Combats simplifiés

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Droopaille
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Le week end dernier avait lieu la Meule de la geste des Dragon : grosso modo, une succession de phases de combats gn.

Comme chaque année lors du débrief, beaucoup de points de règles sont discutés et les litiges sont toujours trop nombreux.

Dans le système actuel, les PV sont cumulés aux PA et toutes les armes font des dégats suivant leur catégorie (1M=1PV, 2M,hast=2PV, flèche=3PV), à 0 on est mort

C'est pourtant un système simple mais les combats ne sont pas fluides, on pert vite la notion des des PV perdus ... sans parler des annonces (coup puissant, désarme et autre enchantement ...)

J'aimerai trouver un système vraiment simple mais n'admettant pas les litiges.

Pour l'instant mon idée est la suivante :
toutes les armes font 1 point dégat, les différences et les avantages se situent au niveau des tailles et des maniements
(pourquoi une 2M serait plus longue et ferait plus de dégat qu'une 1M)

pour les flèches, je me rappelle avoir entendu dire qu'il fallait 2 flèches pour tuer un homme donc si on compte 3 dégats, cela nous donne un total de 6 PV pour un homme de base (il faut aussi intégrer le fait qu'en gn les fleches sont lentes et facilement evitable)

qu'en dites vous, ça vous semble jouable ?
avez vous tester des systèmes fiables et efficaces ?

Tiksam
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Moi j'aime ce qui est simple.
1PV de dommage quelque soit l'arme, la longueur donne déjà la différence.
Arc et arbalète sont tueurs ou incapacitants.
PV variant de 1 à 3 max, points d'armure cumulés aux PV pour faire simple, mais pas plus de 3-4 aussi. Comme ça, le cumul est "comptable" dans le chaos de la bataille.
Pas de brise-arme, bonus, truc ou machin. On garde ça pour les magos, et encore...
Ainsi pour les combats de masse, on est tranquille.

briareos
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+1 tiskam
c'est le systeme adopté par RAJR, je le plébicite.

Murena
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Pareil. Plus c'est simple et fluide, mieux ça marche :

- Dégats à un (en plus on évite les annonces fort peu épiques et les calculs), sauf les flèches qui tuent,
- Pas de coups spéciaux,
- Peu de points de vie et peu d'armure (cuir +1, métal +2).

Et le jeu devient simple et les combats très mortels : donc l'ambiance est de suite plus épique.

Poussa
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Par rapport à la solution de Tiksam
C'est également le système que l'on a utilisé dans mon dernier gn. Les capacités de type "coup puissant" ou "coupe jarret" permettent d'augmenter les dégats. Ca a comme avantage indéniable que quand tu te bats, tu te bats; tu ne perd pas ton temps à compter les points de dégats et ton souffle à crier "trois", "trois".

On utilise un certain nombre de pts par localisation (membres, torse, tête même si on demande de ne pas frapper dessus) auquels on rajoute les points offerts par l'armure (qui doit couvrir 80% de la zone pour être comptabilisée comme effective).

AlRaghan
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Je rejoins Murena. Pour avoir déjà joué avec ce système, je peux vous garantir qu'il fonctionne très bien : pas trop de touches à compter, pas de combats à ralonge et surtout, pas d'annonces. Sur de gros GN avec beaucoup de compétences, ça risque de ne pas être pratique, mais pour une meule, ça donne de bien meilleurs combats.

Droopaille
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je viens de lire le système RAJR, ça me semble compliqué, il faut soustraire des points d'armure, comptabiliser les dégats subi par localisation, gerer des effets différents suivant ces localisations

Tiksam
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y'a déjà eut un post sur ce sujet il me semble, ou alors on discuter de la mort et ça partait sur ce sujet-ci, je ne sais plus.

briareos
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Droopaille wrote:je viens de lire le système RAJR, ça me semble compliqué, il faut soustraire des points d'armure, comptabiliser les dégats subi par localisation, gerer des effets différents suivant ces localisations
non c'est simple : un coup au torse tu tombe
un coup au membre il est inutilisable... un 2e coup tu tombe

nicoyas
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Pour BCB, qui est, rappelons-le, un Wargame GN :

Dégats des armes :
1 point pour une arme à une main, deux pour une à deux et les flèches tuent. Aucune compétence de combat.

Protections :
Les points d'armures sont traités au cas par cas, suivant un barème prenant en compte le réalisme, les matériaux et l'esthétisme,on rajoute ensuite un point pour les bras protégés, un pour les jambes et un pour port d'un casque.

Les pvs :
Ils sont les mêmes pour tous au sein d'une Compagnie (10 joueurs) mais augmente suivant le niveau de cette dernière (novice, vétérante ou élite).

Arguments Pour :

Nous gardons le système des armes à une et deux mains, le joueurs avec une deux mains n'ayant pas de bouclier et surtout, on tape tout de même plus fort avec deux paluches ! Pour les compétences, seule la valeur d'un joueur fera qu'il sortira vainqueur d'un combat, sans les recours habituels qui permettent à un navet de s'en sortir par une pirouette (désaaaaarmeuuuh).. Les arcs sont enfin utiles et craints en GN !

Les PA sont calculés pour privilégier le travail sur l'armure, nous sommes d'une école où la matière noble est préférée, sans pour autant interdire le tapis de sol ! Par contre, dès le début, un joueur avec une maille en laine sait qu'il n'aura pas de point ou qu'une armure de cuir bien balèze vaudra plus qu'un tee-shirt de maille ferraille.

Les pvs différenciés par niveau nous permettent de créer un sentiment de crainte (respect) quand une unité de bleu se retrouve face à la vieille garde ! Ce qui est accentué par les brassard d'armée, représentant l'armée d'appartenance et le niveau de la Compagnie.

Arguments Contre :

Nous n'arrivons pas à ôter de la langue des joueurs les "1.1.1!" ou les "2.2!"... Pourtant, ça se voit qu'on on tape à deux mains... Non ? Risque de triche aussi avec des joueurs qui oublient de tenir à deux mains leur mateaux à 2M... Mais il est aussi précisé dans les règles, que chaque joueur s'occupe des points QU'IL PERD, pas de ceux qu'il enlève.
La règles de flèche, difficilement acceptée ! (menace de boycott...) est maintenant approuvée. Reste que face à elle, les joueurs grognent quelquefois "je suis tombé au bout de 5 seconde a cause d'une flèche !". Bin oui, c'est dur la guerre...

Les PA différenciés passent bien mais c'est un GROS morceau au check... et sont souvent sujet à interpétations ...

Vaxilart
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Je vois pas pourquoi les flèches devraient tuer d'un coup.

En effet, je trouve qu'il est plutôt simple de toucher quelqu'un avec une flèche, c'est sur que c'est lent et facile à éviter. Mais ça, c'est quand l'archer est seul, mais en formation et utilisant un minimum de tactique, l'arc devient aussi utile que la lance. Suffit de tirer sur les côtés quand un ennemi ouvre son bouclier.

Sinon, les système simple sans habilité sont toujours plus facile à utiliser en combat.

Ercasam
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Quote:
Je vois pas pourquoi les flèches devraient tuer d'un coup.

En effet, je trouve qu'il est plutôt simple de toucher quelqu'un avec une flèche, c'est sur que c'est lent et facile à éviter. Mais ça, c'est quand l'archer est seul, mais en formation et utilisant un minimum de tactique, l'arc devient aussi utile que la lance. Suffit de tirer sur les côtés quand un ennemi ouvre son bouclier.

justement si tu te prendrai une vraie flèche tu te releverai sûrement pas.
Ok, les archers en groupe sont dangereux, mais des que l'on passe au corps à corps, ils ne valent plus rien.

nicoyas
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Houla houla ! Ne vous prenez pas la tête la dessus... Je suis personnellement monté au front à ce sujet et c'est sans issue, il faut juste imposer la chose envers et contre tout (mais certains joueurs oublies que ce ne sont pas eux qui organisent et font les choix...). Par contre, une fois le jeu joué, c'est curieux, mais plus personne ne songerait à revenir en arrière...

thepimousse
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Ercasam wrote:Quote:
Je vois pas pourquoi les flèches devraient tuer d'un coup.

En effet, je trouve qu'il est plutôt simple de toucher quelqu'un avec une flèche, c'est sur que c'est lent et facile à éviter. Mais ça, c'est quand l'archer est seul, mais en formation et utilisant un minimum de tactique, l'arc devient aussi utile que la lance. Suffit de tirer sur les côtés quand un ennemi ouvre son bouclier.

justement si tu te prendrai une vraie flèche tu te releverai sûrement pas.
Ok, les archers en groupe sont dangereux, mais des que l'on passe au corps à corps, ils ne valent plus rien.

Pas tout à fait d'accord.
Avec cette simplification des règles, le bon combattant sera celui sait bien manier son épée (c'est le but un peu de cette règle) et non celui qui sera bardé de compétences ou de points de vie du à l'armure.
Mais si les archers sont aussi d'excélents bretteurs, les guerriers ennemis survivants restant n'auront pas l'avantage.
Même au niveau armement, les archers pourront tenir au corps à corps ces duelistes : ils auront aussi des lames longues, et pourront avoir des boucliers (on peut penser aux arbalétriers avec pavois qui s'en serviront aussi au corps à corps par exemple).

