pense qu’avant de jouer à un GN, il faut se renseigner sur le monde et le système de règles que propose une association et vérifier si cela correspond à ta vision du jeu et à tes attentes. C’est plus facile.

Quant à Shloren, j’ai une idée en matière de quête. C’est peut-être stupide mais pourquoi ne pas donner à plusieurs PJ des infos parcellaires dont ils ne savent que faire ? Un peu à la manière d’un puzzle, il faudrait rassembler toutes ces infos pour découvrir un avantage en jeu (une info, un secret, un complot, un rituel magique, une recette d’apothicaire…). Tu en penses quoi ?

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Duncan wrote:Je ne suis pas un partisan à tout rompre des XP mais si on pousse un peu plus loin (pas beaucoup) la réflexion, on peut se dire que cela permet aussi d'apporter un déséquilibre entre les persos. Ca permet d'avoir des puissants et des moins puissants et donc d'enrichir le jeu. Donc on peut se dire que c'est bénéfique à ton perso car tu as tout ce coté différences sociales en plus.

Duncan
PS : bien évidement, les XP sont une des solutions pour arriver aux déséquilibres mais pas la seule.
PPS : Tient ? j'ai craqué... j'ai parlé de l'équilbre des joueurs dans un GN... :wink:

Et c'est là que tout s'effondre sous vos pas ! Tada !

Tu viens de mettre le doigt sur le problème principal qui est ce déséquillibre manifeste entre les joueurs...

En quoi une différence sociale joue-t-elle sur la puissance d'un personnage ? Quelle puissance ? Pourquoi vouloir recaser les lacunes d'un système à la Donjon (mode provoc ON ! :P ;)) ?

Je joue sur les mots mais quel va être alors l'intérêt d'un joueur venant jouer un sous-fiffre ? Que son personnage ne bénéficie pas des avantages des anciens (et encore, ça reste à démontrer), admettons le mais son rôle doit être aussi intéressant que ceux des anciens, sinon vous allez avoir un jeu à plusieurs vitesses...

Quand je viens en tant que PJ sur un jeu, je ne demande pas à être un héros mais un PJ, un élément actif du jeu, pas un simple élément du décor...

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Quote:Un peu de XP mais pas trop non plus, une sorte de savant mélangé entre les pros et les contres, sur chaque GN en fonction de la majorité. Si la grande majorité est pro XP, alors cela tiendra une grande place, et vice-versa.

chez nous vu que l'attribution des xp et le suivi de perso est trés gourmand en TAO (merci Shloren, jeune Alsacien Lambachien, pour cette abrégé trés pratique) on ne l'applique qu'aux membres de notre assos', les non membres n'ayant pas droit aux persos rejouable; si tu es alergique aux xp, ça peut être une solution, ne jouer que des one-shots, comme on dit.

le système simlud est alèchant, mais il est vrai que récompenser les joueurs directement en temps réel demande une grande logistique, surtout s'il y a plusieurs quêtes par joueur!

Duncan a raison de le rappeler , pour ne pas donner trop d'importance aux xp, il suffit qu'ils reprensentent une evolution relative par rapport aux points de création de ce même personnage.

pour repondre à korigan en attandant la reponse de Duncan, si les xp ne servent pas à bouster les persos en competence vu que ce sont des one-shots, il doivent tout de même servir à quelque chose, si le jeu est bien fait cela ne devrait pas poser trop de probleme.

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Pour continuer dans la provoc' de Korrigan, je crois que quand des orgas auront réussi à faire en sorte que la progression sociale ou spirituelle soit mieux considérée par les joueurs que la progression en puissance ou en compétence, ils auront fait un grand pas vers une certaine maturité du GN, du moins vers son émancipation des pires travers du JdR sur table et des mmorpgs.

Et quand je parle de progression spirituelle, ça ne signifie pas lancer plus de sorts ou des sorts plus puissants ! :roll:

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Fitzugh wrote:
C’est peut-être stupide mais pourquoi ne pas donner à plusieurs PJ des infos parcellaires dont ils ne savent que faire ? Un peu à la manière d’un puzzle, il faudrait rassembler toutes ces infos pour découvrir un avantage en jeu (une info, un secret, un complot, un rituel magique, une recette d’apothicaire…). Tu en penses quoi ?

