Conseils scénaristiques pour GN ?

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JorisKB
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(split de ce post :
http://www.trollcalibur.com/index.php?name=PNphpBB2&file=viewtopic&t=6027 )

a3dl wrote:ça ca m"'intérrèsse:
pour chaque joueur, 5 relations minimum, 2 éléments de jeu même mineurs, une dizaine de "connaissances et savoir" de base.

d'autres avis ?

Guillaume, si c'est des conseils scénaristiques qu'il te faut ( et je pense aussi que c'est un des points à améliorer par A3DL, ça et la cohérence), c'est pas sur trollca qu'il faut aller.

Des méthode de calcul, y'en a.
Des gens qui scénarisent pour de vrai, avec des méthodes de calcul d'interet des personnage en fonction du type d'intrigue qui domine chez un perso, ça se fait, beaucoup de bons scénaristes ont de bonnes recettes pour ça.

Va sur le site de Fredou, dans les GNMag, sur le forum de murder 2000, demande conseil aux vrais bon scénaristes (Fredou, Syfylys, Tante Luce, les Artauds, etc. plus tout ceux que je ne connais pas...) Si c'est vraiment un point que vous souhaitez travailler et que vous voulez vous en donner les moyen, n'hésitez pas à demander conseil.

Je conseillerais aussi aux équipes d'A3DL d'aller jouer un peu partout pour voir ce qui se fait ailleurs.
200 personnage à 12, ça fait 18 perso par scénariste. à la Faille, Syfylys était parti sur environ 50 pour lui tout seul, et chaque perso c'est du lourd.
Avec un bon responsable cohérence, vous devriez pouvoir faire des persos mieux construits, des intrigues plus denses et mieux ficellées, car clairement, actuellement, c'est la dessus que vos GN pechent, et que le formidable boulot qui est effectué à coté semble un peu gaché.

Enfin, c'est pas le lieu de toute façon pour parler de ça, mais bon, juste pour dire que des solutions existent, et qu'à mon humble avis, ça vaudrait le coup que vous vous interressiez à la chose.

Autre chose :
Si t'as l'impression de t'en prendre plein la gueule, c'ets parce que les gens que tu fais jouer ont de l'affection pour ce que A3DL fait, mais qu'il sont déçu que tout ne soit pas pour le mieu, car ils ont malgres tout envie de revenir, mais que vous puissiez améliorer ce sur quoi vous avez caler.
Un GN qu'on a pas aimé, on en parle pas, et on y retournera plus.
Un GN qu'on critique, c'ets parce qu'on sait qu'on aimerais y retourner, mais qu'o aimerais que vous progressier vous aussi afin de combler vos lacunes.

thepimousse
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JorisKB wrote:a3dl wrote:ça ca m"'intérrèsse:
pour chaque joueur, 5 relations minimum, 2 éléments de jeu même mineurs, une dizaine de "connaissances et savoir" de base.

d'autres avis ?

Guillaume, si c'est des conseils scénaristiques qu'il te faut ( et je pense aussi que c'est un des points à améliorer par A3DL, ça et la cohérence), c'est pas sur trollca qu'il faut aller.

Hum hum, désolé du flood mais bon, ca fait toujours plaisir !
J'avais oublié que trollcalibur, c'est la plus grande communauté de Gnistes, avec des gens venant de plusieurs pays, soit une source d'informations le plus variés au possible. Certes, il ne faut pas se limiter qu'à cela mais bon, je ne pense pas qu'il n'y ait sur troll que des gros trolls justes bon à forger quand même..... surtout que les personnes que tu cites, sont pour la plupart sur trollcalibur ! Un forum, c'est une plateforme de discution où tout les avis (les bons comme les mauvais) sont à prendre en compte, un tel outil ne peut être mis de côté !

JorisKB
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thepimousse wrote:
Hum hum, désolé du flood mais bon, ca fait toujours plaisir !
J'avais oublié que trollcalibur, c'est la plus grande communauté de Gnistes

Oué, mais là, il a pas besoin des conseils de GNistes, il a besoin de ceux de scenaristes.

OlivierA
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A priori, les prochaines GNiales (rencontres entre orgas de GN) auront lieu à Paris le 27/10. Excellente occasion pour échanger, dans ce monde ou personne ne détient la vérité mais ou on a tous à apprendre des autres.

Syfylys
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Salut,

(Sans aucunement vouloir passer pour un melon, néanmoins bonne tentative JorisKB).

Tous d'abord un hommage aux scénaristes disparus, ceux qui ont trimé des nuits entières à essayer de satisfaire des joueurs de plus en plus exigeants.

On peut tout à fait envisager (via la fédé par exemple) de monter à plusieurs un exposé / débat sur les méthodes et outils de scénarisation et ainsi permettre une transmission de savoir faire.

Beaucoup de scénaristes désirent garder pour eux leur secrets de fabrication, personnellement ce n'est pas mon cas : autant tout donner aux autres pour également participer à des jeux de qualité!

Maintenant autant rassurer tous le monde ce n'est pas un truc compliqué de technocrate.
C'est plus des outils de comparaison et des cheminements pour rehausser l'intérêt que vous pouvez donner à vos concepts de personnages et d'intrigues.

Et il ne faut pas dire que cela est réservé aux GN historique, ou au huis clos. Certaines associations med fan font des merveilles (Orbalia, Hydre Omel, Eve Oniris, Dedales).

Ayant organisé dans un peu tous les univers (Med Fan, SF, Actuel, Historique...) je peux sans penser me tromper affirmer que les méthodes de scénarisations restent en pratique les même d'un GN à l'autre.
En gros pour ceux qui ont déjà scénarisé des huis clos, il suffit d'adapter cette démarche à un GN. C'est du travail, mais c'est aussi beaucoup de plus pour les joueurs et la richesse de jeu.

Bon je ne peux pas trop développer (sinon je vais me mettre en retard et me faire fouetter pour la faille (il était temps que cela s'arrête;0) ).

Mais si certains sont intéressé n'hésitez pas à faire suivre à Olivier on pourrait se mettre à plusieurs pour faire un sujet complet.

Sinon : un truc indispensable pour bien organiser, il faut jouer et aimer jouer, ça aide ;0)

Si on pouvait effectivement avoir un Frédou et les Pineiro on aurait un panel très large ouvert à toute participation collective et apport.

Olivier tu pourrais te charger de la coordination?

(Et voilà je viens encore de craquer et de m'engager à faire un truc en plus des 3 organisations annuelles syndicales, et ZUT!)

les idées et les propositions sont ouvertes.

nicoyas
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Oula.
Le sujet est glissant, car il y a autant de façon de faire un scénario qu'il y a d'assos. Mais l'initiative peut être interéssante à la condition de ne pas s'égarer et de faire quelque chose de simple, compréhensible par tous (sinon, il y a larp.eu...).
Déjà, sommes nous capable de nous mettre d'accord sur les quelques différents styles de GN (linéaire, libre, guidé...) ? déjà, se sera une bonne avancée.

Non ?

Nyrone
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Mmmm...
Attention à ne pas tomber dans le donnage de leçon, les gars...
Il est clair qu'il faut aller voir ailleurs, c'est toujours utile.
En allant jouer dans différentes assos, un orga peut apprendre, rien qu'en ce qui concerne le scénario :
- des trucs nouveaux qui marchent, ou pas
- des trucs qu'on croyait prometteurs et qui se révèlent foireux
- une solution inattendue à un problème qui semblait insoluble
- des trucs qu'on croyait bien en les organisant, mais qui se révèlent chiants quand on est joueur
Etc.

Et ça, je vous promet qu'on en apprend toujours, même après 15 ans de scénarisation. Bref, l'ouverture, c'est essentiel. En plus, on peut rencontrer d'excellents joueurs inconnus qu'on aura envie de recruter, mais aussi des joueurs ou orgas plus ou moins connus qui se révèleront être des crétins finis et qu'on évitera d'inviter chez soi. :twisted:

Quant à adapter une méthode et une ambition de qualité/quantité "huis-clos" à de gros GNs, je suis largement dubitatif, et ce pour plusieurs raisons :
- tout d'abord, ceux qui vont sur un gros GN med-fan n'attendent pas la même chose qu'en participant à un huis-clos intimiste. Ils veulent généralement de la quête épique plus que de l'intrigue tordue, des combats et des scènes plus que du role-play "gratuit".
- le rythme n'est pas du tout le même car en gros GN, on peut mettre plusieurs heures avant de rencontrer le personnage qu'on cherche du fait des trajets, combats, etc.
- un personnage cohérent, adapté, intégré, fouillé et intéressant, ça représente pour moi environ une heure d'écriture par page, sans compter le travail en amont comme en aval d'invention, de correction et de vérification. Si certains se montrent capables de faire ce travail sur plusieurs dizaines de personnages, je m'avoue dubitatif sur la qualité de l'ensemble comme du détail, de l'intérêt même en pompant/recyclant tous azimuths et sur la santé mentale du scénariste concerné qui aurait passé deux mois à écrire? (Saint CtrlC-CtrlV, priez pour nous...)
- la méthode "huis-clos" consiste à rassembler plusieurs personnages dans des circonstances particulières à un moment précis et de mettre en scène des relations alimentées par leurs vécus. Généralement, une grande part des personnages se connaissent préalablement, ce qui alimente le vécu commun, et donc les intrigues. Vouloir élargir ça à un "gros" GN, c'est s'exposer à une perte de cohérence dans la mesure où les personnages proviennnent souvent de partis cloisonnés et quelquefois antagonistes. C'est ainsi qu'on assiste (bien trop) souvent à des intrigues qui tiennent plus de la coïncidence, et c'est le cas dans certaines des assos "modèles" que tu cites, Syfylys. Combien de fois avons-nous rencontré "par hasard" notre frère/père/amour de jeunesse mystérieusement disparu ? Combien de fois croisons nous à l'occasion d'un GN celui qui a assassiné notre soeur/spolié nos possessions/trahi notre meilleur ami/violé notre chien ? Et combien d'objets magiques miraculeusement trouvés par un autre, de fuyards qui se retrouvent par hasard où on les cherche, de magiciens qui auront le rituel rarissime pour soigner notre grand-père, etc. ?
Alors, c'est sûr, ça meuble un GN et ça étoffe du perso, mais c'est jusqu'à la nausée...

Désolé, j'ai été un peu long. Pour conclure, je dirais aussi "Attention à la toute puissance du scénariste dans l'organisation d'un GN". Paradoxalement, c'est souvent mauvais pour l'ambiance...