Et sur les flèches qui tuent en un coup, il faudrait , je pense, vérifier cette supposition.

AlRaghan
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Pas faux, ça. J'ai fait une meule il y a quelque temps où les orgas avaient réussi à supprimer ce problème en créant deux classes de personnages : les guerriers et les chasseurs. Les guerriers pouvaient utiliser les boucliers, les armures lourdes et les armes longues tandis que les chasseurs ne pouvaient utiliser que les armures légères et les armes à une main, mais pouvaient utiliser des armes de jet.

Ce serait une solution envisageable pour régler le problème...

Korrigan
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C'est le problème des choix de règles de simulation.

Les archers au Moyen Age étaient employés généralement pour des tirs balistiques et non des tirs tendus sur les champs de batailles.

Et là, ce n'est pas une flèche qui arrivait mais des dizaines ou des centaines d'un coup, laissant peu de chance aux pauvres diables se trouvant en dessous, y compris ceux qui disposaient des meilleurs armures.

Après, il faut aussi distingue entre les types d'arc. Le plus efficace était le long-bow, l'ar gallois, utilisé par les troupes anglaises à Azincourt où cet arme a causé des ravages. L'arc court est nettement moins puissant mais reste dévastateur en groupe. Après, vous avez encore le choix des diverses pointes, choisies pour des effets particuliers.

Maintenant, nous sommes en GN où l'on se sert de l'arc en tir tendu et non en tir balistique. Résultat, la flèche est lente, ne va pas très loin pour des raisons de sécurité et d'économie. Qui irait tirer une dizaine de flèches sur une troupe sans grand espoir de les retrouver intactes ?

Résultat, l'arc n'est pas aussi efficace dans le champ du GN que l'épée, alors on compense.

Oui, je suis pour que la flèche tue !!

benvesan
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Ch'uis assez d'accord avec les idées émises dans les trois derniers posts.
Que l'on considère l'arc comme une arme mortelle ne me gène pas, surtout lorsque l'on voit le degré de précision, la portée, la vitesse du projectile, et la vitesse de "rechargement" d'un arc ou une arbalète en GN.
L'archer perd en mobilité et ne peut généralement pas supporter l'arnachement défensif classique du gros guerrier.
Mais il est vrai qu'en pratique, on voit des archers de GN en armure lourde avec éventuellement une épée à deux mains pour assurer le corps à corps.

Pour rétablir un certain équilibre, il semble effectivement juste de désavantager les archers en ne leur permettant pas la meilleure des armures, ou certains types d'armes ou de bouclier. Ce type de contraintes permet en outre de rendre encore plus tactique un combat de troupes puisque l'archer, moins robuste au corps à corps, devient un élément à préserver lors des mêlées...

thepimousse
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AlRaghan wrote:Pas faux, ça. J'ai fait une meule il y a quelque temps où les orgas avaient réussi à supprimer ce problème en créant deux classes de personnages : les guerriers et les chasseurs. Les guerriers pouvaient utiliser les boucliers, les armures lourdes et les armes longues tandis que les chasseurs ne pouvaient utiliser que les armures légères et les armes à une main, mais pouvaient utiliser des armes de jet.

Ce serait une solution envisageable pour régler le problème...

Oui en effet, ce système est à developper en proposant des classes bien spécifiques ayant chacune ses avantages/inconvénients. Bien sur, on pourrait augmenter facilement le nombre de classes (car 2 c'est assez limité !) et ainsi avoir de véritables groupes enfin spécialisés (dans un war game Gn, ca peut vraiment le faire).

Pour revenir sur un autre point, il faudrait aussi parler de la localisation des pv. Etes vous plutot pour des pvs généraux ou une localisation (2 pv au torse, 1 sur chaque membre) ?
Un système général est plus simple à gérer, mais me fait penser au jeu 'Diablo'. Tu as tes pv et dès que tu es touché, n'importe où, tu ne simules pas, et quand tu tombes à zero, paf tu tombes.....
Donc ce système est à la merci du bon vouloir des joueurs. Un joueur role play jouera ces blessures alors que beaucoup d'autres (deja constaté) s'en fichent éperdument.
Le système localisé permet d'obliger les joueurs à simuler les blessures : un coup à la jambe le déséquilibrera, un coup au bras lui fera perdre son arme..... Il est clair que cela peut etre plus compliqué, mais avec 1 pv sur chaque membre (et 2 au torse) cela limite la complexité !
Pour les armures : pvs généraux (avec bien sur un coef assez faible genre +3 max, deja présenté plus haut).
Ce système semi-localisé semble trés bon.
J'ai pu le tester lors d'un Gn en mars de l'asso Aube, et ca marche trés bien, les joueurs jouant le jeu des blessures (et repris si triche constaté).

AlRaghan
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Le problème avec les points de vie délocalisés, c'est que ça favorise les lanciers (enfin, les joueurs qui utilisent des armes d'hast). Si les PV sont localisés, un ou deux coups (en fonction de si il a une armure) au bras suffisent pour l'obliger à lâcher son arme. Mais si les PV sont délocalisés, il faudra peut-être 4 ou 5 touches pour obtenir le même résultat. Or, il est plutôt difficile de toucher un lancier autre part qu'aux bras (à moins, bien sûr, de l'attaquer à 50).
Bien sûr, les archers sont là pour s'en débarrasser, mais bon...

Sinon, je comprends pas bien ton système... Les joueurs ont 1 PV par membre et deux aux torse. Quant à l'armure, on additionne les protections qu'elles donne (genre maille sur le torse => +2 et cuir sur les bras => +1 / Total =3) et les joueurs peuvent répartir ces points où ils veulent. C'est ça ?

Droopaille
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thepimousse wrote:
Oui en effet, ce système est à developper en proposant des classes bien spécifiques ayant chacune ses avantages/inconvénients. Bien sur, on pourrait augmenter facilement le nombre de classes (car 2 c'est assez limité !) et ainsi avoir de véritables groupes enfin spécialisés (dans un war game Gn, ca peut vraiment le faire).

ce système existe, c'est celui que nous utilisons
pour les intéressés, je vais vous joindre le livret de règles de la Meule 2006 (attention la magie est très bourrine pour cause de monde de Stormbringer)

thepimousse
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Hello,
Les points de vie dûs à l'armure seraient généraux, dans le sens où lorsque l'on touche n'importe quelle partie, les points d'armure passe avant avant les points de vie mais ne sont pas localisés.
Si par exemple, comme dans ton exemple, tu as +2 au torse et +1 sur les bras, soit 3 PA, si tu te fais touché 3 fois à la jambe ou au bras ou encore le torse, tu perdras en priorité tes PA même sur une partie non protégée (exemple : les jambes). Même chose si tu te fais toucher 2 fois au bras et 1 fois au torse bien sur.
Ensuite viennent les points de vie.
C'est donc un mélange entre le système général (pour les PA) et le localisé (pour les PV).

Sur notre gn de juillet, nous avons choisi le totalement localisé. C'est plus complexe je pense, mais nous expérimontons nos règles. Nous pensons donner du réalisme, même si nous passons encore par la case 'coups spéciaux', avec cette option : en effet, une partie non protégée est directement attaquée et tu le paies bien ^^ .
Il devrait évoluer au fil du temps, selon les retours de nos joueurs.

Droopaille
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Ce n'est que mon avis, mais je trouve votre système injouable Pimousse
je fais parti de ces gens qui dans le feu de l'action ne pense qu'à frapper et parer et oubli tout le reste

par exemple, sur le gn AntreJeux 2006, le système de combat me semblait réaliste et intéressant mais la jouabilité était (toujours à mon sens) catastrophique : au milieu d'une mélée, un gars en face de moi me fait "pousse, une seconde, je compte mes coups et pv restant", j'en suis resté baba

voici le livret de règle cité plus haut

thepimousse
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Pourtant ce systeme semi-localisé a tres tres bien fonctionné au dernier gn : tu n'as pas 50 points à compter.
Mais tu sais que si tu prends 2/3 coups, tu a plus d'armure. Coup suivant : quasiment mortel/estropié.
Quand au système localisé, on l'as essayé l'année derniere sur 2 Gn : aucun probleme non plus, meme s'il est un peu contraignant.
Et personne sur les deux systèmes étaient perdu dans les décomptes des pvs

nicoyas
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Une des réflexions(si si, on pense des fois !) était :

La complexité d'une règle apporte-t-elle un plus à l'action en RP ?
Ou pris à l'envers :
La simplification va-t-elle ôter du RP à l'action ?

Et bien souvent, fort est de constater, que non, la simplification n'enlève rien au jeu RP et de plus, limite les problèmes d'incompréhension ou de tricherie. Donc, on simplifie.

