murder dans une république bananière...

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oggar
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Bonjour à tous,

Je dois organiser dans peu de temps une murder party avec 5-6 personnes, et j'aimerais quelques conseils, étant donné que c'est une première pour moi.

J'ai voulu faire dans l'original et proposer à mes joueurs de se placer dans un contexte de république bananière en pleine guerre froide, avec en fond les USA qui veulent faire la chasse aux rouges et garantir leurs interets sur place. (un peu l' ambiance du jeu tropico avec un max de cliché)

Spoiler ci dessous (au cas ou mes joueurs passeraient)

la soirée débute donc par l'assassinat d'el presidente, retrouvé mort dans son bureau alors qu'une reception se donne dans le palais. au niveau des personnages se sont des membres du gouvernement (avec des sympathisans russes et américains ), deux colonels (dont un est affilié aux opposant du régime), le fils et la veuve du président. Quand à moi je jouerais un diplomate français (ou plutot un marchand d'arme tchèque sous couverture venu vendre des armes à celui qui vient de casser sa pipe)

niveau intrigue je comptais développer 3 choses :
- le magot du président enfermé dans un coffre fort dans la maison ainsi que ses comptes en suisse.
- trouver qui a tué el presidente ? bon là j'aime pas trop mon histoire j'aimerais trouver quelque chose de plus intéressant (pour l'instant c'est la rebelle infiltrée dans l'armée qui l'a tué lorsqu'il l'a surprise en train de fouiller son bureau pour trouver des documents compromettants qui permettrait aux USA d'intervenir...je trouve ça un peu simple)
- qui va lui succéder ? normalement son fils à qui il lègue le pouvoir par testament, mais d'autres sont interessés par le pouvoir, au moins 3 sur les 6, du coup je me disais qu'il serait peut être intéressant d'utiliser des cartes "atout" avec différentes valeurs que les joueurs pourront se donner (soutient de l'armée, du peuple, des rebelles, des USA, de l'URSS,...) pour déterminer qui a le plus d'influence à la fin de partie. je comptais aussi ajouter la possibilité de dénoncer un scandale (chaque personnage en a au moins 1) afin de permettre de diminuer les points d'un opposant (à condition d'apporter une preuve)

Là ou je sèche complètement c'est comment gérer mes indices ? j'ai peur d'en donner trop ou pas assez...pour l'instant je prévoit 1 indice pour chaque point du scénar, j'ignore si c'est suffisant...

Voila, si vous pouvez me donner votre avis ou si vous avez des idées pour améliorer l'ambiance/le scénar de ma soirée, je suis preneur, merci :wink:

Tilleul
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Fait attention à ce que tu racontes ici, tu auras sans doute des joueurs potentiels comme lecteur. Ce serait bête qu'ils sachent que le colonel moutarde a tué El présidente dans le bureau présidentiel avec un havane piégé :)

Un indice c'est trop peu, il est préférable d'élaborer des faisceaux de preuves qui recoupés donnent l'info. Ne pas hésiter à mettre des documents compromettant en jeu mais pas trop flagrants, ni facile d'accès. Prévoir de donner des infos aux joueurs en fonction de leur bg.
La diplomatie va avoir un rôle important à jouer, cela va beaucoup plus loin, vu les enjeux ,que l'élucidation du meurtre.

Tu organises ça quand exactement ? Si c'est après mi avril, j'aurai le temps de te donner un (petit) coup de main habitant pas trop loin (Mons).

Je suis un fan du jeu tropico et j'apprécie de voir une murder sortant un peu des cadres habituels.

oggar
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Il n'y a pas encore de date de prévue (je préfère fignoler mon truc avant et donner une date après), mais il y a peu de chance que ça soit dans le coin, sans doute que ça se fera du coté de bruxelles ou namur, vu d'où viennent mes joueurs. Merci du coup de main, si ça t'interesse je peux t'envoyer les documents quand j'ai fini pour une relecture afin de voir si mes pistes sont assez développées :)

pour la confidentialité, ils ne trainent pas sur trollcalibur, mais je vais voir si il n'existe pas une balise spoiler

pour les indices, je comptais plutot miser sur des choses indiquées dans le BG plutot qu'un papier qui dit "mouhahah je fais partie des rebelles, mort à el presidente !" c'est pour ça que je compte les limiter (mais bon il me faut des preuves matérielles, c'est toujours plus sympa ^^)

Sinon j'ai aussi des craintes concernant l'utilisation d'armes (vu qu'il y a des militaire, je compte bien leur en donner...mais j'espère ne pas voir tout le monde se tirer dessus au bout de 10 min de jeu...).

