De l'art de l'économie...
- Vous devez vous identifier ou créer un compte pour écrire des commentaires
Et voilà, je lance encore oune débat !
Imaginez un jeu med-fan au sens large et imaginez un système économique apte à résoudre les points suivants :
- gestion de matière première
- gestion de produits fabriqués (à l'unité et/ou en lots)
- mécanisme de banque (prêt et échanges de fond par lettres de changes)
- possibilité de tésorisation
- gestion d'une monnaie dont la valeur des pièces est liée à l'atelier de frappe, à l'année et au gestionnaire.
Ca vous tente comme défi ? :P
Ca peut etre tres sympas.
Au dernier live ou j'ai participé (cladh barran) qui se déroule dans une écose fantastique du 5eme siecle, on utilise un systeme de clans, il existe deux sortes de clan, les clans guerriers (qui ne peuvent contenir QUE des guerriers) et les clans marchands , qui eux ne peuvent pas contenir de guerriers, certes les membres peuvent se battre mais un marchand en cotte de maille on en vois quasi jamais.
Les marchands sont la pour créer des ressources, des prospecteurs cherchent grace a leur compétences des ressources (minerais, plantes, gemmes ...), la zone de jeu étant découpées en secteurs, une fois les ressources déterminées par secteurs ils donnent/échangent/vendent leur liste aux "récolteurs" (perso ayant des compétences spécifique a la récolte de tel ou tel matiere premiere), qui vont aller chercher certaines ressources, ensuite des artisans transforment ces matieres premieres en matiere rafinées (on transforme une charogne en cuir tanné, du minerais de fer en lingots de fer, du bois en planches...), puis ces matieres rafinées peuvent servir a fabriquer beaucoup de choses (fabriquer ou réparer des armes et armures, fabriquer des potions...).
Et donc a chaque niveau de la chaine il peut y avoir lieu des transactions entre joueurs.
L'interaction se fait aussi avec des clans guerriers, les alliances entre clans se forment, les marchands promettent de donner la moitié de leur récolte de fer en l'échange de protection par exemple ...
Il existe des guildes de marchands et de forgerons, qui établissent des reglementations et les prix des marchandises. La guilde des forgeron est par exemple une des plus soudée et puissante, les armes devant etre réparées au moins une fois par jour, si la guilde des forgerons ne veut pas d'une guerre elle aura le dernier mot, pas d'arme pas de guerre.
Il n'y a par contre pas de systeme de banque, mais rien n'empecherais un joueur ou un clan de monter un clan banquier qui s'occuperais de la sécurisation des ressources, de pret ... ca pourrais donner d'épiques attaque de la banque :)
Par contre le coup des pieces valant une valeur différente selon l'atelier je trouve ca un tout petit peu casse gueule et peut etre pas si facile a mettre en place, de plus je ne suis pas sur que ca amuserait beaucoup de joueurs "euuuh bon ma piece vaut 1.64 et la tienne 1.12 alors euuh bon combien de piece je te paye finalement pour ton cochon ? 2 ? 2 de la tienne ou de la mienne ?..." arf :) ca casserais tout je trouve :)
OUi je comprends bien mais je suis pas sur que ca interessera vraiment les joueurs, c'est quand meme beaucoup de reflections pour pas grand chose au final (enfin moi je le vois comme ca) et je pense qu'il faudrais un tres gros GN pour que ca circule bien.
j'etais marchand et artisant à la faille, et interessé à la gestion militaire (interret personnel et de perso qui a fini general).
j'avoue que les 2 gestions, bien qu'amusantes, ne m'ont pas satisfait.
je trouve que le systeme dont parle xargos est original et permet une differenciation des joueurs autre que bourrin/soigneur/magos. ca remonte encore l'interret de l'artisanat.
cependant, un systeme bien ficelé et surtout qui puisse fonctionner sans intervensions constantes d'un orga (qui a d'autres choses à faire ...) serait vraiment interessant.
bon, et ce qui me gene ensuite, c'est que les decisions de 4 jours (pour la faille) permettent la gestion du monde pendant 2-4 ans, alors que pendant ces 4 jours 1 seule mauvaise decision et tout est planté.
je suis franchement pour une economie locale touffue et développée, mais plutot contre une économie à l"échelle mondiale gérée sur un GN.
si t'es en train de bosser sur un systeme du genre (local :p), ca m'interesse et je suis pret a participer dans la limite de mes moyens (cad pendant mes heures de boulot plus ou moins chargées + le soir quand j'ai pas des trucs et sans trop d'acces aux mails)
note : la gestion wargame ou équivalent est tout a fait interessante et peut également etre intégrée à un GN, mais dans ce cas, prévoir +eurs tours par jour (genre 1 ts les 2-3h)... ca servait absolument a rien à la faille de faire 4 tours de jeu (pas de futur ... quel interret de se foutre sur la gueule ??? on pouvait meme pas esperer une victoire ...)
et ca m'interesse aussi de participer a ce genre de trucs.
orion wrote:si t'es en train de bosser sur un systeme du genre (local :p), ca m'interesse et je suis pret a participer dans la limite de mes moyens
Maudit !!! Tu es maudit !!! Tu viens de te faire embaucher subrepticement... :wink: :P
Blague à part, j'ai un système qui peut être compliqué à ce point... Ma vraie réserve : plus c'est compliqué, moins c'est joué ! Un système qui inclut ces exceptions risque d'être boudé par les joueurs pour se concentrer sur des aspects plus aisément ludiques...