Syfylys
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nicoyas wrote:Oula.
Le sujet est glissant, car il y a autant de façon de faire un scénario qu'il y a d'assos. Mais l'initiative peut être interéssante à la condition de ne pas s'égarer et de faire quelque chose de simple, compréhensible par tous (sinon, il y a larp.eu...).
Déjà, sommes nous capable de nous mettre d'accord sur les quelques différents styles de GN (linéaire, libre, guidé...) ? déjà, se sera une bonne avancée.
Non ?

C'est ouvert.
Mais si c'est pour récupérer les astiques-balais, effectivement on va passer notre chemin.
Et surtout éviter perdre et faire perdre du temps...

Syfylys
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Nyrone wrote:Mmmm...
Attention à ne pas tomber dans le donnage de leçon, les gars...
Il est clair qu'il faut aller voir ailleurs, c'est toujours utile.
En allant jouer dans différentes assos, un orga peut apprendre, rien qu'en ce qui concerne le scénario :
- des trucs nouveaux qui marchent, ou pas
- des trucs qu'on croyait prometteurs et qui se révèlent foireux
- une solution inattendue à un problème qui semblait insoluble
- des trucs qu'on croyait bien en les organisant, mais qui se révèlent chiants quand on est joueur
Etc.

Et ça, je vous promet qu'on en apprend toujours, même après 15 ans de scénarisation. Bref, l'ouverture, c'est essentiel. En plus, on peut rencontrer d'excellents joueurs inconnus qu'on aura envie de recruter, mais aussi des joueurs ou orgas plus ou moins connus qui se révèleront être des crétins finis et qu'on évitera d'inviter chez soi. :twisted:
...
Désolé, j'ai été un peu long. Pour conclure, je dirais aussi "Attention à la toute puissance du scénariste dans l'organisation d'un GN". Paradoxalement, c'est souvent mauvais pour l'ambiance...

Heu, sérieusement tu me vois en donneur des leçons? Hi hi!

Non juste partager les recettes que l'on a pu mettre au point.

Il ne s'agit d'enoncer aucune vérité. Juste partager un truc qui marche et qui est apprécié. Après chacun se sert de ce dont il a envie.

Après bien sûr c'est ouvert à toute coopération
(Par provocation je n'ai pas cité Clepsydre car j'attendais que tu dises "hé moi, alors".
Merci d'avoir accepté l'invitation!

La vénérable association aux scénarii de qualité va enfin nous dévoiller sa recette du Zorp aux PNJ farçis aux oliv(i)es....

Ce qui est très exitant dans la scénarisation, c'est qu'effectivement bien que l'on compte les Gn organisés par dizaine, on en apprend à chaque jeu (tient bonne idée, tient mauvaise idée).

Heu moi je fais court...

(Et puis si je faisais des GN ca se saurait, je suis trop fénéant pour cela :P )

JorisKB
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Nyrone wrote:
- la méthode "huis-clos" consiste à rassembler plusieurs personnages dans des circonstances particulières à un moment précis et de mettre en scène des relations alimentées par leurs vécus. Généralement, une grande part des personnages se connaissent préalablement, ce qui alimente le vécu commun, et donc les intrigues. Vouloir élargir ça à un "gros" GN, c'est s'exposer à une perte de cohérence dans la mesure où les personnages proviennnent souvent de partis cloisonnés et quelquefois antagonistes. C'est ainsi qu'on assiste (bien trop) souvent à des intrigues qui tiennent plus de la coïncidence, et c'est le cas dans certaines des assos "modèles" que tu cites, Syfylys. Combien de fois avons-nous rencontré "par hasard" notre frère/père/amour de jeunesse mystérieusement disparu ? Combien de fois croisons nous à l'occasion d'un GN celui qui a assassiné notre soeur/spolié nos possessions/trahi notre meilleur ami/violé notre chien ? Et combien d'objets magiques miraculeusement trouvés par un autre, de fuyards qui se retrouvent par hasard où on les cherche, de magiciens qui auront le rituel rarissime pour soigner notre grand-père, etc. ?
Alors, c'est sûr, ça meuble un GN et ça étoffe du perso, mais c'est jusqu'à la nausée...

Comment chuis trop pas d'accord.
Bon, je suis en train d'écrire mon premier huis clos en ce moment, mais ça n'a étrangement rien à voir avec ce que tu raconte.
Déjà, tres peu de nos persos se connaissent.
Ensuite, dans une équipe de 4, on a une responsable "pourquoi" , qui nous lache pas la grappe tant qu'on a pas donné une explication logique à chaque "coïncidence". (bon, on essaye d'en glisser quelques unes à son insue quand meme, mais c'est pas facile)

Pour revenir à l'équilibrage des persos, effectivement, c'est surtout l'appanage à la base des huis clos il me semble, car le jeu doit y etre tres dense pour tout le monde.
Cela dit, si ça peut se generaliser à tous les GN, ça peut etre bien, et vu que certains le fond, c'est que c'est possible.
Les méthodes héritées du huis clos sont valables pour plus de personnes, les Pineiros ont fait des GN de 50 personnes avec des persos tres riches (on se rappellera des 48 joueurs de l'aventure fabuleuse avec chacun une back de 80 pages reliées sous forme de roman.)
Donc pour faire de l'équilibrage cohérent et sans trop de coïncidence pour 200 personnes, il suffit finalement de demander aux pineiros de ne faire qe 20 pages par personne ^^

( sans blague, ça demande des orgas dédiés à la cohérence et à la résolution des coïncidences, et des méthodes de calcul des interets personnages, mais ça me semble pas inconcevable non plus)

Nyrone
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JorisKB wrote:
Comment chuis trop pas d'accord.
Bon, je suis en train d'écrire mon premier huis clos en ce moment, mais ça n'a étrangement rien à voir avec ce que tu raconte.
Déjà, tres peu de nos persos se connaissent.

Le fait est qu'ils auront obligatoirement des choses en commun, même si c'est indirect, non ? C'est le cas des Dix petits nègres, histoire qui, selon tes critères, ferait un bien mauvais huis-clos puisqu'il n'y a qu'une intrigue et que la majeure partie des joueurs ne comprendraient rien avant de perdre leur perso !

JorisKB wrote:
Ensuite, dans une équipe de 4, on a une responsable "pourquoi" , qui nous lache pas la grappe tant qu'on a pas donné une explication logique à chaque "coïncidence". (bon, on essaye d'en glisser quelques unes à son insue quand meme, mais c'est pas facile)

C'est une bonne chose, et ça demande beaucoup de boulot.

JorisKB wrote:
Pour revenir à l'équilibrage des persos, effectivement, c'est surtout l'appanage à la base des huis clos il me semble, car le jeu doit y etre tres dense pour tout le monde.

Mouaif... Equilibrer l'intérêt des persos est un voeu pieux dans la mesure où on ne sait pas réellement ce qui fait tripper les joueurs. Alors tu équilibres selon quoi ? Tes goûts propres ? Ce que tu penses avoir compris des goûts de tes joueurs ? C'est, encore une fois, très difficilement faisable dès qu'on sort de la trentaine de potes qui ne se quittent pas, si tu vois ce que je veux dire.

JorisKB wrote:
Cela dit, si ça peut se generaliser à tous les GN, ça peut etre bien, et vu que certains le fond, c'est que c'est possible.
Les méthodes héritées du huis clos sont valables pour plus de personnes, les Pineiros ont fait des GN de 50 personnes avec des persos tres riches (on se rappellera des 48 joueurs de l'aventure fabuleuse avec chacun une back de 80 pages reliées sous forme de roman.)
Donc pour faire de l'équilibrage cohérent et sans trop de coïncidence pour 200 personnes, il suffit finalement de demander aux pineiros de ne faire qe 20 pages par personne ^^

Attention, là tu te mélanges les pinceaux en confondant allègrement background collectif et background personnel. Sinon je t'assure que je fournis 150 pages de background illustré à 200 personnes depuis 10 ans !

JorisKB wrote:
( sans blague, ça demande des orgas dédiés à la cohérence et à la résolution des coïncidences, et des méthodes de calcul des interets personnages, mais ça me semble pas inconcevable non plus)

La cohérence demande à la fois une vue d'ensemble et une minutie. Je persiste à dire que l'élimination des coïncidences par la découverte de "bonnes raisons" varie de manière exponentielle dans sa difficulté avec le nombre de joueurs. Quant aux outils et méthodes, si ça se résume à énoncer "chaque perso doit avoir 4 objectifs personnels plus deux objectifs de groupe plus un lien fort avec une autre faction plus un ennemi", je peux comprendre. Sinon, je veux bien voir.

Syfylys la chtouille wrote:
Par provocation je n'ai pas cité Clepsydre car j'attendais que tu dises "hé moi, alors".
Merci d'avoir accepté l'invitation!
La vénérable association aux scénarii de qualité va enfin nous dévoiller sa recette du Zorp aux PNJ farçis aux oliv(i)es....

Oh non je ne m'insurge pas contre cet oubli, provoc ou non. J'ai fait des daubes, aussi bien pour des persos que pour des scenarii entiers. Mais je m'améliore et surtout je cherche la qualité plutôt que la quantité.

D'ailleurs, je crois sincèrement qu'on peut faire un personnage qui sera très intéressant presque sans objectif défini. Le travail se situe dans la mise en scène sur le jeu, d'éléments adaptés et susceptible de faire tripper chacun des joueurs.

Droopaille
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Une petite question que je me posais :

vaut -il mieux fixer des objectifs clairs, précis et pas forcemment avec un rapport entre eux, avec plusieurs éléments dans le back pour les résoudres ?

ou privilégier une description claire et précise du caractère et des sentiments du personnage et des relations qu'il a avec son entourage ?

je rencontre beaucoup de joueurs qui au fur et à mesure du gn pointent les ojectifs qu'ils ont validés et se trouvent démunis s'ils ont tout fait ou sont bloqués

prenez vous les objectifs comme étant des choses à faire absolument ou comme l'état d'esprit dans lequel vous arrivez au début du jeu, quitte à faire tout autrement ? (j'aimerai avoir l'avis d'orgas plutot que de joueurs)

Nyrone
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C'est une question super intéressante.

Je dirais que, dans l'idéal, une description fouillée du background, des relations et du caractère du personnage serait liée à ses objectifs, tout aussi personnels et intégrés.

