Théorie : les principes derrière un système de GN réussi ?

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Manf
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Bonjour.

Allez savoir pourquoi, alors que je suis sur un continent où le GN n'existe pas, ma tête s'est remise à travailler sur le sujet (cela m'arrive parfois surtout durant les voyages). Bref, j'ai rempli mon carnet de notes d'un tas d'idées de règles. Je suis en effet persuadé que des règles bien faites contribuent beaucoup à l'ambiance d'un GN.

Alors je ne souhaite pas discuter de tout des détails de règles avec vous, mais essayer de prendre un niveau de recul, de théorisation, pour dégager les grandes lignes qui me semblent faire un système de règles réussi.

Voilà le produit de mes réflexions :

    Réalisme et Virtualisme
    Deux grandes façons de faire s'opposent et se mélangent dans les systèmes de règles pour savoir si un personnage réussit une action ou non :
    - Réalisme : le joueur sait-il le faire ?
    - Virtualisme : le personnage sait-il le faire ?

    Le réalisme gère de manière évidente certaines actions : le personnage arrive t'il à distancer ses poursuivants ? Cela dépend de la vitesse à laquelle le joueur court !
    Le virtualisme gère bien évidement toujours les systèmes de magie, puisque le joueur n'est pas Gandalf !

    Il existe cependant des cas où différent systèmes gèrent différemment certaines situations. Par exemple, la fouille. Dans certains systèmes, la fouille sera réelle, et ce sera donc les compétences réelles du fouilleur à fouiller et du fouillé à dissimuler ses possessions qui en détermineront le résultat. Dans d'autres systèmes, des règles précisent gèrent la fouille (ex: la fouille dure 1 minute et tous les objets qui n'ont pas été dissimulés avec une compétence idoine seront automatiquement trouvés).
    On peut aussi citer comme exemple certaines actions de combat, que certains systèmes gèrent par des compétences (désarmement), alors que d'autres non.

    J'aime aussi citer le cas des armures : faut-il exiger des joueurs que leurs armures soient réelles et qu'ils en subissent donc les désagréments (poids, fatigue, coût financier), ou faut-il autoriser des armures en toc (aussi bon soit leur rendu visuel) et voir des sprinters en armure de plaques (de résine) ?

    Mon analyse est la suivante :
    - Interdire à un joueur de faire quelque chose qu'il sait réellement faire est pour lui frustrant. En outre, l'utilisation de compétences réelles donne un meilleur vécu aux participants du GN, et devrait être encouragée.
    - D'un autre coté, la 'virtualisation' permet aux joueurs de se mettre dans la peau de quelqu'un qu'ils ne sont pas. Cela permet aussi au débutant dont le budget et l'expérience GN sont limités d'investir le rôle dont il a envie (s'il veut être un guerrier pour son premier rôle mais qu'il lui faut d'abord se procurer une véritable côte de mailles complète, cela va être dur).

    Après réflexion, je suis arrivé à la conclusion que un bon compromis reposerait sur le principe suivant : permettre aux joueurs capables d'effectuer 'réellement' l'action de la faire, et laisser aux autres la possibilité de le faire via des aptitudes virtuelles.
    Autrement dit : un joueur 'réllement capable' économise des points de compétences de son personnage, mais il est aussi possible à un joueur qui n'en est pas 'réellement capable' d'acheter pour son personnage la possibilité d'en être 'virtuellement capable'.

    Deux exemples :
    - Le port d'une armure réelle (avec son poids, son bruit, son encombrement, ce qui exclut donc les plaques en résine ou les mailles en aluminium) ne demande aucune capacité spéciale. Si le joueur veut par contre utiliser une armure factice, il a besoin d'acheter une compétence.
    - La fouille : le choix est laissé au joueur fouillé entre subir une fouille réelle ou résoudre la fouille via des règles (ex comme ci-dessus : attendre 1 mn et trouver de manière automatique les objets non-dissimulés via des aptitudes spéciales).

    Avoir des règles qui ne nécessitent pas la présence constante d'arbitres
    Si les interactions entre les joueurs nécessitent la présence d'arbitres, cela occupe beaucoup trop les organisateur, qui ont bien d'autres soucis (scénario, logistique, etc.). En outre, cela ralentit le jeu, puisque les joueurs doivent constamment rechercher la présence d'arbitres.

    Idéalement, les règles devraient permettre la résolution de toutes les actions par les joueurs seuls, sans contestation. Les seules actions qui devraient nécessiter la présence d'arbitres devraient être celles dont les organisateurs veulent être informés, de part leur impact sur le scénario (ex : rituel d'éveil du démon bidule dans la crypte sacrée).

    La validité des actions doit être contrôlables par toutes les parties
    Les règles reposant sur la bonne foi des joueurs me semblent mal fonctionner : elles produisent trop de litiges.
    Les tricheurs existent toujours. Même si un joueur n'est pas un tricheur, si les règles reposent sur sa mémoire pour compter le nombre d'utilisations qu'il peut faire de telle ou telle capacité, il peut se tromper. Et même s'il ne triche pas et ne se trompe pas, les circonstances peuvent toujours mener les autres joueurs à en douter, puisqu'il n'y a aucun moyen de vérification.

    Des cartes, ou d'autres supports matériels, indiquant chacune une des aptitudes du personnage sont un bon moyen de contrôle. Annotées avec l'identité du personnage et les divers détails nécessaires, elles permettent une vérification par les auters joueurs sans avoir besoin d'un arbitre.

    Pour les actions qu'un personnage peut reproduire en nombre limité (ex: ), l'utilisation de cartes à déchirer / annoter / composter me semble une bonne solution.

    Des règles qui n'imposent pas d'arrêter les combats
    Mon expérience m'a montré que les règles de combat reposant sur une comptabilité fonctionnent mal.
    Par exemple : les capacités utilisables n fois par GN. Le compte du nombre d'utilisation de ces capacités repose alors :
    - la bonne foi du joueur, ce qui n'est pas satisfaisant, comme expliqué ci-dessus.
    - soit sur une forme de compteur (par exemple les cartes sus-mentionnées), ce qui n'est pas adapté aux combats : dans l'empressement, la cohue, le fait qu'on a les mains occupées et le fait qu'il est impossible d'approcher de son ennemi, ce n'est pas un bon moyen de vérification.

    Je n'ai alors pas trouver de meilleure solution que d'éviter de recourir à des aptitudes limitées en nombre d'usage.

