votre avis sur un point de règle ?

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oggar
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Bonsoir à Tous :D

dans le cadre d'une ASBL, nous avons pour projet à plus ou moins long terme (1 an voire plus) de créer un GN. Nous sommes actuellement à la phase d'écriture des règles et n'ayant personnellement aucune expérience en tant qu'orga, je me demandais si ce que j'écrit est jouable et amusant à jouer. On essaye de faire des règles faciles et instinctives tout en restant complètes et permettant de simuler de manière plus ou moins réaliste un maximum de chose.

Le point de règle sur lequel je voudrais votre avis est principalement ce qui concerne le système de mort-blessures (je sais qu'il y a un poste dédié, mais étant donné que je risque d'avoir d'autres questions par la suite, sans pour autant citer tout les points de règles que nous créons rassurer vous :mrgreen: , je préfère en créer un nouveau)

Nous avons donc créé 3 types de blessures :

Blessure légère : blessures dues aux coups normaux, pas d'incapacité, le joueur continue à jouer normalement.

Blessure grave : un coup critique (compétence de guerrier qu'il peut executer 3 ou 6 fois par jour en moyenne ) à été porté, le personnage ne peut plus utiliser la partie touchée (les points de vies sont délocalisés normalement) jusqu'à ce qu'elle aie été soignée par des soins avancés, un simple soin ne suffit pas, seul un soin de niveau 2 (il y a 3 niveau par compétence) est capable de lui rendre la santé. Une blessure grave provoque la mort du joueur après 4h de jeu si il n'est pas soigné à temps.

Blessure mortelle : si le personnage est tombé à zero point de vie et a été laissé pour mort (pas de premier soin dans les 10 minutes), il se relève avec une blessure mortelle qui l'emportera après 4H si il n'est pas soigné correctement ( par un Erudit lvl 3 ayant la compétence adéquate ) à partir du moment ou il a cette blessure, il perd définitivement un point de vie et meurt définitivement si il n'en a plus un seul. une blessure mortelle rend le personnage incapable de se mouvoir normalement : il titube, tombe, a du mal à marcher sans aide.

Le principal point sur lequel je doute est la durée de entre la blessure et la mort. je vois mal comment gérer ça, donc voila si vous avez des idées... j'avais pensé à un repère plus simple comme le passage jour-nuit mais je me heurte au problème du joueur blessé lorsqu'il y a plus grand monde en jeu par exemple...et cela reste difficile à gérer.

Anonyme
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ben 4 heures c'est relativement simple à gérer : le joueur a le temps d'aller voir un orga, de noter l'heure ect, de plus c'est rare de chercher un soigneur 4h sans trouver, il me semble.
Par contre 10mn c'est assez compliqué a compter : le joueur ne peut pas compter jusqu'a 600 dans ca tête, et un orga ne peut pas s'occuper de délais aussi courts. Le mieux (plus RP aussi il me semble", c'est de dire "pas de premiers soins immédiatement après la fin du combat" : ca correspond tout aussi bien à "laissé pour mort", non ?

oggar
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pour les 4h c'est le contrôle que je conçois difficilement, voir qui a trouvé un soin, qui est mort, qui a recu un coup critique... Etant donné que ça mène à la mort définitive j'ai peur que ça ne soit pas respecté (a)

et pour les 10 minutes c'est plus un délai informatif qu'autre chose. Juste pour dire "vous attendez un moment" je tiens moins à ce délai qu'à l'autre

Arphyss
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J'aime bien ce système, qui a le mérite d'autoriser une compétence de brutasse (le coup critique) sans pour autant devoir faire des calculs d'apothicaire dans sa tête pour les PV. En effet si j'ai bien compris, le coup critique n'enlève lui aussi qu'un PV.

Pour la durée entre la blessure critique ou mortelle et la mort, cela dépendra de plusieurs paramètres ; la quantité de médecins adéquats disponibles sur le jeu, la volonté de faire crever les joueurs facilement ou non, la mort définitive ou non du personnage après la mort... C'est à toi de décider comment tu veux que ça se passe en fait.