Pour ce qui est de la multiplication des classes de joueurs, c'est tout bonnement ce que nous cherchons à fuir. En effet, chez nous, un joueur peut venir en blinder et à un moment ôter la ferraille pour partir en mission d'infiltration... Les indications de "lourd" ou "léger" ne servent que pour donner une idée à l'Etat Major de ce qu'il peut avoir dans ses rangs, à lui de le gérer.

Concernant les archers, ils sont limités à une armure cuir max et à une arme courte (épée à une main...).

thepimousse
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Tout à fait d'accord : la simplification des règles est une bonne chose.
Je pense que le système de semi-localisation va dans ce sens : simplicité et tendance vers le role play (simulation de blessure + survie du perso trés limitée).

Pour la multiplication des classes, chacun son choix. Je pense que cela dépend de l'univers et de l'ambiance qu'on veut lui donner....

AlRaghan
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C'est vrai que le système de classes est assez contraignant, surtout dans des meules formées de plusieurs scénarii fort différents. Les joueurs ont souvent envie de jouer bourrin lors des grosses bataille, archer lorsqu'on organise une chasse à l'homme, etc. Dans ce cas, leur imposer une classe risque de limiter le nombre de façon de jouer différentes qui s'offrent à eux.

Pour éviter cela, on pourrait peut-être simplement interdire certaines combinaisons d'équipement.

Exemples : On ne peut ni utiliser un arc/une arbalète avec une armure lourde, ni avec un bouclier, ni avec une arme à deux mains.

Murena
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Vous m'accorderez de finir de faire dévier le sujet mais finalement, on peut conclure de celui-ci comme des autres que selon les "vieux" :

- Quand on veut singer la réalité par des règles, on la caricature généralement

- Les systèmes dits "simulationnistes" sont contraignants et générateurs d'erreurs, de suspiscion et de latences dans le jeu. Semi-simulationniste ou partiellement simulationniste = simulationniste.

- La localisation ? Peut-être... N'empêche que je parie que si je prenais un grand coup d'épée (courte, longue ou à deux mains) et ce quelle que soit la localisation, je suis sûr que je serais plus ou moins hors de combat... On ne m'ôtera pas de l'idée que devoir toucher 6 fois une localisation pour faire fléchir quelqu'un ce n'est pas un biais vers le doute de l'un et la triche de l'autre...

- D'expérience, plus les règles sont courtes et simples (le plus idiot ou illétré des joueurs doit pouvoir les comprendre et se les approprier en rien de temps) meilleures elles sont à l'usage.

- Je suis sans doute complètement idiot, mais il m'arrive souvent de ne pas aller à un GN parce qu'il a des règles trop complexes ou simulationnistes : pourtant je passe mon temps à faire des montages fiscaux, juridiques et financiers... Le GN, c'est pour le jeu, pas pour le calcul !

Toutefois, aucun système n'est parfait et c'est complètement normal que l'expérience des "anciens" ne serve pas vraiment et que chaque nouvelle génération d'orga cherche LE système ultime quitte à finalement réinventer l'eau tiède... :D

Droopaille
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Murena , Qu'appelles-tu un système simulationniste exactement ?

concernant le fait de devoir toucher 6 fois une personne pour qu'elle tombe, je trouve que cela compense notre inhabilité à combattre en tant que bon contemporain
combien d'entre vous s'entrainent régulièrement au maniement des armes ?
je suis personnellement une quiche en combat et ça me ferait suer de tomber au bout de 2 coups (surtout que ces coups sont souvent portés à bout d'allonge juste au dessus de la cheville)

Murena
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Simmulationniste = localisation, demi localisation, armure de zone,... Bref, tout ce qui essaie par des règles de faire tendre le jeu vers le "réalisme" en essayant de tout prévoir. Transposition typique d'un système de jeu "sur table" à un système "GN". Et ça marche pour le combat mais aussi le reste (compétences de furtivité, d'éloquence,...).

Dans ce cadre du combat, c'est ce qui fait que tu peux avoir 5 pv au torse, 3 aux jambes et 2 aux bras selon ton métier et ton armure. Empiriquement, c'est évidemment plus "réaliste" ; dans la pratique, ça développe la suspiscion les erreurs et la triche et ça enlève de la fluidité au jeu (voulue ou non).

L'idée de la simplification est là : si l'on n'a pas de questions à se poser sur le système et les règles pendant le jeu parce qu'il est clair, on passe plus de temps à "jouer" vraiment.

Après, si on est une quiche en baston c'est toujours plus difficile ! Mais alors, même avoir deux fois plus de pv ne permet pas toujours de compenser... Le métier joué ne fait pas le talent du joueur.

Mais c'est valable pour tout : jouer un cambrioleur discret quand on n'est pas doué pour ça ou vouloir jouer le roi quand on manque d'éloquence et de charisme. Ca ne veut pas dire que c'est impossible, juste que c'est bien plus difficile (et d'ailleurs parfois plus rigolo).

Droopaille
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Murena wrote:Le métier joué ne fait pas le talent du joueur.

Mais c'est valable pour tout : jouer un cambrioleur discret quand on n'est pas doué pour ça ou vouloir jouer le roi quand on manque d'éloquence et de charisme. Ca ne veut pas dire que c'est impossible, juste que c'est bien plus difficile (et d'ailleurs parfois plus rigolo).

n'est ce pas le but meme du jeu de role : incarner quelque chose ou quelqu'un que nous ne sommes pas et ne serons jamais ?

Fitzugh
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Autour d’une table, oui. Tu peux interpréter tout ce que tu veux (les seules limites sont l’univers et ton imagination). En grandeur nature, tu dois tenir compte d’une variable supplémentaire : toi !

Autour d’une table, tout se rapporte à des compétences chiffrées. Tu peux donc « tricher » et gonfler certaines capacités. Mais en GN, si tu es une quiche en baston, même si ta feuille de perso dit que tu es un bretteur né, tu resteras une quiche... à moins de t’entraîner régulièrement.

Sur table, je suis pour les jeux ‘simulationnistes’ et en GN, je prône la simplification (points de vie globaux et non localisés, toutes les armes font un point de dégât et les flèches tuent). Rien n’est plus désagréable en combat que de devoir tenir un décompte séparé de tes points de vie pour tes jambes, ton torse et tes bras (personnellement, je m’y perds à chaque fois). Comme l’a dit Murena, moins tu penses aux règles, plus tu joues. Et plus tu joues, mieux c’est ! :wink:

Murena
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Si, c'est parfaitement ça !

Mais je ne suis pas sûr que l'on incarne mieux quelqu'un de différent de nous grâce à des règles (au mieux plus de points de vie pour le guerrier que pour le mage mais c'est déjà le cas). Au contraire, la crédibilité du perso vient de l'effort d'incarnation du joueur.

D'ailleurs, de quel joueur on se souvient ? Celui qui a 10 pv de plus que les autres ou celui qui fait de belles scènes quitte à ne jamais utiliser une seule "compétence de jeu" ?

Edit : Fitzugh est passé avant moi : le "si, c'est parfaitement ça" est adressé à Droopaille. :wink:

Droopaille
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Murena wrote:
D'ailleurs, de quel joueur on se souvient ?

perso, de celui qui a le plus beau costume :wink:

Frunku
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Je prépare un GN de baston historique (sans elfes, magie ou créatures d'aucune sorte) ambiance Grèce/Rome antique.

Voici la première ébauche de mes règles de combat
Quote:Tout le monde a 5 points de vie répartis sur tout le corps. Il n’y a pas de dommages localisés (ex : Coup sur un bras -> Tu perds l’usage de ton bras). Ce système s’avère trop difficile pour les joueurs et de plus, une fois qu’un joueur a perdu un membre il n’a plus aucune chance de se défendre contre son adversaire. En ignorant ce système, on perd en réalisme mais on gagne en jouabilité et en plaisir pour tous.

Lorsque vous avez 0 points de vie, vous êtes évanouis. Vous pouvez alors être soigné ou achevé par un autre joueur. Si après quinze minutes vous n’êtes pas achevé ni soigné, vous vous relevez avec un point de vie. Si vous êtes achevés, attendez que la bataille s’éloigne de vous puis rejoignez la zone des morts.

Les coups à la tête sont interdits en tout temps. Si vous accrochez quel qu’un au visage, le coup ne compte pas et vous vous excusez.

Le système de dommages est très simple :
Une arme à une main fait 1 point de dommages.
Une arme à deux mains fait 2 points de dommages.
Un projectile fait 3 points de dommages en ignorant l’armure.

Définitions :
Arme à une main : Épée de moins de 1 m 10, Arme d’hast de moins de 1 m 50, Arme à manche de moins de 80 cm.
Arme à deux mains : Épée de 1 m 10 à 1 m 50, Arme d’hast de 1 m 50 à 3 m, Arme à manche de 80 cm à 1 m 20.
Projectile : Englobe les javelots et les flèches. Un javelot est une arme de moins de 1 m 20 destinée à être lancée, n’occasionnant aucun dégât si utilisé comme une lance et ne pouvant parer une autre arme. Une flèche est un projectile de bois de moins de 30 cm ou moins projeté à l’aide d’un arc. Tout autre projectile de fantaisie, qu’il soit une dague de lancer, une roche en mousse lancée à l’aide d’une fronde, un poisson Gaulois de lancer ou un choppe de combat, se comporte comme une arme à une main et fait 1 point de dégâts et est affecté par une armure.