    Remarquez qu'à ce regard que les PV à compter ne sont pas une solution satisfaisante. Je n'ai cependant pas mieux à proposer. Néanmoins, dans les systèmes où le nombre de PV est très limité (ex : Avatar), le nombre de litiges reste limité.

    Avoir des règles que les joueurs ne doivent pas connaître intégralement
    Le meilleur exemple reste les règles d'Avatar : les effets des aptitudes / sorts reposent sur un nombre limité d'effets standards (assommé, recule, aveuglé, empêtré, etc.), et ce indépendamment de l'aptitude / sort / pouvoir qui le cause. Les joueurs n'ont alors besoin de connaître que la liste des effets standards pour pouvoir interagir avec les autres joueurs, sans devoir connaître chacune des aptitudes / sorts / pouvoirs existants dans le jeu.

J'attends vos réflexions.

Manf'.[/]

Arphyss
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Sur le fond tout ceci me semble assez correct en effet.

Je suis surtout bien d'accord avec toi sur le fait que les actions simples doivent toujours pouvoir s'effectuer sans la présence d'arbitres, car il n'y a rien de plus frustrant de courir après les orgas pour préparer une action. Cela impliquerait également autre chose : tout le monde court après les orgas tout le temps, ceux-ci sont donc débordés car comme chacun le sait quand on organise un peu des GN ; il n'y a jamais assez d'orgas ! Par contre, pour des événements particuliers qui ne peuvent avoir lieux qu'une fois, qui réclament un peu de préparation et/ou qui sont susceptibles de changer la face du jeu, les orgas sont bien sûr indispensables.

Autre point : la bonne foi des joueurs. Alors bien sûr il y a toujours des petites magouilles par-ci par-là, mais si on ne peut pas compter sur la bonne foi des joueurs, autant arrêter tout de suite les GN. Les jeux de rôles, ce sont des jeux justement ; le but est avant tout de s'amuser et pas de "gagner", d'ailleurs tout le monde sur ce forum sait bien qu'on ne gagne jamais vraiment à un GN. Même s'îl y aura toujours des petites triches, je ne pense pas que cela pénalise jamais à mort l'ensemble du jeu.

Enfin, pour les compétences réelles des joueurs par rapport à celles du personnage ; je ne sais pas trop. Si tu t'y connais en électronique mais pas ton personnage et qu'il y a une compétence "électronique" en jeu, cela semble logique qu'il faille s'abstenir d'utiliser tes connaissances personnelles. Fallait jouer un électro ! L'électronique reste par contre un assez mauvais exemple car à ma connaissance toujours parfaitement simulée sans aucun rapport avec la réalité en jeu.

Manf
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Quote:Autre point : la bonne foi des joueurs. Alors bien sûr il y a toujours des petites magouilles par-ci par-là, mais si on ne peut pas compter sur la bonne foi des joueurs, autant arrêter tout de suite les GN.
Sans aller dans la paranoïa, j'avoue être assez misanthrope et considérer que "l'occasion fait le laron", c'est-à-dire qu'en évitant de mettre les joueurs face à une situation où il est tentant de tricher, on évite de les transformer en tricheurs.
Mes observations expérimentales sont que si les joueurs ont la sensation que les organisateurs peuvent controler, car le système le permet facilement, il n'y aura pas de tricheurs, et au final nul besoin de le faire, alors que si le système permet trop facilement de tricher, certains joueurs sont tentés et les organisateurs se retrouvent obligés de controler, ce qui est consommateur de temps et pourrit l'ambiance.
(C'est beau la psychologie, non ?)

Quote:Même s'îl y aura toujours des petites triches, je ne pense pas que cela pénalise jamais à mort l'ensemble du jeu.Justement, en tant qu'orgas, j'ai vu des joueurs irrités car ils suspectaient d'autres joueurs de tricher (à tort ou à raison). Leur fournir un cadre leur permettant de ne pas avoir ce genre de suspission me paraît la meilleure solution pour que tous soient contents.

Quote:Enfin, pour les compétences réelles des joueurs par rapport à celles du personnage ; je ne sais pas trop. Si tu t'y connais en électronique mais pas ton personnage et qu'il y a une compétence "électronique" en jeu, cela semble logique qu'il faille s'abstenir d'utiliser tes connaissances personnelles. Fallait jouer un électro ! L'électronique reste par contre un assez mauvais exemple car à ma connaissance toujours parfaitement simulée sans aucun rapport avec la réalité en jeu.Là je suis bien d'accord. Effectivement, l'approche "double possibilité réalisme / virtualisme" n'est pas à utiliser de manière systématique. C'est bien l'intérêt du jeu qui doit primer.

Tilleul
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Super topic qui résume bien ce point difficile de la création d'un système de simulation.
La question Realité Vs Vr est loin d'etre évidente a équilibrer.

Par exemple, lors de la création d'un live on s'était posé la question des bardes de combat)

On se demandait s'il fallait opter pour une approche réaliste:
Impossibilité de prendre la compétence sans savoir jouer d'un instrument de musique .
Ou une approche virtualiste :
Possibilité de cacher un appareil émetteur de musique dans l'instrument.

La première risque de limiter la classe au musicien sans gage de qualité (J'imagine le barde qui nous jouera du nirvana sur une guitare pourrie ou le joueur de djembé qui alternera deux notes pendant 2 heures top ambiance).
La seconde risque de faire sérieusement toc.

L'idéal serait de n'accepter que des bardes compétents sachant jouer des musiques adéquates sur un instrument typé med fan mais ça court pas les rues.

J'aimerai aussi rajouter des difficultés posées par la fouille dans son coté réaliste

Exemple:
Fouilles un peu trop approfondies des pnjettes blonde a forte poitrine ( ou plutot des pnjettes tout court)
Dissimulation des objets dans des endroit incongru (C'est la que la signification de bourse prend tout son sens)

Tout un programme mais que l'on voit en live trop souvent à mon gout -_-

Manf
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Tilleul wrote:
Fouilles un peu trop approfondies des pnjettes blonde a forte poitrine ( ou plutot des pnjettes tout court)
Dissimulation des objets dans des endroit incongru (C'est la que la signification de bourse prend tout son sens)C'est pour cela que l'on laisse le choix à la personne fouillée, pas au fouilleur. :mrgreen:

Tilleul
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C'est juste, j'avais pas bien lu. A noter que j'ai déja "paumé" des objets dans les milliers de poche,cartouchière et sac que je porte en live ^^ comme quoi on peut tricher sans le vouloir ^^

Manf
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Et sinon, personne n'a d'autres idées de grandes lignes directrices ?