Par exemple à mon dernier GN, on tombait très vite dans le coma et donc soins nécessaires en 10min sinon mort définitive, mais il y avait quantité de médecins disponibles partout (en tout cas 1 à deux par groupes de 10 joueurs) donc il y a eu au final très peu de vrais morts. Et les médecins n'ont pas chômés, c'est toujours bien d'occuper les joueurs.

Autre point important : à mon sens, à part quand les durées font 3 min et qu'on demande à tout le monde de se munir d'un sablier, je crois que personne ne respecte les durées d'effets à la minute près. On reste toujours dans l'indicatif quoi, pour les durées en quelques minutes c'est toujours plus ou moins 2, de 10 à 30 minutes plus ou moins 5-8, pour les heures plus ou moins 20... On n'a pas forcément de montre ou de téléphone pour surveiller l'heure, et encore moins d'occasions pour la regarder discrètement. Donc, te casse pas la tête! :wink:

Sinon perso je trouve que 4 heures pour se faire soigner c'est long, me semble que 2 heures c'est plus raisonnable. On se représente plus facilement quelque chose à faire en 2 heure que 4 ; deux heures de cours, une demi-après-midi de boulot, faire le tour de l'aire de jeu 2 fois en discutant avec 5-6 personnes sur le chemin, etc... Et c'est un poil plus réaliste aussi, mais ça reste très suggestif. 4 heures de survie quand on vient de perdre une jambe... Je suis plus partisan de 15 minutes !

briareos
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Arphyss wrote:4 heures de survie quand on vient de perdre une jambe... Je suis plus partisan de 15 minutes !

c'est marrant que tu dise ça, parce que l'amputation d'un membre ne méne pas à une mort imminente (d'après mon formateur de secourisme), il y a une phénoméne de constriction des vaisseaux sanguin qui empêche l'hémoragie massive... du coup, même sans soins immédiat on peut avoir une survie de plusieurs heures.

du coup l'amputation, même si c'est une blessure très grave qui nécessite des soins rapides, ce n'est pas une "urgence vital" dans le sens que la victime ne risque pas de mourrir dans les 3 mn en absence de 1ers soins :chevalier:

... par contre, l'artère fémorale sectionnée ou déchirée, oui, ça on en meurt en 90 secondes sans probléme :)

Arphyss
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J'aime quand les détails techniques sont aussi sanguinolents... au temps pour moi!

Du coup, pourquoi pas utiliser un système "médecine / premiers soin" ? Le médecin soigne les PV perdus et les membres mutilés, le gars qui connait juste les premiers soins empêche les blessures d'empirer et donc supprime le "chronomètre de la mort".

oggar
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Interessant en effet j'imaginais pas ^^

actuellement les premier soins ne permettent que de sortir du coma en rendant un PV ( sur un maximum de 8 pour le type qui a mis le maximum de point la dedant ) ça ne permet pas de récupérer plus d'1 PV ni de stoper le chrono vers la mort étant donné que c'est une compétence accessible à tous.

sinon le coup critique inflige quand même le double de dégat ( soit...2 ) bon moi je trouve que fracturer le bras était suffisant mais pour le moment ça passe pas ^^

oggar
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hop je me permet de vous demander votre avis sur un autre point de règle...parce que j'ai des doutes sur celui-ci aussi et que vous avez probablement plus d'expérience que moi :mrgreen: .

Pour vous expliquer un peu le bazar, on tient beaucoup à simuler l'économie du monde, mais à petite échelle, non pas via des fiefs qui produisent plusieurs ressources, mais des exploitations qui n'en produisent qu'une seule. On avait pensé, pour simuler la distance entre ses exploitations et le village et limiter le nombre de voyage exploitation-village, mettre en place un système de carte qui permet le voyage si on dispose de suffisement de point d'action (une caractéristique qui représente le travail que peut réaliser un homme par jour et qui donc ne servira pas qu'aux voyages). En gros le joueur donne le nombre de PA nécessaire pour aller à l'endroit ou il veut aller à la table orga, et il va dans une zone inaccessible autrement.

en bref voila ce que j'avais pondu pour le systhème économique :

Quote:
Déplacements
Le terrain de jeu est séparée en 2 zones
les alentours du village : accessible normalement
les points éloignés : c'est ici que se trouvent les terrains exploitables. Ceux-ci sont accessibles uniquement via expéditions. Pour s'y rendre il faut avertir les greffes et dépenser des Points d'Action pour y aller.
Les points éloignés sont représentés par un quadrillage. Un point d'action permet de se déplacer d'une case. Si une route a été construite, se déplacer coute la moitié du cout normal (soit 1 PA pour se déplacer de 2 cases)
Un personnage dispose de X Points d'Action par jour. Les points non utilisés à la fin de la journée sont perdus.