Ben oui, c'est pas stupide et d'ailleurs c'est ce que je propose. 8) (Dans Simlud, il n'y a pas de PNJ. Donc les personnes avec qui vous interférez sont forcément d'autres joueurs.)

La progression de l'expérience peut aussi se faire avec le principe du "grand mystère". La vérité cosmogonique du monde imaginaire (diégèse) n'est en fait connue que des scénaristes.
Mais des bribes de savoirs sont révélées par-ci par-là et constitue des jalons de l'expérience. Il faut bien sûr que la "vérité" soit étonnante, grandiose, mais cachée par des superstitions et des erreurs diffusées dans les background et les livrets du monde.

Nyrone wrote:
Et quand je parle de progression spirituelle, ça ne signifie pas lancer plus de sorts ou des sorts plus puissants !

Tout à fait d'accord.

Pour pousser un peu le débat, et je l'espère, réconcilier les "pour" et les "contre", je propose de décomposer les avantages que procurent les XP et de les intégrer de façon plus ludique et plus "réaliste".

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Korrigan wrote:Duncan wrote:Ca permet d'avoir des puissants et des moins puissants et donc d'enrichir le jeu. Donc on peut se dire que c'est bénéfique à ton perso car tu as tout ce coté différences sociales en plus.

En quoi une différence sociale joue-t-elle sur la puissance d'un personnage ? Quelle puissance ? Pourquoi vouloir recaser les lacunes d'un système à la Donjon (mode provoc ON ! :P ;)) ?

Korrigan, je suis étonné.... on a du mal se comprendre.
Mon propos était de dire que les différences "de puissance" entre les joueurs enrichissent le jeu (ce qui est contestable d'ailleurs). Par contre, je ne parlai pas que les différence sociale apporte de la puissance.
Néanmoins, sur ce point précis, c'est aussi ce que je pense. D'ailleurs, sur les trois derniers Cape et d'Epées que j'ai organisé, pour être noble ou ecclésiastique, on était obligé d'acheter en point de création. C'est parce qu'on considère que d'être Comte, c'est quand même un sacré avantage.

Pour répondre sur le coté Dongeon, j'ai pas le souvenir que le coté social est développé... donc j'ai du mal à voir où tu veux en venir.

Nyrone wrote:Pour continuer dans la provoc' de Korrigan, je crois que quand des orgas auront réussi à faire en sorte que la progression sociale ou spirituelle soit mieux considérée par les joueurs que la progression en puissance ou en compétence, ils auront fait un grand pas vers une certaine maturité du GN, du moins vers son émancipation des pires travers du JdR sur table et des mmorpgs.
Plus ça va et plus je deviens un joueur diplo, donc effectivement, je ne peux qu'être d'accord avec cet avis. Mais est ce qu'un joueur qui aime les XP car ça va lui permettre d'avoir un "Esquive" de plus doit être mal considéré ?
Faut peut être faire attention à respecter les joueurs qui voient notre activité d'une façon différente de nous. D'ailleurs, c'est bien une des difficultés des scénaristes que de ne pas faire un GN qu'ils auraient voulu jouer mais bien un GN pour les joueurs
:wink:

[mode : défense de ma paroisse]
A noter le coté plaisant des One-shot car même si on perd le développement social sur le long terme, les joueurs sont beaucoup plus entreprenant, sont beaucoup plus recentrés sur le jeu et ça permet un jeu à la fois plus dense (vu que les joueurs se lachent plus facilement) et plus léger (car c'est pas très grave si ils échouent car de toute façon, les compteurs sont remis à zéros pour le gn suivant).
[/mode]

Duncan

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Duncan wrote:

Korrigan, je suis étonné.... on a du mal se comprendre.
Mon propos était de dire que les différences "de puissance" entre les joueurs enrichissent le jeu (ce qui est contestable d'ailleurs). Par contre, je ne parlai pas que les différence sociale apporte de la puissance.
Néanmoins, sur ce point précis, c'est aussi ce que je pense. D'ailleurs, sur les trois derniers Cape et d'Epées que j'ai organisé, pour être noble ou ecclésiastique, on était obligé d'acheter en point de création. C'est parce qu'on considère que d'être Comte, c'est quand même un sacré avantage.