Après, je déteste les objectifs type "liste de courses" en tant que joueur, donc je n'en prévois pas en tant que scénariste. Je me dis que si le caractère du personnage est suffisamment défini, si le monde est bien décrit et si l'ambiance du GN prend, le personnage trouvera toujours quelque chose à faire : une cause à adopter, une intrigue (même si elle ne lui est pas destinée initialement) à démeler, etc.
Ainsi, je me refuse à écrire, à la fin d'une feuille de personnage, une liste d'objectifs synthétisant tout ce que le perso est censé accomplir durant le jeu. Je force donc le joueur à lire et relire son background pour en extraire sa vision de ses objectifs avec ses propres priorités.

nicoyas
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Les objectifs ne sont pas un but en sois pour nous au CCO. Nous préférons des joueurs qui rentrent dans l'ambiance générale plutôt que des Kévin-Pro-GW qui sont là pour gagner. Nous essayons tout de même de faire en sorte que au minimum, un perso joueur ai dans son historique une intrigue perso et une intrigue d'équipe. C'est peu me direz vous. Oui mais :

Nos scénarios sont construis de sorte que finalement, le joueur va devoir se pencher sur la question des intrigues principales (le monde à sauver, le roi à réélire et la princesse à dorloter).

"Je suis un simple garde royal."
Mes objectifs (tous pourris sur ma feuille reçue en retard de cette orga de merde et que ça va craindre ce jeu):
- Déclaré ta flamme à la petite servante de la première Dame de Compagnie de la Reine.
- Montré à ton père que tu n'es pas qu'un raté opportuniste.

La chose franchement débute mal... Mais en fait, après une petite heure de jeu à regarder ce qui se passe autour de moi bin ... :

En dehors de mes problèmes intimes, faut bien que je me pose la question suivante suite aux évènements qui se déroulent devant mes yeux, là, alors que je fais le planton derrière le trône : Dois-je retourner ma veste ou dois-je rester fidèle à un roi qui ne tient plus debout ?
Ensuite, suivant mon choix, des choses vont se passer (bin oui, l'air de rien, c'est mal vu de retourner ma veste, mes collègues font la gueule et le sergent à des envies de meurtres...), je vais devoir trouver des soutiens, chercher des réponses à mes questions avant de définitivement faire le grand saut... Qui peut m'aider ? Suis-je sur la bonne voie ? Que va dire mon père ? Et la petite servante de la 1ère dame de Compagnie de la reine ? Damned, je suis perdu dans ma tête et en plus, les portes de l'enfer viennent de se s'ouvrir !
Comment ça il est déjà dimanche 14 h ? merrrrrde, j'ai même pas déclaré ma flamme à la petite servante !

Bref, si le joueur s'intéresse un tant sois peu au jeu, il prendra du plaisir grace à ses initiatives. Nous ne faisons pas des jeux disney où tout est fait pour que même si le type vient en consommateur il trouve à s'occuper. C'est cruel, mais c'est comme ça.
Maintenant, si Paulo le garde a réussi par ses propres initiatives à monter sur le trône, tant mieux pour lui, ce sera à nous d'adapter notre monde à cette nouvelle situation imprévue !

HellMut
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Oui, enfin, là, ce que tu décris, c'est un délire perso assez peu excitant, à mon sens.
Ce n'est pas, à mon sens (et je dis bien à mon sens) avoir de "l'initiative" que de se jeter dans une interaction sans aucune légitimité.
C'est essayer de sauver un peu de plaisir de ce qui débute quand même comme un bon plan lose...
Je reste sur mon principe de base d'équilibre des persos: "pas de pouvoir" compensé par des éléments de jeu. Parce que oui, le rôle du garde devient intéressant quand le seigneur du coin commence à le rechercher ou à avoir besoin de lui.
Sinon, soyons clairs, délire psycho ou pas, c'est juste un garde qui va s'emmerder tout un GN à garder une porte (ça s'est vu...me souviens d'un pote qui a gardé une porte pendant tout un excellent GN où tout le monde s'éclatait. Il avait le choix entre garder la porte ou abandonner son poste et se faire buter...Super...)
La légitimité, c'est parfois important en GN, de même qu'avoir quelques infos (on peut "inventer" pour créer du jeu mais il ya toujours le risque de mener les autres joueurs dans des dédales incroyables et leur pourrir leur GN comme ça).
Je ne pense pas que ce soit être un consommateur de ne pas savoir broder sur n'importe quel rôle, aussi insipide soit-il. Si les joueurs en étaient tous capables, ce ne serait pas des joueurs mais des comédiens...

Nanou (qui ne s'est toujours pas crée de compte et qui squatte)

nicoyas
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Tiens, c'est curieux mais... le truc qu'on nous balance sans arrêt comme la panacée du jeu, là, le ... heu... "le rôle-play" c'est pas de la comédie ?
Encore plus curieux mais... les comédiens "inventent" leurs textes ou scènes ?

Je suis donc obligé de précisé que mon exemple était une parodie, mais que, malgré tout, c'est ce que nous demandons sur nos jeux, que le joueur sache innové à partir de bases écrites et qu'ils s'implique. S'impliquer ne veut pas dire "fabuler" entendons nous bien.
Nous espérons vraiment que dans nos jeu, le joueur prenne autant de plaisir que s'il devait sauver un perso foireux.
Pour ce qui est de la légitimité du joueur sur tel ou tel partie du jeu, désolé, chez nous, tous le monde à la même. Voir plus : Un pequennot qui monte sur le trône, à plus de légitimité que le gus qui n'a pas su y resté.

JorisKB
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Nyrone wrote:

Le fait est qu'ils auront obligatoirement des choses en commun, même si c'est indirect, non ?

Forcément, ça reste un huis clos, donc on essaye de lier tout le monde à l'intrigue principale.
Mais en GN aussi, chaque perso doit avoir une bonne raison d'etre sur place à mon sens.

Nyrone wrote:JorisKB wrote:
on a une responsable "pourquoi"

C'est une bonne chose, et ça demande beaucoup de boulot.

C'est sur, nous ne travaillons pas avec une dead-line : ça prendra le temps que ça prendra.
Mais c'est egalement un choix délicat à faire, que de partir sur l'organisation d'un GN avec une dead-line plutot que de finir d'écrire avant d'annoncer une date.
Pour notre premier, on se voyait tres mal procéder comme ça.

Nyrone wrote:
Mouaif... Equilibrer l'intérêt des persos est un voeu pieux dans la mesure où on ne sait pas réellement ce qui fait tripper les joueurs. Alors tu équilibres selon quoi ? Tes goûts propres ? Ce que tu penses avoir compris des goûts de tes joueurs ? C'est, encore une fois, très difficilement faisable dès qu'on sort de la trentaine de potes qui ne se quittent pas, si tu vois ce que je veux dire.

Ba, quelques soient tes attentes de joueur, personne n'aspire à avoir un perso creux, présent pour completer le nombre d'inscrits et faire le planton tout le week-end, après, plusieurs axes peuvent être developpés : intrigue, enquete, ambiance, romance, combat, stratégie, infiltration, etc... et ensuite il faut effectuer le casting en fonction des envies des joueus et de tes besoins, ce qui est effectivement tres délicat, surtout sur un tres gros GN très scénarisé, où avoir des joueurs inactifs peut etre tres handicapant.

Enfin, j'ai jamais organisé de gros GN, mais j'imagine facilement que, idéalement, c'est comme ça que j'aimerais procéder.

Donc, meme si les persos n'ont pas les mêmes axes, passer tous les persos en revue régulierement au cours de l'écriture pour voir ce qu'ils ont pour eux me semble necessaire, ne serait que pour voir sur lequels il faut concentrer les efforts.
Apres, libre aux joueurs de suivre ces axes ou pas, le joueur n'est pas non plus obligé de jouer tout ce qu'on lui propose de jouer. (et ensuite, c'est aux orgas de faire en sorte que les passages indispensables soient effectivement mis en avant de façon à ce que le joueur se retrouve à faire tout de meme un mimimum de ce qu'on attend de lui...)

Nyrone wrote:
JorisKB wrote:
(on se rappellera des 48 joueurs de l'aventure fabuleuse avec chacun une back de 80 pages reliées sous forme de roman.)

Attention, là tu te mélanges les pinceaux en confondant allègrement background collectif et background personnel. Sinon je t'assure que je fournis 150 pages de background illustré à 200 personnes depuis 10 ans !

Non, non, je parlais bien de 80 pages de bg perso, par joueur (meme si c'était pas 80 pages exclusives au joueur, naturellement)
Mais bon, ces gens sont fous dans leur tête.

Nyrone wrote:
JorisKB wrote:
( sans blague, ça demande des orgas dédiés à la cohérence et à la résolution des coïncidences, et des méthodes de calcul des interets personnages, mais ça me semble pas inconcevable non plus)

La cohérence demande à la fois une vue d'ensemble et une minutie. Je persiste à dire que l'élimination des coïncidences par la découverte de "bonnes raisons" varie de manière exponentielle dans sa difficulté avec le nombre de joueurs. Quant aux outils et méthodes, si ça se résume à énoncer "chaque perso doit avoir 4 objectifs personnels plus deux objectifs de groupe plus un lien fort avec une autre faction plus un ennemi", je peux comprendre. Sinon, je veux bien voir.

Ba, c'est essentiellement ça je pense, mais en décomposant en plus en fonction du type des intrigues en question, afin de cibler le type de jeu que les persos peuvent offrir.
Apres, sur la cohérence et la suppression des coïncidences,
La première est indispensable , quel que soit la somme de boulot que ça demande (et la relectures des fiches et la verif des infos peuvent etre assez fastidieuses et rebarbatives, mais ça me semble indispensable, à moins de ne travailler qu'avec un seul scénariste qui maitrise tout de A à Z, mais pour 200 joueurs, je suis dubitatif...)
La deuxieme est, comme tu l'as toi même le premier indiqué, largement souhaitable, mais demande vraiment bcp de travail de la part du relecteur et des scénaristes, donc une chasse totale des coïncidences me semble difficillement compatible avec un GN en cours d'écriture dont la deadline est fixée. mais bon, déjà si c'est fait partiellement, ça peut apporter beaucoup de structure et de crédibilité au jeu je crois.

Nyrone wrote:
D'ailleurs, je crois sincèrement qu'on peut faire un personnage qui sera très intéressant presque sans objectif défini. Le travail se situe dans la mise en scène sur le jeu, d'éléments adaptés et susceptible de faire tripper chacun des joueurs.

Bien sur, c'est évident qu'il faut s'occuper des joueurs sur le jeu, même si une partie du boulot est préparatoire, ce n'est que du délestage de ce qui est à faire sur place pour moi, si on a le choix entre créer un evenement en jeu ou l'écrire dans un BG, le faire en jeu est pour moi toujours la meilleure solution.
Dans cette optique, le joueur peut se découvrir en jeu tout un tas d'objectifs que son BG ne le laissait pas supposer, mais auquels il peut néanmoins etre préparé via son BG.

mes 50 cents...