Antoine41
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En réaction:
Je suis contre favoriser le port de costume "historique" grâce aux règles , ca fait mesquin.
Autant réservé son événement a un certain public clairement dès le départ .
De plus une personne qui s'investit( en $ ou en Heures) dans une armure / Costume / Arme il a souvent d'autre motivation que l'économie d'un pt de comp.

De mon point de vue :

Une série de principes qui devrait être majeure dans un GN c'est

-Chaque rôle est il destiné à l'amusement de la personne qui l'incarne

-A t'il (le rôle) une perspective d'aboutissement ou d'évolution a travers l'intrigue (et donc le liant a elle)

-Des ponts sont ils jetés entre son rôle et d'autres ?

Si ces trois points sont positifs alors les PJs pourront apprécier pleinement l'événement (bon ou ou moins bon)

Âpres les règles, le scénario et les animations en jeu feront la qualité supérieure mais la base c'est les rôles incarner par les PJs et leurs interactions avec les autres joueurs.

Certains événements ce contente de posé une situation de départ générale de l'agrémentée de péripéties en cours de jeu et vogue la galère.
Je trouve que c'est la roulette, avec de la chance l'alchimie ce fera mais on cours le risque d'avoir comme on dit un GN dans lequel la mayonnaise ne prends pas.

Vala c'était mes deux kopecks

Tilleul
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A mon avis pour les costume, il faut arrêter de chercher a avoir en avoir des 'historique" dans un monde qui ne l'est pas pour un sou. Il vaut mieux chercher des costumes "réalistes" par rapport à l'univers. Mais je disgresse.

Je rajouterai que dans un système virtualiste, il est important que les pj connaissent le fonctionnement des compétences et qu'ils qu'effectuent le maximum d' actions réelles pour utiliser leurs compétences .

Prenont l'exemple de l'alchimie, il est pertinent que les joueurs qui aient la compétences sachent un minimum comment cela fonctionne et qu'ils simulent dans un labo de fortune la préparation. ( Ils peuvent faire n'importe quoi pour autant que ca ait de la gueule)
C'est plus intéressant au niveau de l'atmosphere que de voir des pj fumant une clope en attendant que le temps de création de leur popo se terminent sous prétexte que la création alchimique est virtuelle.

En gros, a defaut de savoir faire une action dans un systeme virtualiste, le minimum est de savoir la mimer.
(Par contre, je trouve le camouflage et l'invisibilité dans un systeme virtualistes ridicule vu que les pj ne feront pas abstraction de ce qu'ils voient en time out, surtout que c'est donné à tout le monde de se cacher dans un fourré pour autant qu'on le veuille vraiment)

J'ai une idées pour les armures de plate en fdv:
Pourquoi ne pas créer un type d'armure plus onéreuse en time in faite en un métal super léger type mithril. Elle aurait la même protection que la plate normale mais pour un poid ridicule.( Qui est un fait time out)
Ca permettrait de rendre cohérente la différence de poids dans l'univers.

Arphyss
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Pour les armures je trouve normal que les matériaux alternatifs soient utilisés et encouragés, mais il faut que l'esthétique suive. Une armure en mousse/latex peut être plus belle et impressionnante qu'une armure de vrai bon métal, mais le contraire existe aussi !
C'est pour cela qu'en plus d'une valeur d'armure déterminée par la nature de l'armure (cuir, maille, plate) on donne un bonus/malus lié à la matière et l'esthétique. Je pense aussi qu'une armure en mousse est nettement moins encombrante et lourde qu'une en plate, donc un petit malus de base pourrait exister dans ce cas, contrebalancer par l'esthétique s'il y a lieu.

Dans les trucs indispensables pour qu'un GN se passe bien, il y a aussi bien sûr la bouffe ! Si les joueurs mangent suffisamment, que c'est bon et en plus à l'heure, même si la météo est pourrie ou l'ambiance molle, les gens râlent nettement moins.

Un GN qui commence à l'heure c'est sûrement bien aussi... mais j'en n'ai jamais vu !!! :lol:

Manf
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Antoine41 wrote:En réaction:
Je suis contre favoriser le port de costume "historique" grâce aux règles , ca fait mesquin.
Autant réservé son événement a un certain public clairement dès le départ .
De plus une personne qui s'investit( en $ ou en Heures) dans une armure / Costume / Arme il a souvent d'autre motivation que l'économie d'un pt de comp.Mon point de vue est de récompenser l'effort du joueur. Je ne parle pas que d'effort financier : une armure rélle, il faut se la porter ! Et cela fait généralement plus de bruit.

De ce point de vue, ceux qui portent des armures factices sont avantagés par rapport à ceux qui se trimballent 10 véritables kgs de carapace de cuir ou d'acier. Il me paraît juste de rétablir l'équilibre.

Néanmoins, nous sommes là en train de discuter d'un détail, d'un exemple, et non pas des principes proprement dits.

Antoine41 wrote:Une série de principes qui devrait être majeure dans un GN c'est
-Chaque rôle est il destiné à l'amusement de la personne qui l'incarne
-A t'il (le rôle) une perspective d'aboutissement ou d'évolution a travers l'intrigue (et donc le liant a elle)
-Des ponts sont ils jetés entre son rôle et d'autres ?Je suis entièrement d'accord, mais là il s'agît de l'écriture du scénario, et non pas des règles. Il s'agît donc d'un autre sujet (toutefois très pertinent).

Manf
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Tilleul wrote:A mon avis pour les costume, il faut arrêter de chercher a avoir en avoir des 'historique" dans un monde qui ne l'est pas pour un sou. Il vaut mieux chercher des costumes "réalistes" par rapport à l'univers. Mais je disgresse.Cela se défend. Cela dépend en fait de l'orientation donnée au jeu. Un jeu orienté Légendes Celtiques peut prétendre à plus de réalisme historique qu'un jeu Elfquest.

Tilleul wrote:Je rajouterai que dans un système virtualiste, il est important que les pj connaissent le fonctionnement des compétences et qu'ils qu'effectuent le maximum d' actions réelles pour utiliser leurs compétences .
[...]
En gros, a defaut de savoir faire une action dans un systeme virtualiste, le minimum est de savoir la mimer.Fort à propos : comment s'assurer des efforts des joueurs en ce sens ?