Quel que soit le nombre de joueurs qui ont la compétence.
J'avais manqué ce sujet, ça fait plusieurs mois que j'essaie de convaincre l'association Les Monts Rieurs d'intégrer un système commercial avancé dans leur GN "Dernière Lune".
Le manque de commerce handicape sérieusement mon groupe de marchands. On essaie par tous les moyens d'inventer des services et produits, mais c'est pas évident d'imposer ça à une majorité de guerriers.
Pourtant ce GN a un gros potentiel question économie, avec notamment un peuple d'artilleurs steampunk dépendant d'une pierre appelée vaporite, un système de convoyeurs mécaniques reliant les colonies, un peuple d'agriculteurs et de marchands, et un autre peuple de coureurs des bois qui feraient de parfaits chasseurs-ceuilleurs.
Je cherche un système simple d'échange matières premières-devises, rendant les différents peuples inter-dépendants. Pour l'instant malgré un scénario parlant d'unification des peuples dans tous les sens (dans ce GN on peut voir des elfes et des orcs lutter ensemble contre la même menace), les différentes factions continuent d'accumuler dans leur coffres la monnaie mise en jeu.
Si vous avez un système économique, même rudimentaire, qui a fait ses preuves tout en restant ludique, je suis preneur.
Le vrai problème qu'il faut prendre en compte c'est l'intéret réelle de faire du commerce et l'importance de chaque matière dans le jeux.
Si le système est juste la pour occupé les joueurs et n'a aucun sens je trouve le principe inintéressant.
Par exemple le fait d'avoir des herbes doit être lié à ce qu'on peut en faire( décoction, drogue, poison etc), ou typiquement le fer pour les armes.
L'inter activité entre les marchands et les artisans est réellement intéressante.
D'autre part il faudrait que le commerce servent aussi à l'entretien des troupes ou/et de la population, donner de l'intéret à la monaie en elle mème ( à quoi peut elle bien servir).
Dans la plupart des GN que j'ai fais, avoir plein d'argent ne sert pas à grand chose, ce qui sont riches n'ont pas vraiment d'intéret d'avoir de l'argent, ce qui ne le sont pas n'ont rien à offrir contre...
Au final tu payes des coups à boire, ca se limite à ca.
Sand.
Un système comme celui là peut être intéressant si on le couple à un scénario de type "découverte" ou "exploration".
Imaginez des groupes de pjs qui partent à l'aventure dans une contrée non explorée (le lieu du gn) avec comme but d'amasser des ressources pour permettre l'expension de leur civilisation (fabrication de bâtiments etc).
Sur le terrain ils pourraient trouver des mines, des essences de bois rares, du gibier etc...
Chaque groupe de pj aurait des besoins spécifiques en ressources; qu'il pourrait vendre ou échanger, soit directement avec d'autres groupes (trocs, vente) soit en passant par une sorte de "point de vente" orga, où ils pourrait échanger ou revendre leur marchandise. le point de vente remettrait alors les ressources récupérées en vente, faisant tourner l'économie.
Bien sur tout ceci devrait être incorporé dans un scénario où ils se passerait autre chose que de la simple récolte de ressources, sinon autant jouer à age of empires :p
J'ai souvent réflechit à des systèmes commerciaux, dont je n'ai pu mettre qu'une partie en place, faute de temps ou d'occasion.
Concernant la récolte, sur un gn j'avais mis en place un système d'exploitation qui avait bien plus. Je vais essayer de l'exprimer de manière la plus générique possible.
Il y avait des zones d'exploitation naturelles, et autres matières premières récupérables sur le site. On peut ainsi fixer des planches de bois à certains arbres; implanter des mines où l'on dissimule des gemmes(et même fixer à certaines des pièges naturel, comme des papiers se déroulant et signifiant un éboulement et ses effets sur les malheureux); méler des petites pepites d'or à du sable dans le lit d'un petit cours d'eau...
Pour exploiter, il y avait deux choses nécessaire, la présence d'au moins un marchand, et avoir des outils d'exploitation(selon les cas, tamis, scie, pioches...).