Frédou
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Salut tous,

Je tombe par hasard sur votre thread. Pas évident de répondre tardivement, sur tous les points abordés : nombres de joueurs, stratification, scénarisation des personnages, objectifs, grosses ficelles dans la scénarisation... C'est vaste tout ça.

Il me semble d'abord certain qu'il y a bien des profils de joueurs et que tous n'attendent pas la même chose d'un jeu. Il en faut certainement pour tous les gouts. Mais je suis relativement convaincu qu'en prenant de la bouteille et de la maturité, la plupart des joueurs attendent quelque chose d'assez similaire dans l'idée.

Je crois qu'un GN doit offrir des rôles qui peuvent être plus ou moins si ou ça que d'autres (puissant, important socialement, riche,...), mais qui doivent avoir pour tous autant d'intérêts à être joué. Si un GN concentre sa scénarisation sur certains personnages (par les intrigues, par leur fonction, par leurs compétences,...), la question du pourquoi de la présence des autres se pose indéniablement. Je suis alors souvent partisan de dire qu'il est préférable de faire un GN à moins de joueurs avec du jeu pour tous, qu'un jeu qui risque de tourner à plusieurs vitesses.

Je crois qu'un joueur attend d'un excellent GN, d'être "le héros de sa propre histoire", c'est à dire de voir le déroulement du GN par ses yeux, comme une histoire prenante, emouvante, dense, dont il est à son niveau, le principal protagoniste. Elle doit faire vibrer le joueur et si ça peut passer par différents moyens pour réussir, il y en a clairement qui ne fonctionneront pas et qui tireront dans le mauvais sens.

Ce que j'ai regretté au GN TdF, GN au demeurant de très bonne qualité avec bien des points positifs, c'est d'avoir eu la sensation d'être le figurant d'une histoire trop étrangère et trop peu accessible à mon personnage. Il y avait bien des choses qui nécessitait de savoir lire, des choses plus politiques, diplomatiques, religieuses, qui nécessitait d'avoir son mot à y dire, et finalement peu pour des personnages plus négligeables socialement. Bien sur, avec un groupe qui communique bien, il y a moyen de suivre, de se faire lire par d'autres, de se faire briefer, de gérer avec eux un truc ou un autre, mais reste toujours la sensation de suivre et d'être le figurant de l'histoire des autres.

La stratification, ça me semble toujours dangereux en terme d'intérêt, si on ne prend pas garde à mettre du scénar où il faut. Quand le jeu est là, à la portée de tous, le joueur qui s'emmerde, c'est qu'il n'avait qu'à se bouger un peu plus. Mais si le gros du jeu est moins accessible à certains, c'est toujours dommage et finalement un peu frustrant pour eux.

Il est évident qu'avoir peu de joueurs facilite considérablement la scénarisation et permet d'en travailler la qualité. Il est évident qu'un grand nombre de joueurs, augmente considérablement cette difficulté. Mais j'ai joué des jeux de 70 à 100 joueurs avec des scénarisations qui n'ont rien à envier à de plus petit et qui ont souvent réussit en touchant chaque joueur là où il faut, en offrant à chacun sa part de rêve. J'ai donc tendance à dire qu'un jeu de grande qualité plus gros, c'est surtout le besoin de plus d'organisateurs car plus de travail. A quantité de travail égal, très égoistement, je préférerai qu'un jeu soit plus tripant avec moins de joueurs, que parfois plus creux avec plus de monde.

Pour ce qui est des objectifs, les intentions initiales d'un personnage, j'en suis arrivé à la conclusion que je préfère éviter une synthèse trop explicite. Des intentions ce n'est que la projection de ce que veut faire le joueur en fonction de son passé et de son présent. Ca peut changer à tout moment au fil des événements. Si des objectifs sont trop figés, certains joueurs ont du mal à les remettre en cause. Je préfère donc laisser le joueur les déduire logiquement de la situation de son personnage à chaque instant. Ce que contient le background doit suffir à lui définir ses intérets initiaux, et à les faire évoluer au fil des événements du jeu.

Les grosses ficelles (présence du frère, du père, de l'assassin du copain de chambrée...), la litterature et le théatre en sont pleins. Relisez les trois mousquetaires, Capitaine Fracasse, Molière,... Beaucoup (dont les plus énormes) peuvent s'éviter en faisant attention à ce que l'on écrit. Cela peut même faire parti de la thématique du jeu. Mais je dirais aussi, qu'au fond, je m'en contre-fout. Si cela permet à des joueurs de brasser, de frissoner, de s'émouvoir, alors ça apportera sans doute plus au jeu qu'un grand néant.

Evidemment, chacun fait bien comme il veut, c'est un choix. Vive la diversité. Chacun va dans la direction où il lui parait intéressant d'aller. Pour ma part, j'ai pris un chemin qui va plus dans le sens d'une recherche de la "belle" intrigue au sens artistique du terme. C'est à dire l'envie de travailler plus dans la finesse du détail que dans le volume. Ca prend la forme d'un jeu de seulement 16 joueurs que je travaille ardemment depuis plusieurs années. Il n'est sans doute pas exempt de défaut, mais faire gravement triper tous les joueurs en donnant à chacun une forte dose d'émotion et de jeu m'est indispensable.

Biz à tous
Et encore merci à Guillaume et son équipe pour l'orga du TdF.
Frédou

Frédou
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Quote:D'ailleurs, je crois sincèrement qu'on peut faire un personnage qui sera très intéressant presque sans objectif défini. Le travail se situe dans la mise en scène sur le jeu, d'éléments adaptés et susceptible de faire tripper chacun des joueurs.

Totalement d'accord avec Nyrone. Le background est un moyen d'amener du jeu. Il y en a d'autres.

Frédou
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Un truc encore, sur lequel j'ai pas mis mon grain de sel, je me méfie des recettes mécaniques de personnage que j'ai lu plus haut, à base de "je lui mets une intrigue perso que je mélange à deux portions d'objectifs généraux, un soupçon de trois ou quatre infos sur les autres..." Ca fait souvent du perso à la chaine sorti d'un moule ou encore du perso Frankenstein à base de collage de morceaux d'intrigues.

Je me fiche du nombre d'infos, je me fiche du nombre de têtes connus, je me fiche du nombre d'objectifs, d'intrigues... Je m'intéresse plus à :
- est-ce que l'histoire vu par ses yeux sera belle et intéressante ?
- est-ce que ce perso a sa place dans l'intrigue, un rôle à y jouer ?
- est-ce que ce qu'il devrait vivre va lui faire ressentir des émotions ?
- est-ce que les problématiques qui se poseront à lui, vont lui assurer du jeu non stop ?
- est-ce qu'il est cohérent, vivant, émouvant, péchu ?

C'est une appréciation du personnage souvent plus qualitative que quantitative. Si je le regarde et que je me dis "woua, il est bon", c'est qu'il y a ce que j'y veux, qu'il y ait moins d'infos, moins de têtes connus qu'un autre, que ce ne soit pas doser pareil à la pipette, c'est sans aucune importance.

Frédou

Syfylys
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Et voilà le maître a parlé.
Maintenant le silence peut se faire.

..... Un ange passe......

Frédou
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Cretinus !
:)

Anonyme
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Bonjour à tous! Et bonjour à toi Frédou!

Je jouerais très bientôt une indienne dans une murder party de ma composition. Mais lors de la rédaction de mon scénario, il m'est venue à l'idée d'intégrer quelques sorts "magiques" pour pimenter la soirée(accompagnée de petits effets spéciaux : lentille de contact opaque blanche pour la transe, boule lumineuse et clac doigts à gogo). En effet, après consultation auprès de la vieille indienne chamane parlant aux esprits, le joueur aura la possibilité de choisir ou soit un envoûtement, ou soit un maléfice. Néanmoins, je n'arrive pas à trouver d'idées originales : mise à part les sorts bégaiement, charme, langue de serpent(la victime ment pendant 1h)...

:?

Des idées chers rôlistes?

espigoule
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Moi, je trouve sympa qu'on puisse discuter de ce sujet. J'ai pas l'impression que ce se fasse ailleurs (si ce n'est en parlant de la diégétique du WYSIWYG :wink: ).

Moi, en lisant ce que vous avez ecrit j'ai eu l'impression d'organiser des GN's dans un autre monde. Et, alors que j'ai l'impression d'organiser des GN's bien loin de l'image bourine de BCB, c'est de Nicoyas que je me sens le plus proche dans la manière de voir le scenar.

Donc, pour répondre à la question d'origine voici ma manière de construire un scenar pour "Les Légendes d'Espigoule".
L'objectif pour moi est de raconter une histoire. Histoire dont les limites sont assez floues à partir du début du jeu. L'histoire est donc trés construite pour ce qui se passe avant le GN et donne suffisement de bases pour construire les personnalités et objectifs des PNJ's.
Alors comment on la crée cette histoire ???? Simplement entre potes, à 5-6 à grand renforts de boissons anisées chacun étant un responsable "pourquoi - comment?" pour assurer la cohérence. L'un d'entre nous assure le secretariat pour noter les élements retenus.

Ensuite, nous cherchons les moyens de faire decouvrir cette histoire aux joueurs et de leur offrir les moyens de construire le monde avec nous par le jeu. Pour cela, aprés avoir posé le contexte général du GN (où, quand, qui, pourquoi, ...), nous mettons en place un objectif principal du GN (genre attraper le vilain méchant :twisted: ), puis un objectif principal par groupe (ces objectifs pouvant intervenir dans la quête principale), puis des quêtes annexes (qui n'ont rien à voir avec la trame principale) et enfin nous brodons des quêtes personnelles (pour nourrir le jeu des PJ et les interactions entre PJ).

Les moyens de faire découvrir l'histoire ce sont les éléments que nous aimons trouver en GN:
- des combats (entre groupes, contre une masse d'ennemis, contre des monstres errants, des embuscades, ...) mais pas trop,
- des enigmes -ou RULT's- (parchemins, objets à associer, ... basés sur des enigmes mathematiques, linguistiques -codes à casser ou pierres de rosette-, logiques, ...),
- des interactions avec des personnages hauts en couleur,
- des chasses au tresor (une carte ou une enigme et un truc à trouver),
- des rituels,
- des scénes spectaculaires (spectacle de feu ou autre destiné à raconter quelque chose),
- ... ce que j'oublie.

