GN débutants 30 Personnes
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Salut à tous,
Pour la seconde année, nous tentons sur Nouméa (Nlle Calédonie) d'établir un début de GN annuel. L'année passée nous nous étions limité à faire un WE ponctué d'épreuves médievalisantes pour le fun. Cette année nous sommes partis sur un vrai GN. Nous sommes trois orga (les seuls ayant déjà fait du GN en gros).
J'aurai qq questions et demandes de conseils pour ceux qui acceptent de se fendre de conseils aux quasi-débutants.
J'ai parcouru les sujets divers de ce sous forum sans trouver ce que je souhaitais et le site de la ligue de GN donné dans un des fils de tiscussions est down, apparemment pour cause de hack.
Mes questions seront sans doutes classiques mais ici pas d'asso à qui demander conseils (c'est nous l'asso :D ) ni de possibilité de tester avant de se lancer... Donc on saute à pieds joints et on essaye de faire aussi bien qu'on peut. L'avantage c'est que les petits gars qui vont jouer ne seront - j'espère - pas trop exigeants non plus du coup.
Donc nous y voila :
- Date définitive 13 et 14 Septembre.
- Terrain de qq hectares boisés (forêt tropicale).
- 25-30 joueurs environ (ce serait bien).
- Jeu Medieval-fantastique type.
- Système de jeu non encore étudié.
- Personnages déjà écrits à moitié.
- Cadre du jeu établi
Mes questions sont surtout en rapport avec le système de jeu. Nos futurs joueurs nous pressent pour le connaitre. Le soucis c'est que pour le moment on en a qu'une vague idée... Compétences ou non ? Points de vie ou non ? Sorts ou non ? Mort ou non ?
Nous hésitons... De sages conseils et/ou liens sont les bienvenus.
Allez Pimousse, Murena & cie !
Pourquoi ne pas envoyez un fichier de vos règles à notre ami exilé là-bas ? :D
le plus simple serait de piquer les rêgles d'une asso existante. un système simple et basique sans calcules de point a ralonge. évite aussi les armes a différent dégats. une arme simple fait 1, une lourde fait 2 et les magiques terrassent. cherche pas plus loin. s'il y a de la magie, fait au plus simple aussi.
pour la question de la mort, elle doit exister. aucun joueur ne doit se sentir invulnérable, mais place un délais d'agonie (genre 10 minutes) pour éviter les écathombes :wink:
c'est ce qui me semble essentiel, des plus doué que moi t'en diront plus. bonne chance :D
Chez nous on a des règles toutes simples qui évitent pas mal de problème.
Pour les combats :
- 1 touche sur un membre : --> membre blessé, incapacité
- 2 touches sur un membre --> membre inutilisable
- 1 touche au torse : --> joueur très diminué, limite dans les choux
- 2 touches au torse : mort
Après les armures rajoutent +1, +2 +3 touches possibles par emplacement selon le type (cuir, maille, plate), et chaque arme ne fait qu'1 point de dommage.
Pour la magie c'est toujours le bordel on change de système à chaque jeu :P
Un système classique consiste à lancer une poudre colorée en récitant l'incantation, du coup tu peux limiter le nombre de sorts lancés en ne donnant pas trop de poudre aux mages.
Pour les compétences pas besoin d'en faire des tonnes, genre égorgement, brise-bouclier, torture, soins... tu n'es limité que par ton imagination :D
Pour la mort le grand classique c'est une tente où la Mort reçoit les âmes en peine, leur donne un gage pour patienter 20 minutes, leur donne un nouveau rôle et leur pique leur blé (faut bien vivre msieur-dame!)
Bonne chance en tout cas! :wink:
Plop ! :D
Le choix de ton système de règle est important : en effet, tout vient de la conception qu'ont le organisateurs du jeu. Il ne faut pas oublier que vous êtes les seuls maitres à bord avant tout, et qu'en aucun cas il ne faut se plier aux joueurs.
Le plus simple en effet serait de choper plusieurs livrets de règles (et non pas un) pour tout d'abord voir quels sont en gros les systèmes qui existent (système localisé, semi-localisé, non localisé, à compétence, sans annonce ect ect).
Votre système de règle doit être adopté au Monde dans lequel évolue un personnage. Par exemple, un monde peuplé de magie usitée par tous doit prévoir de règles de magie (ou alors des raisons scénaristiques de ne pas en utiliser). Il faut donc que vous définissiez votre univers avant.
Dans ton orga, tu as aussi prévu la gestion toilette/bouffe/assurance ?
Ton nombre de Pnj ?
Quote:Un système classique consiste à lancer une poudre colorée en récitant l'incantation, du coup tu peux limiter le nombre de sorts lancés en ne donnant pas trop de poudre aux mages.
