Comment se déroulent les combats ?
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En vue de l'ecriture de la FAQ du GN, quelle serait votre réponse ?
Prenons en compte le coté "gestion par les règles" et "gestion physique" (sécurité, frappe retenue...).
J'ai trouvé parmis la multitude de choses que tu as écrites le chainon manquant : "Les coups à la tête" Ca quand ca arrive c'est vraiment pas cool (même si des fois c'est pas fait expres) dans ce cas montrez vous vraiment fair play stoppez le combat et excusez vous calmement. En général si je peu m"arranger avec l'autre joueur si je l ai frappé(pas fai expres désolé..) je me retire tou mes points de vie jusqu'a temps qu'il se soit éloigné.
Il y a enkor plein de kou interdit
* la tete : dejà sité
* le bas ventre : surtout pour les gas
* la poitrine : pour les femelles ... les filles koua
* plus généralement les kou verticaux de o en bas et de bas en o qui augente les chances de toucher la tete ou les c...lles
Angus, la sagesse apparait dans tes paroles.
Mais pour reprendre Milune les coups à la tête c'est pas cool mais pensé aussi aux coups à la gorge.
Perso si j'en prend pas un gros par G.N c'est que Murphy est parti avec ces tables de ces loi à lui en vacances.
Je pense par contre que pour avoir un bon roleplay comme pour bien armer et retenir ses coups, entrainer vous si vous pouvez à vide ou contre un arbre avec une vraie arme (ayant été bucheron je m'entrainait souvent à la hache :lol: ) .
Ou encore avec des amis pendant des heures ( mais avec des armes de G.N ce coup si héhé sinon aïe).
Je dis bien pendant des heures car sa vous entrainera non seulement au niveau de l'endurance mais aussi du roleplay et de l'esprit du combat.
Par l'esprit du combat j'entends pouvoir garder la tête froide alors que votre cerveau baigne dans l'excitation provoqué par l'adrénaline.
Perso c'est ce que je fait dès que je suis chez mes compères G.Nistes stéphanois qui ont de l'espace chez eux.
O.K beaucoup me tire la gueule parceque une fois lancé je m'arrête plus car, je ne me leurre pas, j'adore me battre 8) mais je vous assure que sa fonctionne.
Ton texte est très bon Angus, toutefois 15 kilos, c'est un peu gros pour le poid réel d'une épée, ça dépasseras jamais 3 kilos (et là, c'est vraiment pour les très gros trucs). Mais il est vrai que le joueur aura peût-être moins conscience de son erreure quand on lui dit 2 kilos que quand on lui dit 15 kilos.
L'ideal serait que les orgas amène une vraie reproduction d'arme médieval, que les joueurs puissent essayer et se faire une idée.
je me permettrait d'ajouter un point sur les armes de tir: on esquive pas les flèches ! :D
ceci dit je ne sais pas si la question des armes de tir/jet est à inclure dans ce sujet ou reléverait plutôt d'un post séparé...
si ça s'esquive... du moins un tir de 20 mêtre : t'as le temps de voir la flèche si tu surveille l'archer, en théorie... en pratique, en plein combat tu peux pas mater les archers à 20 mètre tout le temps, t'es trop occuper par le paladin à 2 m, surtpit, les tirs en cloche font que les flèches arrivent silencieusement sous un angle ou on ne prévoit pas le coup...
en plus de ça quand j'ai utilisé mon arc en Gn, je me suis vite apperçu que tirer sur un individu isolé marchais mal... par contre tirer sur une mélée marche très bien : les cibles sont si serrée que la probabilité de toucher quelqu'un est très forte et surtout elle peuvent pas bouger individuellement pour esquiver.
Chapeau pour ton message Angus il résume très bien les combat voici mon grain de sel.
Un autre aspect pour les gn med-fan sont les sorts. Exemple si un mage balance une boule de feu qui équivault au 3/4 de ses points de vie de l'adversaire et ce dernier suite à l'attaque court comme un lapin et bien c'est pas trop réaliste (c'est vrai qu'un gn med fan c'est fantastique mais il y a des limites). Même chose pour les dommages d'armes, on ne court pas lorsqu'on est sur le bord de la mort on titupe et on crache le sang!
À revoyure!