Tilleul wrote:(Par contre, je trouve le camouflage et l'invisibilité dans un systeme virtualistes ridicule vu que les pj ne feront pas abstraction de ce qu'ils voient en time out, surtout que c'est donné à tout le monde de se cacher dans un fourré pour autant qu'on le veuille vraiment) Effectivement, toutes les tentatives d'implémentation de ces aptitudes que j'ai pu voir furent de grands échecs. On ne peut pas en vouloir aux joueurs de ne pas savoir s'auto-effacer la mémoire !

Tilleul
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Quote:En gros, a defaut de savoir faire une action dans un systeme virtualiste, le minimum est de savoir la mimer.
Fort à propos : comment s'assurer des efforts des joueurs en ce sens ?

Certains joueurs feront de gros efforts, d'autres vont essayer d'en faire un minimum mais en étant vigilant au niveau de l'orga, on peut veiller à avoir un minimum de contrôle.

Certaines activités pourraient être uniquement possibles à proximité de lieux spéciaux gardé par un pnj. Par exemple, fabriquer des armes peut s faire à la "forge" sous le regard du pnj forgeron.
Il y aura des dérives, le tout c'est qu'elles restent limitées.

Korrigan
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Mode vieux con ON (1)

Changer de joueurs et changez de jeux...

En restant sur des archétypes de jeux med-fan, vous risquez de rester sur les mêmes poncifs déjà vus et revus, ne serait-ce que ce genre est le plus employé depuis des années. Après, il y a aussi l'aspect "wargame tactique échelon" (2) qui transparait avec les "références" des joueurs. De mon temps, Ad&d faisait des ravages et aujourd'hui, c'est Wow & cie.

Bref, des mécanismes ludiques très réduits qui entravent le PJ dans une fonction et non dans un rôle.

Créez des personnages, riches, complexes avec des doutes et des faiblesses. N'hésitez pas à jouer sur les champs sentimentaux et les multiples triangles amoureux. Dès lors, la haine, la jalousie, la rancoeur, la passion, l'amour, la dévotion sont d'excellentes motivations pour des personnages.

Soyez exigeant ! Demandez à vos joueurs de faire le meilleur et faites de même et indiquez clairement la thématique de vos jeux, afin que tout le monde soit en adéquation.

(1) Décidément je suis en forme ce matin ! :P ;)
(2) Au moins des jeux comme BCB s'assument complètement sur leur but et motivation, ce qui est très bien et ils ont raison de le faire.

thepimousse
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Quote:Créez des personnages, riches, complexes avec des doutes et des faiblesses. N'hésitez pas à jouer sur les champs sentimentaux et les multiples triangles amoureux. Dès lors, la haine, la jalousie, la rancoeur, la passion, l'amour, la dévotion sont d'excellentes motivations pour des personnages.

Encore faut il trouver des joueurs aimant/pouvant jouer cela ! La plupart des joueurs occultent complètement cette partie lorsqu'ils sont liés par amour ou par autre sentiment ! Encore une fois, c'est un peu rapide de parler 'archétype réducteur', qui sont pour beaucoup la seule façon de jouer. Et bouleverser de telles habitudes est tres difficile, voir impossible.

Korrigan
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J'en connais plein. Des vieux schnocks comme moi et des jeunes élevés au même breuvage. Il suffit de les chercher. :roll:

C'est pour cela qu'il ne faut pas cacher le genre de jeu que l'on prépare. Annoncez clairement la couleur en annonçant que vous faites des personnages conçus par les orgas et dont les intrigues sont basés sur des relations humaines, comme celles annoncées ci-dessus.

Les bourrins ne viendront pas ? Et alors, où est le drame ? Bon débarras ! :twisted:

On gagnera en complexité de niveau de jeu, d'interprétation que le simpliste "moi voit, moi frappe, moi tue"...

Renan
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Mais un bourrin bien interprété ça peut être succulent!
Un bon gros docker mal éduqué de basse extraction dans un univers victorien entiché d'une bourge de la haute, ça peut être magnifique!

Xargos
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Je me suis toujours dit que la meilleur facon d'éviter les bourrins et autres fans de motmotmotmotmot ca serait de faire des regles ou tout le monde a 1 PV de base, et les soldats peuvent au max avoir des armures de 1 a 2 points au max, et tout le monde tape a 1 (comme ca pas la peine d'annoncer les dégats on se concentre sur les insultes a envoyer), comme ca une petite paysanne peut tres bien tuer un gros bourrin facilement, comme dans la vraie vie quoi.

orion
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je suis totalement d'accord pour un nombre de PV tres reduits, dans le but de forcer une peur de la mort du personnage.
il faut bien sur l'accompagner d'un systeme de mort assez radical (sans pour autant gacher l'envie de jeu des joueurs ... difficile)

et OUI ! TOUTES LES ARMES A 1 ! pas d'effets speciaux si ce n'est pas necessaire !
quelle horreur d'entendre des 1 ! 1 ! 2 ! 2 magique ! 4 magique repousse fatal de masse ! dans les mélées !
on veut des "ARGHHH", des "au secours !!!" , des "maman, ne me laisse pas !".

Korrigan
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Renan wrote:Mais un bourrin bien interprété ça peut être succulent!
Un bon gros docker mal éduqué de basse extraction dans un univers victorien entiché d'une bourge de la haute, ça peut être magnifique!

Mais là, c'est le personnage qui est bourrin, pas le joueur !

Et c'est là toute la différence. :twisted:

Renan
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Oui, c'est vrais, mais je ne fais pas la différence en fait...
Je suis avant tout un rôliste, quand "j'optimise", je trouve toujours une solide logique a ajouter derrière!

Nyrone
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En fait, je me dis qu'avant de définir comment simuler des actions par des règles, il faut définir quoi simuler.
Les règles doivent servir le jeu, l'ambiance. Les règles doivent participer au ressenti que les orgas veulent donner à leurs joueurs. Il ne sert donc à rien de vouloir faire un système plus ou moins exhaustif, et les efforts de création doivent être concentrés sur certains points.
Bref, il faut s'interroger sur le type du GN, en décrire le monde et, seulement après, créer les règles. Ce sera du fantastique héroïque ? On peut alors prévoir des personnages avec pas mal de points de coup, des coups spéciaux, de la magie et des règles de santé plutôt faciles et rapides.
Ce sera plus réaliste ? Les armures auront plus d'importance, les blessures seront plus graves, les handicaps plus lourds, les soins plus longs, etc.
Ce sera plus mesquin, genre rififi dans une guilde de voleurs ? On pourra alors favoriser le combat déloyal, les poisons et autres backstab, avec des compétences en rapport.
Mais le système de règles "génériques" ne vise qu'à diluer l'ambiance dans le jeu optimisateur.