Voilà avec cà, on a à la fois la structure de notre GN et les légos pour le construire, ..., y'a plus qu'à travailler .... pour faire notre GN "Légo" :lol:

Frédou
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Un bon résumé, des GNs que je ne veux plus jouer aujourd'hui. :)
L'enigme, le jeu de piste, le spectacle, c'est très loin de ce qui fait le GN à mes yeux, de fait très loin de ce qui m'intéresse. Mais il en faut pour tous les gouts.

Sinon, je distingue deux méthodes générales pour scénariser :

- La méthode globale (c'est la tienne), consiste à concevoir une histoire et à coller les personnages dedans.

- La méthode terminale, consiste à partir des noeuds terminaux (les personnages), à imaginer ce que l'on veut faire vivre à chacun, puis à assembler tout ça dans tous le sens, en remontant jusqu'à construire une histoire globale avec.

Une scénarisation n'est pas forcement tout l'une ou tout l'autre, ça peut être les deux à différents degrés. La première méthode est plus intuitive donc plus utilisée pour une première approche de la scénarisation. La seconde est plus utilisée par des scénaristes expérimentés recherchant à construire pour chaque personnage, un jeu de qualité.

Un article un peu plus long que j'avais écris sur le sujet :

Des facettes d'une même histoire
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Ecrire un scénario de film/livre, de JdR, ou de GN sont des exercices totalement différents. Leurs difficultés, leurs pièges résident dans des aspects bien distincts. Parce que leurs finalités n'ont rien en commun, les techniques et les savoir-faire mises en oeuvre vont considérablement diverger, quand bien même on y retrouvera, ça et là, quelques points communs.
Chaque année, je vois des gens rêver d'adapter les "Dix p'tits nègres", "Battle Royal" ou tous autres récits qu'ils ont tant aimés, en Jeu de Rôles Grandeur Nature. Ma réponse est toujours la même : ce que l'on attend d'un GN n'est pas ce que l'on attend d'un roman ou d'un film. Un bon scénario de livre ne fait pas un bon scénario pour notre activité. Avant de se lancer dans la scénarisation d'un jeu, il faut bien comprendre ce que l'on cherche à faire et en quoi c'est différent de ce que l'on connaît par ailleurs.

Un scénario de livre ou de film est une histoire que l'auteur détermine jusque dans les moindres détails de son déroulement. L'histoire est narrée du prologue à l'épilogue, de l'introduction à son dénouement. L'auteur cherche à construire une narration qui accroche le lecteur/spectateur d'un bout à l'autre d'une histoire qu'il va totalement subir, avec éventuellement un message ou une morale.

Un scénario de Jeu de Rôles sur table est déjà fort différent d'une histoire romancée. Son déroulement, sa progression ne sont pas déterminés à l’avance. On ne sait pas la direction que le scénario va prendre. Le Meneur de Jeu connaît les grandes lignes et le détails des différents constituants (personnages, décors,...) mais l'action est soumise en permanence aux décisions des joueurs. Quand bien même un groupe de joueurs se séparent au cours d'une aventure, la narration du MJ comme mécanisme de jeu sérialise le déroulement du scénario et assure que rien ne se fasse réellement en parallèle. Le MJ a un regard permanent et donc une forme de contrôle sur l'évolution du scénario. On peut dire qu'il n'y a, au final, qu'une façon de percevoir le déroulement de l'histoire.

En Jeu de Rôles Grandeur Nature, non seulement le déroulement précis du scénario est non-déterminé, soumis aux joueurs, mais le mécanisme de jeu théâtral leur permet de jouer de façon indépendante, permanente et parallèle. L'organisateur n'a plus aucun contrôle direct sur l'évolution du jeu qui se passent avant tout entre les joueurs. L'action se déroule totalement librement devant lui ou même ailleurs. Du fait que l'action s'éparpille dans l'espace du jeu et se joue en parallèle, la vision de chaque joueur, comme des organisateurs, est réduite à un seul angle de vue très restreint : leurs propres yeux et donc leur compréhension des événements. Si l'on prend pour référentiel un joueur, on va suivre une histoire. Si on prend un autre joueur, on va suivre une autre histoire, subtilement ou totalement différente. Un scénario de GN a autant de facettes, autant de façon de le percevoir que de joueurs. Et c'est là toute la difficulté de l'écriture de cette forme de jeu.

Un scénario ne doit pas proposer une simple histoire à dérouler, mais autant de facettes d'une même histoire qu'il y a de joueurs, des facettes que le joueur est toujours libre d'orienter à sa guise, qui se vivent toute en parallèle, et qui prisent isolement, doivent être toutes aussi passionnantes les unes que les autres. Ecrire un scénario de GN ce n'est pas écrire une simple histoire mais écrire une histoire à 10, 20, 30 (ou bien plus) facettes ouvertes qui s'entremêlent.

L'approche "par le haut", "mécanique" ou encore "global"
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C'est la méthode la plus naturelle, la plus intuitive (souvent utilisée pour une première approche de la scénarisation). C'est aussi la plus rapide et la plus facile, car elle s'applique de façon mécanique. On part d'une idée globale du scénario (la trame générale parfois décomposée en plusieurs morceaux). On construit une liste de personnages (par exemple par stéréotype, archétype,...). On relie chaque personnage à la trame globale. On imagine quelques intrigues ou enjeux secondaires que l'on découpe et que l'on colle sur la trame majeure. On leur ajoute des interactions les unes aux autres, des informations...etc... Le synopsis d'un tel scénario peut s'écrire extrêmement rapidement (en une soirée ou en quelques jours). On commence par l'approche la plus globale et au fur et à mesure, on découpe, on précise et on relie les choses entre elles.

Exemple un peu caricatural mais tellement vrai :
Approche globale : "c'est une vente aux enchères dans laquelle se retrouvent quantités d'espions qui se disputent certains trucs." On découpe : "donc, il y a des espions américains, russes, français, des sectes anciennes et secrètes,... Les objets disputés sont un rituel ancien pour la secte, les plans d'un truc révolutionnaire pour les espions..". On stéréotype : "l'un des personnages est un scientifique, un autre médecin, un dandy,..". On colle des intrigues : "donc le scientifique américain est le petit fils de l'autre. La danseuse russe est amoureuse du lord anglais. Le dandy français est bien sur Arsène lupin." Et on rédige le tout. Ca se pond en quelques heures.

Cette méthode a cependant un certain nombre de défauts si l'on n'y prend pas garde.

Le premier c'est la tentation d'écrire un scénario et des personnages sans "âme", si on applique cette technique trop froidement. Notamment en construisant les intrigues et les personnages de façon générique, c'est à dire en collant bout à bout des intrigues indépendantes, un peu au hasard. Exemple: Il me faut une intrigue pour relier machin à bidule. Je pioche dans mon sac magique et je tire une "dette de jeux" ou tout autre chose du genre. En soit, ça n'empêchera pas le jeu de fonctionner, mais un perso écrit de façon générique, ça se voit. Le collage d'intrigues bateaux trop indépendantes les unes des autres saute aux yeux. C'est pas très plaisant pour le joueur. On a l'impression d'avoir un perso creux, artificiel, sans saveur, bâclé, sans grand intérêt, secondaire ou archi-vu. Bref, tout ça, ce n'est pas très prenant.

Le second défaut de cette méthode et pas le moindre, est de ne pas construire des situations de jeux très tripantes. En écrivant par une approche exclusivement globale, on a construit l'enchevêtrement du scénario sans penser à la façon dont il sera perçu par chaque joueur. La facette du premier paragraphe est un peu le fruit du hasard, la perception sous un angle d'une construction dessinée globalement. Or, ce qui semble le plus intéressant, c'est de s'assurer que chaque joueur va vivre une aventure passionnante, que chaque facette soit en soit une histoire prenante et unique.

L'approche "par le bas", "artistique" ou encore "terminale"
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C'est plutôt l'approche des scénaristes expérimentés. Ici, on ne cherche pas à construire une trame globale et à la préciser. On change de référentiel en commençant au contraire par les noeuds terminaux que sont les personnages. On se fiche donc dans un premier temps de la liste complète des personnages. On se fiche de la trame principale, de la cohérence des intrigues, d'intrigues en elles-memes. On liste des "situations de jeux" que l'on cherche à créer. On liste des sensations, des émotions que l'on veut faire ressentir aux joueurs. On pense à la perception du joueur (la facette) avant tout autre aspect du scénario. On recherchera seulement après une intrigue qui permet d'intégrer les "situations de jeux" que l'on a imaginé. L'intrigue se construira à partir de cela, en cherchant à assurer pour chaque joueur que le déroulement du scénario "vu par lui" sera passionnant.

Exemple: Je veux que le personnage soit plongé dés le départ dans un profond mystère, qu'il soit inquiet, qu'il ait même peur, qu'il se pose tout un tas de question. Donc, je m'imagine une scène où le joueur se reveille pratiquement nu sur une salle d'opération avec un gros mal de crâne et des souvenirs (son background) en forme de cauchemards, des souvenirs flous et une phrase qui revient tout le temps en leitmotiv "Tic Tac, c'est l'heure". Il a du sang partout sur lui. Il y a des organes découpés sur une petite table. Il ne sait pas où il est. Il a froid, il cherche des vêtements. Voila en quelques mots, une situation de jeu qui sera tripante à vivre pour le joueur, qui va lui faire ressentir tout un tas de sensations. On se fiche pour l'instant, du pourquoi et du comment, on le trouvera plus tard. Cet exemple concerne une situation initiale, mais on peut rechercher ce genre de chose de la même façon pour l'ensemble du jeu. Par exemple, je veux qu'un joueur bien vivant annonce qu'il a été tué. Je veux qu'un personnage rencontre un autre qui se fait passer pour lui. Je veux qu'un personnage se retrouve par un déguisement ou un quiproquos à tenir la place d'un autre. etc...

Le grand intéret de cette méthode, c'est de reflechir en pensant à ce que va réellement vivre le joueur, en cherchant à le faire triper par les situations de son personnage en jeu. On ne construit plus un scénario sous la forme d'une histoire littéraire où l'on colle des joueurs, mais on conçoit des élements tripants pour chaque joueur que l'on utilisera comme les briques d'un scénario. Mais il faut encore assembler tout ça de facon cohérente.

Un coup en bas, un coup en haut
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L'idéal consiste alors à d'abord rechercher des situations de jeux et des effets scénaristiques tout en les assemblant progressivement dans une trame globale. On avance ni totalement par le bas, ni totalement par le haut, mais en alternance de l'un à l'autre. Ca amène à réécrire énormement. La trame globale va en permanence changer pour répercuter les nouvelles idées, mais le final est quelque chose qui n'a rien à voir avec l'application froide de l'approche générique.
Reste que c'est extremement long. On cherche des briques qui nous plaisent et puis on les retourne dans tous les sens comme un tétris pour arriver à faire un empilement cohérent, alors que l'approche générique consiste à dessiner au fur et à mesure les briques de la bonne taille souvent bien plus fades.