Terrain exploitable
Si vous découvrez un terrain exploitable, vous pouvez engager des PNJ et des PJ pour y travailler. Par jour, un ouvrier normal exploite 1 ressource. Les terrains disposent d'un nombre limité de ressources à offrir.
Il existe différents types de terrains exploitables
les gisement d'or > Or
les gisements de fer > Fer
les carrières > Pierre
les futaies > Bois
les points d'eau > Eau
les terres fertiles > Denrées
Lancer une exploitation.
Pour lancer une exploitation vous devrez demander une carte exploitation aux greffes, amener les ressources nécessaires sur place, dépenser les PA nécessaires à la construction et cacheter la carte exploitation. Il faudra ensuite ramener aux greffes la carte cachetée et les PA, et la production débutera dès le lendemain !

Construction
Les exploitations fonctionnent sur 3 niveau, à chaque passage de niveau, il est nécessaire d'apporter des ressources et des PA pour améliorer l'exploitation. Il n'est pas possible d'aquérir 2 niveaux de construction durant un même live

Pas de construction
1 ressource par jour par personne faisant le trajet, impossible d'engager des PNJ, tout le monde peut se servir dans l'exploitation , celle-ci n'apparait pas sur la carte.

Niveau 1
Une exploitation qui débute, c'est quelques outils rudimentaires et une cabane pour les stocker.
La production appartient à un seul exploitant et le batiment apparait sur la carte
La production est à son minimum : 1 ressource par ouvrier, par jour
l'exploitation peut accueillir 3 ouvriers

Niveau 2
l'exploitation se développe, on y construit des bâtiments en dur qui permettent aux ouvriers et aux gardes de loger sur place. La production appartient à un seul exploitant et le batiment apparait sur la carte
La production est accrue : 2 ressources par ouvrier, par jour
l'exploitation peut accueillir 6 ouvriers

Niveau 3
l'exploitation est devenue importante et produit 3 ressources par ouvrier, par jour. La production appartient à un seul exploitant et le batiment apparait sur la carte.
l'exploitation peut accueillir 9 ouvriers

Engager des ouvriers
Afin de produire des ressources, il est nécessaire d'enregistrer aux greffes les joueurs censés travailler dans l'exploitation. Ci celui ci a dépensé un PA dans l'exploitation en avertissant les greffes, une carte de ressource sera donnée à la réception de la caravane. Il devra clairement être indiqué sur la caravane de quel exploitation celle-ci vient. Il est également possible d'engager des PNJ pour travailler dans les exploitations, dans ce cas, le PA est considéré comme étant dépensé automatiquement.

Garder une exploitation
Seules les personnes enregistrées en tant que travailleurs ou gardes peuvent défendre une exploitation, les ouvriers PNJ fuient bien souvent le combat. Il est donc nécessaire de faire connaitre aux greffes les joueurs engagés dans l'exploitation et leurs postes (garde ou ouvrier).

Attaque des exploitations

pour attaquer une exploitation, il faut avertir les greffes. Celle ci mobilisera les défenseurs et l'attaque aura lieu. La dernière personne debout détermine le vainqueur.