Xargos
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Nyrone wrote:
Mais le système de règles "génériques" ne vise qu'à diluer l'ambiance dans le jeu optimisateur.

J'avoue que c'est une belle phrase tres universitaire mais je comprends pa trop :)

Nyrone
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Alors pour être plus clair, il y a eu, et il y a peut-être encore, des tentatives de règles génériques, ou présentées comme "universelles". Si on veut que ces règles traitent toutes les situations, on arrive d'une part à des règles très lourdes, et d'autre part à des règles qui n'apportent aucune ambiance particulière. Les joueurs sont donc encouragés à plus jouer les règles que l'ambiance, le role-play, etc.

Tilleul
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Tout à fait d'accord avec Nirone, plus il y a des règles, plus c'est lourd alors autant garder celle qui servent l'univers et épurer les autres. Par exemple, dans un live pirate, il est important d'avoir de bonne règles sur les armes à feu.

A noter que pour faire un parallèle avec les systeme de jeu de role sur table, certains systèmes génériques ont des "addon" que l'on peut utiliser ou non pour développer plus tel ou tel aspect.(Même si on peut arriver à des horreur tel que rolemaster ou l'on peut tenir en compte le calcul du vent et la tension de la corde dans un jet de tir ^^ )

Rien n'empêche d'utiliser un système éprouvé comme squelette et de rajouter des règles tout à fait propres à l'univers.

Mais hélas, je trouve que beaucoup de joueurs sont contaminé par la généralisation de certaines règles en live, j'en ai même vu appliquer des règles souvent utilisées (comme l'achèvement après 10 seconde) dans un système ou cette règle n'existait pas.

thepimousse
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Quote:Mais hélas, je trouve que beaucoup de joueurs sont contaminé par la généralisation de certaines règles en live, j'en ai même vu appliquer des règles souvent utilisées (comme l'achèvement après 10 seconde) dans un système ou cette règle n'existait pas.

On appelle cela 'tricher' ! :mrgreen: :mrgreen:

Xargos
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Tilleul wrote:A noter que pour faire un parallèle avec les systeme de jeu de role sur table, certains systèmes génériques ont des "addon" que l'on peut utiliser ou non pour développer plus tel ou tel aspect.(Même si on peut arriver à des horreur tel que rolemaster ou l'on peut tenir en compte le calcul du vent et la tension de la corde dans un jet de tir ^^ )

Hihihi ca me rappel quand j'était MJ debutant et que je connaissait pas bien les regles, je lancait les dés pour le son derriere le paravant mais au final je décidais de tout moi même sans que les joueurs ne se soient jamais appercus de rien, ils y tenaient eux a jetter leur dés

Tilleul wrote:
Mais hélas, je trouve que beaucoup de joueurs sont contaminé par la généralisation de certaines règles en live, j'en ai même vu appliquer des règles souvent utilisées (comme l'achèvement après 10 seconde) dans un système ou cette règle n'existait pas.

J'ai remarqué la même chose chez les gens qui font un peu trop de GN différents (ou qui ont un peu trop bu), il y a aussi pas mal de joueurs qui oublient les regles qui ne les arrangent pas comme dans le cas des magiciens qui n'incantent pas (ou alors en allant tellement vite qu'on ne comprends rien) avant de lancer un sort alors que c'est une occasion de roleplay assez énorme !

Tilleul
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Xargos wrote:

Hihihi ca me rappel quand j'était MJ debutant et que je connaissait pas bien les regles, je lancait les dés pour le son derriere le paravant mais au final je décidais de tout moi même sans que les joueurs ne se soient jamais appercus de rien, ils y tenaient eux a jetter leur dés

C'est intéressant comme réflexion, tu avais compris dès le début comment bien masteriser. Pas mal de mj trichent dans l'intéret du scénar ( Vous pensiez que l'écran du maitre sert à faire joli ? Non c'est a piper ses dés ^^)

Cet élément est également valable en live :
Des pnj qui ne suivent pas la création normale, qui meurent plus vite ou moins vite en fonction de l'évolution du combat, des entorses aux regles quand c'est nécessaire etc

Une orga peut influer sur les règles en temps réel ( les pnj sont plus/moins puissant ou organisé, ont des passe droit) ou sur l'univers ( Subitement, des pnj en plus arrivent ex nihilo ou s'en vont etc)

La force de frappe des groupes de pnj en live est souvent largement suffisante pour plier en deux tout groupe de pj débutant non organisé et peu optimisé. Mais un groupe de pj vétéran et min maxer peut éclater facilement ce même groupe de pnj.

Donc, il est vivement conseiller de bidouillerles forces en puissance pour équilibrer un scénar mais a défaut d'avoir un écran comme dans le jdr papier, il est important de faire ca subtilement, en créant un écran de fumée laissant intact l'illusion du réalisme et de l'impartialité, sinon ça tombe a plat.
( Combien de fois n'ais je eu des attaques de bandits ou de nécromants suicidaires qui venaient se jeter sous nos lames en vague et ne tombaient qu'apres un certain temps. Sans parler des perso "boss" invincible qui ne tombent qu'a la fin du combat malgré 10000 coup)

orion
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l'adaptation est tjrs une obligation en tant qu'orga.
me souviens d'un GN, les joueurs faisaient tous front pour empecher le grand mechant d'entrer dans un lieu et les orgas en ont eu marre.
la, on a entendu ... "fatal de masse". paf, 50 joueurs par terre (sur 80) pour un sort qui existait pas mais que tout le monde a compris.
s'etait levé du mauvais pied, le PNJ :D

Tilleul
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C'est typiquement la méthode bourrine de rattraper un scénar et c'est énormément frustrant pour les pj. Ils se rendent alors compte qu'ils ne peuvent pas influer sur le scénario préécrit.

En faisant ce genre de chose, l'orga pourra s'attendre à des pj qui resteront dans l'auberge à la nouvelle "mission" car ils sauront que le scénario suivra son cours quoiqu'il arrive. D'ou l'importance de tricher avec subtilité par rapport à ses propres règles.

thepimousse
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C'est bourrin mais ca a l'avantage de remettre les Pj à leur place, qui ont tendance à croire qu'ils sont les héros/intuables, même devant le Bigmechantdelamortquitue !