Pour répondre sur le coté Dongeon, j'ai pas le souvenir que le coté social est développé... donc j'ai du mal à voir où tu veux en venir.

Ne t'inquiète pas, j'ai des journées chargées et ça me rend hargneux ! :P;):D

Je crois qu'il faut distinguer plusieurs points.

- Un statut élevé apporte à un personnage bien des avantages mais aussi des incovénients dignes de ce statut. Pour reprendre ton exemple de comte, le personnage dont le joueur a choisi cette option peut très bien gagner quelques ennemis bien placés désirant lui faire la peau pour des raisons aussi diverses que des questions d'honneur, d'héritage, de félonnie... Un gueux, de son coté, ne risque pas d'avoir ce style d'ennemi aussi puissant (restons dans un cas simple ;)) mais doit par contre trouver un plan d'esquive s'il ne veut pas se faire piétiner par le cheval du comte en question.
- La progression doit être logique et ne dépendre que des choix et actions du joueur. Pourquoi un diplomate autait-il pu progresser en esquive en restant sagement assis en train de déguster un bon alcool à palabrer avec ses pairs ? De même, expliquez-moi comment un marchand peut apprendre la stratégie militaire ?
- La pique à Donj est une récurrence chez moi car j'avoue malheureusement trouver ses néfastes influences dans plusieurs domaines ludiques. Nous en avons déjà parler plusieurs fois et je suis attristé de retrouver ce compartimentage "classe de perso", "progression" associé en GN.

Duncan wrote:
Nyrone wrote:Pour continuer dans la provoc' de Korrigan, je crois que quand des orgas auront réussi à faire en sorte que la progression sociale ou spirituelle soit mieux considérée par les joueurs que la progression en puissance ou en compétence, ils auront fait un grand pas vers une certaine maturité du GN, du moins vers son émancipation des pires travers du JdR sur table et des mmorpgs.

Plus ça va et plus je deviens un joueur diplo, donc effectivement, je ne peux qu'être d'accord avec cet avis. Mais est ce qu'un joueur qui aime les XP car ça va lui permettre d'avoir un "Esquive" de plus doit être mal considéré ?

Je suis tout à fait l'avis de Nyrone. Il faut voir la progression du point de vue du personnage. Sa trduction en compétences ne vient qu'après.

Duncan wrote:Faut peut être faire attention à respecter les joueurs qui voient notre activité d'une façon différente de nous. D'ailleurs, c'est bien une des difficultés des scénaristes que de ne pas faire un GN qu'ils auraient voulu jouer mais bien un GN pour les joueurs

C'est là aussi qu'il ne faut jamais hésiter à prévenir à l'avance ce que l'on veut. Il est autant dommagable pour des joueurs cherchant le plaisir de l'action, des combats, de se trouver sur un jeu de "bla-bla" que pour un groupe de joueurs allant montrer leurs "talents d'acteur" sur un jeu "baston". N'hésitons pas à afficher les goûtes dès le départ afin d'avoir que les joueurs recherchant la même vision de jeu que les orgas, on évitera ainsi quelques déconvenues de part et d'autres.

Duncan wrote:
[mode : défense de ma paroisse]
A noter le coté plaisant des One-shot car même si on perd le développement social sur le long terme, les joueurs sont beaucoup plus entreprenant, sont beaucoup plus recentrés sur le jeu et ça permet un jeu à la fois plus dense (vu que les joueurs se lachent plus facilement) et plus léger (car c'est pas très grave si ils échouent car de toute façon, les compteurs sont remis à zéros pour le gn suivant).
[/mode]

Aurais-je fait un converti ? ;)

Duncan
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Karrigan, je te rejoins sur beaucoup de points.
je ne vais garder que certaines parties de ton messages qui me semblent plus discutables.