Lorsqu'on indique au greffe l'exploitation attaquée, il faut préciser :
si on se contente de piller la récolte du jour ( en espérant que celle-ci n'aie pas deja été transférée ) une personne ne pouvant transporter qu'une seule ressource. X avec une caravane. Les pillards récolteronts tout les PA des PNJ et ceux qui ont déjà été investis par les PJ ouvriers au moment de l'attaque.
si en plus de piller, on saccage l'exploitation. Dans ce cas l'exploitant devra fournir la moitié des ressources et des PA nécessaire à la construction de l'exploitation. Le saccage coute 1 PA supplémentaire par attaquant (et ce même en cas de défaite) en plus de ceux necessaires au déplacement.

je me demande si ce déplacement par carte de la zone ne fait pas trop "simulé", si ça ne risque pas de nuire au jeu. Même si ça permet d'avoir un jeu interessant ( une dimension d'exploration puisqu'il faudra indiquer des coordonées lorsqu'on désire voyager, la possibilité de créer un repaire de voleur dans une zone éloignée,...) bref j'aimerais améliorer ce système mais j'avoue ne pas trop savoir comment :/

Renan
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J'ai lu en diagonal, mais ça me fait furieusement penser a "Travian" ou un autre jeux de gestion du même tonneau...

Personnellement, j'aurais trop peur que ça foutte tout par terre >_<

oggar
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jamais joué à Travian, je connais juste de nom. Sinon moi aussi j'ai peur qu'en jeu ça ne donne rien de bon, c'est pour ça que je préfère demander à d'autres ce qu'ils en pensent :mrgreen:

j'avoue que passer à coté d'une zone "hors jeu" sans pouvoir y aller parce qu'on connais pas la position...c'est un peu frustrant et ça peut être ridicule...enfin je ne sais pas trop u _ u

Xargos
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Pourquoi pas mais simplifie peut etre tes regles la dessus, laisse peut etre tombé l'idée de concession et de points d'actions et garde l'idée d'exploitation, met ca en compétence, le joueur choisit une zone ou il cherche telle ou telle resource et l orga lui indique simplement ce qu'il a trouvé, et biensur la compétence n'est utilisable que X fois par jour.

oggar
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l'ennui avec cette solution c'est qu'il n'y a plus de raid possible sur les exploitation, plus de convoi pour ramener les ressources et que ça se résume encore plus à des mécanismes de jeu de role papier.

Xargos
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oggar wrote:l'ennui avec cette solution c'est qu'il n'y a plus de raid possible sur les exploitation, plus de convoi pour ramener les ressources et que ça se résume encore plus à des mécanismes de jeu de role papier.

Ben si les joueurs doivent jouer la compétence, comme nimporte quelle compétence, ils vont donc devoir aller dans les bois (ou autre :p) pour chercher les resources, ca donne des possibilités de roleplay...

orion
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mets simplement dans les zones reelles les objets trouvables (un tas de buches pour la production de bois de la journée par exemple), avec toujours des objets volumineux pour representer la charge.
ca permet tjrs les raids (les voleurs ont qu'a te piquer tes objets) et ca fait faire de l'activité au joueur

chaque joueur a un certain nombre de marqueurs par jour (tes PA), chaque ressource doit etre marquée lors de la production (tu attaches le marqueur sur la ressource) et ramenée au village. libre au joueur de faire plusieurs voyages legers ou un seul gros, ...
interdiction d'acheter ou de vendre une ressource non marquée (pour éviter les problèmes de joueurs qui trouvent des objets en se promenant).
pas de gestion des structures de production, mais tu peux tres bien autoriser une amelioration du materiel de recolte (une hache a double tranchant et rotation inversée pour le bucheron) qui ameliorent les PA de l'utilisateur.

Arphyss
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J'aime bien les économies parallèles, mais il faut garder quelques trucs à l'esprit ; dans le fond, qu'est ce que ça rapporte au joueur? OK, l'exploitant ça lui rapporte des ressources qu'il peut échanger avec les autres marchands, construire des trucs... mais le paysan? Je me met à la place du joueur, et je n'aurais pas envie de perdre du temps à aller ramasser du bois ou des caillasses, en général y'a bien assez d'autres trucs à faire dans un GN. Sinon on se rapproche plus d'un jeu de gestion grandeur nature. Ca existe aussi remarque, et ça marche très bien, mais est-ce que c'est cela que vous voulez?

oggar
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ben on tient vraiment à avoir un minimum de gestion, celui qui accepte de faire le trajet réclamera sans doute un salaire quelquonque (or, service, objet) et bon l'or sera sans doute assez dure à obtenir sans effectuer un travail. J'entend par la forgeron, bourrelier, herboriste,...

