Conseils scénaristiques pour GN ?
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Et c'était le cas pour tous les joueurs de ce GN ? :lol:
C'est cool de pouvoir faire un huis clos des Pineiros et de Benj avec 500 PNJ qui font le décors...
Evidemment que non, je n'ai jamais dit que c'était le cas de tous les joueurs, c'est très dommage d'ailleurs...
Ca a dépendu des scénaristes de chaque peuple, par exemple je crois que Bibi fait aussi des backs assez longs et élaborés à ses elfes...
Mais simplement avec un nombre suffisant de scénaristes, ce serait possible !
Un back de 14 pages sur la Faille ...
Je rigole autant que Nyrone :lol:
J'ai aussi eu ce genre d'expérience sur des GN's de grande taille (du sud de la France).
Les premiers GN's, alors que je n'étais personne, il n'y avait rien .. ni back, ni PNJ. Juste le spectacle général qu'est un GN de 400 personnes et la frustration d'être exclu des phases "diplomatiques".
Ensuite, alors que j'étais devenu un PNJ occasionnel, le président d'une asso du coin, quelqu'un quoi, j'ai vu que mes personnages (même nouveaux) étaient intégrés au scenar, que des scènes d'interactions avec des PNJ étaient prévues, ...
C'est au moins pour cette profonde injustice que j'essaye de fuir les gros GN's.
Mais 14 pages de back pour une joueuse. Pour l'étendre aux 499 autres, ça demanderait une cinquantaine d'orgas rédacteurs de backs plus un certains nombre d'orgas chargés de d'assurer une cohérence entre tout ce travail ... vraiment réaliste ??
Pour ma part, j'organise des GN's avec une trentaine de joueurs. J'étoffe de plus en plus les backgrounds que je propose (à tous) sans jamais, toutefois dépasser les 2 pages de texte. Mais il y a des fois où je regrette de me casser autant le c.. . Alors que je n'ai jamais eu de demande pour avoir des backgrounds plus longs
Quote:Un back de 14 pages sur la Faille ...
Autant je ne suis pas grand fan des méthodes de scénarisation de la Faille, autant ce témoignage est exacte. Les backs des Requins, des elfes et de quelques autres étaient généralement assez conséquents grace à l'investissement de leur scénariste et co-scénariste. Ce n'est pas le cas de tous, en effet.
Quote:Pour l'étendre aux 499 autres, ça demanderait une cinquantaine d'orgas rédacteurs de backs plus un certains nombre d'orgas chargés de d'assurer une cohérence entre tout ce travail ... vraiment réaliste ??
Il y avait dans ce jeu une centaine d'orga dont la moitié de scénariste, avec des scénaristes et co-scénaristes de royaumes, des coordinateurs, des scénaristes généraux,... Donc oui, c'est réaliste. Et s'il n'y a pas eu 14 pages pour tout le monde, c'est surtout que l'investissement de ces scénaristes n'étaient pas toujours le même.
Maintenant, personnellement, je ne suis pas un grand fan de "gros" GNs non plus. De 10 à 100 max, je trouve ça tellement plus intéressant.
Enfin, pour ce qui est des backs, ce n'est pas la longueur qui fait un bon personnage. Le remplissage de texte par du n'importe quoi n'est qu'un cache-misère, si cela ne correspond pas à des intrigues réelles, si cela n'apporte rien au jeu. Ceci étant dit, quand tous les backs d'un jeu sont vraiment bien fait, bien pêchu, bien écrit, et qu'ils pèsent leurs 10, 15, 20 pages d'intrigues, c'est juste ultime.
Ca semble une belle vérité de Lapalisse, mais on peut écrire en 20 pages ce que l'on n'écrira jamais en 2.
Même un background d'une seule page, ne va pas beaucoup intéresser le joueur si il ne contient pas d'éléments exploitables.
Rien ne sert de dévelloper l'histoire d'un personnage si c'est pour lui dire qu'il n'aime pas le fromage ou qu'il préfère la couleur bleue.
Plus un Background est long et complexe, plus il est apprécié de faire des résumés récapitulant toutes les données importantes (ennemi avec un groupe, recherché).
Concernant la différence de traitements entre les joueurs, moi il y a une tendance que je constate dans les assocs proposant un abonnement annuel, c'est de s'occuper nettement mieux de leurs membres que des joueurs de passage qui ont payés seulement l'inscription.