Maintenant, les règles d'armure. C'est là que je crois innover...
Quote:Le système d’armure est conçu pour le réalisme d’abord. Au lieu d’avoir des points d’armure qui fonctionnent comme des points de vie, les armures absorbent et amoindrissent les dégâts d’une attaque. Pour qu’elles soient utiles, les coups doivent être portés sur la pièce d’armure. Si le coup touche une partie non protégée, les bonus d’armure ne s’appliquent pas.

Types d’armure et effet :
Bouclier : Peut bloquer toutes les attaques en tout temps. Il s’agit de la seule pièce d’armure qui peut bloquer les flèches et javelots.

Classe 1 : Les attaques qui feraient normalement 2 de dégâts sont amorties et font seulement 1 de dégât. Les autres attaques ne sont pas affectées.

Classe 2 : Les attaques qui feraient normalement 2 de dégâts sont amorties et font seulement 1 de dégât. Les attaques qui feraient normalement 1 de dégât sont bloquées par l’armure et font zéro points de dégats.

Classe 3 : Les attaques qui feraient 1 ou 2 points de dégats sont bloquées et font zéro points de dégats.

Descriptions des classes d’armure :

Bouclier : Objet servant à se protéger qui se tient avec la main ou l’avant bras et qui n’est pas attaché fermement au corps de la personne.

Classe 1 : Toute armure de cuir souple, de faux cuir ainsi que les armures de tissus rigide de type linothorax.

Classe 2 : Toute armure en linoléum, en mousse, en plastique, en fibre de verre ou en un mélange de ces matériaux qui représente une armure de classe 3. Aussi incluses sont les armures de cuir bouilli (cuir dur) et d’écailles de cuir.

Classe 3 : Toute armure historiquement acceptable (pas de cotte de maille ou autre armure médiévale) faite en métal véritable d’une épaisseur qui lui permet d’être rigide par lui-même. Les armures d’écailles sont incluses. Une armure de classe 3 doit couvrir au MAXIMUM votre tête, votre torse, vos avant-bras et vos tibias. Le jeu se passe dans l’antiquité, les armures de plaque complètes qui couvrent tout le corps sont donc interdites. Si vous arrivez sur le terrain avec une telle armure, nous vous demanderons d’en enlever des pièces ou de la retirer totalement.

Armures composite : Une pièce d’armure composée, par exemple de cuir avec quelques plaques de métal, aura la capacité de protection du matériel dominant. Vu que cette affirmation est subjective, votre armure sera évaluée par le comité d’homologation qui lui assignera une classe d’armure. Ceci ne s’applique pas aux pièces d’armures dépareillées (Ex : Torse en cuir avec des grèves en métal) qui reçoivent chacune la classe qui leur correspond.

Ce qui ne sont pas des armures : Protections en carton, carton/duct tape, papier, papier d’aluminium, tissus souple, vêtements, capes et protections de sport sans modifications. Toute armure que le comité d’homologation jugera inacceptable.

Qu'en pensez vous? Ça marchera, ça marchera pas? Moi j'aime bien mon système d'armure, la seule façon certaine de se débarasser d'une phalange d'hoplites spartiates en armure de métal véritable sera une pluie de flèches. Le combat rapproché marche aussi si on tape sur les endroits non protégés obligatoires... Le combat entre deux phalanges lourdement armées sera très intéressant. J'aime bien que malgré que les armures semblent bourrinent, 2 flèches n'importe ou sur le corps sauf sur le bouclier et vous claquez.

J'ai inventé ce système car je crois ridicule qu'un mec avec une dague puisse effectivement endommager une armure de bronze de 2 mm d'épaisseur.

briareos
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Modérateur
Inscrit le: 06/07/2004

Quote:Types d’armure et effet :
Bouclier : Peut bloquer toutes les attaques en tout temps. Il s’agit de la seule pièce d’armure qui peut bloquer les flèches et javelots.

Classe 1 : Les attaques qui feraient normalement 2 de dégâts sont amorties et font seulement 1 de dégât. Les autres attaques ne sont pas affectées.

Classe 2 : Les attaques qui feraient normalement 2 de dégâts sont amorties et font seulement 1 de dégât. Les attaques qui feraient normalement 1 de dégât sont bloquées par l’armure et font zéro points de dégats.

Classe 3 : Les attaques qui feraient 1 ou 2 points de dégats sont bloquées et font zéro points de dégats.

trop compliqué à gèrer au combat : laisse tomber cette partie des règles

Droopaille
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Inscrit le: 10/10/2004

quelques commentaires (ils n'engagent que moi) :

1 - désolé mais tu n'as rien inventé, c'est le système utilisé dont je parle plus haut en disant qu'un gus m'a planté au milieu d'un combat pour faire le point sur ses PV

2 - non content de se paumer en additionnant les dégats, il faut maintenant faire des soustractions : imagine, tu as un plastron de plate et des grêves en cuir, une flèche te fait 2 PV dans les jambe, seulement 1 au torse et 3 sur les bras
franchement à moins d'être super fort en calcul mental et parfaitement concentré (rappelons que nous sommes sous stress, au coeur d'une mélée), y aura des gros plantages
même en admettant que tous connaissent parfaitement les règles (ce qui n'est jamais le cas)

3 - même un excellent bretteur avec sa une main ne peut meme pas espérer entamer un gros bill tout de métal vétu, ce qui me semble franchement dommage

4 - toutes les armures ont des faiblesses (aux articulations) qu'une dague habillement manipulée peut trouver, c'est même une des rares façon de tuer un chevalier

5 - si c'est pour un gn baston, simplifie au maximum, c'est le but de ce sujet, et c'est pour des gns uniquement baston que je l'ai ouvert pour vous demander vos avis

6 - j'aime bien quand même ce système de règle d'armure mais il faut vraiment que tous les joueurs le maitrise sur le bout des doigts et il ne faut pas qu'il y ait trop de baston et surtout pas de melée

Frunku
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Inscrit le: 04/03/2004

Je suis convaincu que le concept marcherait, mais c'est vrai que niveau bourinnage c'est un peu trop. Je vais peut-être fusionner les armures de métal véritable dans la classe 2... Comme ça personne ne sera immunisé contre les armes à deux mains.

C'est pas si dur que ça niveau calcul mental. Toutes les armes tappent de 1 ou 2. Les flèches se foutent de l'armure et font 3 quand même.

Si tu as une armure de classe 2, que tu entends Quote:2! et que tu sens/vois une lance te toucher au torse, tu comptes 1. Si tu entends 1, tu t'en fout et tu continues.

Et là c'est simple, on est dans la Grèce antique, donc y'a même pas besoin de chercher l'articulation dans l'armure pour trouver une faiblesse. Y'a pas d'articulations!


Voilà les deux armures les plus couvrantes et les plus bourrines sur le terrain. Les bras et les cuisses sont découverts. Si un mec se pointe en full plate médiéval je luien fait enlever des parties. Rien a foutre qu'il l'aie payé 5000$.

Anonyme
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est-ce que qulequ'un ici connait dagorhir???

c'est une assoc au USA et ils ont trouvé un obn moyen d'eviter les "2-2-2"
et de garder les points de vie:

chaque arme est verifier par les orga et ils mettent un truc de couleurs sur l'arme(rouge, bleu, vert, jaune) chaque couleur equivaut a un normbre de degats

ex:
bleu-1 main 1degat
rouge-2 mains 2degat
vert-armes d'hast 3degats
jaune-projectile-mort

qu'en penser vous?
voici le site pour de plus amples information
http://www.dagorhir.com (il est en anglais)

Frunku
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Inscrit le: 04/03/2004

C'est pas nécéssairement mieux... dans le feu du combat c'est relativement difficile de voir la couleur du tape sur une arme qui t'arrive sur le bras à 40 km/h.

Emelman
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Inscrit le: 15/04/2005

Moui...

Que dites-vous de ça :

Troll Manu wrote:Bonjour,

Depuis la dernière meule, j'ai le projet d'organiser une "meule" dans le monde Warhammer.

L'idée est de faire le 3em volets du GN "La Couronne n'est pas aux Roi" en GN/meule/champs de bataille.

Ce sera à mit chemin entre une meule classique et un GN.
Cad : des objectifs de camps bien distinct, quelques persos avec un historique (récupération de certain perso des GNs précédents). Une histoire qui évolue au fure et a mesure des phases en fonction des victoires et des défaites de chaques groupes.
Et surtout quelques phases de roleplay et des objectifs pas toujours axé sur la baston pure !