Les outils étant en location au centre de gestion des ressources. Et ce pour une durée fixée afin de limiter les exploitations exclusives. En même temps si une loi n'est pas respectée, il serait facile d'envoyer les PJ lésés se faire justice dans leur bon droit...
On peut également envisager un système de titres de propriété d'exploitation, nécessaire à la location pour exploiter son terrain.
Pour pouvoir utiliser la récolte, il fallait commencer par passer par le centre de gestion des exploitations, où selon la quantité/poids/pureté de la matière, on obtenait un certificat notant la quantité d'unité marchande de la matière.
Ce service de certificat était payant. Le centre peut être ouvert en continu ou à des tranches horaires. Il peut éventuellement être mis en place par des joueurs, mais ça demande un sacré fair-play/rôle-play pour le faire tourner sans chercher à outre-passer intempestivement ses droits/fonction. Et donc mettre en place un système où la place de gestionnaire à des comptes à rendre à une autorité et peut être réattribuée à un autre marchand.
Ce certif fixé à la représentation matérielle pouvait être travaillée par un artisan adéquat ou bien être vendue, etc..
Par ailleurs, concernant la monnaie, il est très important que tout le monde en ai, en quantité variable, pour qu'elle puisse avoir un réèl intérêt, une réelle valeur.
Je sais que peu d'orgas/joueurs aiment que la monnaie serve à payer des choses essentielles comme la nourriture ou la boisson. Pourtant je trouve cela essentiel.
Pour qu'aucun joueur ne soit lésé et que tous puissent s'alimenter, il suffit de faire une règle de mendicité. Le perso joue la quête devant l'auberge ou autre lieu fréquenté, et si de bonnes âmes ne passent, pas, un bon PNJ passera dans les 20min pour lui donner le strict minimum. Ou encore mettre une autre auberge/soupe populaire en place...
Un dernier point, l'état des bâtiments.
un système sur lequel j'ai travaillé permet un jeu voleur/marchands.
Des sites stratégiques(forge, baraquement, balistes, mines, grilles d'entrée...), possèdent des panneaux notant le nom du site, que seuls les marchands et voleurs peuvent retourner.
Derrière ceux-ci, un certain nombre de plaquettes en bois en fonction de la stature du site. Les voleurs peuvent saboter en sciant avec une petite scie les plaquettes, les marchands peuvent les réparer. Si toutes les plaquettes sont sciées, le site n'est plus utilisable. Et un marchand devra pour réparer, user d'un nombre de ressources exponentiellement augmenté si toutes les plaquettes sont hs.
Bonjour !
On a aussi essayé de mettre au point une structure économique, réservée à une « classe » qui bien entendu influe sur toutes les autres. Je vous expose notre modèle avant de vous posez quelques questions.
Cet été on a utilisé un système ou le producteur devrait travailler sur le site de production (s’ennuyer) et toutes les 10 minutes il produisait des ressources. On a décidé de remplacer ce système (pour éviter que les producteurs passent leur temps a dormir dans la mine).
Voila l’idée qui a été retenue pour le moment. La récolte s’effectue dans des zones spéciales (camp de bucheron, mine, etc). Les producteurs concerner place un mini drapeau au couleur de leur clan sur le site de production. Un PNJ/orga dédié (appeler le Contremaitre) passe à intervalle régulier et dépose des ressources (sous forme de carte) sur le site de production. Il contacte ensuite le clan à qui appartient le drapeau (sans doute le souci du système). Ce dernier doit former un convoi (comprendre : le producteur au minimum, une escorte étant bien entendu conseillée) pour ramener les ressources dans son camp (ou il placera les ressource dans un coffre prévu a cet effet). Les ressources servent ensuite à réparer/produire des objets en jeu (potion, arme etc).
Les questions maintenant :
- est-ce que vous pensez que ca peut marcher ? (on se pose des questions sur le contact entre le Contremaitre et le producteur principalement)
- cet été, le principal marchand est venu me voir, et m’a poser la question fatal « Et qu’est ce que je fais de mon argent maintenant ? ». On a pensé à une espèce de système d’investissement avec des « factions » PNJ (guilde des mages, confrérie du commerce, cour des miracle/voleur etc) qui donnerait du soutien, des influences voir parfois des objets important (une relique, un chargement de matière précieuse etc). Vous avez d’autres idées moins « éthérées » ?
- le système de frappe de monnaie dont la valeur dépend de l’atelier nous intéresse pas mal. On pensait l’indexer sur la valeur de la monnaie standard en utilisant des nombres pairs (pour facilités les calculs). Mais certaines questions demeurent : un tel système entraine forcement la fausse monnaie (logique non ? copier la monnaie forte d’un atelier peut être très enrichissant), donc prévoir en plus des habiletés lié à cette fausse monnaie ? Faut-il limiter l’accès à la frappe de pièce ? C'est-à-dire à certain artisan spécialisé ou peut-on imaginer qu’un marchand puisse frapper également sa monnaie ?