sinon tu as des noms de GN gestion ? les seuls que je connais qui en font c'est avatar, feodus et apparement cladh baran

Sinon j'aime beaucoup ton idée Orion, je la proposerais aux autres :)

j'aimerais juste ajouter une notion de propriété et la possibilité de "saboter" la production d'un concurrent. A mon idée acheter une concession permettra d'avoir son nom sur la ressource (ça rajouterais aussi une notion de marchandise volées ^^), et barrer ce qui est indiqué sabotera la production en empêchant que de nouvelles ressources soit produite tant que rien n'a été fait (avec interdiction de bouger la caisse bien entendu).

Enfin je dois encore réfléchir à tout ça, mais ça m'ennuie de perdre l'exploration :(

Arphyss
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Oui, chaque année dans notre contrée l'association des Dark Pichatchouzes organisent Jengaran, qui est assez GN gestion, avec paraît-il pas mal de succès. J'y suis jamais allé personnellement. Mais leurs règles ont l'air bien fichu dans le sens gestion, ça reste un gros Colons de Caetans GN il me semble :P

EDIT : je suis sot, j'ai oublié le lien : http://www.darkspickatchouzes.ch/jengaran08/index.php

oggar
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je jette un coup d'oeil et j'édite merci :D

sinon j'avais simplifié comme ça mon système :
EDIT : bon j'ai retravaillé et j'ai ça :
Quote:les zones exploitables sont simulée par un panneau auquel est accroché un tampon volable (compétence sabotage) un joueur qui décide d'exploiter la zone doit former un convoi et aller jusqu'à l'exploitation puis revenir. A la zone exploitable, il cachetera le convoi ( 2 emplacements par jour, un le matin et un l'après midi, soit 6 cases pour les 3 jours ). un convoi ( des caisses portées à l'aide de deux barres en bois ) peut transporter 4 ressources, et le nombre maximum de ressource produites dépend du nombre de PNJ engagés dans l'exploitation, sachant qu'un PNJ produit une ressource par jour. l'exploitation est améliorable en fournissant aux greffes les ressources nécessaires

ça m'a l'air un poil simpliste et répétifif seulement :/

EDIT : ben je trouve pas vraiment le détail des règles en fait héhé ^^' mais à la vue des photo ça tien effectivement beaucoup du wargame/jeu de gestion

Arphyss
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ça a l'air pas mal comme ça. Mais j'insiste sur le fait que les joueurs récolteurs doivent se sentirent impliqués dans leur boulot sinon l'exploitant ne trouvera personne pour son convoi. La réalisation finale d'un lieu de culte par exemple, ou tout autre bidule qui aide à faire avancer le scénario. Me rappelle qu'à Gangs of Afrisha, les ressources étaient collectées virtuellement, et permettaient par exemple de renforcer la palissade de notre camp.

Ah et aussi : limite au maximum l'utilisation de PNJ ! Y'a rien de pire pour un joueur que de devoir courir une heure après un PNJ pour valider une action de jeu. dans ton cas, tu dis que le nombre de ressources produites dépend du nombre de PNJ engagés dans l'action. En terme de background, ils sont quoi ces PNJ? Des mineurs/paysans/bucherons? Ils existeront réellement en jeu ou non? Avez-vous suffisamment de gens sous la main pour exploiter disons, 3 domaines à 4 PNJ chacun?

Il vaut mieux à mon humble avis que les récolteurs soient virtuels, et que seuls les convoyeurs soient réels. Les joueurs impliqués ont un rôle rapide et simple : porter les marchandises et les défendre. On trouve plus de mercenaires pour le job que de paysans dans l'âme. L'exploitant dispose d'une certaine quantité d'autocollants distribués par les greffes pour marquer les ressources qu'il peut ramener de l'exploitation, et seuls ces ressources marquées sont volables, une fois tamponnées à l'exploitation par exemple.