Pour commencer je voudrai parler des règles.
Je me suis appuyer sur les règles des meules précédentes et sur nos règles de GN.
Vos commentaires sont les bienvenues.
Mais avant d'émettre un avis, liser l'intégralité des règles. En effets, les échelles de dommage et de point de vie ne sont pas les mêmes que dans les précédentes meule.
J'ai choisi chaque point de règles avec attention, et je suis près à débattre de ce choix et a exposer mes arguments si besoin.

PS : C'est un brouillon et c'est truffer de fautes d'ortographes !
PPS : L'intégralité des règles et de la présentation du jeu ne dépassera pas 4 pages (2 pages, recto verso)

WARHAMMER CHAMPS DE BATAILLE
« meule deluxe »

LA COURONNE N'EST
PAS AU ROI
Episode 3

Ce document n’est en aucun cas officiel et n’est aucunement approuvé par Games Worshop Limited

REGLES DE SECURITE

• La sécurité de ce jeu passe par l’engagement des joueurs à respecter les règles décrites ci-dessous. Basées sur des principes préventifs, elles ont pour but de protéger l’intégrité des participants et l’environnement naturel dans lequel ils évoluent.
• Tout participant est tenu d'avoir pris connaissance de ces règles et de les respecter durant la totalité du jeu.
• Toutes les armes réelles sont formellement interdites.
• Les armes doivent etre concues et utilisées de manières inoffensives pour tous les participants. Elles devront etre approuvées par les organisateurs. Nous attirons particulièrement l'attention sur le poids des armes à 2 mains et d'hasts. Celles-ci doivent rester suffisamment légère pour qu'un adversaire puisse parer un coup avec une arme simple.
• Les boucliers doivent etre bordés de mousse.
• Les flèches et carreaux doivent posséder une « tete » en mousse d'un diamètre supérieur à un oeil. La puissance de l’arc ou de l’arbalète ne doit pas excéder celle d’un modèle pour enfants.
• Les contacts au corps à corps entre joueurs sont interdits (saisie, bousculade, pugilat…).
• Les armes de votre adversaire ne peuvent etre saisies ou bloquées à la main en plein combat.
• Les coups d'estocs (avec la pointe de l’arme), les coups à la tete et aux parties génitales sont interdits. Si malgré toutes vos précautions, cela survenait, arretez le combat le temps de vous excuser et de vous assurer que votre adversaire va bien.
• La nature devra etre respectée. Mégots et autres déchets devront etre ramassés. Prévoyez un cendrier de poche. Il est strictement interdit de faire du feu.
• Les zones dangereuses du terrain sont balisées par des bandes de chantier. Il est strictement interdit de les franchir.
• Tout accident doit etre signalé aux organisateurs le plus rapidement possible. Les organisateurs y possèdent un moyen de communication avec l’extérieur ainsi qu’une trousse de premiers soins.
• Conformément à notre règlement intérieur, nous nous réservons le droit d'exclure du jeu toute personne en état d’ébriété, sous l'influence de drogues ou ayant un comportement explicitement dangereux pour lui meme ou les autres participants.
• De meme, nous nous réservons le droit d'exclure du jeu toute personne portant atteinte à l’ambiance et au bon déroulement du jeu.
• Tout acte doit viser le personnage et non le joueur.
• Les combats qui pourraient se déclencher dans une tonnelle ou un batiment doivent avoir lieu en dehors de celui-ci.

EQUIPEMENT NECESSAIRE

• Un costume correspondant à son personnage et aux armoiries de son groupe. Ainsi que vos armes, armures et autres accessoires de jeu.
• De quoi se nourrir, car les repas ne seront pas fournis par l’organisation.
• Une gourde médiévale.
• Une montre (qui sera camouflée lors du jeu).
• Une bonne dose de Fair-play et de bonne humeur !

PRINCIPE DE WARHAMMER CHAMPS DE BATAILLE

Cette journée « champs de bataille » à est une version simplifié d'un jeux de roles grandeur nature sur le thème de la bataille de masse. L'accent est porté sur l'action, l'ambiance et la tactique. Néanmoins, l'interprétation de votre personnage et la cohérence de ces actions de jeu apporterons beaucoup à l'ambiance. Essayer de faire un effort sur ces points et le jeu n'en sera que plus plaisant pour vous et les autres joueurs.
Chaque joueur intégrera un camps plus ou moins structuré suivant une hiérarchie militaire.
Le jeu ce déroulera en plusieurs phases. A chaque phases, votre camps aura un objectifs bien distinct, exposé par votre organisateur référent, qu'il devra s'efforcer de remplir. Certaine phase son réservé à certaine classe de personnage, les autres classes de personnage ne pourront intervenir ou auront une interaction limité lors de ces phases.
Si vous etes éliminé d'une phase, vous pourrez reprendre la phase suivante avec tous vos points de vie moins un. Vous ne pourrez pas récupérer ce point de vie perdu par des soins lors de la nouvelle phase en cours (meme magique). Mais si vous survivez à cette nouvelle phase, vous récupérer tous vos points de vie pour la suivante.
Si vous avez une nouvelle fois été éliminé, vous continuerez la phase suivante avec votre score initial de point de vie moins un (la perte du point de vie n'est pas cumulative si vous avez été éliminé de plusieurs phases consécutivement).

LA COURONNE N'EST PAS AU ROI III

Description de la situation et des camps avant le début du jeu.

Etant la suite de deux précédents GN, il existe un certain nombre de personnage qui seront rejoué (soit par les memes joueurs, soit par de nouveaux joueurs). Ces personnages seront préconcu, vous n'aurez donc pas la possibilité de modifier leurs compétences. Leur role sera un peu plus contraignant que celui d'un personnage créer, mais ils seront en général un peut plus expérimenté. Si vous souhaitez jouer un personnage déjà existant, signalé le aux organisateurs, mais créer vous tout de meme un personnage, cela permettra aux organisateurs de vous attribuer le role existant qui vous conviendra le mieux.

REGLES DE COMBAT

Déroulement d'un combat
• Les coups doivent etre portés sans puissance. Une simple touche suffit.
• Après chaque touche, les deux adversaires additionnent mentalement les dégats recus, reculent d'un pas et se remettent en garde. Annoncer les dommages seulement une fois que vous etes sur que votre coup a porté et seulement si vous infligez plus d'un point de dommage par touche.
• Si l'un des combattants a recu plus de dommages que la somme de ses points d’armures et de ses points de vie,
il doit tomber à terre et simuler l'inconscience ou l'agonie le temps que le combat se termine. Si il n'est pas soigné dans les 5 minutes il sera éliminer pour cette phase de jeu.
• Un adversaire peut achever un blessé au sol en posant son arme sur lui et en comptant lentement jusqu'à 10, le blessé sera alors immédiatement éliminé de la phase.
• Il est interdit de tomber à terre et simuler l'inconscience s'il vous reste des points de vie.
• Les coups à la tete, dans les parties génitales et d'estocs doivent etre formellement évités et ne seront pas pris en compte pour le calcul des dommages. Si un tel coup est porté, excusez-vous et cessez le combat le temps que la victime soit apte à poursuivre.

CREER SON PERSONNAGE

• Vous devrez choisir votre race, la majorité des joueurs seront humains, mais certain groupe peuvent accueillir des membres d'autres races, voir etre entièrement non humain (voir avec les organisateurs).
• Vous commencerez alors avec le score de base de points de vie (PV) correspondant à votre race et les Points d 'expérience (Pex) lui étant propre.
• Vous gagnerez gratuitement le ou les compétences gratuites indiquées.
• Vous aurez éventuellement une liste de compétences autorisé et interdite par votre race. Vous pourrez acquérir les compétences autorisé en dépensant les Pex correspondant meme si elle ne sont pas indiquer dans votre classe. Vous ne pourrez pas acquérir les compétences interdites meme si elle son indiquer dans votre classe.
Dans tous les cas, si une compétences n'est mentionné ni dans votre race, ni dans votre classe vous ne pourrez pas l'acquérir.

Humain :
Points de Vie de base : 3 PV Maximum racial : 6 PV Pex : 5
Compétences gratuites : Aucune
Compétences autorisées : Celles de sa classe de personnage.
Compétences interdites : Aucune
Contraintes de jeu : Costume suivant son royaume d'origine.

Nain :
Points de Vie de base : 4 PV Maximum racial : 7 PV Pex : 4
Compétences gratuites : Aucune
Compétences autorisées : Volonté, plus celles de sa classe de personnage.
Compétences interdites : Incantation, Course.
Contraintes de jeu : Joueurs de petite taille, barbe et moustache.

Elfe :
Points de Vie de base : 3 PV Maximum racial : 6 PV Pex : 5
Compétences gratuites : Aucune
Compétences autorisées : Course, plus celle de sa classe de personnage.
Compétences interdites : Maitrise arme à feu.
Contraintes de jeu : Joueurs de taille moyenne ou grande, sveltes de préférences, sans barbe ni moustache, oreilles pointues.

Halfeling :
Points de Vie de base : 2 PV Maximum racial : 5 PV Pex : 6
Compétences gratuites : Aucune
Compétences autorisées : Maitrise arme de jet, plus celle de sa classe de personnage.
Compétences interdites : Incantation, Maitrise arme d'hast.
Contraintes de jeu : Joueurs de petite taille.