J'ai jamais vu de jet de poudre colorée en Gn, en france en tout cas !
thepimousse wrote:
Quote:Un système classique consiste à lancer une poudre colorée en récitant l'incantation, du coup tu peux limiter le nombre de sorts lancés en ne donnant pas trop de poudre aux mages.
J'ai jamais vu de jet de poudre colorée en Gn, en france en tout cas !
moi non plus, mais le principe est de dépenser/détruire un objet à chaque lancer de sort pour que le nombre de sort utilisé soit limité.
au lieu de poudre j'ai vu souvent des papiers déchirés lors du lancé du sort, des boules de feux lancées sous forme de balles en mousse colorées,...
Ouais bon ça fait un moment que j'ai pas vu le système des poudres utilisé en Suisse, mais faut dire que c'est plus joli qu'un bout de papier déchiré par exemple.
Pour être précis on a adopté pour l'enveloppe pleine de poudre. Le mage la déchire et répend la poudre, ça donne du visuel quoi. Pis de temps en temps une enveloppe est scotchée de l'intérieur, le sort a raté. Mais ce n'est pas le sujet du thread :P
Quote:mais faut dire que c'est plus joli qu'un bout de papier déchiré par exemple.
Nan nan, il suffit que ton bout de papier soit un vrai parchemin et tu n'as plus besoin de la poudre (exemple : une lecture du sort avec incantation/nom/effet + déchirer le parchemin). On fait comme cela par chez nous.
Mais tu as raison, on troll un peu. Il faut attendre la réponse de l'intéréssé !
Pour les régles tu peux faire simple
tout le monde a 2 pts de vie non localisés, les armures offrent 1,2,3 pv selon leur type cuir, maille, plate. les armes font 1 point de dégat. Toutes les armes sont utilisables par tous
Les comp tu peux difficilement passer au travers. Elle permettent de "limiter" les persos et aussi de les lier à leur background ce qui favorise l'interaction entre joueurs. En effet, si je sais tout faire, j'ai pas besoin des autres et avec mes connaissances du XXIeme siécle, dans un univers medieval/renaissance/ siécle des lumiéres je suis un gros bill.
en vrac:
armure: permet de porter une armure
magie: permet de pratiquer la magie x fois par jour. Faire une liste de sorts que le joueur peut lancer, éviter les boules de feu et autres sorts gros bill.
lecture ecriture: savoir lire et ecrire, obligatoire pour la magie
assommer: permet de porter un coup par surprise à un adversiare et de le rendre inconscient pour x minutes
fouille: permet de fouiller methodiquement une personne et de trouver des objets qu'elle dissimule sur elle
torture: permet de faire avouer la vérité à une victime
soins: permet de restaurer 1pts de vie par tranche de 5mn passée à soigner une unique personne
connaissance des plantes et minéraux: permet de connaitre les composants utiles aux potions/magie
connaissance des monstres et animaux: connaissance de la faune et de ses spécifités.
Faites simple
Le fair play c'est à vous de l'annoncer clairement dans vos régles avec des exemples de ce que voulez comme attitude de la part des joueurs. Expliquer qu'aprés un coup dans la jambe le joueur ne doit pas courir mais plutôt simuler la douleur par exemple.
Vous devriez avoir quelques pnj et vous garder, vous orgas, une disponibilité connstantepour les joueurs tout le long du jeu. 3 orgas pour 30 joueurs débutants c'est pas du luxe. Vous devrez cadrer le jeu en permanence, tant pour le faire play que pour trancher des points de régles ou orienter le scénar en cours de route en fonction des événements. Si ça part en vrille et que vous ne réagissez pas immédiatement, le gn est mort. Pour réagir vite et bien il faut étre dispo et savoir ce qui se passe .
Pour des modéles de régles fais un saut sur le calendrier fédégn et visite les sites des assoc'. Si tu trouve ton bonheur, un petit mail à l'assoc' pour leur demander si tu peux les utiliser et hop.
J'aime bien les régles du donjon d'esterel des Deux tours: http://esterel.souille.lautre.net/index.php?option=com_content&task=cate...
En enlevant les niveaux vous pourriez les utiliser quasi telle quelles.
Pour les régles, essaye de faire simple.
Mais pense bien que 30 personnes, ca peut être un GN autant (voir plus) que si il y a 200 personnes. Les besoins en organisation sont un peu les mêmes.
Pour les régles, tu peut trouver celles des Légendes d'Espigoule ici : http://espigoule.actifforum.com/regles-f3/les-regles-t10.htm et celles de l'ATOG ici : http://www.atog.org.
Ces régles sont adaptées à des mondes médiévaux fantastiques (Terre du Milieu pour le premier, Warhammer pour le second) et à des GN de 30 à 50 personnes.
Pour les orgas et PNJ, à mon avis, plus tu en auras, meilleur sera votre GN.