Autant je trouve normal que les inscriptions soient ouvertes plus tôt pour les membres, autant j'ai plus de mal à admettre que les non-adhérents soient juste là pour faire de la figuration en se retrouvant avec des background qu'ils ont écrit eux-mêmes et qu'on imagine pas vérifiés.
Quote:Même un background d'une seule page, ne va pas beaucoup intéresser le joueur si il ne contient pas d'éléments exploitables.
Rien ne sert de dévelloper l'histoire d'un personnage si c'est pour lui dire qu'il n'aime pas le fromage ou qu'il préfère la couleur bleue.
Totalement d'accord avec une nuance : quelque chose qui peut sembler sans intéret au cours des premières lectures, peut prendre un grand intéret par la suite en découvrant le reste du jeu. Ce qui peut sembler anodin peut revetir une grande importance. Ex: Un personnage n'aime pas la couleur bleue va s'interroger quand il s'apercevra que les autres savent qu'il n'aime pas la couleur rouge, jusqu'à finir par découvrir plkus tard avec bien plus d'éléments, qu'il n'est pas tout à fait celui qu'il pensait être.
Je suis un grand partisan du "Tout paragraphe a une importance cruciale pour le jeu, rien n'est écrit pour remplir, pour meubler", ce qui ne m'empêche pas de gratter des backs de 20 pages.
Quote:Plus un Background est long et complexe, plus il est apprécié de faire des résumés récapitulant toutes les données importantes (ennemi avec un groupe, recherché).
Je préfère que ce soit aux joueurs de faire leur propre synthèse. Résumer, c'est les couper de leur propre analyse et figer leur perception des intentions ou de la psychologie du personnage. (Souvent les joueurs n'arrivent plus à les remettre en cause quand les situations évoluent). Je préfère qu'ils interprètent le back à leur manière, au début, comme ils devront le faire à chaque instant du jeu. Par exemple, je ne mets plus aucun objectif d'aucune sorte, c'est plus nuisible qu'autres choses. Le joueur n'a besoin que de son histoire jusqu'à l'instant du début du jeu, à partir de quoi, il fera ses choix et décidera à chaque instant de ses avis, de ses intentions, vis à vis des autres, des événements,...
Est ce que 20 pages permettent d'eviter cette situation pour laquelle un back de 2 pages n'a pas fonctionné:
le joueur 1 intéprete le personnage A. Son background décrit nottament ses relations avec son cousin le personnage B. Amis d'enfance, A et B se sont petit à petit écarté, nottament suite à l'apparition de la baronne X qu'ils convoitent tout deux mais qui finit par se marier avec A.
Mais A croit que B a beneficié de la virginité de X. Une haine entre les deux cousins est apparue. Parmi les suivants de A et B, chacun a des élements sur cette histoire permettant de reconstruire la montée de la haine entre les cousins (construite par un tiers) et sur la virginité de X (volée par le tiers).
Dans le jeu, A et B ont à leur disposition plusieurs moyens de se faire des coups fourrés et de jouer leur animosité ....
Le jeu arrive ... A et B combattent côte à côte, font la paix, les coups fourrés restent non joués ....
Les backgrounds étaient clairs et lisibles. Les joueurs l'avaient lu et compris mais ils ont fait le choix de jouer autrement ce qui est quand même LEUR personnage.
Si j'avais écrit 20 pages, outre le fait que j'aurais passé plus de temps à ecrire leur personnage que eux à le jouer, je pense que je l'aurais bien mal vécu !
Quote:Est ce que 20 pages permettent d'eviter cette situation pour laquelle
Evidemment non. :) Parce que c'est un problème d'adéquation des joueurs avec le type de jeu proposé (ils ne sont pas prêt à jouer un rôle). Mais aussi un problème de casting (Tu aurais pu savoir en leur demandant simplement, qu'ils avaient envie de jouer solidaire et ne pas leur donner des personnages trop opposés).
C'est à toi d'informer tes joueurs de ce que propose ton jeu, de leur demander leurs envies pour coller au mieux, et de t'assurer qu'ils y viennent dans l'état d'esprit adéquat et le plus grand respect du jeu.
S'ils veulent une virée entre potes dans un décors médieval, faut plutot leur conseiller d'aller sur le jeux festif sans scénario à 400 dont tu parlais (et que j'ai bien reconnu).
Je comprends que t'es pas envie de te casser pour des gens qui balancent le contenu de leur assiette sur les murs, mais pour cela, tu te condamnes à ne servir que de la purée ? :)
Qu'il ait des backs de 2 ou 20 pages, un jeu aux personnages scénarisés ne fonctionnera parfaitement qu'avec des joueurs qui respectent les principes du jeu, c'est bien le minimum, et avec un casting adequat, c'est tout un art.