En terme de background, l'exploitant engage des récolteurs (virtuels) et ensuite quand les ressources sont produites, engage des mercenaires pour ramener les marchandises.

oggar
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oui oui, ces pnj seront virtuels, sauf si on décide de scénariser un truc. les pj seront un minimum impliqué puisque les ressources seront assez importantes

- sans eau et sans nourriture, les joueurs affamés/assoifés auront de gros malus (ne plus pouvoir utiliser leurs compétences par exemple)
- sans fer, les armes brisées le resterons, donc plus d'armes à terme
- sans bois et sans pierre, il est impossible de bâtir quoi que ce soit (bon là ça ne pénalise que ceux qui désirent améliorer leurs instalations, il faudrais sans doute trouver autre chose, des batiments necessaires à l'avancée du scénar probablement)
- sans or...la je ne sais pas encore, mais ça signifiera sans doute moins d'argent en jeu (et bon nos monstres n'en donneront probablement pas, ou alors très peu dans le cas d'humains )

thepimousse
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Heu, au passage, niveau organisation, tu as des personnes dédiées uniquement pour gérer ce système ?

oggar
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oui, on fera probablement des tournantes pour qu'il y ait au moins 1 orga à un endroit précis pour gérer tout ce qui est production. enfin si tu parles bien du système de récolte

Renan
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Je veux pas être pessimiste, mais ça sens la prise de tête >_<

oggar
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à quel niveau ? c'est deja beaucoup plus simple que ce qui était prévu au départ il me semble :/

Renan
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Ben ça va dépendre du contexte, mais ce genre de système a ressource me semble être un fort ralentisseur pour le jeux. Sans compté qu'il faudra un grand nombre de PNJ ou d'orga pour gérer le fonctionnement de la chose...
C'est surtout au niveau des Orgas disponibles que ça risque de coincer je pense. Mais c'est pareil partout ^^'

oggar
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à vrai dire on fait surtout ça pour proposer un jeu aux marchands : batir une exploitation, organiser des convois, saboter les installations des concurents, s'enrichir...une économie locale en gros.

On essaye de simplifier ça un maximum pour éviter un truc ingérable mais c'est un élément auquel on tient beaucoup. On compte créer 3 "classes" dont une ne fera que du commerce, de la diplomatie et des trucs dans le genre. et puis si c'était simple ça serait pas amusant à concevoir :mrgreen:

niveau orga, il n'en faut qu'un ou deux idéalement qui validera les convoi/tiendra à jour un fichier avec le niveau des instalations, le nombre d'ouvrier,... et niveau PNJ...une attaque ou autre truc scénarisé de temps en temps? Je me rend peut être pas compte mais ça m'a pas l'air infaisable :/

Renan
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En tout cas, ça se défend et ça a l'air bien conçu =3
Mais je sens quand même les prises de têtes ^^'

oggar
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c'est possible d'organiser un GN sans prise de tête ? :D

thepimousse
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Pour un système aussi 'évolué', je te conseille d'avoir une équipe dédiée à cela, comme tu aurais une équipe dédiée au côté scénario, ou un orga référent règle.
Le système de tournante ne marche pas souvent (déjà testé et raté 2 fois !). De plus, cela induit que tout le monde soit formé sur le système de règles, qu'il y ait une communication entre les deux... ce qui ne te donne pas beaucoup de battements entre deux équipes qui changent !

Arphyss
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C'est vrai, les tournantes c'est la galère, la main droite ignore toujours ce que fait la main gauche, même avec des tableaux au staff et des pense-bêtes etc. Vous faudrait être deux gars minimum à plein temps, et signaler aux joueurs que vous irez vous coucher de 2h à 8h du mat', comme les ouvriers PNJ quoi :P

oggar
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on organisera probablement une équipe dédie ça me parrait indispensable en effet.

Actuellement on se "chamaille" pour savoir si on privilégie un système plus "wargame" avec la gestion de fief hors carte comme ça se fait beaucoup ou bien des exploitation en jeu avec quelques caisses de ressources et un peu de déco simple pour symboliser l'exploitation.

On aura sans doute un terrain d'un peu moins de 100 hectares d'apres mes renseignements donc je sais pas ce qui donnerais le mieux. je me rend pas bien compte de l'espace mais je crois qu'on aura la place de les faire en jeu :/

Xargos
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oggar wrote:on organisera probablement une équipe dédie ça me parrait indispensable en effet.