Ogre :
Points de Vie de base : 5 PV Maximum racial : 10 PV Pex : 3
Compétences gratuites : Grande créature, Peur (x1)
Compétences autorisées : Course, Peur.
Compétences interdites : Incantation.
Contraintes de jeu : Joueur de grande taille et de préférence de forte corpulence. Canines inférieurs surdéveloppées (crocs). Les Ogres sont rare, pour pouvoir en jouer un, il vous faut l'autorisation des organisateurs. Ils comptent pour 2 combattants dans l'effectif de votre camps.

Orque :
Points de Vie de base : 4 PV Maximum racial : 7 PV Pex : 4
Compétences gratuites : Aucune
Compétences autorisées : celle de sa classe de personnage.
Compétences interdites : Maitrise arme à feu.
Contraintes de jeu : Canines inférieurs surdéveloppées (crocs), peau verte (maquillage).

Gobelin :
Points de Vie de base : 3 PV Maximum racial : 6 PV Pex : 5
Compétences gratuites : Aucune
Compétences autorisées : celle de sa classe de personnage.
Compétences interdites : Maitrise arme à feu, volonté.
Contraintes de jeu : Peau verte (maquillage).

Troll :
Points de Vie de base : 6 PV Maximum racial : 12 PV Pex : 2
Compétences gratuites : Grande créature, Peur (x1), Régénération,
Compétences autorisées : Course, Peur.
Compétences interdites : Alchimie, Armure (2 et 3), Incantation, Maitrise (Bouclier, Machine de guerre, Arme à feu), premier soin, commandement.
Contraintes de jeu : Joueur de grande taille, machoire de monstre, tete hideuse, peau de couleurs étranges (grise le plus souvent). Un Troll doit obligatoirement etre Soldat. Les Trolls sont rare, pour pouvoir en jouer un, il vous faut l'autorisation des organisateurs. Ils comptent pour 2 combattants dans l'effectif de votre camps.

Skaven :
Points de Vie de base : 3 PV Maximum racial : 6 PV Pex : 5
Compétences gratuites : Aucune
Compétences autorisées : Course, plus celle de sa classe de personnage.
Compétences interdites : Volonté
Contraintes de jeu : Fourrure et tete de rat,

Homme bete :
Points de Vie de base : 4 PV Maximum racial : 7 PV Pex : 4
Compétences gratuites : Aucune
Compétences autorisées : Celle de sa classe de personnage, certaine mutation peuvent donner droit à des compétences particulière comme : Régénération, Peur, Poison, etc ...
Compétences interdites : Maitrise arme à feu.
Contraintes de jeu : Fourrure et tete de bouc le plus souvent.

Choisir l'une des 3 classes suivantes :

• Les Soldats : Regroupent tout les professionnelles du combat sur un champs de bataille. Ex : Mercenaires, Barbares, Chevaliers, Miliciens, Arquebusiers, Hallbardiers, Pretres guerrier, Brutes, etc ...
Compétences gratuites : Maitrise arme longue et Armure (1).
Compétences autorisées : Armure (toutes), Maitrise d'arme (toutes), Volonté, Premier soins, Commandement, Résistance accrue.

• Les Eclaireurs : Regroupent les spécialistes de la discretion, du repérage, de l'embuscade et de l'attaque éclair. Ex : Pisteur, chasseur, rodeur, et parfois meme, voleur, coupe jarret et assassin.
Compétences gratuites : Maitrise arme longue, Maitrise arme de jet OU Maitrise arme de trait.
Compétences autorisées : Armure (niveau 2 maximum), Maitrise d'armes (toutes sauf machine de guerre), Course, Premiers soins, Commandement, Poison, Résistance accrue.

• Les Erudits : Regroupent les personnages ayant un savoir, parfois surnaturel ou spirituel, utile pour l'armée. Ex : Sorcier, Pretre consacré, magicien, enchanteresse, herboriste, alchimiste, forgeron des runes, etc ...
Compétences gratuites : 2 Pex à dépenser parmi les compétences suivantes (Alchimie, Premiers soins, Incantation, Poison)
Compétences autorisées : Alchimie, Armure (niveau 1 maximum), Maitrise (arme longue, arme 2 mains, arme d'hast, machine de guerre, arme à feu), Premiers soins, Commandement, Incantation, Peur (uniquement si le personnage possède déjà la compétence incantation), Poison, Résistance accrue.

Compétences et facultés spéciales
Une compétence est l'aptitude d'un personnage à effectuer une tache précise. Au cours d'une phase de jeu un personnage peut utiliser une compétence qu'il possède afin de bénéficier d'un avantage particulier.
Pour utiliser une compétence il faut la nommer clairement et à haute voix. La compétence prend ensuite effet immédiatement. Toutes les compétences (sauf mention contraire) sont limitées à un certain nombre d'utilisations par phase de jeu. Vous pouvez acheter plusieurs fois la meme compétence pour pouvoir l'utiliser plusieurs fois par phase de jeu.

Alchimie (1 Pex)
Le personnage peut préparer une potion par phase parmi les suivantes. La potion devra etre bu par un personnage durant la phase ou etre perdu.
Potion de vitesse : Donne une utilisation de la compétence course pour la phase en cours.
Potion de guérison : Redonne 3 points de vie instantanément.
Potion de courage : Donne une utilisation de la compétence volonté pour la phase en cours.
Potion anti-poison : Immunise aux effets du poison pendant toute la phase. Si vous etes victime d'un poison annoncer « résiste ».

Armure (1 Pex par niveau)
Les armures donnent des points de vie supplémentaires - renouvelables à chaque combat - appelés points d'armure. Lorsqu’un personnage recevra des dégats, ce sera toujours son score de point d’armure qui sera entamé avant son score de point de vie.
Elles sont classées en trois niveaux :
Niveau 1 : Les armures légères (cuir rigide, grosse fourrure…) donnent 1 points d'armure.
Niveau 2 : Les armures partielles (chemise de maille, plastron…) donnent 2 points d'armure.
Niveau 3 : Les armures lourdes (maille complète avec casque, armure de plates complète…) donnent de 3 points d'armure.

Maitrise d'armes
(Sauf précision contraire, toutes les armes font 1 point de dommage par touche.)
Maitrise arme simple (Gratuit) : Longueur max 80Cm.
Maitrise arme longue (1 Pex) : Longueur max 1m10.
Maitrise combinaison d'arme (1 Pex) : 1 arme à une main supplémentaire d'une longueur max 1m10 maximum.
Maitrise Bouclier (1 Pex) : 100Cm maximum dans sa plus grande dimension.
Maitrise arme à 2 mains (1 Pex) : Longueur max 1m40.
Maitrise arme d'hast (2 Pex) : Longueur max 1m80. (une arme à 2 mains de plus 1m40 est considéré comme une arme d'hast)
Maitrise arme de jet (1 Pex) : Hache, dague, étoiles de jet de 30 Cm maximum, légère et totalement indolore.
Maitrise arme de trait (1 Pex) : Arc, arbalète, 2 points de dommage par touche.
Maitrise machine de guerre (2 Pex) : Canons, catapultes, arquebuse de siège, baliste à répétition 3 à 6 points de dommage par touche.
Maitrise arme à feu (2 Pex + 1 Pex par munitions supplémentaires) : Pistolet, arquebuse, tromblon, 2 points de dommage par touche.
Les armes à feu fonctionnent comme suit :
- Chaque munition est représentée par un pétard. On ne peut utiliser qu'une munitions par phase, a moins d'avoir dépensé des pex pour acheter des munitions supplémentaires et ainsi augmenter le nombres d'utilisations par phase.
- On ne peut prendre pour cible qu'un adversaire se trouvant dans les 10 mètres.
- La cible doit etre à découvert : c'est-à-dire 50 % du corps, non caché par un arbre, un mur, un épais buisson
ou autre obstacle similaire (les boucliers n'offrent aucune protection).
- On désigne sa cible clairement, on tire (détonation !) et on annonce les dommages.
- Si la détonation n'a pas lieu, le tir n'est pas effectué et la munition est perdue.
NOTE : Attention les armes à feu et les machines de guerre sont limité en nombre dans chaque camp. Si vous souhaitez utiliser de tel arme, il vous faudra demander l'autorisation à l'organisation.

Course (1 Pex)
Permet d'échapper par la course a toute tentative de poursuite. Si l'un des poursuivants est lui aussi doter de cette compétences, il peut l'utiliser pour poursuivre normalement le fuyard.

Volonté (1 Pex)
Le personnage a une très forte volonté. Une utilisation permet d’ignorer les effets de la peur.

Premiers soins ( 1 Pex pour 3 points de vie récupéré par phase)
Permet de (ou de faire) récupérer 1 points de vie par bandage poser sur le blesser (autour des bras ou des jambes) .