Korrigan wrote:
Je crois qu'il faut distinguer plusieurs points.
- Un statut élevé apporte à un personnage bien des avantages mais aussi des incovénients dignes de ce statut. Pour reprendre ton exemple de comte, le personnage dont le joueur a choisi cette option peut très bien gagner quelques ennemis bien placés désirant lui faire la peau pour des raisons aussi diverses que des questions d'honneur, d'héritage, de félonnie...

J'ai du mal à considérer le fait que les orgas intègre le back du joueur en lui placant un ennemi bien coton en tant qu'inconvénient. Pour moi, je vois plus l'avantage (l'intégration) que l'on donne au joueur que l'inconvénient que l'on donne au perso.

Korrigan wrote:
- La pique à Donj est une récurrence chez moi car j'avoue malheureusement trouver ses néfastes influences dans plusieurs domaines ludiques. Nous en avons déjà parler plusieurs fois et je suis attristé de retrouver ce compartimentage "classe de perso", "progression" associé en GN.

Perso, je ne trouve pas ça si génant (pour info, dans nos règles, on a pas de classes de persos). Le seul cas qui est génant est bien le joueur qui te demande ta classe de perso. Mais bon, là, c'est plus un problème de joueur que de règles ;-)

Korrigan wrote:
Duncan wrote:Faut peut être faire attention à respecter les joueurs qui voient notre activité d'une façon différente de nous. D'ailleurs, c'est bien une des difficultés des scénaristes que de ne pas faire un GN qu'ils auraient voulu jouer mais bien un GN pour les joueurs

C'est là aussi qu'il ne faut jamais hésiter à prévenir à l'avance ce que l'on veut. Il est autant dommagable pour des joueurs cherchant le plaisir de l'action, des combats, de se trouver sur un jeu de "bla-bla" que pour un groupe de joueurs allant montrer leurs "talents d'acteur" sur un jeu "baston". N'hésitons pas à afficher les goûtes dès le départ afin d'avoir que les joueurs recherchant la même vision de jeu que les orgas, on évitera ainsi quelques déconvenues de part et d'autres.

+1 !

Korrigan wrote:
Duncan wrote:
[mode : défense de ma paroisse]
A noter le coté plaisant des One-shot car même si on perd le développement social sur le long terme, les joueurs sont beaucoup plus entreprenant, sont beaucoup plus recentrés sur le jeu et ça permet un jeu à la fois plus dense (vu que les joueurs se lachent plus facilement) et plus léger (car c'est pas très grave si ils échouent car de toute façon, les compteurs sont remis à zéros pour le gn suivant).
[/mode]

Aurais-je fait un converti ? ;)
:wink:
J'étais converti avant.
On a essayé une fois de faire deux GN qui se suivent, ben, c'est pas pareil... c'est moins fun coté orga je trouve.
Par contre, je le répète, qu'est ce que j'aime jouer en campagne :-)

Sinon j'ai pas mal évolué sur le coté équilibre. Au début, j'étais super attentif à ça et j'avais bien du mal à donner un avantage à un joueur... Puis, après quelques années, je suis au contraire assez pour les puissances déséquilibrées... comme quoi...

Duncan

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A chaque "niveau social" ses avantages et ses incovénients. L'option de l'ennemi n'en est qu'une parmi toutes une série. Mais il faut équilibrer le jeu afin que les personnages d'un statut inférieur soit aussi intéressant à jouer.

J'ai entendu parler d'un jeu où à chaque noble PJ était associé son valet pour la gente masculine et pour nos amies, il y avait soit la bonne, soit la dame de compagnie. Les organisateurs avaient réussi à faire passer les principes de confiance qu'il y avait entre un noble et ses domestiques. Les intrigues étaient transversales et plus d'un noble a demandé des renseignements à son valet pour savoir ce qui se passait dans la coterie nobilaire d'à coté. De même, certains domestiques n'ont pas hésité à demander des faveurs à leur maitre pour intervenir dans des trames scénaristiques de niveau domesticité.

Bref, je suis d'accord avec toi sur le fait que donner un statut élevé à un personnage va aider son joueur. Mais même s'il existe des disparités importantes entre les personnages, cela ne doit pas entraîner des disparités de traitement entre les joueurs. Ce n'est pas parce que ton personnage est "un faible niveau" que tu dois être un élément de décor pour les "haut niveaux".