Quote:Si j'avais écrit 20 pages, outre le fait que j'aurais passé plus de temps à ecrire leur personnage que eux à le jouer, je pense que je l'aurais bien mal vécu !
C'est marrant que tu compares le temps de conception d'un personnage et le temps de jeu. Ca ne me viendrait même pas à l'idée. Je veux que le joueur trip à découvrir son personnage et à le jouer. Je vais alors passer des mois à les concevoir, à les écrire, à soigner les moindre détails, et je me fiche du temps que ça prendra en developpement, le sourire final sur le visage du joueur emmerveillé par les émotions qu'il aura vécu dans cette seconde peau n'a pas de prix, il vaut pour moi tous les investissements, toutes les sueurs.
Sur mon scénar en cours, pour chacun des personnages (18-22 pages), c'est plus de 4 mois d'une écriture très soignée.
Pour illustrer mon post précédent, voici un extrait du document de consignes de mon scénar en cours. Les gens que j'ai l'habitude de faire jouer en ont guère besoin, mais le scénario est écrit pour être potentiellement diffusé à différentes associations. (Note: merci de ne pas reprendre ce texte).
"Les personnages sont longs, denses, complexes, mais ils sont décrits avec toute la palette de couleur des romans d'époque, pour je l'espère, vous faire rêver. L’objectif est de vous confier le destin prenant d'un personnage tangible, vivant, crédible, d'un personnage qui n'ait rien à envier aux héros du cinéma ou de la littérature. Ne stressez pas à l'idée de devoir le jouer, ne vous embarrassez pas d'un excès de rigueur, ne restez pas prisonnier du modèle. Il est décrit de façon extrêmement précise jusqu'à l'instant du début du jeu, mais après cela, il est totalement vôtre.
C'est vous à chaque instant qui décidez de ses intentions, vous qui décidez de sa vie future. Il n'y a de bon ou de mauvais choix. Il n'y a pas de choix attendu qui serait à faire plutôt que d’autre ; il n'y a que vos choix. Vous pouvez orienter sa vie d'une façon ou d'une autre. Vivez votre personnage. Imprégniez-vous de ses dilemmes, de ses émotions, laissez vous guider logiquement par elles, et prenez dans chaque situation, les décisions que VOUS, vous imaginez pouvant être les siennes.
Les événements dans lesquels votre alter ego est plongé malgré lui se précipitent de telle façon qu'il joue probablement tout son avenir durant ces heures troubles. N'imaginez pas qu'il puisse attendre plus encore pour agir. S'il veut faire quelque chose, c’est indéniablement aujourd'hui ou jamais.
(...)
Comme toutes les intrigues de ce jeu, aucune histoire d'amour n'est écrite à l'avance. Elles sont complexes, difficiles, parfois impossibles, amenant souvent à faire des choix cornéliens entre des directions contradictoires. Elles ne sont en aucune façon des objectifs à gagner, juste des émotions à vivre. Quand un personnage aurait une inclination pour le vôtre, n'oubliez pas qu'en amour rien n'est définitivement conquis, qu'un tel attachement s'entretient et se mérite. Si des actions ou des paroles vont à contre sens, quelle que fut l'ardeur d’une flamme, elle pourrait être remise en cause. Prenez votre temps pour séduire, pour vous laisser séduire. Prenez bien soin de ce que vous ferez du cœur, de l'âme et de la vie de votre alter ego.
Ne négligez pas ces intrigues amoureuses, elles sont le centre même de ce jeu. Jouez votre rôle et profitez pleinement du romantisme des situations dans lesquelles vous serez plongé. Les intentions de ce scénario seront atteintes si votre cœur se met, par moment, à battre au même rythme que celui de votre personnage."
Je crois au contraire que tu devrais autoriser la diffusion de ces propos. Cela donne une vision assez explicite au système de jeu de personnages pré-écris et du réseau d'intrigues croisées conçus pour ces personnages. :D
Non, je crois que c'est à chaque orga de décrire, avec ses mots à lui, les intentions de son jeu et de les faire passer à ses joueurs.
Une ch'tite bafouille générique alors ? ;)
Non, vraiment, il y aura toujours des spécificités, propre au public visé, propre à l'orga, propre au jeu. Je crois vraiment que c'est un exercice à faire à chaque fois.