Donc 3 orgas, ca peut marcher. Ils ont tout interet à interpreter des rôles de PNJ mais n'hesitez pas à recruter d'autres PNJ.
D'autre part, un orga dédié aux questions sur les points de régles est indispensable mais ca ne lui empéche pas d'interpreter un rôle PNJ en même temps, il suffit qu'il soit désigné en début de jeu comme référent "régles".
Enfin, sur le respect des régles de jeu et de combat, fait confiance au fairplay des joueurs.
Contrairement à espiguoule, je pense que vous pouvez vous en sortir à 3.
Il faudra cependant qu'un de vous, sous le couvert d'un rôle de pnj, soit présent à tout moment dans le jeu. Mais la difficulté conciste à savoir s'effacer. Il faut que les joueurs se sentent seuls maître de la suite à donner à l'intrigue. Et ça, s'est d'autant plus facil avec des débutants.
Les orgas devront être très attentifs et intervenir au bon moment, pour relancer le jeu ou simplement eclaircir un point de règle, et s'effacer très vite.
N'oublie pas non plus de faire un topo le plus exaustif possible en début de partie. Assure toi que tout le monde ait compris, montre des exemples de coups pour les combats...
Ce qui peut faire vaciller un gn c'est LE truc imprévu. Comme par exemple, le pnj gros bill qui doit faire une apparition au début du gn pour lancer le scénar dont sa mort est le but final et qui se fait backstaber par un kevin/assassin= fin du gn si tu trouve pas trés vite une solution pas tirée par les cheveux.
Si tu conçois tes pnj comme des personnages à part entiére en envisageant ce que tu ne veux pas qu'il leur arrive tout en en faisant des créatures "mourables", tu devrais éviter quelques soucis de ce genre.
Quand tu mets en place ton gn ou que tu ecris ton scénar ou tes pnj pense comme un joueur. Et pas comme le plus fair play des joueurs mais comme le pire optimisateur/ bourrin/ fouille-merde. Ca t'evitera d'étre surpris.
Un autre truc essentiel : Le bon déroulement du scénar ne doit jamais reposer à aucun moment sur un joueur ou un groupe de joueurs unique.
caelias wrote:Un autre truc essentiel : Le bon déroulement du scénar ne doit jamais reposer à aucun moment sur un joueur ou un groupe de joueurs unique.
+2 !! ;)
Et pour cela, rien ne vaut un croisement des intrigues et des personnages pour voir qui sont les plus fournis et les plus pauvres et aussi quelles sont les intrigues ne faisaint agir que de rares personnages.
Macska wrote:
Merci pour vos liens, je vais demander à ces assos si je peux repiocher dans leurs règles.
Tu peux, je suis president d'une de ces assos et orga de l'autre ...
Pour l'imprévu, il me semble que le mieux est de le reperer dés qu'il arrive. Pour ca, il vaut mieux avoir des yeux sur ce que font les joueurs. Aprés, si les orgas et les PNJ connaissent bien le scenar, c'est pas bien difficile de rattraper le coup dans le sens du scenario et du jeu. Mais pour ça, c'est toujours bien de savoir comment il se déroule, qui à fait quoi, qui en est où.
Dans les GN's que j'organise, j'ai pour habitude que les orgas soient toujours en jeu (en PNJ). Pour voir, comprendre, orienter, être présent pour répondre aux intégorations des joueurs, mais toujours "en jeu".
En revanche, prévoir l'imprévu, j'ai abandonné l'idée. Parce que 30 cerveaux de joueurs en interractions, ca sera toujours plus fort que toi !! :D
C'est aussi ca qui est drôle.
L'idée de base est très sympa et assez originale, et permet pas mal de choses intéressantes.
J'ai jamais organisé de GN à 30, j'ai moins l'habitude des petits groupes. J'imagine que des BG de 2 pages par perso c'est vachement bien, permet de leur donné pas mal d'objectifs à accomplir et de profondeur.
Maintenant pour le final, c'est à vous de voir comment tu répartis les forces en présence, si au final il te semble que la balance penchera plus côté baston ou entente, en prenant compte des joueurs dans la catégorie "indécis au départ".
Je ne pense pas qu'un bon scénario mène les joueurs d'un point A à un point B, mais plutôt d'un point A à un point B, C, ou D ou le fameux point E qu'on n'a pas prévu ^^
Bref, donner assez de liberté aux joueurs pour qu'ils aient l'impression de décider par eux-même du dénouement final.
Après, il est vrai que pour des joueurs débutants c'est moins risqué de les prendre un epu par la main... :wink:
désolé macksa mais j'ai légèrement modéré ton post :
j'ai retiré les 2 fins que tu avais prévu.
c'est juste que si par malheur un des participants à ton GN passe ici pour préparer son costume, il vaut mieux éviter qu'il connaisse la fin, ca gacherait le plaisir
Théme du GN trés sympa. Je trouve l'idée assez belle.