L'évaluation des facettes
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Au cours de l'écriture, il est impératif de se glisser tour à tour dans chaque personnage, de se forcer à percevoir l'histoire de sa façon à lui, d'estimer ce qu'il a à faire, de l'imaginer découvrant ce qu'il y a à découvrir, d'imaginer ses intéractions avec les autres...etc... En faisant cela, on évalue la facette de l'histoire associée à ce personnage, et l'on peut se rendre compte que son implication ne semble pas suffisante, que ses perspectives de jeux ne semblent pas assez tripantes. Auquel cas, il est toujours temps de le reprendre. C'est en tout cas la meilleur facon d'éviter les "scénario-récits" , écrit en oubliant la perspective propre à chaque personnage. Un scénario est une histoire à facettes, il faut donc changer de référentiel en permanence pour l'observer de tous les angles possibles et évaluer l'état de la construction.

Frédou

OlivierA
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Cochenille wrote:Bonjour à tous! Et bonjour à toi Frédou!

Je jouerais très bientôt une indienne dans une murder party de ma composition. Mais lors de la rédaction de mon scénario, il m'est venue à l'idée d'intégrer quelques sorts "magiques" pour pimenter la soirée(accompagnée de petits effets spéciaux : lentille de contact opaque blanche pour la transe, boule lumineuse et clac doigts à gogo). En effet, après consultation auprès de la vieille indienne chamane parlant aux esprits, le joueur aura la possibilité de choisir ou soit un envoûtement, ou soit un maléfice. Néanmoins, je n'arrive pas à trouver d'idées originales : mise à part les sorts bégaiement, charme, langue de serpent(la victime ment pendant 1h)...

:?

Des idées chers rôlistes?

Une idée de base : demande-toi dans quel univers imaginaire sont tes joueurs.

Ils peuvent être par exemple dans :
- du "Seigneur des anneaux avec une plume sur la tête" (contexte med'fan transposé dans l'univers western, donc magie débridée)
- du "vieil hollywoodien" (indien sauvage, ignorant et cruel, donc magie qui n'affecte que ceux qui y croient)
- du "Bluberry, le navet" (transe chamanique cauchemardesque),...
A chaque univers correspond un type de magie. Si, dans un jeu para historique ou les joueurs sont dans un trip "danse avec les loups", tu utilise les exemples que tu cites, tes joueurs vont se barrer.

thepimousse
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Ton résumé est bien beau et super interessant (même s'il part un peu sur sur des notions qui relèvent pour moi de la branl**** cérébrale), mais je trouve qu'il manque une part de réflexion essentielle : qu'est ce que mes joueurs attendent ? Que vais-je leur proposer pour passer un week-end simpa de jeu ?
De là, tu peux donc discerner le type de population que tu souhaites viser et comment tu vas donc organiser le Gn et donc le scénario : i lest clair que d'une population visée à une autre, ton travail de scénario et de jeu est complètement différent.

Mais ce que j'apprécies surtout, c'est ca :

Quote:Alors comment on la crée cette histoire ???? Simplement entre potes

Moi j'aime bien les jeux comme cela ;) .
Je préfère milles fois passer un Gn sans trop de prétention scénaristique, avec une ambiance simpa, que de me prendre le choux avec une intrigue dont seuls les orgas auront compris. Chacun ses goûts :wink:

Fitzugh
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thepimousse wrote:je trouve qu'il manque une part de réflexion essentielle : qu'est ce que mes joueurs attendent ? Que vais-je leur proposer pour passer un week-end simpa de jeu ?
Pas d’accord ! Cet aspect est omniprésent dans l’approche "terminale". C’en est même le cœur.

En tous cas, merci à Frédou pour ce post. Je l’ai lu avec un grand intérêt. :D

Mais j’ai juste une question : dans l’approche "terminale", tu places le perso/joueur au centre de l’histoire. Est-ce que cela ne se fait pas au détriment de l’univers de jeu ?

thepimousse
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Ah non, je cite :

Quote:Ici, on ne cherche pas à construire une trame globale et à la préciser. On change de référentiel en commençant au contraire par les noeuds terminaux que sont les personnages. On se fiche donc dans un premier temps de la liste complète des personnages. On se fiche de la trame principale, de la cohérence des intrigues, d'intrigues en elles-memes. On liste des "situations de jeux" que l'on cherche à créer

En aucun, et dans le reste du paragraphe, il est mention d'une recherche sur l'envie du joueur.
Ici, l'orga fait le choix de placer le joueur en situation ( 'lui faire ressentir les émotions' par exemple). Le joueur a vraiment il envie de cela ou plutot d'une baston car le 155° démon de lamortqui tue est sortie de la porte des enfers ?

Par contre, je trouve aussi l'approche terminale trés interessante mais quand même pas évidente à mettre en place !
Ce procédé s'appliquerait il à 150 joueurs ?

Fitzugh
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:D Ben moi, je lis ça :

Frédou wrote:L'approche "par le bas", "artistique" ou encore "terminale"
-------------------------------------------------------------------
(…)
On liste des "situations de jeux" que l'on cherche à créer. On liste des sensations, des émotions que l'on veut faire ressentir aux joueurs. On pense à la perception du joueur (la facette) avant tout autre aspect du scénario. On recherchera seulement après une intrigue qui permet d'intégrer les "situations de jeux" que l'on a imaginé. L'intrigue se construira à partir de cela, en cherchant à assurer pour chaque joueur que le déroulement du scénario "vu par lui" sera passionnant.
(…)
Le grand intéret de cette méthode, c'est de reflechir en pensant à ce que va réellement vivre le joueur, en cherchant à le faire triper par les situations de son personnage en jeu. On ne construit plus un scénario sous la forme d'une histoire littéraire où l'on colle des joueurs, mais on conçoit des élements tripants pour chaque joueur que l'on utilisera comme les briques d'un scénario. Mais il faut encore assembler tout ça de facon cohérente.
Et pour moi, le joueur et son plaisir sont bien au centre du schmilblick.

Quand tu organises un GN, c’est toi, orga , qui crée et écrit, non ? C’est donc toi qui places tes joueurs en situation. Mais avant, j’imagine que tu sais (plus ou moins) pour qui tu écris. J’imagine que pour Frédou, c’est pareil.

Faudrait lui poser la question. Je pense que c’est le plus simple. :wink:

Frédou
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Quote:Mais j’ai juste une question : dans l’approche "terminale", tu places le perso/joueur au centre de l’histoire. Est-ce que cela ne se fait pas au détriment de l’univers de jeu ?

Le joueur est celui que le jeu doit satisfaire, personne d'autre. Je ne le place pas au centre de "L'histoire", mais au centre de "SON histoire".

L'histoire d'un roman, c'est son déroulement, vu sous une perception unique qui sera celle de tous les lecteurs (idem pour un film, et pratiquement idem pour un JdR sur table).

L'histoire d'un GN, personne ne la regardera vraiment dans sa globalité. Chaque joueur ne verra que SON histoire, le déroulement du jeu par ses yeux. C'est donc cela qu'il est important de travailler. L'approche terminale, c'est de s'intéresser surtout à cela, de faire en sorte que ce que le joueur perçoive et vive au cours du jeu soit tripant, exceptionnel, inoubliable,... et de ne construite l'intrigue qu'à partir de cela.

Je ne vois pas vraiment de rapport avec le contexte (univers de jeu) dans tout ça.

Quote:Je préfère milles fois passer un Gn sans trop de prétention scénaristique, avec une ambiance simpa, que de me prendre le choux avec une intrigue dont seuls les orgas auront compris.

Je ne vois pas de rapport entre scénarisation de qualité et complexité. Donner de l'émotion à des joueurs, leur faire vivre des situations exceptionnelles et tripantes, c'est sans rapport avec quelque complexité de scénario que ce soit (même si un scénario rythmé, qui tienne le joueur en haleine c'est souvent un scénario dense).

Pour ce qui est de "b... cérébrale", je ne crois pas. Cela n'a rien de théorique, c'est une démarche totalement pratique, que je n'ai posé sur le papier qu'en essayant de restranscrire ce que je faisais plus ou moins inconsciemment en scénarisant.

Frédou

Frédou
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Quote:En aucun, et dans le reste du paragraphe, il est mention d'une recherche sur l'envie du joueur.

Ce paragraphe n'a pas pour but d'être exhaustif. Il serait bien évidemment totalement incomplet sinon.

Oui, un organisateur doit évidemment se préoccuper de ce qu'attendent ses joueurs. Mais faut pas trop se mentir non plus, un scénariste (ou une équipe, peu importe) organise avant tout, le GN qu'il aimerait jouer lui, et embarque les joueurs intéressés par ce qu'ils proposent. J'ai donc tendance à croire qu'un scénariste a plutot à s'assurer de l'adéquation de ses joueurs avec son jeu, que le contraire.

Quote: Ici, l'orga fait le choix de placer le joueur en situation ( 'lui faire ressentir les émotions' par exemple). Le joueur a vraiment il envie de cela ou plutot d'une baston car le 155° démon de lamortqui tue est sortie de la porte des enfers ?

C'est une question qui est vite tranchée avec des joueurs d'une certaine maturité. :) Ce que je disais dans mon tout premier post sur ce thread, autant je suis convaincu qu'il en faut pour tous les goûts (j'en ai refermé des portes du chaos par le passé), autant je suis convaincu qu'à la longue, avec l'expérience, tous les joueurs recherchent du jeu très immersif, au fond assez similaire.

Personnellement, je joue quantité de jeux, qu'il soit bourrin, baroque, romantique,... mais la constante que je recherche, est qu'il soit immersif, prenant, tripant, qu'il me fasse vivre et ressentir quelque chose. Ca n'est plus le cas avec des énigmes et des jeux de pistes.

Quote:Ce procédé s'appliquerait il à 150 joueurs ?

En théorie, rien n'empeche de le faire. Le nombre de joueurs implique simplement un plus grand nombre de scénariste pour garder une qualité équivalente à charge égale. Dans la pratique, j'ai rarement vu une telle approche utilisée pour tous les joueurs, à plus de 80. Ca sera alors plutôt un mélange des deux. Mais plus un scénariste a de l'expé, plus il reflechira comme cela, même inconsciemment, même pour un sous-ensemble de ses joueurs, parce qu'il essayera de leur construire des situations tripantes à l'image de ce qu'il a pu vivre lui en jeu.