Cela fait plusieurs fois que l'on parle de scénario travaillé sur ce forum et plusieurs fois qu'on me retorque "Mauvais comportement des joueurs".
Un GN c'est un chateau de cartes, plus il est beau et grand, plus il faut de joueurs respectueux et délicats, ou tout s'écroule. Maintenant, ce serait dommage de n'empiler que deux cartes, de se limiter à une cabane quand on pourrait obtenir une bien plus belle construction, sous pretexte que "les joueurs" donneront du pied dedans.
Ce n'est jamais une fatalité, on a les joueurs que l'on mérite. Si l'on exprime les intentions du jeu, ne viendront que ceux qui sont en ok avec cela. Si des joueurs ont des préférences de jeu, il suffit de les caster en conséquence. Enfin, s'il y a réellement mauvais comportement, il suffit de ne plus les inviter ou de les refuser (selon le mode d'inscription).
Ce n'est pas pour rien que certaines associations qui font des jeux très chiadés, le font sur le mode invitation/cooptation. Ca n'empêche pas les débutants et une certaine forme d'ouverture, mais ils s'assurent de l'état d'esprit de gens et de l'adéquation avec le jeu et le rôle.
Quand on est en phase avec ses joueurs, ils ne viendront jamais gâcher le travail fait pour eux, bien au contraire, ils vont le faire étinceler.
Quote:Cela fait plusieurs fois que l'on parle de scénario travaillé sur ce forum et plusieurs fois qu'on me retorque "Mauvais comportement des joueurs".
Ca me parait logique.
Pour pouvoir mettre en place un jeu super chiadé, il faut caster. Pour caster, il faut connaitre un minimum les gens et donc avoir un réseau (car le faire par mail semble un peu inaproprié).
Etablir un jeu trés spécifique, comme tu le souligne représente un véritable défi et risque financier : personnelement, je ne suis pas prêt à le prendre à ce point là.
Je préfère prendre la voie de la 'facilité' et ne pas 'imposer' trop de choses, tout en essayant de proposer un maximum de jeu, adapté au type de joueurs.
Quote:Quand on est en phase avec ses joueurs, ils ne viendront jamais gâcher le travail fait pour eux, bien au contraire, ils vont le faire étinceler.
Tout à fait d'accord, et cela vaut pour tout type de jeu qui est organisé.
Le texte est trés bien aussi je trouve !
Quote:Etablir un jeu trés spécifique, comme tu le souligne représente un véritable défi et risque financier : personnelement, je ne suis pas prêt à le prendre à ce point là.
Tout dépend des "réseaux" de chacun. De nombreuses assocs qui organisent des jeux de ce type à 20, 50, 70 ou 100 personnes n'ont que l'embarras du choix et sont obligés de faire 2, 3, 4 sessions pour refuser le moins de monde. Il n'y a de défi et de risque que si tu manques de joueurs adequats. Sinon, pas le moindre.
Quote:Je préfère prendre la voie de la 'facilité' et ne pas 'imposer' trop de choses
Un personnage vide ou très court semble moins contraignant, mais il peut être assez "fade". Le joueur, même le bon, finira vite par se jouer lui-même. Sur peu de pages, on ne lui fait pas ressentir grand chose pour son alter-ego. Il le prend un peu comme une fiche d'état civil : "mon frère est mort, j'aime pas bidule et j'ai une dette envers machin."
Maintenant quand on prend le temps de donner de la forme au texte et d'écrire un personnage vraiment vivant, c'est tout autre chose. Le joueur n'a plus une "fiche" dans les mains, mais une personne tangible, vivante, aussi tripante que le héros d'un film ou d'un roman : un d'Artagnan, un Vador, un Monte-Cristo,... Le joueur ne le voit plus vraiment comme une contrainte imposée mais une chance de jouer un personnage qui par l'élaboration de son contenu, par la force de ses émotions, devient totalement passionnant. Il est là le défi. C'est un challenge de conception et d'écriture avant tout.
Quand on arrive à faire cela, on fait vivre des choses fortes aux joueurs qu'il n'oubliera jamais, qu'il ne vivra dans aucun jeu où le perso est un simple reflet déformé de lui-même sur lequel sont collés de deux bouts d'intrigues et un nom.
Ce n'est certainement pas parce qu'un perso est long qu'il est bon (il y a bien des pièges à éviter), mais on peut faire des choses en 20 pages, que l'on ne pourra jamais faire en 2.