Quote:si ça s'esquive... du moins un tir de 20 mêtre : t'as le temps de voir la flèche si tu surveille l'archer, en théorie...
mouais... un tir tendu même à 20 m, t'as pas le temps d'esquiver une flèche qui part d'un bon arc (je parle pas de l'arc de gn moins puissant avec des flèches façon coton-tige :wink: )
enfin... à mon avis ! sauf peut être dans un Gn matrix mais c'est un autre problème!
le problème de l'arc en mélée c'est peut être (jamais essayé) le décompte des coups et la survie de la flèche une fois au sol :D
l'arc etait plus souvent utilisé en tir en cloche quand tire direct dans une mélée car aves un tir en cloche ,tu peut etre sur que se sera pas un de tes potes qui bouge au dernier moment qui va se la prendre
sinon pour les regle de combat le mieux est d'interdire tous les coups au dessus des épaules et les coups d'estoc car c'est le meilleur moyen des casser des armes et de faire des VRAI blessés
Personellement, je pense que le seul mot d'ordre est le fair-play. Comme dit Angus, ça permet de prévenir son adversaire qu'il y a un trou derrière lui, d'accepter un coup violent à la tête sans lui en donner une en retour...
Après un coup à la tête, une excuse sincère me suffit pour que j'accepte le coup et continue le combat. Pourquoi en serait-il autrement si on arrive à prendre tout les 2 plaisir à s'affronter.
Et si vous jouez le jeu du poids de l'arme etc... avec de la chance votre adversaire fera de même et là, c'est presque du spectacle, on se fait un grand plaisir et on oublie presque qu'il doit y avoir un vainqueur. On peut alors pousser plus loin et se finir au sol au corps à corps, sans danger. Un bon role-play comme on dit!
En combat, ce sont des souvenirs éternelles qu'avoir fait ce genre de chose, mais ils sont malheureusement très rares... soupir....
Que ce que font les gens vous semblent réaliste ou pas, c'est un autre débat pour moi: des règles particulières à mettre en oeuvre pour certains aspect (esquive de flèche, courir alors qu'on est blessé...). Mais sans trop pousser car de toute façon, si ça devient trop compliqué, ça devient ingérable en mélée.
J'aborderai bien le problème des combats en situation dangereuse: combat sur un terrain chaotique ou de nuit.
Sur beaucoup de jeu, il y a des juges arbitres lors des combats, mais le problème, c'est qu'on ne les entends pas parfois.
Peut-être faudrait-il instaurer l'utilisation de la corne de brume.
De même le non respect de ces mêmes personnes. On a une plus grande voix, on en profite pour l'empécher de parler/se faire entendre. Cela reste une question de fair-play.
Pour le combat de nuit. C'est là que pleuve les coups à la tête car on ne voit rien !
C'est rigolo car ça ajoutre du stress. Mais le stress est justement quelque chose à proscrire !
Peut-être faudrait-il habituer les associations à faire les combats du samedi soir plus tôt, on pourrait ainsi, au soir, faire un banquet etc... pour fêter la victoire !
Ou les obliger à avoir des porteurs de lampe pour éclairer un minimum la scène.
Tiksam, maniaque de la sécurité.
En tout cas, le premier pas pour augmenter le réalisme du poids de l'arme, et de se payer une en mousse-injectée (c'est à peine si je fais de la pub pour le troll aux trousses :) , mais j'y peux rien, j'adore mon épée).
Je vous garantis qu'il faut bien plus de force pour faire le bretteur avec ça, qu'avec une épée en latex.
fendragon wrote:
mouais... un tir tendu même à 20 m, t'as pas le temps d'esquiver une flèche qui part d'un bon arc (je parle pas de l'arc de gn moins puissant avec des flèches façon coton-tige :wink: )
enfin... à mon avis ! sauf peut être dans un Gn matrix mais c'est un autre problème!
le problème de l'arc en mélée c'est peut être (jamais essayé) le décompte des coups et la survie de la flèche une fois au sol :D
après plusieurs année passé en club me permette de dire que, en tant qu'archer, je suis ma flèche carbone des yeux jusqu' à la cible... une flèche c pas une balle c assez lent.
alors les flèche en bois avec des empenage flu-flu, c'est encore plus lent.