Manf
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Pour ré-orienter sur la "théorisation" du GN (parce que la discussion a tendance à dévier sur des anecdotes scénaristiques), je vous propose en guise d'inspiration le lien suivant, sur l'une des théories majeures de définition du JdR (sur table, mais aussi GN) :

http://en.wikipedia.org/wiki/Threefold_Model

Cela donnera peut-être du carburant à la réflexion de certains.

Celui-là n'est pas mal non plus : Simulasionism, the right to dream

Trehan
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En voici Trois autres, pour le GN et traduits en français !

Le Manifeste de Turku

Le manifeste dogme 99

Les espaces diégétiques en GN

Les autres articles de ce sites sont eux aussi très interessants, mais plus axés sur le JDR.

Manf
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Trehan wrote:Le manifeste dogme 99L'attitude de Lars Van Triers fait des émules .. malheureusement.

espigoule
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J'ai essayé de lire le Manifeste de Turku ... Mais c'est un brin illisible. Je me demande si quelqu'un capable d'écrire des trucs aussi ch...t est capable de faire des jeux où les joueurs s'amusent ..

Par contre, ca m'a inspiré une réflexion ce "fascisme" rolistique.
Pourquoi "fascisme" ? Parce que le principe général de ce Manifeste est de mettre le joueur au pas, s'assurer qu'il va bien jouer comme on l'a décidé. (Allez lire le Voeux de Chasteté, c'est un ensemble dont l'on ne peut pas extraire un morceau).

Pour moi, un des intérêts majeurs du GN c'est qu'on y assemble des personnes qui ont des profils et des attentes différentes.
J'aime les GN's où l'on trouve toutes classes sociales, des ages différents, ...
Dans ces GN, chacun peut rechercher des choses différentes (ou des combinaisons différentes) :
- de la baston,
- des balades en pleine nature,
- une histoire originale,
- la découverte de lieux exceptionnels,
- l'incarnation de personnages, le roleplay,
- de la diplomatie, les tractations politiques,
- de la simulation d'univers,
- des éléments de spectacle,
- des jeux de pistes, chasses aux trésors et autres énigmes, ...

Pour moi, ce qu'il faut retenir pour organiser un bon GN, c'est d'offrir à tous un riche cocktail où chacun va pouvoir trouver son bonheur en développant son jeu à partir de ce qui est proposé.
Et cela n'empêche pas de demander aux joueurs de respecter un certain corpus de règles et un certain niveau d'investissement.
Donc, il faut respecter et favoriser la diversité des profils et des attentes des joueurs et ne jamais les accabler.

J'ai quand même trouvé dans ce Manifeste deux idées intéressantes :
- un GN est une œuvre artistique,
- les joueurs ne sont ni le public, ni les auteurs. Ils sont à l'interface entre les deux.

Renan
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Merci espigoule!
Tu as mis le doigt sur le terme que je cherchais: "Élitisme"!

C'est ce qui transparaît malheureusement assez souvent des discutions sur le sujet... C'est fort dommage a mon sens...

Murena
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Espigoule, ton résumé est intéressant et je suis plutôt d'accord avec toi. Cependant, mon point de vue est plus nuancé que le tien ou celui de Renan. Je vais donc me faire l'avocat du diable même si je ne visite que le même type de GN que toi.

Dans leur Dogme, ils fixent un cadre strict de jeu qui leur permet de trouver un autre type d'épanouissement dans les contraintes imposées.

Si cette approche ne conviendrait pas à une majorité des joueurs, je suis persuadé que d'autres y trouveraient leur compte. Surtout quand la méthode est posé en principe de jeu.

L'élitisme n'est pas forcément un gros mot et chaque association à le choix de sa manière d'organiser un GN du moment que son postulat est clairement explicité et que celui qui adhère sait où il met les pieds. Et un concept qui ne trouve pas son public disparait de lui-même.

L'horreur, c'est quand on t'a "vendu" quelque chose que tu ne retrouves pas dans un jeu. Du moment que tu vas y jouer en connaissance de cause, où est le mal ?

espigoule
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D'accord avec Murena, tu donne une nuance que j'avais hesité à ecrire.

Il n'y a pas forcement besoin d'avoir l'ensemble des éléments composant un GN dans un équilibre parfait. Un GN peut être "déséquilibré" si c'est annoncé clairement.

Le bon exemple, c'est BCB. L'élément "baston" est très fort. C'est clairement annoncé et les joueurs qui vont à BCB sont au courant de ce qu'ils vont jouer. J'imagine que pour qui va y jouer, BCB est un bon GN.

En fait, un bon GN, c'est comme un bon vin. Quand on boit un vin de cépage, on sait ce qu'on va trouver et on peut s'en régaler. Quand on boit un vin de terroir, on s'attend à un équilibre et à un caractére particulier.

Tilleul
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Mode troll 0N C'est dingue, le manifeste dogma 99 est parfois tellement risible qu'on pourrait le prendre comme une parodie au second degré. On dirait qu'il a été écrit par des pseudo AAAaaartistes qui édictent des règles intenables et chiantes. C'est parfois intéressant de se fixer des contraintes comme exercice de style mais la ça me semble être simplement mis en place pour se différencier des vulgus rolisticus pecum Mode Troll off

Je suis d'accord avec vous Espi et Murena, il est important qu'avant le live les joueurs s'inscrivent en connaissance de cause. Pour faire un parallèle avec le cinéma ( apres le vin ^^^), on ne va pas voir un film d'action comme on va voir un film d'art et d'essai.

Je pense que c'est d'ailleurs parfois un problème dans certaines campagnes. Au fil des live, les règles peuvent se complexifier, l'écart entre les joueurs peut augmenter et le type de jeu peut même évoluer.

Si les canons et le style changent radicalement par rapport au début (par exemple passer d'un live d'intrigue de palais à des escarmouche en campagne), ca risque de contrarier certains joueurs. Paradoxalement, sans évolution ,les joueurs vont râler de faire toujours la même choses.

C'est un peu le même problème que pour les séries télévisées, le plus dur est de tenir la qualité et le style sur la longueur tout en se renouvelant.

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Trehan wrote:Le manifeste dogme 99
arrgh, quand je lis ça, j'ai des frissons. c'est des préceptes propres à alimenter la rubrique fait-divers des journaux ! :barbare:

Trehan
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J'ai beau mettre les liens c'est pas pour autant que je cautionne hein !