Frédou

Fitzugh
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Frédou wrote:Je ne vois pas vraiment de rapport avec le contexte (univers de jeu) dans tout ça.

Simple : je partais du principe (tout théorique, je le reconnais) suivant lequel tu as deux possibilités :

- soit l’univers prime sur le perso : tu tombes alors dans le registre des scénarios linéaires et dirigistes où pour débloquer une situation, une action bien précise doit être posée, et peu importe par qui.

- soit le perso et SON histoire priment sur la trame générale et le monde. Poussé à l’extrême, tu pourrais arriver à une situation de jeu où l’individu et SON histoire prennent une telle ampleur qu’il n’est même plus nécessaire d’avoir une trame général derrière (celle du monde). En d’autres termes, une fois le décor planté, les joueurs et leurs personnages seraient totalement autonomes et capables de jouer sans que leur histoire propre ne concourt à créer l’Histoire du monde du jeu.

Voilà, voilà.

En me relisant, j’ai l’impression que je suis en train de me perdre dans des considérations profondes, obscures et un tantinet stériles…

Frédou
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Je vois ce que tu veux dire. Je parlerais plutot "d'intrigues générales" à ce moment là, plutôt que d'univers, non ? Si dans les mondes med-fan, les intrigues générales sont souvent très contextuelles, liées à une cosmogonie par exemple (le roi est mort, les dieux ne répondent plus, la porte du chaos s'est ouverte,...), ce n'est pas une fatalité scénaristique. L'univers, ce n'est rien qu'un contexte. On peut très bien avoir une problématique générale, soumise à tous les joueurs, insignifiante vis à vis du contexte.

Après cela, je dirais que tout est possible. Tu peux faire du GN avec une ou plusieurs problématiques générales en plus de celles des personnages. Comme tu peux faire du GN sans aucune problématique générale, avec uniquement pour chaque joueur ses intérêts à lui.

Imagine tous les personnages de la cour de Louis XV, très décrits, avec des amitiés, des rivalités, des intérêts, des tas de problématiques les uns avec les autres,... Sans qu'il n'y ait aucune "intrigue générale" soumise à tous, sans plus de pretexte que "la cour de Louis XV sur deux jours", la mise en situation de ses personnages fouillés dans leur intéractions, va générer un jeu très dense, très riche. Et à l'issue de ses deux jours, en fonction de l'évolution des intrigues entre les courtisans, la géographie des entours du roi peut etre très différente, et l'avenir du contexte (du monde) en dépendre.

Il faut faire attention cependant à ce que les intrigues (quelle que soit leur portée) ne soient pas décorellée, les unes des autres. Sans quoi, c'est un très laid fourre-tout scénaristique qui ne fait pas forcement triper des masses.

Frédou

Fitzugh
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:D Un tout grand merci pour toutes ces précisions. L’exemple de la Cour de Louis XV est très clair.

J’ai également fait un rapprochement entre tes interventions et une conversation que j’ai eue récemment avec Korrigan sur les personnages ‘pré-tirés’. Ça m’a permis de mieux comprendre les mécanismes que vous développez en jeu.

Maintenant que j’ai (presque) intégré la théorie, il ne me reste plus qu’à mettre tout ça en pratique en venant jouer de par chez vous ! :wink:

Frédou
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Quote:J’ai également fait un rapprochement entre tes interventions et une conversation que j’ai eue récemment avec Korrigan sur les personnages ‘pré-tirés’.

Voui, je ne l'ai pas précisé tellement ça me semble évident aujourd'hui, mais dans une scénarisation digne de ce nom, l'écriture des personnages est à la charge du scénariste. Le background est alors un moteur essentiel du jeu pour chaque joueur (mais ce n'est pas forcement le seul).

galford
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à la neuvième baronnie, on réunit les joueurs par groupe pour leur faire une partie sur table quelques jours avant le gn. ça leur permet de vivre leur background plutôt que de le lire, de mieux connaitre leurs compagnons de route, et de mieux intègrer l'univers de jeu. je précise que ce sont des gns qui tournent aux alentours de 40 joueurs en moyenne. pour ceux qui ne peuvent pas venir aux parties sur table, on les fait jouer via des échanges de mails.

ça permet de faire le lien entre chaque gn, d'intègrer des scènes qu'on ne peut pas mettre en grandeur nature, (une ville, un dragon...) et surtout, ça permet au joueur de mieux comprendre le scenario avant qu'il n'arrive sur le terrain, d'autant plus quand il est un peu dense ou complexe, bien plus que s'il avait relu sa fiche de jeu 15 fois.

voilà, que pensez vous de ce système? (c'est plus un système de jeu qu'une méthode d'écriture de scénario, mais je trouve que c'est lié)

espigoule
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Whaou, ca, ca me plait beaucoup ce sytéme de parties sur table pour integrer le background !! Ca donne envie de le tenter! C'est toujours si difficile de faire integrer le back aux PJ (même quand il ne fait qu'1 ou 2 pages).

Sur l'approche terminale dans la scenarisation, j'ai une ou deux questions à Frédou:

- les joueurs se voient tous proposer un perso tout ficelé ? Ca ne fait pas partie de ma culture mais est ce que cela ne pose pas de problémes ? J'ai des souvenirs de fortes deceptions de PJ qui n'arrivaient pas à entrer dans le perso qui leur était proposé dans ce genre de systéme.
- Est ce que ce systéme arrive à integrer tout type de joueurs et nottament de nouveaux joueurs qui, souvent, ont plus de mal à rentrer de bur en blanc dans l'immersion ?
- Est ce que tu as une idée du différentiel de travail d'orga (nottament d'ecriture) entre l'approche que je presentais et celle que tu défend ?

Pour rassurer Frédou, blasé des énigmes et jeux de pistes, on peut faire des GN's extremement immerssifs (du genre que l'on arrive pas à arreter) avec le systéme de scenarisation que j'ai exposé. Aprés, j'ai du mal à savoir ce qui garanti la qualité du jeu, même pour des joueurs avec 20 ans de GN dans les bottes.

Frédou
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Quote:les joueurs se voient tous proposer un perso tout ficelé ?

Oui. Il est surtout "scénarisé". Ce n'est pas une description psycho et un profil de compétence. C'est une histoire passé qui définie ses relations aux autres personnages, ses problématiques, ses intentions initiales,...

C'est une scénarisation complète du jeu, mettant en présence des personnages qui ont des choses à se dire, sous la forme de complexes interactions.

Tu veux lire des exemples ? (si oui, contacte moi par mail)

Quote:Ca ne fait pas partie de ma culture mais est ce que cela ne pose pas de problémes ?

Tout depend de la qualité du personnage. Si un personnage est naze et inintéressant, le joueur peut etre evidemment déçu, mais si le personnage est passionnant, alors il vivra un rêve eveillé parce que parti prenant d'une histoire autrement plus belle, autrement plus travaillée qu'un jeu de piste.

Bref, ce n'est pas le principe de scénariser les personnages qui va te "garantir" quoi que ce soit. Faut-il encore que ce soit bien fait. Mais quand c'est le cas,...

Quote:J'ai des souvenirs de fortes deceptions de PJ qui n'arrivaient pas à entrer dans le perso qui leur était proposé dans ce genre de systéme.

Je suppose qu'il y a pour vous, des idées reçues à briser et des habitudes à perdre. Ce que j'ai vécu sur des centaines de GNs avec des personnages passionnants, réellement scénarisés, est sans commune mesure avec des jeux sans. On passe pour moi dans un autre niveau de jeu, plus mature scénaristiquement que les jeux basés sur un tirage de perso. On s'éloigne du JdR sur table ADDien pour entrer dans quelque chose de beaucoup plus travaillé.

Quote:- Est ce que ce systéme arrive à integrer tout type de joueurs et nottament de nouveaux joueurs qui, souvent, ont plus de mal à rentrer de bur en blanc dans l'immersion ?

C'est tout le contraire, un personnage bien décrit dans son passé, ses problématiques, ses intentions, est un guide permanent, qui va permettre aux joueurs de se poser les bonnes questions à chaque instant (Qu'est-ce que je vais faire ?). Le fait même que le personnage n'est pas étranger pour les autres, mais en relation étroite, empêche tout isolement du débutant. Si peu à l'aise, il ne va pas aux autres, ils viendront à lui, parce qu'il est un personnage clef de leur histoire. C'est à mes yeux, et de loin, la meilleur des pédagogies.

Quote:- Est ce que tu as une idée du différentiel de travail d'orga (nottament d'ecriture) entre l'approche que je presentais et celle que tu défend ?

L'approche terminale est plus longue, car elle va amener à beaucoup de retravail des synopsis pour y intégrer à chaque fois les briques que l'on veut. L'approche globale est fatalement plus rapide car on s'impose un truc globalement, qu'on détaille petit à petit sans jamais remettre en cause le dessin général. Seulement, en terme de qualité de jeu, c'est pas du tout la même chose.

Quote:Aprés, j'ai du mal à savoir ce qui garanti la qualité du jeu, même pour des joueurs avec 20 ans de GN dans les bottes.

J'ai le grand bonheur, de n'avoir plus aucun mal pour ça. ;)

Frédou

espigoule
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Ha ah , je ne pense pas qu'on perdre nos habitudes qui consistent surtout à bien s'amuser ! :D

Moi, j'ai vraiment pas l'impression de faire des GN's "Porte Monstre Trésor", ... loin de là !!
Non! Il y a des idées recues à briser c'est sur. Dans les assos où je pratique (Les Légendes d'Espigoule et ATOG) on a des personnages des plus interessants mais c'est les joueurs qui les construisent (avec leurs problématiques, leur passé, leurs psychoses et addictions !diable :D ) dont les intentions de départs sont données par les scenaristes et aprés ils construisent leurs interelations comme ils veulent. Ce qui est sur, c'est que ca fourni du jeu dense et jouissif (peut être "mature" je sais pas trop ce que ca veut dire). A l'arrivée, une bonne proportion des persos sont des persos "de légende" dont chacun se souvient pour longtemps :roll:

Mais par contre, je suis tout a fait curieux de comprendre vraiment comment fonctionne ton systéme terminal. Je vais te contacter car ca m'interesse bien de lire un exemple de scenar comme tu les présente.

Murena
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Mais au contraire me bons amis, n'ayez pas peur de poster les exemples ici que chacun puisse en profiter... La taille importe peu quand le contenu est intéressant (ça change des centaines de messages sans fond ni forme que l'on efface à la chaîne)...