Le systéme économique de feodus est bien rodé, les groupes de joueurs sont interdépendants même si certains s'en préoccupent peu au profit de la politique ou des quétes.
Au fil du temps l'économie a genérée en jeu des guildes d'artisans, de marchands, des groupements d'interéts.
Chaque groupe comprenant un marchand posséde un fief qui génére certains types de ressources selon la région d'origine. Pour entretenir ou améliorer ce fief il faut un certain nombre de ressources et de types bien précis à la fin du gn. A savoir qu'on a généralement besoin d'un minimum de ressources d'une autre région ou d'un type qu'on ne peut pas produire soit même, on est donc forcé d'aller voir les autres pour se les procurer. Les ressources peuvent s'echanger, se monnayer, se voler et sont matérialisée par des "billets" dont certains sont faux. Certains sont courantes et faciles à trouver, d'autres plus rares voir quasi inexistantes du fait des conditions d'évolutions du monde entre deux gn (sécheresse, piraterie accrue empéchant le transit des ressources entre deux continents, guerre entre deux empires ect...).
Du fait de la situation politique et stratégique on peut étre obligé de se procurer une ressource détenue exclusivement par un ennemi, ou encore de passer par les pirates (qui sont un groupe de jeu) pour racheter le fruit de ce qu'ils nous ont volé. Obtenir un monopole est un moyen de pression politique révé mais personne n'a encore réussi son coup.
Les conditions peuvent aussi se modifier en cours de jeu. exemple, au cours du dernier gn on s'est couchés le samedi soir avec le sentiment du devoir accompli. Nous étions allés bien au dela du minimum requis pour l'entretien de notre fief et avions même accumulé du surplus de ressources de trés haute valeur. Le lendemain vers dix heures on jouait le minimum syndical quand notre marchand à appris que les 3/4 d'une ressources courantes qu'on possedait était faux. panique à bord, il a fallu se démener pour trouver de quoi remplir l'objectif minimal in extremis. L'excédent de ressources rares s'est volatilisés pour récupérer quelques miettes d'une ressources théoriquement courantes. Et ça a été pareil pour tout les groupes dont beaucoup y ont laissé des plumes.
Les ressources peuvent aussi étres converties en jeu par un artisan qui transformera, par exemple, deux ressources de métal en un cadenas inviolable. Le plus souvent pour une somme rondelette en plus.
Il existe aussi paraléllement un systéme monétaire, en piéces moulées et des gemmes plus ou moins précieuses. La valeur des ressources, monnaies et pierres est donc fluctuante, car même si les orgas donnent un tableau de change indicatif, c'est le besoin en jeu et l'échange qui défini leur vraie valeur.
Personnellement j'ai pas encore vu un systéme économique aussi bien foutu tant au niveau de la fluidité du fonctionnement, à l'ouverture de jeu qu'il offre qu'a son imbrication avec la politique, la stratégie et les intrigues sans une obligation de jeu pour les joueurs qui s'en contrefoutent.
A voir par là: http://www.feodus.com
La frappe de monnaie en jeu c'est sympathique et ça fonctionnerait bien avec le systéme feodus mais ça demanderait une logistique monstrueuse. La capacité à pouvoir frapper x types de monnaie différentes en assez gros volumes dans un temps limité sachant qu'elle peuvent trés bien ne plus servir le lendemain matin.
ah ben pendant que je tapais mon roman..... :)
Xargos wrote:Par contre le coup des pieces valant une valeur différente selon l'atelier je trouve ca un tout petit peu casse gueule et peut etre pas si facile a mettre en place, de plus je ne suis pas sur que ca amuserait beaucoup de joueurs "euuuh bon ma piece vaut 1.64 et la tienne 1.12 alors euuh bon combien de piece je te paye finalement pour ton cochon ? 2 ? 2 de la tienne ou de la mienne ?..." arf :) ca casserais tout je trouve :)
C'est pourtant bien ce qui se passait autrefois !
D'où l'avantage monstrueux de savoir lire pour connaître les registes officieux de ce genre de pièces.
Pour la mise en place, il suffit d'avoir un recto indiquant une date et un symbole pour l'atelier avec un verso indiquant la valeur. Les personnages au courant de ce genre de subtilité vont essayer de faire circuler un maximum de monnaie pour en retirer les plus fortes, laissant au menu peuple le soin de rester à la valeur indiquée sur la pièce.
De plus tu as là véritablement une différence entre la valeur monétaire et la valeur matérielle d'une pièce.
Place des garous sur ton jeu et tu verras pourquoi certains artisants traquent les pièces d'argent pour pouvoir les convertir... ;)