J'aime vraiment pas leur manière de penser mais ils ont le mérite d'avoir réfléchi à la question et d'avoir mis leur idées à l'écrit.

Mais c'est vrai que la première chose à laquelle j'ai pensé en lisant le dogme 99 c'est que c'est une sacré bande de facistes...

Antoine41
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Je n'ai accorder d'attention qu'au début du dit "dogme 99" et si des idées sont intéressantes (mais bon elles sont communément admise ) elles sont noyées de le concept élitiste et le fantasme du rédacteur d'appartenir a une catégorie non pas différente mais supérieure.

Si son texte ne transpirer pas autant sa pseudo supériorité je pense qu'il pourrait servir dans une réflexion ( comme support aucunement comme vérités admises hein ^^) mais la c'est clairement pas la peine de s'y intéresser a mon sens ....

Moi je suis fan des images :

Si ce manifeste , la caractérisation du texte a elle le mérite d'être pertinente , était un fruit la somme de travail pour enlever les parties non comestible serait trop importante pour justifier sa consommation.

nicoyas
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Ha mince !
Moi qui voulais faire un gn car j'avais une idée sympa de scénario et l'envie de faire partager le truc avec les autres...
Mince, j'avais pas compris...
Ouaip, pas compris qu'en fait, c'est super balèze comme démarche cérébrale.

Bon et bien voilà, je vais ranger mon idée et mes envies, car il semble que je n'ai pas les moyens intellectuels indispensables pour faire du vrai gn.

Mince alors. Bon, je retourne dans les bois avec mes pôtes...

Non mais vraiment ? Certains se branlent le mou avec "ça" ? Sans même rechercher quelques idées fachôttes ou autres, certains réfléchissent VRAIMENT à "ça" avant de mettre en route une orga ?!

On doit s'y amuser follement dans ces jeux... Certainement... Si si... C'est tellement bien conceptualisé à l'avance que ça ne peut pas être chiant à mourir... Non, pas possible ...
En fait, c'est un gag, quelqu'un a perdu un pari... C'est ça ! Hein, dites, c'est ça ?

Mais bon, heureusement, certains fous, convaincus de faire du GN, continueront à organiser de faux GN, bêtement et sympathiquement organisés sur une idée de scénar, sur une envie folle et avec des prétentions primaires comme l'amusement, le partage, le fun et le dépaysement.

Pour le reste et les écoles de pensées rolistiques, bin c'est bien, faut bien que les claviers servent à quelque chose... Je sais, je suis un peu primate, mais bon, j'ai pas réussi à faire plus que survoler ces textes (peut-être des problème de traduction ?), car lire des trucs qui ne me parlent pas... Boafff, tant que ça ne met pas en péril ma liberté d'organiser...

briareos
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tu comprends rien, ils sont là pour faire de l'Art, pas pour rigoler... :mrgreen:
...on rigole pas avec l'ART... l'art c'est pour les pisse-froids et on a pas le droit de rigoler, sinon c'est puérile, voir ludique... je crois que c'est une insulte dans la bouche de ce genre de théoricien (a)
:lol:

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Fascisme ? Whaou !!! Que de grands mots pour désigner des réalités ludiques qu'une bonne partie des gens ignorent...

Élitisme ? Pourquoi ? Parce que certains joueurs ont décidé de ne plus se faire ch... lors de PPMT bourrins et stéréotypés où l'on doit fermer la porte du Chaos après une baston finale ?

Hé les gugusses ! Il faudrait peut-être penser à évoluer et commencer à comprendre que dans le terme jdrGN, il y a rôle !!

On est sensé jouer des personnages, pas soi-même, avec ses forces et ses faiblesses, ses envies et ses buts, pas d'être ZE ULTIMATE WARRIOR qui poutre les Zombis, les Liches, les Orcs (rayez les mentions inutiles).

Pour faire partie de cette "élite" (j'assume ! :twisted: )et connaître pas mal de personnes en faisant partie, je peux vous confirmer que l'immense partie de cet "élite" a déjà fait à mainte reprise et continue d'en faire des jeux meds-fan (voire med-bourrins ! :twisted: :P ) mais contrairement à certains, cette "élite" a vu autre chose et a tenté d'autres formes de jeu.

On n'arrête pas de le dire, venez, venez découvrir ces formes de jeu employés dans le jeu victorien par exemple. Venez, vous êtes les bienvenus mais arrêtez de fuir. Oser venir pour découvrir autre chose que le poutrage de gobs à l'épée en latex. De quoi avez vous peur ?

Pour en revenir aux textes, il faut savoir que le Knudepunkt est très particulier et est très orienté justement sur l'aspect émotionnel des personnages, se basant sur celui du joueur, d'après les retours que j'ai eu d'amis y allant.

Renan
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On peut s'ouvrir a des choses plus exigeante sans pour autant regarder ce qui découle de l'amusement ludique comme une poule qui regarde un étron!

Mais je veux bien relever le défis!
C'est quand le prochain événement "victorien" destiné a l'élite que j'y traîne mes basques?

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Tout a fait et pour transposer au cinéma, c'est ce qui différencie les bons réalisateurs de Gus van Sant par exemple (après qu'il ait adopté son dogme à la con ) :twisted:

Renan, c'est quand tu veux pour ton live victorien ^^ (pour autant que je me dégotte un costume)

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Pff Korri, tu exagère, à devenir un poil désobligeant ! :mrgreen: :mrgreen:

Vous ne representez à mes yeux aucune élite, car pour moi, il n'y a pas de classement possible. Comment un 'victorien mélodramatique' serait il meilleur (ou plus mauvais) qu'un 'med bour conan et les 50 000 liches' ?
Vous utilisez simplement des leviers de jeu différents !
Si dans ton 'milieu', certains se pensent l'être, je les plains fortement ! Et quand on voit le forum d'une ceraine association parisienne, ce ramassis de méchancetés gratuites ( allez hop, amis R°°°°°° qui hantent ce forum, vous pouvez copier coller mon post et vous branler le mou dessus, comme la dernière fois !), on comprend pourquoi beaucoup ne sont franchement pas interessés !

Le message de nicoyas, décrit simplement à mon avis, le fait que ses gens perdent de vue le principal but de notre hobby : passer un week end pour se détendre et vivre des aventures, qu'elles soit en string de maille de guerre ou en rodingotte, dans un chateau ou dans une forêt !