On attend donc ici la méthode "Frédou approved" et, peu après, la FT "Scénariser un GN : la méthode terminale". Parce qu'un beau costume c'est bien mais un beau scénar, c'est pas mal non plus.

Et comme on est super sympas, on est prêts à attendre les infos après la Faille. ;)

Frédou
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Inscrit le: 13/09/2004

Quote:On a des personnages des plus interessants mais c'est les joueurs qui les construisent (avec leurs problématiques, leur passé, leurs psychoses et addictions ) dont les intentions de départs sont données par les scenaristes et aprés ils construisent leurs interelations comme ils veulent.

C'est fatalement plus pauvre que tout intrigue dont le personnage est un élément à part entière. Ce que j'appelle une intéraction, ce n'est pas une simple relation avec les autres, du style "tu es le frère de bidule", ce n'est pas une relation définie par le joueur du style "t'es mon copain depuis toujours mais on se dispute tout le temps", c'est une véritable construction d'intrigue par le rapport des personnages les uns aux autres au sein du scénario.

En scénario, vous pouvez lire "La Valse des pantins" ou "le Train sifflera..." sur mon site qui sont d'anciens huis-clos, mais écrit avec cette méthode, en attendant mon plus beau bébé d'amour, l'Agonie du Poète. Ce sont des jeux de peu de joueurs, mais cette forme de scénarisation est utilisée pour des jeux de beaucoup plus, par nombre d'associations.

Je peux sans doute envoyer quelques backs par mail, mais pas les poster. L'avantage de pas mal de ces jeux est d'être organisable plusieurs fois sur plusieurs sessions avec des joueurs différents. Aussi, beaucoup des roles que je pourrais poster appartiennent à des jeux qui seront organiser à nouveau un jour. Les lire signifie ne plus pouvoir y jouer, donc ça ne se met pas en ligne comme ça.

Lire un bon back, c'est bien, ça donne une idée du personnage, de son histoire, de ses préoccupations initiales, de ses relations aux autres, mais ce n'est qu'une infime partie du personnage lui même, car ça ne revèle en rien ce qu'il y a derrière chaque ligne du back, que le jeu et les autres personnages lui reservent. Ca reste donc limité.

Le mieux serait que je vous détaille une mini-intrigue et comment elle a pu naitre de cette méthode terminale. C'est pas facile, toute intrigue dans ces scénarios faisant parti d'un tout global comme un plat de spagetti, c'est pas évident d'en sortir une, sans tout faire venir. Néanmoins, j'en ai une en tête qui devrait permettre d'expliquer ce qu'est une intéraction de personnages. J'essaye de vous poster ça.

OlivierA
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Pas mal d'association scénarisent avec des méthodes similaires ou comparables. Vous en avez des exemples (légèrement réduits pour une question d'espace) dans les scénarios prets à jouer de GN Mag.

Nyrone
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J'aime bien les méthodes de Frédou, mais je dois avouer que je les trouve un peu réductrices. C'est en fait que je trouve réducteur de limiter le scénario aux personnages.

Pour moi, il est important de bosser, et peut-être même plus que sur les personnages, sur certains points en amont de ceux-ci.

- le monde/contexte : qu'il soit historique ou imaginaire, original ou adapté d'une oeuvre, il est indispensable. Aussi bien pour le scénariste car un monde fouillé sera obligatoirement générateur d'intrigues que pour le joueur car il y trouvera des référence pour se placer. On ne conçoit pas de jouer un mousquetaire sans lire Alexandre Dumas, alors pourquoi ça se ferait dans un med-fan de base ?

- l'ambiance : c'est plus un boulot de scénariste, mais il faut réflêchir à l'ambiance que l'on veut donner, à la gamme de sentiments qu'on veut faire éprouver aux persos et aux joueurs. Aventure épique, diplomatie feutrée, angoisse sourde, etc. Ca influencera l'écriture et ça devra inspirer d'autres aspects du GN tels que les décors, les personnages d'ambiance, le site, etc.

- Enfin, il y a la situation, celle qui fait que les personnages se trouvent en une unité de temps et de lieu. C'ets quelquefois le prétexte qui les réunit, du mariage de la fille du roi à un concile en passant par une réunion d'anciens élèves. Ca aussi, c'est très générateur d'intrigues.

Après, on peut passer à la méthode de scénarisation, globale ou terminale. J'avoue que j'aime bien faire un mélange des deux, et un exemple parlera mieux :

Pour mon GN "carcéral", j'avais le monde (le Haut Royaume), le contexte (carcéral entre Oz etr StalagXIII) et la situation (visite d'inspection). J'ai commencé par l'approche globale, à savoir en définissant un certain nombre de "partis" : l'administration, la garde, un bon nombre de clans de prisonniers, les visiteurs, etc. On a ensuite créé pour chaque parti une description en 5-10 lignes du personnage.

Puis on est passé à la méthode terminale : plutôt que de créer des intrigues génériques et se demander quels persos allaient rentrer dans le moule, on a écrit, pour chaque personnage, 2 ou 3 intrigues personnelles, mais impliquant bien sûr d'autres joueurs de façon aveugle.
Dix heures de réunion plénière après, nous avions pu tout faire coller. Avec dans les 80 joueurs, nous étions certains de trouver au moins une fois le profil recherché pour une intrigue.

Vint enfin le moment de l'écriture, pour moi le plus agréable car j'ai expérimenté une méthode : je décrivais l'enfance de chaque personnage, son cheminement pour qu'il arrive à la situation actuelle et tout naturellement, sa psychologie se dessinait, ses buts devenaient évidents et motivés et l'implication dans chaque intrigue devenait toujours plus naturelle.

Vala... Ca a plutôt bien marché d'autant plus que la totalité des personnages importants (directeur de la prison, capitaine de la garde et ses hommes, chefs des clans, inspecteurs royaux) étaient interprétés par des joueurs.

Frédou
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Inscrit le: 13/09/2004

Quote:J'aime bien les méthodes de Frédou, mais je dois avouer que je les trouve un peu réductrices. C'est en fait que je trouve réducteur de limiter le scénario aux personnages.

Nyrone, je n'ai jamais dit (pas même à travers ces methodes) qu'un scénario se limitait à ses personnages, juste qu'ils en sont des éléments clefs.

L'approche globale, c'est de penser un contexte, une histoire, avant de penser à ce que vont vivre les joueurs, et en faire découler intrigues et personnages. L'approche terminale, c'est le contraire, commencer sa reflexion par ce qu'on veut faire vivre aux joueurs et en faire découler l'histoire.
Elles n'ont rien d'exclusives et s'utilisent le plus souvent conjointement comme un pont que l'on construirait à partir de deux rives, en deux tronçons qui se rejoindront tot ou tard.

Quote:- le monde/contexte : (...) un monde fouillé sera obligatoirement générateur d'intrigues....

Ca fait parti de l'approche globale. Je choisis un contexte qui permettra de générer ensuite intrigues et personnages.

Quote:- l'ambiance : (...) réflêchir à l'ambiance que l'on veut donner, à la gamme de sentiments qu'on veut faire éprouver aux persos et aux joueurs.

C'est de l'approche terminale, si cela consiste à choisir une gamme de sentiments à faire vivre aux personnages, puis regarder ensuite quelles intrigues vont me permettre de les obtenir. Par rapport au point précédent, je reflechis bien dans l'autre sens.

Quote:- Enfin, il y a la situation, celle qui fait que les personnages se trouvent en une unité de temps et de lieu. (...) Ca aussi, c'est très générateur d'intrigues.

Si tu poses cette situation contextuelle avant l'intrigue, c'est global. Si tu poses l'intrigue avant la situation, c'est terminale. Et ça peut etre la jonction des deux, si tu avances par les deux bouts.

Dans tout le reste de ton post, c'est en effet, un excellent exemple de l'utilisation conjointe des deux approches.

Frédou

Nyrone
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Frédou wrote:
L'approche globale, c'est de penser un contexte, une histoire, avant de penser à ce que vont vivre les joueurs, et en faire découler intrigues et personnages. L'approche terminale, c'est le contraire, commencer sa reflexion par ce qu'on veut faire vivre aux joueurs et en faire découler l'histoire.
Elles n'ont rien d'exclusives et s'utilisent le plus souvent conjointement comme un pont que l'on construirait à partir de deux rives, en deux tronçons qui se rejoindront tot ou tard.

J'ai l'impression que l'approche terminale ne s'adapte que très difficilement dasn un jeu "en campagne", non ?

Frédou
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Quote:je décrivais l'enfance de chaque personnage, son cheminement pour qu'il arrive à la situation actuelle et tout naturellement, sa psychologie se dessinait, ses buts devenaient évidents et motivés et l'implication dans chaque intrigue devenait toujours plus naturelle.

Personnellement, je m'impose certaines règles de conception qui forment le dogme Frédouien. Notamment, je m'impose de ne décrire le personnage qu'à travers ses intrigues. Je ne décris pas son "enfance" si elle n'est pas en rapport direct à l'histoire. La psychologie du personnage doit naitre uniquement des intrigues dans lequel il prend part, de sa relation aux autres.

Le pourquoi est une question d'équilibre de la feuille de personnage, de rythme. Je veux éviter le remplissage ou un découpage entre des sections qui ne seraient là que pour la psychologie, d'autres que pour l'intrigue,
mais aussi d'éviter au joueur de devoir retenir des choses sans rapport avec le vif du sujet.

Ce point là, ça fait totalement parti de l'approche artistique que je recherche aujourd'hui dans le détail de l'écriture, de l'archi-fignolage, de l'enc... de mouche.

Frédou

Frédou
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Quote:J'ai l'impression que l'approche terminale ne s'adapte que très difficilement dasn un jeu "en campagne", non ?

Elle sera utilisé à une moindre echelle. Le principe d'une campagne c'est de s'imposer un contexte, des personnages et des situations qui découlent souvent des GNs précédents, ce qui est très global comme approche par définition.

Frédou

Anonyme
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Au fait !

Je lis ce post pour la première fois et découvre bien des idées pour la prochaine réalisation dont je serais le coordinateur général...

Continuez, j'adore le brainstorming.

Et j'ai déjà pris quelques notes.

Guillaume
Coordinateur du GN Trône de Fer 2007

Korrigan
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Inscrit le: 06/05/2003

C'est fait pour !

D'autant plus que nous avons reçu un document regroupant tout ça de la part d'eskhiss. Je lui ai promis un retour sur ce document qui sera finalisé et mis en ligne une fois traité. Autant profiter de l'expérience de chacun pour éviter les bourdes ! :D

Anonyme
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Je peux avoir ce doc ?