Commandement (2 Pex)
Vous ne pouvez acquérir cette compétence que si vous etes membre de l'état major. Seul les hommes sous vos ordres peuvent bénéficier de cette compétence.
Avant un combat ou au début d'une phase, le commandant désigne 5 personnes en plus de lui qui recevront une utilisation de la compétence volonté pour le prochain combat, utilisable tant qu'elles restent dans le champ de vision (proche) de leur commandant.
Si vous vous faites éliminer lors d'une phase, vous ne pourrez pas utiliser votre compétence commandement lors de la phase suivante.

Grande créature (NA)
Certaines créatures vraiment imposantes (Ogres, Trolls, Démons…) sont immunisé à la peur et aux effets du poison. De plus, les grandes créatures recoivent un bonus permanent de +1 aux dommages avec les armes de Corps à corps.

Incantation (2 Pex + 1 Pex par projectile magique supplémentaire)
Cette compétence permet de lancer un projectile magique symboliser par
une balle en mousse. Si le projectile touche sa cible, elle provoque 2 points de dommage. Avant de lancer le projectile, le sorcier devra incanter à haute voix le nom du projectile magique.
Celon l'origine de la magie employé, voici quelques exemples de noms de projectiles magiques : Boule de feu, Eclaire de glace, Eclaire célèste, Lance chasseresse, Poing de Gork, Vent de lame, Eclaire du Warp, etc ...

Mort vivant (NA)
Les morts vivants sont insensibles à la peur et aux poisons, et ne peuvent pas courir.

Peur (1 Pex)
Le joueur doit pointer clairement du doigt une cible se trouvant à moins de dix mètres en lui criant « PEUR ». La victime devra simuler une peur absolue et fuir à toutes jambes hors de vue de la terrible créature. Une fois hors de vue de la créature, elle devra patienter 1 minutes ENTIERE avant de pouvoir revenir au combat.

Poison : (2 Pex)
Au début de chaque phase le personnage peut produire un certain nombre de dose de poisons, qu'il peut ensuite appliquer sur son arme ou sur les armes de ces alliés.
Le prochain coup touchant l'adversaire par l'arme enduite de poison l'incapacitera. Annoncer : « Poison », la victime s’écroulera au sol, inconsciente, mais elle ce réveillera si d’autres dommages lui sont infligés. Après le combat, elle se réveillera d'elle-meme après etre resté 5 minutes à terre,

Régénération (NA / 1 Pex)
La créature ou le personnage récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes. De plus quand elle tombe au sol à zéro point de vie et qu'elle n'est pas soigné dans les 5 minutes. Elle peut utiliser cette compétence pour ne pas etre éliminer de la phase et ce relever avec 1 points de vie.

Résistance accrue (2 Pex)
Vous bénéficier d'un +1 point de vie. Vos points de vie ne peuvent dépasser votre maximum racial.

L'Etat Major :

L'état major d'un groupe est composé de 4 personnes représentant la chaine de commandement de votre armée. Ce sont des personnages important qui doivent etre protégé.
Tout les membres de l'état major recoivent 2 Pex supplémentaires pour la création de leurs personnages.

• Le Général : Il peut etre indifférament soldat, éclaireur ou érudit. Il est le commandant en chef de l'armée, tous les hommes, ainsi que les autres membres de l'état major lui obéissent.

• Le Capitaine : Il est le chef des soldats et le responsable de la bannière de l'armée. Il peut la porter lui meme ou la faire porté par l'un de ces soldats. (Les organisateurs fourniront les bannières, mais ce sera au joueur de fournir la hampe et la bannière de l'armée)

• Le Maitre éclaireur : Il est le chef des éclaireurs et « le musicien de guerre » de l'armée. Il doit posséder un instrument de musique (apporté par le joueur tel que : tambour, corne, trompette, cornemuse, grande cloche, etc ...). Il peut utiliser cette instrument pour alerter d'un danger voir pour transmettre des ordres ou des informations suivant un code convenu à l'avance.

• Le Maitre Erudit : Il est le chef des Erudits et le premier conseillé du général. On le désigne en souvent sous un autre nom que « Maitre erudit ». Selon sa profession on l'appelera : Seigneur sorcier, Grand pretre, Praticien en chef, Maitre herboriste, Maitre alchimiste, Seigneur des runes, etc ...

Si aucun membre de l'état major ne c'est pas fait éliminer lors de la phase précédente, tout les hommes de l'armée recoivent 1 PV supplémentaire pour la phase en cours.

Note de l'organisation :

Pour la création de ces règles, nous sommes partie de nos règles de GN et de celle de « meule » existante. Nous avons volontairement supprimé un maximum de compétences agissant sur les adversaires. Si vous connaissez les dégats des armes, d'un projectile magique, les effets du poison, de la peur et de la compétence course, vous serez à meme de réagir, dans l'instant, à n'importe qu'elle situation de jeu qu'un adversaire peut vous faire subir. Pour les autres compétences, soit elle vous concerne personnellement, soit un autre joueur pourra vous en expliquer les effets calmement si vous en bénéficier.

Le monde de Warhammer est très riche, je vous invite à jeter au moins à jeter un coup d'oeil sur le livret du monde réalisé pour nos GN Warhammer. Meme si les quelques informations concernant les règles ne sont pas d'actualité. Vous pourrez ainsi faire des personnages plus intéressant, avec des costumes en rapport avec la nation ou/et la race que vous interpréter. Ainsi, plutot que de faire un simple guerrier de L'Empire, vous pourrez faire un joueur d'épée de Carroburg ou un hallbardier du Stirland, etc ...
Si vous souhaitez faire un sorcier, vous pourrez faire un Pyromancien du collège flamboyant d'Altdorf maitrisant la magie du feu ou un Shaman du collège d'ambre maitrisant le sauvage vent magique de Ghur.
Si vous voulez faire un pretre, référer vous aux divinités décrite dans le livret de monde.
N'hésitez pas à demander conseil à votre organisateur référent.

Toutes les organisateurs de Risques et Périls vous souhaite un agréable champs de bataille.
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Manu

Je ne suis pas fan de la compétence "poison" ni de la "commandement"...

J'ai ajouté ceci :

Quote:Concernant les règles, je ne suis pas non plus convaincu par la compétence "poison", beaucoup trop puissante sans compter qu'il serait très dangereux de se battre à côté de quelqu'un sensé simuler un état léthargique...
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La compétence "peur" devrait être attribuée en fonction du costume (surtout pour valoriser celui d'un troll, ogre, orque noir ou homme-bête) et non pas être une compétence achetable par n'importe qui (un halfeling qui me lancerai un "peur" si je joue autre chose qu'un gob, je suis désolé mais je pense que je m'octroierai gratuitement la compétence "volonté")
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Je pense que la compétence "commandement" annihilerai complètement les "peur". Je proposerai plutôt ceci :
Citation:
Commandement (2 Pex)
Vous ne pouvez acquérir cette compétence que si vous êtes membre de l'état major.
Permet de faire reprendre le combat à un de ses hommes prenant la fuite suite à une "peur" en utilisant la phrase "Ordre ! [nom du personnage ciblé] avec moi !" Le joueur ciblé devra reprendre le combat aux côtés de son état major pendant au moins 1 minute. Le joueur ciblé ne peut pas être le général.

Cela inclut donc que les membres de l'état major connaissent leurs hommes (donc plus d'importance à la création de personnage/pseudo background de groupe) et soient attentifs à ce qui se passent autour d'eux et aussi que les joueurs subissant une "peur" la joue de manière crédible afin d'attirer l'attention.
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Je pense aussi qu'il faudrait donner aux Gobelins un bonus supplémentaire leur permettant d'avoir un joueur supplémentaire (3PV max) par tranche de 10 joueurs pour compenser leur faiblesse.

Comme on discute "règles" les messages sont un peu long, désolé, mais les gens qui répondront devront lire les messages dans leur intégralité.
Je cherche avant tout à déceler des aberrations (et des bonnes idées !) :wink:

Frunku
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Quote:Après chaque touche, les deux adversaires additionnent mentalement les dégats recus, reculent d'un pas et se remettent en garde. Annoncer les dommages seulement une fois que vous etes sur que votre coup a porté et seulement si vous infligez plus d'un point de dommage par touche.

Ça c'est des règles de duels entre adultes consentants :P
Si seulement tout les combats de GN étaient comme ça!

C'est bien beau dans une arène, mais pour un GN meule,
comment vous gérez les combats à 20 contre 20?

Et puis non, moi non plus jsuis pas un fan des compétence de peur et de commandement qui agissent sur les PJ. Une petit squelette ne fait peut à personne. Si vous voulez qu'ils aillent peur, envoyez un ogre PNJ bousté aux PVs et qui tappe de 5, après qu'ils se soient tous fait tués il auront, comme il se doit, une peur des gros monstres qui sont censés être appeurants.

Anonyme
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Frunku wrote:C'est pas nécéssairement mieux... dans le feu du combat c'est relativement difficile de voir la couleur du tape sur une arme qui t'arrive sur le bras à 40 km/h.

en realité les armes sont recouvertes d'un tissu allez sur google vous verrez

c'est sur qu'on perd en realisme

Frunku
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Ah oui, je me souviens d'eux. C'est le premier GN que j'ai découvert lors de mes recherches sur internet. Leurs épées sont extrèmement boudin, on dirait même des battes de baseball en mousse.

thepimousse
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Murena wrote:Si, c'est parfaitement ça !