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Renan wrote:Mais je veux bien relever le défis!
C'est quand le prochain événement "victorien" destiné a l'élite que j'y traîne mes basques?

Viens sur le calendrier de la Fédé, tu verras ! :P :wink:

Tilleul wrote:Renan, c'est quand tu veux pour ton live victorien ^^ (pour autant que je me dégotte un costume)

Valable pour toi aussi ! :P ;)

thepimousse wrote:Pff Korri, tu exagère, à devenir un poil désobligeant ! :mrgreen: :mrgreen:

Tu me connais ! :twisted: :mrgreen:

thepimousse wrote:Vous ne representez à mes yeux aucune élite, car pour moi, il n'y a pas de classement possible. Comment un 'victorien mélodramatique' serait il meilleur (ou plus mauvais) qu'un 'med bour conan et les 50 000 liches' ?
Vous utilisez simplement des leviers de jeu différents !

Je savais bien que la bonne parole viendrait t'éclairer mon enfant ! (a)

thepimousse wrote:Si dans ton 'milieu', certains se pensent l'être, je les plains fortement ! Et quand on voit le forum d'une certaine association parisienne, ce ramassis de méchancetés gratuites ( allez hop, amis R°°°°°° qui hantent ce forum, vous pouvez copier coller mon post et vous branler le mou dessus, comme la dernière fous !), on comprend pourquoi beaucoup ne sont franchement pas interessés !

Oh je sais, nous avons chacun nous boulets... :roll: Et concernant Role, ça restera toujours aussi caustique, même et surtout entre nous ! :twisted:

thepimousse wrote:Le message de nicoyas, décrit simplement à mon avis, le fait que ses gens perdent de vue le principal but de notre hobby : passer un week end pour se détendre et vivre des aventures, qu'elles soit en string de maille de guerre ou en rodingotte, dans un chateau ou dans une forêt !

Oh que oui ! Mais voir ce qui se passe chez les autres ne peut qu'enrichir sa façon de jouer et de concevoir ses jeux.

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Il faut voir aussi que quand on donne dans la théorie, on s'attache à un système de références données, afin de demeurer dans une démarche logique. Toute tentative de fixation théorique se situe donc dans un contexte expérimental précisément borné. Je sais que cela peut entraîner des grincements de dents, mais pour connaître ce genre de problème dans le domaine de l'asynchrone, il y a le plus souvent un malentendu fondamental. En effet, toute personne qui ne fait pas "comme dans le texte" se sent implicitement critiqué... Et ce n'est pas la première fois que je vois des réactions qui dévient rapidement vers le "point Godwin" :roll: (qui est toujours un moyen de brider sur un critère moraliste, dont implicitement "non discutable" tout avis divergeant... )

Une mise au point théorique, surtout dans une science aussi peu exacte que le domaine ludique, est avant tout une réflexion philosophique et une perception spécifique d'une réalité. Elle doit servir non à figer le genre, mais à le faire évoluer en entrainement des questionnements, qu'ils aillent dans le sens de la théorie ou en l'invalidant mais sur des bases logiques et concrètes. Si certains orgas/joueurs n'ont pas envie de s'embarrasser de théorie, ils ont le droit, le but n'est pas de faire entrer tout le monde dans un moule mais à explorer des pistes. Et choquer est souvent un moyen de se faire entendre en forçant la réflexion. C'est aussi un problème que je ne connais que trop...

Si vous allez sur Places to go, people to be, où sont rassemblés un grand nombre d'articles théoriques sur le JdR, vous verrez combien la confrontation des points de vue est intéressante. Si à chaque fois que quelqu'un met en place un système théorique un peu péremptoire, il est à jeter aux chiens au non de je ne sait quel politiquement correct, c'est paradoxalement un peu totalitaire, non ? :shock:

Sinon, je n'ai jamais vu sur les jeux dit "élitistes" qui que ce soit de refusé sous prétexte que c'était un "medbourrin". Bien au contraire, ils sont chouchoutés, histoire de les convertir ! :wink: La plupart du temps, ce sont ceux qui n'osent pas qui sont agressifs, parce qu'ils ont une peur bizarre de ne pas être à la hauteur peut-être... Ou de se faire rejeter, ce qui ne se vérifie pas du tout, même parmi les gens méchants sus-cités.

Pour ma part, je considère juste ces deux postulats :
- Il n'y a rien de honteux, de fasciste, d'élitiste ou quoi que ce soit à préférer des GNs intellectuellement plus structurés... Ni à théoriser dessus, chaque type de goût est respectable. Même celui de taper sur des orcs dans les bois, à partir du moment où c'est assumé.
- Il n'y a que les gens qui ont pratiqué les deux qui peuvent se permettre de juger, sinon, ce n'est pas un jugement, ce sont des préjugés.

Renan
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On est d'accord, il y a un intérêt a toute forme d'activité ludique!
que ce soit du med bourre, du soirée enquête ou autre.

Mais le fait est que celui qui prend son pied a ne faire que charger l'épée haute n'est pas moins évolué que celui qui prend plaisir a la masturbation intelectuelle.

Ce que je reproche aux "dogme" et au texte c'est de présenter les choses de façons restrictives! Je ne porte aucun jugement de valeur sur le mode de jeux ou les précepte (quand on signe pour une activité on en accepte les règles et elles sont en général fait pour que tout le monde y prenne plaisir) mais sur la façon de le présenter, comme si une forme de jeux représentait une "évolution" par rapport a une autre!
Une sorte d'écrémage théorique, de séparation dans les termes entre une forme d'élite et une forme de grouillot de base!
Le fait que plus de la moitié des joueurs ressente ça n'est pas a prendre a la légère, c'est un indicateur qui montre le ton est mauvais!
Et ça, on ne peux pas l'ignorer!

De même tu parle de "convertir"... Moi je prends ce terme pour ce qu'il veut dire:
faire changer d'avis quelqu'un le faire renoncer a quelque chose pour quelque chose d'autre... De plus sérieux, de mieux, de meilleur (pourquoi changer pour quelque chose de moins bien?) une fois de plus, un jugement de valeur intrinsèque...

Et a cause de ça, je ne PEUX pas lire ce genre de truc! Je ne peux pas cautionner, je ne peux pas supporter... C'est peut-être bête, mais je préfère l'ignorance a la bêtise dans certain cas ^ ^'

Par contre, je suis tout a fais près a tester tous les modes de jeux qui existent!