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Korrigan wrote:
Bref, je suis d'accord avec toi sur le fait que donner un statut élevé à un personnage va aider son joueur. Mais même s'il existe des disparités importantes entre les personnages, cela ne doit pas entraîner des disparités de traitement entre les joueurs. Ce n'est pas parce que ton personnage est "un faible niveau" que tu dois être un élément de décor pour les "haut niveaux".
La dessus, on est bien sûr sur la même longueur d'onde.
:D

Duncan

Korrigan
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Yata !! Rendez-gloire au Grand Korrigan qui vient de corrompre l'âme innocente de sire Duncan ! :P ;)

Duncan
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Korrigan wrote:Yata !! Rendez-gloire au Grand Korrigan qui vient de corrompre l'âme innocente de sire Duncan ! :P ;)
:D :D :D

Duncan

Shloren
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Je crois que certains ont un problème de vocabulaire.

Importance ≠ rang social.

Dans une partie, un mendiant peut avoir plus de pouvoir que le roi. Par sa guilde, ses contacts, ses renseignements ou même par un réel pouvoir militaire avec ses compères. On peut même imaginer qu'il soit plus riche que le roi…

Importance≠richesse

"Je veux être riche comme ça je m'achète des gardes du corps et j'ai tous les assassins qui travaillent pour moi !! lol".
L'argent ne sert à rien face au fanatisme, et face à des individus n'ayant cette valeur. Allez acheter les services d'un nomade hissirzague (!) avec des rondelles de métal brun ! Allez corrompre le fou du dieu Crazpluss qui vous supplicie avant de vous tuer ! De plus, il y a l'importance intellectuelle et spirituelle. Le grand-prêtre a fait vœu de pauvreté mais les plus grands suivent ses conseils. C'et autre savant est pauvre, mais son importance est énorme par son potentiel.

rang social ≠ plaisir de jouer

Beaucoup de nos p'tits kev… euh, jeunes ;) aimeraient jouer le roi, ou l'assasin le plus réputé, ou autre tête de liste.
Mais le plaisir du jeu est dans le tissu d'intrigue pas dans l'être. Jouer un personnage super puissant peut être ennuyant, si on est écarté des intrigues du scénario.

Anonyme
Portrait de Anonyme

Moi je participe au GN Fléau, au Québec, dans les Laurentides, et je trouve leur système de jeu très bien.

-Tous les joueurs font une blessure avec leurs armes, peu importe laquelle, même les monstres.
-Lors de notre premier GN, nosu débutons en tant que simple aventurier, puis nous pouvons décider de rejoindre une classe en devenant l'élève d'un autre joueur ayant déjà toutes ses compétences.
-Notre mentor nous prend sous son aile durant 25 lunes (scénarios) et à chaque 5 lunes, il nous apprend une nouvelle compétence, qu'il possède, car il ne peut nous apprendre une compétence qu'il ne possède pas.
-Aussi, notre mentor, en plus de prendre charge de notre personne, nous apprend réellement des connaissances... Ainsi, un guerrier apprendra des passes d'armes à son élève, un druide apprendra les caractéristiques des plantes à son apprenti, un roublard enseignera à son protégé comment être discret, les prêtres et les mages dicteront bien sûr plus des connaissances RP à leurs élèves... Et aussi, les orgas n'ont pas oublié la gente féminine dans ce GN et ils ont créé une classe spécialement pour elles: Les Geishas (qui doivent rejoindre les armées Lossadoniennes par contre). Celles-ci se verront apprendre l'art traditionnel de la cérémonie du thé, des danses traditionnelles pour des sorts de protection (en-jeu), etc.
-De même, la majorité des sorts d'attaques se font avec une balle de mousse comme composant et qui doit être lancé sur la cible, et si la ou les cibles sont touchés avant que la composante est touchée le sol, elles tombent mortes. Mais ces sorts doivent être lancé à une distance minimum de 15 pi ou environ 5 mètres.

orion
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et t'as pas l'impression que de remonter un sujet dont le dernier post date de 2006 ne va pas vraiment faire avancer le schmilblick ?

sujet locké