Quote:je me permettrait d'ajouter un point sur les armes de tir: on esquive pas les flèches !
bon justement, a mon derniere gn (et premier) un vil brigand m'a tiré dessus avec une fleche, laquelle a tapé sur mon espadon et n'a donc pas touché mon corps... bon j'ai chargé le malandrin et j'ai discuté apres :oops: ...
bon il se trouve que j'ai eu de la chance mais le brigand a ete d'accord avec moi sur le fait que la fleche a touché mon arme et qu'elle n'a eu aucun effet... cela dit l'orga etait pas tres d'accord, mais bon j'ai eu de la chance sur ce coups la...
le problème est aussi que lorsque on à une cote de mailleet qu'on est en plein combat on peut sincerement ne pas sentir un coup qu'on ne vois pas du genre touche dans le dos ou fleche molle
pour l'esquive, si la flèche rate la cible alors il ny a pas de dégat par contre les quelque armes a feu accepté n'était pas esquivable "si" le coup partait
Les Principes Absolus pour "bien" gérer les combats sont le Fair-Play :D et la gestion du stress 8) . Ces notions sont d'ailleurs très liées.
Je m'explique :
Pour éviter qu'un combat ne dégénère, il faut tenir compte du stress de la situation. Vous êtes stressé (c'est normal !), mais votre adversaire aussi. Donc on respire bien, on se calme et comme ça on évite de taper trop fort :evil: .
Si les organisateurs ont bien fait leur travail, ils ont rappelé que "les combats doivent être de belle chorégraphie, que le poids des armes doit être correctement simulé, que les "coups-mitraillette" ne comptes pas, etc...".
Respectez ces règles de Fair-play en essayant de les faire adopter par votre adversaire (c'est plus facile à faire en opposition un contre un).
Rappelez-vous que les seuls mots que vous êtes autorisés à prononcer en combat ne sont pas l'indication du niveau de dégâts que vous infligez !
Voici donc quelques applications (non limitatives) de ces principes pour rendre le combat plus intéressant pour tout le monde :
- Evitez de le mettre en danger :
Si votre affrontement vous amène dans une zone dangereuse physiquement (rochers, broussailles, pente très raide), STOPPEZ TOUT :!: et reprenez le combat plus loin.
Rappelez-vous qu'un adversaire que vous faites reculer ne regardera jamais derrière lui : protégez le et il vous protègera lui aussi.
- Frappez-le NORMALEMENT :
Si vous avez conscience d'avoir frappé "un peu fort", EXCUSER-VOUS :oops: , avant que votre adversaire ne vous en fasse le reproche. Quitte à lui indiquer qu'il ne doit pas prendre en compte le coup subit : "Je m'excuse, oublie ce coup !" :wink: .
Faites-en de même pour lui en lui expliquant calmement les choses.
Après un coup porté trop fort, arrêtez le combat quelques instant, le temps de souffler et de faire redescendre l'adrénaline : comme ça la douleur passera un peu et surtout l'envie de faire pareil pour se venger :evil: .
- Renseignez-le sur l'effet de ses attaques :
Marquez les coups par un grognement, un cri, un juron ou un temps d'arrêt.
S'il n'a touché que votre pantalon flottant et non votre jambe, indiquez-le-lui ("Oups, tu m'as encore déchiré mon fut, c'est maman qui va pas être contente!").
De même si une capacité spéciale vous permet d'ignorer un coup, informez en votre adversaire ("Résiste").
Il n'y a rien de plus énervant qu'un adversaire que vous êtes convaincu d'avoir frappé une bonne quinzaine de fois et qui continue à vous tenir tête contre toute logique. Or qui dit énervement, dit dérapage à venir...
- Remettez-le sur le droit chemin :
Si votre adversaire vous "mitraille" (voir "coups-mitraillette"), rappelez-lui poliment que là "il mitraille un peu" et que vous ne prenez en compte que le premier coup.
S'il manie son épée longue comme une fourchette, rappelez-lui que son arme est quand même sensée pesez près d'une quinzaine de kilos ! Donc, vous prenez en compte ce coup là, mais le prochain enchaînement "à la Tekken" vous l'ignorerez !
- Montrez-lui l'exemple :
Et oui respectez tout bêtement ces règles et il en fera de même.
Rappelez-vous surtout qu'un GN est un moment de détente à partager avec les autres personnes présentes !
Voili, voilà.
Angus
(qui a peut-être été un peu long, mais qui a sûrement encore oublié quelque chose... :wink: )
P.S. : les "Coups-mitraillette" sont des coups se succédant très vite (trop vite donc !) et qui touchent approximativement la même zone suite à un mouvement rapide du poignet.