La trame est interessante et permet des interactions assez dense, avec retournement de situation, .. nickel.
Pour ma part, j'ai l'habitude de constituer un planing improbable. J'y pose les phases du scenarios, les événements et les interventions des PNJ par tranches de demi-heures. Les orgas disposent de ce planning qui est affiché en salle orga mais aprés, au cours du jeu, on laisse faire les joueurs et on n'intervient que si sa patine dans la choucroute, si ca traine, ... Le planning est mis en piéce par les événements (les points E, F, et autres dont parle Arphyss) mais nous permet de savoir où l'on en est par rapport à notre idée de base.
Normalement, avec 2 pages de background et une trame riche, votre GN devrait se dérouler sans gros accros.
Pour la finalité de votre GN, n'hesitez pas à en prévoir plusieurs et à laisser possible toute fin imaginable. A mon avis, dans un GN equilibré, l'histoire est construite par les orgas et les joueurs à part égale. Et les joueurs sont toujours trés inventifs.
Macska wrote:A propos des fiches de persos à votre avis, doit-on exiger le par-coeur ou laisse t-on les joueurs les porter sur eux en permanence ? Ou les deux ?
Laisse-les gérer ça comme ils veulent. La plupart auront leur fiche avec eux. Ca se fait courament, même chez les vieux comme moi ! :D
Macska wrote:On se demandait si on rajoutait des objets particuliers que certains joueurs auraient sur eux au début du GN et qui éventuellement seraient amenés à changer de main ?
Qu'en pensez-vous ?
Bonne idée mais cela implique que ces objets doivent comporter une marque particulière pour les identifier comme des objets de valeur, de jeu. De plus, il va falloir indiquer que ce genre de possession peut être volé au cours du jeu et seulement ce genre de possession clairement identifié.
La solution 2 me parait la plus viable ... en tout ca c'est la seule que j'ai vu en oeuvre en GN. Ce que je peut dire c'est qu'elle marche.
Un seul probléme, c'est quand il y a des cleptomanes frenetiques qui monopolisent un orga.
En revanche, je trouve le principe de la discussion de 3 minutes un peu simple pour valider un vol. Les solutions que j'ai déja vu consistent à poser un témoin (pastille collante, pince à linge, ruban à nouer) sur l'objet à voler ou le contenant à fouiller. Ca, ca marche, il y a un peu de pression pour le voleur et une possibilité pour le volé d'attraper le voleur sur le fait.
Nous utilisons la technique suivante, et elle ne nécessite pas de compétence pour le joueur car assez difficile à mettre en oeuvre pour le voleur, donc accessible à tous ;
Le voleur doit réussir à entourer le bras de sa victime avec un bandeau de tissu sans que le volé ne s'en rende compte. S'il y parvient, il demande simplement à la victime de la fouiller pour lui piquer des trucs. A cela s'ajoute une subtilité : s'il n'a pas fait de noeud au bandeau, la victime peut crier "au voleur!" après avoir laisser une dizaine de mètres au voleur pour s'enfuir. Si le voleur à fait un noeud, la victime ne se rend compte de rien avant que le voleur ait eu le temps de partir hors de vue, et donc doit jouer le jeu de ne pas reconnaître son agresseur.
Après c'est sûr il vaut mieux avoir un complice pour détourner l'attention de la victime... Mais pour l'avoir fait moi-même c'est vraiment pas aussi évident qu'il n'y paraît d'y arriver, rajoute du piment pour le voleur et évite d'avoir recours à un orga pour valider le vol. Bon, comme dit plus haut, la victime doit jouer le jeu.
La pince à linge est une excellente solution. Tu peux augmenter la difficulté dans les régles en exigeant deux ou trois pinces à linge accrochées à la victime pour valider le vol. Mais c'est forcément un orga qui valide le vol et va chercher l'objet sur la victime pour le remettre discrétement au voleur.
C'est tout à fait normal que quelqu'un se dise "je me suis fait volé et j'ai discuté avec un type collant il ya 5mn. Je me demande si ça serait pas lui...."; A partir de là il a plein de solutions, s'écraser, se plaindre à la milice sans preuve, serrer lui même le voleur et lui faire une tête au carré....c'est ce qui crée du jeu. Forcément à 30 joueurs faut étre un voleur bien malin pour pas se faire attraper mais c'est les risques du métier :)
Questions - histoire de cerner un peu mieux les attentes -, tu cherches quelle ambiance pour ton GN : plutôt quelque chose d'héroïque, avec des personnages puissants ? Ou à l'inverse quelque chose de carrément "dark", où le combat est sauvage, voir traumatisant ?