Actuellement on se "chamaille" pour savoir si on privilégie un système plus "wargame" avec la gestion de fief hors carte comme ça se fait beaucoup ou bien des exploitation en jeu avec quelques caisses de ressources et un peu de déco simple pour symboliser l'exploitation.

On aura sans doute un terrain d'un peu moins de 100 hectares d'apres mes renseignements donc je sais pas ce qui donnerais le mieux. je me rend pas bien compte de l'espace mais je crois qu'on aura la place de les faire en jeu :/

Je pense que 100 hectare c'est juste si tu as plus de 10 000 joueurs ;)

Apres la decision de hors jeu ou pas ca te reviens, mais garde a l'esprit qu'en GN on prefere faire que simuler :D

oggar
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heu j'ai du me tromper dans mes calculs ^^ mais google earth m'annonce un truc de 0,7 km sur 0,6 ( j'avoue j'avais un peu fait à la louche l'autre aproximation mais le terrain n'est pas très carré :mrgreen: )

Xargos
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oggar wrote:heu j'ai du me tromper dans mes calculs ^^ mais google earth m'annonce un truc de 0,7 km sur 0,6 ( j'avoue j'avais un peu fait à la louche l'autre aproximation mais le terrain n'est pas très carré :mrgreen: )

Ben selon mes claculs (mais je peux me tromper :p ) je trouve 42 hectares :D
Je pense que si c'est un terrain mixte (foret, clairieres, plaine) ca devrais etre faisable en vrai en faisant des zones pas trop énormes ca te fait 42 zones de 100 sur 100 m ca devrais suffire (en plus 100*100 c'est plutot grand comme surface)

oggar
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ça me parrait mieux comme calcul merci ^^ oui le terrain c'est des champs coupés en 2 par une rivière et deux petits bois, un au nord et un au sud...ça permet assez de diversité.

Xargos
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oggar wrote:ça me parrait mieux comme calcul merci ^^ oui le terrain c'est des champs coupés en 2 par une rivière et deux petits bois, un au nord et un au sud...ça permet assez de diversité.

Moi je partirais quand meme sur un systeme "en vrai" ca forcera un peu les joueurs a utiliser toute l'aire de jeu en profondeur (surtout que le terrain parait sympas)

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A titre personnel j'ai pas lu toutes les subtilité sur le commerce et la construction de batiments mais je pense que c'est trop compliqué :
- Plus tu a de règles, plus les gens vont les interpreter differement
- Plus tu les règles sont précises et complexes moins les joueurs ont envie de les apprendre (ex : rolemaster et ses horribles tables de calcul). Du coup dans le groupe il y aura "le marchand" qui a "tout lu" et donc qui "s'occupe de tout et les autres veulent pas en entendre parler".

Pas contre votre bonne idée c'est d'avoir des ressources différentes, pleins, qui vont encourager les échanges.

Sinon pour la matérialisation des objets y'a toujours le sac de jute rempli de cailloux avec un étiquette dessus : tu vas voir un orga, il te file un sac, à toi de le remplir de cailloux pour symboliser ta récolte. Du coup ceux qui récoltent ont forcement la compétence et les orga peuvent gerer la vitesse d'attribution des ressources en gerant les sacs.

oggar
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Oui, je comprend que trop de règles nuit au jeu, j'essaye de simplifier un maximum tout en gardant un aspect gestion. j'ai deja simplifié pas mal le système, as tu lu la dernière version ? ( qui devient un simple aller retour entre le point de récolte et la table orga, avec un cachet pour prouver qu'on a été jusque le point de récolte, le nombre de ressources récoltées dépendant du nombre d'employés fictifs qui travaillent dans l'exploitation )

l'idée des sacs à remplir est pas mal, mais ça nous oblige à aller remettre des ressources de temps en temps sur place. enfin je suppose, parce que si on autorise n'importe quel cailloux...ça va être l'inflation ^^

je pense abandonner l'idée de bâtiment, étant donné qu'il y aura au mieux en jeu des caisses de ressources et quelques outils. a défaut je mettrais un cout d'entretien à mon idée.

ça prend forme...je trouverais un systhème SIMPLE et LUDIQUE :chevalier: