Créer une trame scénaristique: discussion et réflexion

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Tilleul
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Bien le bonjour à tous, fraichement inscrit à ce forum, j'ai envie de me lancer dans la tâche suicidaire de lancer une réflexion voir un guide sur la création d'un scénario de live
Je précise que c'est un point de vue, largement critiquable et c'est même son objectif principal, amener à une discussion. On dirait que c'est assez calme sur cette section, on va remuer tout ça ^^

Premièrement, résumons les ingrédients basiques que nous avons besoins pour créer une trame

1) l'univers

Nous avons un univers définis, dont une partie seulement sera connue d'emblée des personnages joueurs. Cet univers comprend :

Un monde

C'est a dire un lieu imaginaire possédant entre autre

-une disposition géographique voir cosmologique
-une chronologie de son histoire et des évènements marquants.
- Une situations géopolitique à un moment donné impliquant des peuples des ethnies voir des races différentes.
- Des cultures propres à l'univers avec leur propre principe et valeur.

Il est possible de se contenter de peu de background mais plus un univers est riche, plus il prendra vie devant vos pj ( qui sinon apposeront assez vite leurs propres références) Il vous aidera également a tenir la longueur
A noter que ce monde peut très bien se calquer sur notre univers, contemporain ou non.

Des paradigmes, des lois, des règles propres.

C'est un point tout aussi vital, si pas plus que la création du monde. Votre univers est soumis à des règles et des lois. Il est important de les définir dès le début pour éviter une sensation d'incohérence. Ces règles peuvent être pliées contournée ou annulée mais plus une règles sera définie, plus elle sera manipulable.

Prenons l'exemple du film last action hero ou un héro de film d'action arrive dans le monde réel. Même si d'apparence son monde de fiction est le même que le monde réaliste dans lequel il est arrivé, il se rendra vite compte que les lois qui régissent cet univers sont tout a fait différentes. ( Les armes tuent, les gentils peuvent perdre etc)

Pour faire simple, si vous créer un univers avec des codes et des règles de fonctionnement, si vous les changer brusquement ou si elle ne sont pas constante, les joueurs risquent de décrocher.

Si vous créer un univers ou des orc et des elfes se mènent une guerre totale, ce n'est pas pour en voir trinquer à l'auberge du coin.

Les personnages
Sel de l'univers, ils seront le médium par lequel votre univers sera communiqué au joueur durant le live. Chaque pnj doit savoir quel est son rôle a jouer dans la trame et avoir une série de consigne pour des événements pouvant se produire.

Remarque : les pj l'univers étendu
Les pjs ont participés au scénario en créant leur personnage et leur actes par la suite façonneront le monde pour les prochains live, je vais appeler ça l'univers étendu car généralement certaines largesses sont autorisées par rapport à la cohérence et à l'enrobage de l'univers. Tout l'art d'une bonne orga est de retirer la substantifique moelle de ces background de joueurs pour l'intégrer dans le scénar. Ca permet de happer efficacement les joueurs

2) la trame principale

Ce sera le squelette du live, l'intrigue, l'histoire principale qui commencera au début du live et s'achèvera vers la fin.

Elle se doit d'être porteuse de sens, par rapport à l'univers, ses règles et la simple logique ( non on ne propose pas à des paysans de combattre un dragon noir pendant que l'ordre des archipaladin boit des pintes à l'auberge, ou alors ça cache quelquechose)

Deux points doivent être absolument réfléchis lorsque l'on veux créer une bonne trame. Les moyens de résolution et les conséquences

Les moyens de résolution
C'est la marge de manœuvre octroyé au joueur, plus les possibilités de résolution seront faibles, plus ce sera dirigiste et potentiellement frustrant.

Idéalement, chaque trame devrait avoir plusieurs résolutions possibles et au moins comme minimum syndical de laisser la possibilité d'échouer ( Car il n'y a rien de pire que de savoir que quoique l'on fasse, l'orga s'arrangera pour que la quêtes soit réussie)

Il y a pas mal de résolutions possibles
Exemple: un pnj bloque le passage
- Résolution par la force ( Je tue/blesse le pnj qui m'empêche de passer)
-Résolution par la négociation diplomatie ( Je le convainc de me laisser passer, je l'intimide, je lui donne de l'argent)
-Résolution par un subterfuge ( Je passe furtivement ou en organisant une distraction, je lui offre des mets empoisonnés, je le saoule a mort, je lui donne de la monnaie de singe)
- Résolution par la découverte/connaissance ( Je découvre un passage permettant d'éviter le pnj, je découvre un autre pnj qui est son ennemi juré et qui va m'en débarrassé, j'apprends un secret honteux du pnj qui l'obligera à me laisser passer)
-Résolution par l'échec Le pj n'est pas passé.

Les possibilités sont nombreuses et facile à trouver. Plusieurs pourront êtres exploitées ce qui permet de donner une tonne d'actions à faire pour une seule quêtes.Cela doit être spécifié au pnj

Les deus ex machina sont a éviter au maximum
( Le pnj bloquant le passage meurt d'une crise cardiaque, s'en va, se fait tuer automatiquement par un autre )

Même si la finalité est la même, donner plusieurs moyen de résolution permet d'éviter de bloquer des quêtes

Les conséquences
A quoi sert d'interagir sur le monde si ça n'a pas d'impact. et je ne parle pas des gains obtenus par le perso mais d'une réelle influence sur l'univers.

La réussite et l'échec d'une quêtes est déjà une conséquence en soi. Offrir des choix, parfois cornéliens aux pjd offrent des perspectives très intéressante. Concernant la fin de la trame principale on peut prévoir des fins différentes possibles.
Il est possible aussi de montrer les différences via des éléments plus mineur ( mort d'un pnj secondaire, changement de données time out, changement de la perception des pnj par l'univers)
Si un système de faction est prévu, les conséquence peuvent etre les rapport avec lesdites factions et leur puissance.

Les moyens de résolution peuvent aussi avoir un impact sur la fin, un seigneur ne récompensera pas de la même manière de preux chevaliers ayant résolu la quête en défendant la veuve et l'orphelin et une bande de soudard ayant tout pillé sur leur passage.

Voila donc quelques réflexions, idées qui je l'espère pourront vous servir dans la création de votre scénario ou du moins servir une discussion à ce sujet.
Je n'ai pas abordé les questions d'ordre pratique et j'ai encore une tonne de choses a dire mais j'espère avoir été assez claire pour entamer une discussion constructive. La parole est à vous

thepimousse
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Intéressant :wink:

J'ajouterai qu'il faut étoffer la partie de la Trame : soutenir le jeu avec une seule trame principale est souvent trop léger.
En effet, faire comprendre les tenants et aboutissants d'un scénario pensé sur un week end à 100 joueurs relèvent de l'impossible, sauf si on passe par des scénettes explicatives. Cela entraine un Fil Rouge et un jeu linéaire, et donc finalement la Deux Machina.

Pour ma part, je ne pense pas que cela est un mal si c'est bien utiliser et mis en place : en effet, cet effet de jeu linéaire/contrôle de l'orga peut être dilué par la mise en place d'intrigues secondaires, laissés en libre aux joueurs : c'est un travail d'écriture certain, mais l'impact sur le jeu est énorme !
L'ensemble de la trame principale et des intrigues secondaires se mélangent, et permettent de faire perdre ce fameux fil rouge ! De plus, cela donne un certain sentiment de liberté aux joueurs, trés appréciable.

De plus, j'adore le trio magique : Intrigues Diplomatiques, Mystiques et Amoureuses ! Cela donne un éventail de jeu énorme, à calibrer aussi selon le type de joueurs du Gn ( un autre point qui mériterait bien un post entier !).
Le plus dur à faire jouer étant les intrigues amoureuses : autant les joueurs passent pour des gros durs/sans pitié/massacreurs de démon, autant quand on leur met une amourette ou un début d'histoire d'amour, ca bloque !
La preuve : on dit que nos Gns sont trop sentimentaux et fleur bleu ! :mrgreen:

Tilleul
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Cela va de soi, c'est d'ailleurs pourquoi ça s'appelle comme ça.

En textile, la trame est constituée des fils qui traversent ceux de la chaîne du métier à tisser.
Tout ces fils sont des quêtes, des évènement entrelacés qui vont créer cette tapisserie colorée qu'est le live.

Il est tout a fait possible de faire des quêtes indépendantes mais il est plus intéressant de créer un grand tout.

Pour moi, le fil rouge se fait un peu par la force des choses, je dirai de fil en aiguille.

Il ne faut pas imposer ce fil rouge au joueur, il faut que leur actions soient la suite logique de la trame.

Comment me direz vous, et bien en prévoyant plusieurs arborescence au scénario ( exemple: le roi est mort - suite A le roi est vivant suite b)

Je suis d'accord que tout n'est pas prévisibles mais c'est de toute façon un des challenge du live, anticiper des actions originales des joueurs et arriver à non pas les remettre sur un monorail mais arriver a prévoir assez de rail pour un trouver un satisfaisant pour les joueurs. Pour autant que les joueurs jouent le jeu, dans le cas de vrai pj grosbills faisant de l'antijeu et menaçant le live, la solution de dernier secours reste parfois le gros deus ex. ( ex le groupe de chaotique qui extermine et tue un a un par pack de 10 tout les pj dans le dortoir)

On remarque de toute façon de manière assez flagrante des actions entrainant des bifurcations sur une trame prédéfinies. Mort de personnage, réussite échec d'une quete, trahison d'un des joueurs etc.

On ne doit pas faire comprendre un scénario aux joueurs, on doit leur faire vivre leur rôle. Un scénario ne doit pas se "faire comprendre" il doit se subir.

Généralement, j'utiliserai la technique suivante: Les pnjs dans leur ensemble sont face a des choix et on des actions qui peuvent influer la suite des événement et donc le scénario. J'essaierai de lier cela a certain background afin d'appliquer personnellement certain joueurs voir la communauté.
Comme on attire pas des mouches avec du vinaigre, il faut émoustillez les joueurs. Soit par un mystère, des choses a découvrir,l'appat du gain et de la puissance, soit des combats tactiques ayant une influence stratégique, soit une situation impossible avec des choix cornéliens qui déchireront la communauté.

Il se peut que ca ne fonctionne parfois pas et c'est la qu'intervient la deadline. Pour éviter les temps mort, une quêtes majeures doit etre limitée dans le temps. Si elle n'est pas "résolue" elle se solde par un échec et les conséquences de celui ci retombe directement sur les joueurs, durant le live ou ceux suivants.

Exemple: Les pj doivent abandonner une place forte, mais il reste des blessé grave dont une personne de haut rang.

Les blessés sont difficilement transportable sans la préparation et l'utilisation de décoction de soin spéciale et les ennemis envoient déja leurs éclaireur. Le temps joue contre eux et il n'y a pas de solution miracle. Dégommer des patrouilles d'éclaireur leur feront gagner un peu de temps, préparer de quoi stabiliser des blesser occupera les soigneur a plein temps, préparer des brancards et les utiliser pour déplacer les blesser mobilisera des pj.
Les joueurs se rendront vite compte qu'il n'est pas possible d'emporter tout le monde ( Vous laisserez le haut dignitaire,le pretre, le forgeron, le vieux sage ou la jeune damoiselle soeur d'un pj mourir, ou un simple paysan père de 8 enfants ?)

Plus les joueurs attendent ( ils peuvent partir individuellement), plus le risque d'attaque augmente ( il est prévu en time out et légerement reporté pour chaque escouade d'éclaireur n'ayant réussi a effectuer leur reconnaissance )
Les joueurs présent lors de l'attaque devront chèrement défendre leur peau (pk ou capture avec torture pour ceux n'ayant pas réussi a s'enfuir)
Ces morts/capture confère un coté dramatique au live et devraient être tout a fait acceptée car les pj ne pourront pas dire ne pas avoir été prévenu.

Une fois à l'abri les joueurs pourront compter leur pertes ainsi que les pertes civiles.
Les survivants haut dignitaire, forgeron etc pourront remercier les joueurs par des avantages mais ils auront a porter les morts s sur leur conscience. De plus, les pj pourraient même avoir des ennuis ( le culte les considérant comme hérétique pour avoir abandonné un pretre, mort sur la conscience de la soeur d'un des pj, famille du haut dignitaire qui déclare une vendetta contre les joueurs responsable etc)

Et vous verrez, des joueurs en mode bisounnours risquent d'halluciner de voir leur perso exterminé en restant dans la place forte, habitué à un sauvetage de dernière minute. Il serait même possible d'envisager que tout les pj tentent un baroud d'honneur en défendant la place forte, se serait un combat épique et sans concession mais qui pourrait mener sur une victoire, mais surement à la pyrrus.

Cet exemple montre qu'avec une quête ultraclassique, on peut créer un amas de quêtes annexe mobilisant un max de pj et qui auront de vraies conséquences.

Bien plus que de demander aux joueurs de ramener des ingrédients débiles pour invoquer un bazar foireux qui sauvera le monde d'une apocalypse qui détruira toute l'existence entière.

La il seront juste un groupe de survivant ayant sauvé leur miche, parfois en payant un lourd tribu.
Et ça je vous le dit, ça fait tripper plus d'un liveur.

Korrigan
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Excellent !!!

Mais élargissez à d'autres thématiques de jeu. Le Gn n'est pas que medfan ! ;)

thepimousse
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Quote:Le Gn n'est pas que medfan !

Ah bon ? :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

De cette jolie petite phrase, on en tire une chose importante : faire un travail préparatoire avant de commencer toute trame ! En effet, il faut analyser le type de jeu souhaité mais aussi le public visé.
Fondamentalement, faire un med fan ou un futuriste, revient à la même chose, au niveau écriture, car ce sont les moyens et aboutissants qui changent ! On en vient donc aussi à l'analyse comptable du jeu ( nombre de joueurs, lieu adapté à l'idée du scénario, prestations du jeu).
C'est le premier travail que je fais toujours avant de me lancer à 'fond' dans le scénario, dès que j'ai l'idée générale du scénario.

Tilleul
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Bien sur que les gn comme les jeux de role en général ne sont pas que med fan et heureusement. J'ai pris des exemples med fan car ce genre est sur représenté et c'est donc plus "parlant" pour les lecteurs.

Je prefère d'ailleurs pour ma part les univers post apo et steampunk et j'en ai marre des orcs et des nelfes c'est dire ^^

A noter que c'est ce point est juste une question d'enrobage,dans mon exemple, la place forte aurait pu être attaquée par des aliens, des zombies, des raiders, une armée ennemie, une horde d'écureuils mutant etc

Le travail préparatoire est effectivement très important et les moyens et contingences doivent etre pris en compte dans la création du scénar, on ne prépare pas une "murder party" de 10 personnes (Marque NON déposée ^^) de la même manière qu'un megalive de 300 personnes.

Lord
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Vous pouvez aussi développer sur le para-historique, qui même s'il admet du mystique ,ou du fantastique n'a pas forcement les même criteres que les med fan classiques...

Je plussoie thepimousse sur les intrigues secondaires pour noyer la trame principale...on en revient au débat sur l'approche global ou l'approche "terminale" mais avoir une intrigue (je banni le mot quête, trop réducteur!) centrale trop pressante donne trop de linéarité. Le travail d'orga est bcp plus complexe c'est sur, mais les possibilités pour les joueurs sont demultiplié, lui permettant de suivre une ou plusieurs intrigues suivant ses gouts, de garder une part de mystère dans le jeu (quoique de plus enervant que d'avoir tout trouver/compris/decoder dès le vendredi soir? Le GN perds une part de sa saveur même s'il reste du plaisir a exploiter l'ignorance des autres...)

Tilleul, as tu lu les threads sur la conception d'un scénario? Ce que tu décris comme une norme ressemble beaucoup à de l'approche globale, très réductrice en matière de création de jeu...

Tilleul
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Arf je viens de découvrir le post, je pensais avoir tout lu , j'ai du zapper cette partie. Apres tout je ne suis ici que depuis hier.

Je vous remercie de participer à ce débat, je prend du plaisir a développer ce sujet.

Alors tout d'abord, je tiens a dire que en tant que mj, j'ai un peu du mal avec les concepts de méthode globale et terminale.

Tout d'abord, j'ai l'impression que ces définitions sont connotées de manière un peu élitiste, la fameuse trame globale est décrite comme une sorte de technique médiocre pour débutant et la terminale une technique délicate réservée a des pro.

D'accord, je lance une pique la, mais c'est pour stimuler le débat ^^

Dites moi si je me trompe, mais j'ai l'impression que la question globale/terminale, c'est simplement la capacité ou non du scénariste à 1) développer et utiliser les background des pj comme ressort dynamique du live 2) Prendre ses idées de brainstorming et de les fourrer a gauche à droite dans le scénar. 3) limiter au maximum les intervention indépendantes des joueurs

C'est bien évidemment conseillé sauf concernant le point 3 ( J'y reviendrait plus tard), tout comme de créer un pitch, qui selon cette définition est une ébauche de trame globale. Ce sont des techniques de création qui se complètent.

Par le terme global, j'entends "Insérer les éléments scénaristiques dans l'univers de manière pertinente et que la sommes de ces éléments forment un scénario cohérent, même si elle ne sont pas connectées directement."

Les intrigues secondaires font partie donc partie du scénario vu de manière "globale" car elles auront toujours un impact même très indirect sur le "tout"

Vous me suivez toujours ?

La vraie question est de savoir comment trouver un moyen d'impliquer les joueurs dans leur role et de trouver un compromis entre éléments directifs et liberté. Avec comme objectif final le plaisir de jeu bien évidemment

Je me rend compte que le terme de trame peut etre mal interprété. On a tout de suite en tête une bonne grosse quête fédératrice.

Cette trame principale peut très bien être l'évolution dans le temps d'une multitude d'événement, d'intrigues, de quêtes etc, cela ne doit pas être monolithique.
Même si elle aura une fin, l'orga n'est certainement pas obligé de la déterminer ( mais spéculera sur les fins hypothétiques)

Tilleul
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Une dernière remarque supplémentaire concernant le point 3:
Les éléments imposés ( Donc dirigistes) ne sont pas forcément négatifs et sont tout aussi réalistes que le reste s'ils sont bien intégré dans l'univers. ( Comme dans la vrai vie, des événements inattendu peuvent toujours arriver)
La marge de manoeuvre dépendra aussi du contexte, une bidasse a verdun aura des possibilités nettement plus faibles qu'un civil un samedi soir dans une grande ville. Cohérence de l'univers oblige. A noter que le pj doit toujours avoir le choix ( la bidasse peut se mutiner ou déserter au péril de sa vie, ce qui risque de limiter d'une autre manière sa marge de manœuvre)

Et ne nous leurrons pas, sans levier, le pj moyen ne jouera pas une "aventure", il restera a l'auberge boire des pintes ( ce qui en fait est une manière très sensée time in de passer un weekend calme à la campagne). C'est la que les pnj, adjuvants et opposant interviennent, guidés par le scénariste.

Que ce sujet est chaud a expliquer ^^

PS: j'adore les interventions de fredou et de nirone sur l'autre post, très intéressant.

Lord
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Je vais certainement me retrouver a paraphraser ou à interpréter des propos du vieux topic Nirone/fredou mais bon...

Prenons deux personnages:

Le premier est crée intégralement par un joueur dit "lambda" (ça sonne moins pejoratif que moyen non?). Les caractéristiques, les compétences, tout ça, c'est vite fait. A moment du background, que faire? Le joueur va essayer de s'insérer dans l'histoire, en créant ses propres intrigues, suivant son inspiration.
Tout ça, se serait bien beau si les joueurs rendait tous les BG a temps et si les scénaristes pouvaient écrire les scenario une fois les BG reçu (donc a la dernière minute...). Comme rien n'est jamais parfait, et surtout pas les délais, le scenario est globalement écrit, et on allume un cierge pour pouvoir inclure de façon plus ou moins efficace les idées des joueurs. Parfois c'est fait avec brio, d'autres fois c'est ....sans commentaires.

Deuxième exemple: L'équipe scénariste, sans peurs ni reproches, décident d'écrire les personnages, leurs intrigues puis les nouent pour former des trames et raccrochent le tout à un fil conducteur (qui sans être une quête uniforme peut tout simplement etre un succession d'évènement comme tu l'as énoncé plus haut.).
Les joueurs ont certes une efforts supplémentaire pour "maitriser" leur personnage mais ils gagnent en profondeur dans l'univers. Leur place est assuré et les intrigues du personnage sont forcement prise en compte. Certaines intrigues peuvent prendre la forme de quêtes, avec des scènes prévues, d'autres sont simplement des pistes laissées à l'imagination du joueur qui pourra ou non les exploiter (et obliger ou non les orgas a improviser... 8-D )

Pour conclure mon délire: il s'agit bien sur de deux extrêmes, mais j'ai du mal a croire qu'on puisse avoir un rôle véritablement inséré dans l'histoire dans le premier cas. Le joueur se doit de s'y insérer par le biais de PNJ ou d'autres joueurs qui ont écrit un BG plus consistant ou tout simplement mieux pris en compte par l'équipe scénariste. On court le risque qu'effectivement il passe un week-end taverne/feu de camp...Dans du med-bour le problème se posera pas, puisque l'action sera au RDV (normalement hein ^^)

Le second implique un énorme travail de création, de relecture ( mises en garde maintes fois répétés dans l'autre thread) pour parvenir à ce que je chaque personnage soit véritablement au centre de SES intrigues (toute proportion gardé avec l'ampleur du personnage - un roi et un paysan n'ont évidemment pas les même intrigues mais peuvent se croiser...)

Enfin, c'est la ligne qu'on s'est fixé pour l'organisation de notre GN: faire en sorte que le joueur/personnage soit impliqué a fond dans ses intrigues et que le fil conducteur, la trame énoncée plus haut, ne deviennent que l'arrière plan qui rythme le jeu "intime" ( :prie: ).

Si dans mon délire d'esprit torturé j'ai dis des con**ries, n'hésitez pas a me reprendre (a)

Tilleul
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Non non pas de connerie a l'horizon, tout se tient dans ton discours ^^

A ce propos, je me pose une question; les intrigues doivent t-elles être forcément lié à un perso en particulier. Pourquoi ne pourraient t'elles pas etre également collectives.

Imaginons un live ou les personnages se retrouvent naufragé ssur une ile mystérieuse.

Leur background pourront servir pour enrichir l'histoire mais ce qui va vraiment dominer le scénario c'est l'intrigue de l'ile elle même. Et c'est par la force des choses un méga fil conducteur.

Le moteur du jeu sera la survie, la découverte de l'ile et de ses secrets. Les joueurs construiront leur perso sur leurs actions en tant que survivant de l'ile. Le personnage est extirper de son univers connu et on le catapulte dans un monde dangereux ou sa véritable personnalité sera mis a jours.

( la petite mere de famille pourrait se révéler finalement être un leader de choix ou une psychopathe de première)

Dans ce cas, les personnages se construiront peu a peu durant les lives, même avec un background en peau de chagrin a la base.

D'ailleurs pourquoi pas, monsieur tout le monde n'a pas toujours une tonne de sombre secret et une vie mouvementée, un pj peut très bien prendre le parti de jouer un perso "sans histoire" ^^ J'adore les background fourbe et fournis, mais ce n'est pas indispensable.

Une de mes meilleures partie de jdr papier s'est fait avec deux joueurs incarnant des contrôleurs du fisc complètement obtu, qui lors de la saisie du siècle (le chateau d'un milliardaire véreux), sont catapultés dans un univers digne de Terry Pratchett. ^^
Personnages simples avec un background de quelques lignes, mais un trip d'enfer à jouer.
( Et non on ne demande pas à un ogre s'il est bien déclaré comme employé et s'il a payé ses cotisations sociales :p)

OlivierA
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Venez en parler aux GNiales !

espigoule
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Pour ma part, les discussions sur approche terminale et approche globale on pas mal fait évoluer ma manière d'organiser (en tout cas d'assumer mes choix d'organisation).

Effectivement, l'endroit où l'on se place sur le gradient entre terminal et global est déterminant et doit se faire très en amont du travail scenaristique.
Pour moi, il détermine (ou est déterminé par) le type de joueurs qui seront présents sur le scenar. Que l'approche globale soit considérée ici comme la panacée est une chose, c'est pas forcement le sentiment de tous les joueurs. Nombreux sont ceux qui se sentent corsetés par un background très construit (et construit par un autre). Pour eux, le besoin est de construire leur personnage au fil du jeu et d'apporter leur délire propre à ce que les orgas ont construits > pourquoi pas.
En tout cas, il faut être très clair sur l'approche que l'on suit et bien l'annoncer aux joueurs (j'ai gâché un GN en le construisant presque avec une approche globale sans que les joueurs ne s'y attendent. Ils ont attendus que le jeu se déroule mais comme le jeu était dans les background qu'une bonne moitié n'avait pas lu ou pas intégré ... ca ne se déroulait pas vraiment bien).

Deuxième choix important à faire en amont du scenar:
Qu'est ce que les personnages font au même lieu au même moment ? La réponse à cette question va conditionner grandement le reste du travail.
D'ailleurs le pitch d'annonce du jeu peut être fait à partir de ce moment là (on sait ce qu'on attend des joueurs comme investissement dans leur perso et on peut leur dire pourquoi ils vont se retrouver déguisés tout un weekend).
Cette cause qui vaut aux joueurs d'être ensemble peut devenir l'axe majeur de la trame ou être un événement assez extérieur au scenario, voire même être mince comme un fil (on joue dans la cité cosmopolite de machin chose où se croisent tous les peuples du globe à tout moment).

Ensuite, pour moi, on ne peut guère faire de généralisation sur la manière de créer la trame scenaristique car cela dépend étroitement des choix qu'on a fait auparavant.
Mais je vais exposer la méthode utilisée pour le dernier GN organisé (un ATOG qui se joue la semaine prochaine).

1/ L'approche : finaliste mais "en branches": Au cours de la mise en place de la trame principale, on détermine des options à des moments clé du jeu, chaque option donne lieu à une orientation spécifique du scenario. On a arrive au bout avec plusieurs fins possibles.

2/ L'argument du rassemblement : On est dans une campagne, l'argument est donné par les actions "en jeu" du précédent > c'est l'invasion du chaos dans l'Empire, la fois précédente, on jouait les préparatifs du chaos, ce coup ci le chaos rentre dans le lard de l'Empire. Les joueurs vont devoir jouer une escouade de l'Empire chargée de contrer l'attaque du Chaos.

3/ Des règles qu'on se pose, parce que l'on a envie :
- on fait un gros moment de baston, bien intense, samedi après midi pour des raisons de sécurité et de fraicheur,
- on fait jouer un wargame qui se déroule en parallèle et qui interagit avec le reste du jeu,
- on respecte nos principes habituels : jeu riche en quêtes, en balades dans la montagne, en rituel et trucs mystiques, en énigmes et en chasse aux trésor.

4/ On détermine une histoire qui concerne très directement les PNJ et qui va constituer la partie du scenario qui se déroule avant le jeu et se continue dans le jeu sous la forme de la trame principale. PNJ = Chaos, une sombre histoire de trahisons entre cultistes de haut niveau des 4 cultes. Le GN commence alors qu'une phase importante du complot va être jouée. Les actions des joueurs peuvent la faire basculer d'un coté ou de l'autre (2 options). Ensuite, les joueurs peuvent découvrir ce complot et agir dessus(plusieurs options). Enfin, l'état des forces sur le wargame à certains moment clefs peuvent faire pencher la balance d'un coté ou des autres de ce complot (plusieurs options). On arrive à 6 ou 7 fins qui vont de :
- les joueurs n'ont absolument pas agit sur cette trame et le chaos en sort renforcé,
- à les joueurs ont découvert le complot, desamorcé ce qui était dangereux et utilisé le complot pour diviser le chaos.
- Entre les deux, c'est l'une ou l'autre des parties prenantes qui est favorisée pour la prochaine fois.
OUF, notre trame principale est faite.

5/ On construit des trames spécifiques à chaque groupe de joueurs : des missions qui leurs sont confiées. A la fois des quêtes très annexes et une quête à plus long terme. Ces quêtes vont permettre de mettre en jeu nos fondamentaux (chasse au trésor, énigmes, mysticisme, ..., mais aussi de la baston pure et simple et des interactions entre groupes et joueurs). Ces trames spécifiques sont en lien avec la trame principale car elles vont leur permettre d'avancer avec plus de facilité mais:
- la trame principale pourrait se passer de ces trames annexes,
- ces trames annexes peuvent absorber les joueurs totalement et sont plus accessibles que la trame principale.
Là le jeu est déja dense, on peut programmer l'emploi du temps des PNJ, déterminer leurs rôles et faire du matos et des aides de jeu.

6/ Depuis notre point 2/ on a reçu l'essentiel des inscriptions et on sait un peu ce que veut jouer chacun. On peut écrire des backgrounds qui permettront de rattacher les joueurs aux trames tracées et de rajouter des éléments d'interaction entre eux.

Tilleul
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Tu soulèves des points très intéressants.

Merci d'avoir exposer ta manière de procéder, elle devrait donner pas mal d'idées a nos lecteurs. Encore merci

La question des background que tu soulignes est très intéressante et a d'ailleurs été déjà soulevée auparavant. Je suis assez opposé a l'octroi de background écrits par l'orga ( tout au plus un concept vague de perso) car la plupart des joueurs moyens ( lambda n'est pas assez péjoratif a mon gout ^^)ne vont pas se l'approprier ou comme ça leur arrange. Et il faut l'aimer.
Sur une table de jeu de rôle, on peut se permettre de pousser les pj hors de leur manies habituelles ( chacun aura ses personnages et comportements de prédilection) mais en live c'est beaucoup plus dur. Comme certains acteurs, certain pj peuvent a peu prés tout jouer d'autre ne seront bien que dans un rôle bien typé.

"Nombreux sont ceux qui se sentent corsetés par un background très construit"

Nous arrivons la au coeur de la question, je pense que se sentiment n'est pas lié a une approche globale ou terminale, mais a la marge de manoeuvre autorisée au pnj.
Plus la marge de manœuvre sera grande, plus cela nécessitera de travail pour l'orga afin que tout ne parte pas en sucette, mais la récompense en terme de qualité est a la hauteur de la difficulté.

Dans la création de scénario, le principal est d'avoir a l'esprit que le pj doit être mis en situation, mais ne doit pas être dirigé (ou du moins subtilement) en time out.( En time in, les pnj peuvent être extrêmement manipulateurs ou influents, mais il ne doivent pas prendre les décisions a la place des pj)

Une idée pour casser l'habitude de créer un squelette pré typé qui amène vers une seule direction est de créer une ligne du temps sans perso. C'est a dire la maniere dont se passerait le scénario sans les pj.
Avec cette conception, les pj seront vu comme des grains de sel dans les rouages du scénario prédéfini pas comme des pion faisant avancer le scénar. Il pourront le laisser se dérouler comme prévu, par apathie ou choix, ou changer fondamentalement la donne.

C'est la que l'on perçoit vraiment ce que veux le joueur à scénario ( ya des joueurs qui viennent que pour la baston, faut leur donner aussi ce qu'ils veulent), ne pas etre un figurant d'une destiné écrite en lettre de feu par Die... le scénariste mais un acteur pouvant influer sur le cours des choses.

J'en revient a la question du choix et des conséquences. Que la trame soit basée sur les background ou indépendante,peu importe. C''est l'impossibilité de choisir et de sentir les conséquences des choix des pnj qui donnent l'impression au joueur d'être corseté.

Franchement les gars merci, je pleure depuis des mois pour avoir ce genre de discussion, mais mon ancien groupes de joueurs vétérant étant éparpillé, j'ai du mal a trouvé des interlocuteurs habitué à écrire des scénar.

Lord
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:mrgreen:

Effectivement, je pense aussi que le recours à du PNJ a tout va est un danger...ça rends nécessairement le jeu dirigiste et bride donc les joueurs. En théorie les PNJ sont là pour servir le jeu, et non le conduire.

La tentation est grande pour l'orga de recourir trop souvent à ces PNJ "maitres" pour garantir le scenario et donc s'épargner des improvisations a tout bouts de champs (quoique je reste convaincu qu'on peut, en y accordant le temps nécessaire, circonscrire 80% des possibilités et se préparer a subir les 20% restants...)

Il est évidemment souhaitable de conserver quelques PNJ comme atouts pour redresser ou relancer une intrigue majeure. Néanmoins, le style de jeu dont nous débattons devrait laisser une trèèèèès grande partie des décisions entre les mains des joueurs (bon, j'avoue, l'utilisation de joueurs "cadré" ou "brieffé" peut aider...).

Pour en revenir sur le sujet des persos livré avec ou sans BG - je suis apparemment un partisans des BG livrés :p:
- L'utilisation d'un BG "romancé" qui ne s'appesantit pas sur la genèse du personnage (son enfance on s'en balance!) mais sur les situation qu'il a vécu et qui l'amène au début du jeu (le "pourquoi/comment est-il là?"). La psychologie du personnage est laisser à la discrétion du joueur qui peut s'il le souhaite approfondir le rôle.

- L'usage d'un "questionnaire". C'est la que je bloque. Comment s'assurer que le joueur sera en phase avec son personnage? Dans le cas d'un jeu ou les perso sont fourni, il appartient à l'équipe d'orga d'attribuer les rôles... Pour certains cela passe par une sorte de casting (fonctionne apparemment bien pour les huis-clos - voir technique de fredou). Mais dans le cadre d'un jeu ouvert avec une soixantaine de joueurs? Quelles questions poser, comment orienter le joueur?

Bon, j'ai ouvert un deuxième voie dans la discussion :chevalier:

Objectif:
Comment éviter que le joueur se sente "corseté" mais qu'il puisse bénéficier d'un personnage réellement impliquer dans la multi-trame du scénario (et pas seulement dans les scènes/combat/jeux prévus)?

Autres points:
Dans le type de trame que vous décrivez tout les deux, c'est l'action et la résolution de quêtes qui semblent primée, par le biais de jeux de pistes/quetes/combats. Mais comment construisez vous les intrigues proprement dites? Ou plutôt comment placez vous les possibilités de jeu si les persos n'ont pas de BG fourni?

espigoule
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Pour ma part, je suis quand même un adepte du background un peu léché.
Sur la forme : bien écrit un back plonge déjà dans l'ambiance et prépare le joueur à ce qu'on va lui proposer par la suite.
Sur le fond : le background est indispensable pour faire passer un certain nombre d'information, notamment le bagage intellectuel dont bénéficie un personnage quand il va d'un point A à un point B. Même s'il débarque sur une ile déserte dont il va découvrir les secrets, le joueur doit savoir de quel coté placer son personnage. Un conquistador catholique, sur l'ile déserte ne pourra pas jouer le partage du repas cannibale avec le chef de la tribu locale d'une manière très détendue comme s'il était le barbare cimérien qu'il jouait au précédent GN. Il faut le signifier, donner un cadre.
Pour faire ça, j'ai plutôt tendance à repartir de l'enfance du personnage.
Pour ma part, je glisse aussi des intrigues et des quêtes pour lesquelles une partie des connaissances nécessaires sont dans le background.
Enfin, je donne des infos sur les personnages présents que le PJ connait. Des infos qui peuvent être compromettante, fausses, ... Je n'hésite pas non plus à attribuer à deux personnages qui vont devoir résoudre une énigme ensemble un caractére opposé.

Donc, quel que soit le type d'approche que je suis, je constitue un background fourni et riche en informations intéressantes qui sont censées aider le joueur à résoudre les problèmes auxquels il est confronté et lui offrir des potentialités de jeu et d'intrigues avec les autres.

Après si le joueur se sent corseté par ce que je lui propose, il l'oublie ou ne le lit pas (part non négligeable des joueurs). Dommage. Si il s'y tient mais en ressort frustré ... dommage.
Pour éviter ça, on demande un background avant l'écriture des backs (ceux qui ont des envies peuvent les exprimer, on essaye de s'y conformer) et on dit qu'on peut revoir les backs après envoi (je crois que çà ne m'est arrivé qu'une fois d'avoir à retravailler un back).

Les intrigues :
- une part se déroule entre PNJ, les joueurs peuvent rentrer dans ces intrigues par le biais des PNJ en question,
- une part se déroule entre PNJ et PJ, ca peut être lancé par le back ou par le PNJ,
- une part se déroule entre PJ, outil n°1 : le background, outil n°2 : les régles qui vont obliger les joueurs à des interactions pour avoir accés à certaines compétences ou ressources et vont provoquer des intrigues entre eux, outil n°3 : les PNJ qui peuvent à volée créer des intrigues entre PJ (la connaissance des backgrounds des joueurs par un nombre de PNJ important est pour cela important, le PNJ saura taper là où ca fait mal).

Les PNJ :
Pour moi, il en faut plein. J'aime avoir 1 PNJ pour 2-3 joueurs.
Mais par contre j'ai appris à me discipliner sur la puissance des PNJ. Pas de semi-dieux. Sauf si c'est un monstre de fin de niveau.
J'essaye de privilégier les PNJ "d'ambiance" (à la taverne, simples soldats, commerçants, paysans, artisans, ...). Notamment pour les PNJ infiltrés dans les groupes : on leur donne des rôles qui disqualifie leur parole. Ainsi, on peut dire des choses, donner les réponses aux questions des joueurs sans que cela soit entendu comme "parole d'orga dirigiste". Le phénomène est plutôt le suivant : le PNJ donne l'info peu crédible (mais clé), les joueurs oublient cette info et la ressortent un peu plus tard pour l'utiliser concrètement. Ils finissent avec l'impression d'avoir eu l'idée complètement seuls.

Tilleul
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A noter que même si un background fourni est tres appréciable, le concept suffit a déterminer le comportement du pj. Il va de soi qu'un conquistadore suivant sa ligne de conduite ne mangera pas de chair humaine et essayera sans doute d'exterminer ou de convertir les paiens. ( evidemment un background plus frouni nuancera mieux sonc comportement)

Tout a fait d'accord concernant les pnj, les pnj puissant doivent etre évité ou ne faire que des apparitions ponctuelles (sans deus ex machina)

J'ai une technique qui marche assez bien par rapport à la distillation des informations par les pnj, je crée une intrigue en puzzle, ou les informations sont donnée a un maximum de pj, et sans directement lier ces informations a l'intrigue.

En mettant tout en commun, la vérité apparait comme le nez au milieu du visage, mais ca ne se passe en pratique jamais comme ca car les pj ne se communiquent pas tout, ne se rende pas compte de la pertinence de certaines informations etc. un vrai plaisir de voir les joueurs patauger avec pourtant toutes les clefs en main.

Ce genre d'intrigue est a mettre en arriere fond, les joueurs peuvent très bien avancer dans celle-ci au fil de l'aventure sans rien ou presque comprendre des tenant et aboutissant. C'est amusant de voir des pjs tilter a postériori en se rendant compte qu'ils avaient tout de leur coté pour comprendre le fin mot de l'histoire. ^^