caelias
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Le système des cartes me plait pas trop parce que celui qui la détient a une preuve de la parole donnée. Ca m'empêche de le soutenir "pour de faux" et de retourner ma veste si le besoin s'en fait sentir.
La dernière fois que j'ai du faire un coup tordu, j'ai engagé un émissaire pour transmettre discrètement mon appui moral et des promesses matérielles à une faction pour la pousser au crime. Le coup fait, j'ai fait éliminé le courrier et celui que j'avais engagé pour l'éliminer. Après c'était ma parole d'éminent aristocrate politicien contre la méchante faction des brutes pour prouver que j'étais dans ce coup que je condamne officiellement par ailleurs. je leur aurais donné une carte, ils l'auraient déballée et j'étais cuit: donc j'aurais même pas tenté l'affaire.
Appuie plutôt dans le bkg sur le rôle de chacun et ce qu'il représente " le maréchal xxx est l'homme fort de l'armée et avoir son soutien c'est avoir le soutien des armes pour faire valoir ses droits", "mlle yyy est la leader des milieux aisés de l'ile, la contrarier c'est perdre l'aristocratie locale et ceux qui s'appuient sur eux (cia, mi5, contras...)" ect...

Tilleul
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Corrigez moi si je me trompe mais j'ai plutôt l'impression que les cartes atout représentent le soutien des différentes factions de l'ile, la notoriété auprès du peuple de l'ile. (Relation avec les communistes, les capitalistes, les intellectuels, les ouvriers, les écologistes, les religieux,les militaire etc) Bref les factions du jeu tropico et certaines sont bien évidemment en opposition.

Ça n'empêche pas de trahir et d'avoir des accords secrets, c'est même habituel chez les politicard de tout bord. Mais dans un huis clos, je suis pas sur que gérer l'opinion publique soit forcément la chose la plus intéressante

Pour le spoil, ce n'est certainement pas un balise qui arrêtera certains joueurs :wink: .

oggar
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j'avoue ça empêche un peu les coups fourés... mais pour régler ça, on peut faire une réunion de crise à la fin du jeu pour nommer un régent/nouveau président et là chacun donne son influence comme il veut ( les cartes c'est pour permettre un compte facile de l'influence par exemple le général à la fin du jeu peu donner 2 point d'influence représentant son influence sur l'armée, comme il a réussi a vendre des infos aux USA et a leur promettre de nouveau décret plus libéraux, il a en plus gagné 2 points représentant le soutient des USA => 4 points à coté, la faction rebelle a mis des hommes du gouvernement dans sa poche et aura donc un point pour la force armée des rebelles + 1 pour le fait qu'ils ont pu se procurer des armes + 1 pour le fait que le peuple va les suivre puisque convaincu par le gouvernement... bon évidement c'est simpliste mais c'est juste un moyen de permettre un jeu d'influence)

En fait j'ai pensé à cette idée pour éviter le tour de table final ou chacun fait le résumé de ce qu'il a découvert/obtenu et bon ça se prete bien au contexte je trouve.

et pour tilleul, oui ça représente bien le soutient effectif des différentes factions plus d'éventuels bonus (pour l'instant j'ai trouvé que le fait d'obtenir des armes, je rajouterais sans doute le soutient du plus gros entrepreneur de l'île, une multinationale US...par contre je vois mal comment ils pourront l'obtenir vu que jusqu'ici aucun perso ne la représente)

EDIT :

En gros certains personnage ont ces cartes en début de jeu ( soutient militaire pour le général, soutient du peuple à l'un des membre du gouvernement,... ) et l'imaginait que le fait de dénoncer un scandale en fin de jeu pouvait retirer ce bonus, voir carrément le changer de main...par contre la je sais pas trop comment faire ça vu que par exemple si un scandale est dénoncé dans le gouvernement c'est pas forcément le n°2 qui en profitera...

Tilleul
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Honnêtement ce système de point fait un peu compte d'apothicaire. Il vaut mieux réfléchir à différents moyens d'accéder au pouvoir pour les pj (et les moyens de contrecarrer ces prises de pouvoir)
Démocratie, révolution communiste/capitaliste populaire, etc et jouer sur les influences avec les états et factions. Ce serait à toi à la fin de déterminer le futur de l'ile en fonction des accords diplomatiques passé in game.

L'idéal serait qu'un joueur seul ne puissent arriver au pouvoir, des coalitions seraient nécessaires (avec leur lot de trahisons)

oggar
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ben le putsh est prévu, et son importance dépendrais du nombre de carte qu'il peut récolter

si il a juste le soutient de l'armée (qu'il a deja au départ) le putsh sera faible et pourra être contré par les rebelles si ils ont par exemple le soutient du peuple

si il arrive en plus à convaincre le peuple et les rebelles, il est plus ou moins assuré de réussir

j'avoue ça fait un peu compte d'apoticaire, mais avec ce système, c'est mathématique, ils ne pourront pas dire que j'ai eut une influence et que j'en ai favorisé ^^

caelias
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Ça fait un peu jeu de plateau grandeur nature. En gn tu joues ton rôle et c'est toi qui décide si tu dois t'offusquer ou pas en fonction de ce que tu veux ou peux te permettre.
Je pense que tu devrais amener le putsch "démocratiquement" entre ceux qui ont du pouvoir. la soirée se passe en tractations, à la fin un vote a lieu et les perdants se soumettent ou les rebelles/armées font une entrée fracassante et expliquent la vie aux mauvais perdants..