Mais je ne suis pas sûr que l'on incarne mieux quelqu'un de différent de nous grâce à des règles (au mieux plus de points de vie pour le guerrier que pour le mage mais c'est déjà le cas). Au contraire, la crédibilité du perso vient de l'effort d'incarnation du joueur.

D'ailleurs, de quel joueur on se souvient ? Celui qui a 10 pv de plus que les autres ou celui qui fait de belles scènes quitte à ne jamais utiliser une seule "compétence de jeu" ?

Je suis tout à fait d'accord avec toi. Les règles doivent être limitées au maximum pour ne pas 'comprimer' le joueur dans son jeu ni être le support à l'importance d'un rôle.
Mais je remets en doute l'implication des joueurs que tu décris : j'ai remarqué que ces précieuses trouvailles sont relativement rares......

Quote:Toutefois, aucun système n'est parfait et c'est complètement normal que l'expérience des "anciens" ne serve pas vraiment et que chaque nouvelle génération d'orga cherche LE système ultime quitte à finalement réinventer l'eau tiède...

Alors la, jene te suis pas (et arrête de jouer au vieux c°° :twisted: :twisted: , tu n'es pas si vieux que ca quand même !) : j'ai été baigné dans les règles des 'vieux' depuis que j'ai commencé les gn depuis plusieurs années.
Les 'jeunes orgas' utilisent les systèmes des 'vieux' et ne comptent pas inventer le fil à couper le beurre. Mais ils pensent juste à essayer de trouver de nouvelles variantes (mais trés légères car le principe est le même à la base). Il essaient aussi de prendre les trucs des anciens qui savent comment faire plaisir aux joueurs (sauf les épées boudins bien sur !).
Comme tu le dis si bien, THE ultimate system de la mortquitue n'existe pas (ou alors je suis preneur !!). Il s'agit simplement d'une question de choix de la part des orgas qui donneront une certaine couleur au gn selon les règles. Et c'est une bonne chose qu'il y ait une pluralité de règles, comme cela, il y en a pour tout le monde.

Pour en revenir au système de combat, les seules fois ou j'ai vu le système buggé, c'était sur des jeux avec règles des PV généraux en trop grand nombre (genre un guerrier avait 30 PV avec des armes qui font 4...)
où les joueurs étaient perdus dans le décompte.

benvesan
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Frunku, je rejoinds Droopaille sur l'avis ingérable de la réduction des points de dégats selon l'armure.
Sur l'un de mes premiers GNs, ce type de réduction des dégats selon le type d'armure était en place; mon costume comportait un plastron de cuir, des Kotes en métal, et pas de protections sur les jambes.
A force de me perdre dans le décompte des points de vie lors des combats, j'ai fini par considérer que je n'avais plus aucune protection pour éviter de tricher en encaissant trop.
si je devais refaire un GN avec ces règles de combat, je jouerai nécessairement un personnage sans armure !

Fitzugh
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Comme dit plus haut, je suis favorable à des règles de combat simplifiées à l’extrême (points de vie globaux et non localisés, toutes les armes font un point de dégât et les flèches tuent).

Les personnages « combattants » disposent de plus de PV que les « non combattants ».

En ce qui concerne les armures (à l’exception des casques et des boucliers), elles permettent d’augmenter le total de points de vie comme suit :
- armures légères (matelassé, cuir léger, fourrure) : +1 PV
- armures lourdes (cuir bouilli épais, cuir clouté, maille et plate) : +2 PV

Les armures ne sont pas cumulables. L'armure la plus lourde est prise en compte (une cotte matellassée + une maille = +2 PV et pas +3 PV).

Pour être considéré comme protégé, un membre doit être couvert à minimum 75%.

En pratique, un guerrier dont la maille ne couvrirait que le tronc disposerait des mêmes points de vie qu’un guerrier en armure complète (tous les deux 6 PV + 2 PV grâce à l’armure).

Pour contrebalancer ce désavantage :
- comme il s’agit d’un système où les points de vie ne sont pas localisés, un membre (jambes et bras) non protégé par une armure est inutilisable après une touche (genou en terre ou bras ballant le long du corps, selon le cas) ;
- on pourrait éventuellement considérer que les armures sont « indestructibles » (un membre protégé par une armure ne peut devenir inutilisable même s’il reçoit plusieurs touches).

Les boucliers sont indestructibles mais n’octroient aucun bonus en termes de points de vie. La taille des boucliers est limitée pour éviter que certains joueurs ne débarquent avec des portes de grange baptisée « pavois » pour la durée du GN.

Le port du casque empêche d’être assommé.

Les touches doivent être franches (ce qui ne signifie pas qu’il est pour autant nécessaire de taper comme une brute).

Pas de coups en mitraillette.

La tête et la zone en dessous du genou ne possèdent pas de points de vie (inutile donc de s’acharner dessus).

Duncan
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Fitzugh wrote:
la zone en dessous du genou ne possèdent pas de points de vie (inutile donc de s’acharner dessus).
J'y avais jamais pensé mais faudra que j'y réfléchisse. Ca peut être pas mal bien qu'à priori, ça a l'air d'avantager fortement les possesseurs de grands boucliers.

Duncan

Anonyme
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on utilise en gros ces règles sur nos GN, si ce n'est que ce sont les coups aux mains qui sont ignorés.
Autre petit soucis: comment définir un coup "franc"? Ca peut porter à polémique et, en plein milieu d'un combat, ça ne le fait pas trop...

Fitzugh
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Les coups d’épée sur le tibia font horriblement mal (je parle d’expérience), d'où l'idée de ne pas attribuer de PV à cette zone.

De plus, ça évite d’avoir des combats où les joueurs ressemblent à des ballerines sautillantes qui se fendent pour toucher tes pieds.

Quant aux boucliers, il suffit de limiter leur taille maximale (50cm de large sur 70cm de haut pour un grand écu).

Par coup franc, j'entends un coup que tu sens (sans qu'il fasse mal pour autant). Si une arme t'effleure, ça ne vaut pas. Mais ça reste effectivement une question de bon sens et de fair play.

Droopaille
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Fitzugh wrote:
... la zone en dessous du genou ne possèdent pas de points de vie (inutile donc de s’acharner dessus.

j'ai fait un essai avec ce point de règle que j'aime beaucoup, il en est ressorti un tolé général (et oui beaucoup de combattants ne savent viser que les jambes) et une augmentation des coups à la tête (bien souvent, il n'y a plus que ça qui dépasse)

maintenant, avec une limitation très stricte des tailles de boucliers ça doit pouvoir marcher
c'est vrai comme le disait plus haut Nicoyas je crois, il faut parfois savoir imposer des règles inhabituelles en début de jeu, la plupart du temps personne n'y trouve rien à redire après le jeu

AlRaghan
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Droopaille wrote:Fitzugh wrote:
... la zone en dessous du genou ne possèdent pas de points de vie (inutile donc de s’acharner dessus.

j'ai fait un essai avec ce point de règle que j'aime beaucoup, il en est ressorti un tolé général (et oui beaucoup de combattants ne savent viser que les jambes) et une augmentation des coups à la tête (bien souvent, il n'y a plus que ça qui dépasse)
En Belgique, on a pas le problème vu que les coups à la tête sont autorisés dans une grande partie des GN. C'est d'ailleurs souvent la seule solution pour se débarrasser des types qui se cachent derrière leurs portes...
Y'a des pour et des contre, on va pas relancer la polémique des coups à la tête. Je précisais juste.
Je suppose que c'est aussi pourquoi Fitzugh parlait de 6 PV : les 2 jambes, les 2 bras, le tronc et la tête (à moins qu'il n'accordait 2 PV au tronc).

Pour les coups au tibia qui font mal, je sais pas. Un bon coup sur la main ou sur le bras d'un gars qui a pas un gramme de graisse pour le protéger (comme moi) fait aussi fort mal. Si on commence à considérer des localisations comme "hors jeu", on ne s'en sortira jamais (à part peut-être pour la tête qui est un cas à part).
Quant à le faire afin d'éviter que des joueurs ne visent systématiquement ces zones, je suis pas à 100% pour non plus. Lors de vrais batailles au moyen-âge, y'avait aussi des types qui tapaient uniquement les jambes. Et des batailles ont peut-être été gagnées grâce à ça ! Toujours est-il que lorsque ces types se retrouvaient à croiser le fer avec de bons bretteurs, ils n'avaient pas une chance (suffit que le combattant maîtrise correctement sa Prime et sa Seconde et pas un coup aux jambes ne passera). Si on veut améliorer la beauté des combats, la meilleure solution est pour moi d'apprendre les rudiments de l'escrime médiévale aux joueurs. Ce ne sont pas des règles particulières qui y changeront quoi que ce soit.