Frédou wrote:Cela fait plusieurs fois que l'on parle de scénario travaillé sur ce forum et plusieurs fois qu'on me retorque "Mauvais comportement des joueurs".
J'ai effectivement mis en balance l'ecriture poussée du personnage et le non respect de ce qui est ecrit par les joueurs mais je ne voudrait pas que ca soit interprété comme "mauvais comportement des joueurs".
Ces joueurs qui ont joué leur personnage différement de ce que j'avais construit se sont amusé. La lueur a brillé dans leur yeux sur d'autres pans de ce GN et je n'ai aucune envie de les refuser à un GN prochain.
Pour moi, c'est à moi de m'adapter à ce que désirent les joueurs de mes GN's et pas d'adapter les joueurs à ce que j'écris.
Mais en même temps je me doit aussi de leur proposer des choses nouvelles auxquelles ils ne s'attendent pas. Je pense que je continuerais à leur ecrire des personnages, dans la mesure de mes moyens, et peut être qu'un jour ils accrocheront à l'interpretation d'un personnage plus original que le traditionel orphelin qui combat pour la justice depuis que son village a été détruit par les hordes du chaos.
En tout cas, pour moi, le GN ca reste la rencontre de personnes qui prennent leur pied ensemble mais chacun pour des raisons différentes.
Il est certain que je suis dans une toute autre démarche. J'organise les jeux que j'ai envie d'organiser, basé uniquement sur ce qui me fait rever en joueur, sans la moindre concession à cela. Après, j'invite qui est intéressé. La seule adaptation au joueur, c'est le casting qui m'aidera à lui trouver dans le scénario le personnage qui correspond le mieux à ses envies.
Mais la différence vient aussi de la nature de nos jeux. Si sur un jeu médieval, tu vois des joueurs venir pour des raisons distinctes, sur un jeu qui s'affiche ouvertement comme un "jeu à scénar", qui plus est romantique et poétique, c'est beaucoup moins le cas. Ils veulent tous la même chose, un perso passionnant pour vivre une histoire tripante.
Il est clair que dans les cas cités, tout dépend des attentes des joueurs, ceci dit sans aucune notion de valeur. Certains viennent pour le fun dans une totale liberté, d'autres pour être surpris voire pris à contre-pied de leurs rôles habituels, désirant travailler un caractère original. Et il y a toutes les déclinaisons entre les deux.
Pour un rôle "exigeant", il y a un travail en amont à effectuer : il faut "communiquer" (même si j'ai horreur de ce mot) sur la nature du GN et il faut s'assurer que les joueurs soient en adéquation avec ce qu'on leur propose. Ca n'a rien d'évident et les surprises sont nombreuses, en bien comme en mal.
Mais ma démarche est plus proche de celle de Frédou. J'écris mes personnages comme j'aimerais les jouer et j'ai l'immodestie de penser que si ce perso me fait triper, il doit plaire au joueur. Je demande cependant au joueur de se l'approprier, je lui demande un travail pour le comprendre, simplement, entre autres, en bannissant la liste d'objectifs habituelle. Ainsi, c'est au joueur de définir ses priorités et de les gérer -ou non- sur le jeu. Et je ne vais pas aller le voir durant le GN en lui demandant "T'en es où avec la fille du comte ?"
Bon, moi aussi je réponds tardivement sur ce sujet, juste en tant que joueuse...
Et juste sur un point : Nyrone dit qu'il est largement dubitatif sur l'utilisation de ces méthodes de scénarisation sur de "gros" GN.
Et, là, même si je vais m'abstenir de vous parler de mes expériences de joueuse sur GNs a forte scénarisation, je vais quand même en raconter une, qui est à mes yeux le summum de cette situation : scénaristes fous dans leur tête sur gros GN med fan :
En effet, vous prenez les plus fous dans leur têtes des scénaristes, ici précedemment évoqués : les Pineiro et Syfylys
Et le plus gros des GN med-fan : La Faille.
Ca donne la folie furieuse de faire la Faille avec un back perso de 14 pages.
La Faille sur laquelle j'avais commencé à jouer sans back, avec juste mes compétences, zéro objectif.
Un back auquel les Pineiro ont intégré toute l'histoire de mon perso sur les précédents GNs, et son caractère existant (donc encore plus dur).
Je me suis littéralement éclatée.
Des histoires de coeur, des mystères, des jeux de piste, mais aussi de la baston de masse, des intrigues générales auxquelles je pouvais me joindre, des PNJ rien que pour moi, des relations avec les autres groupes...
De la folie furieuse, j'vous dis...