Discussion sur les gn zombies

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Discussion sur les gn zombies

A la demande de plusieurs membres du forum, j'ai décidé d'ouvrir un sujet sur les lives zombies et plus particulièrement sur leurs spécificités et leurs mécanismes de jeu.
C'est juste une ébauche pour servir de discussion, je n’ai pas le temps d’aller pour l’instant plus en profondeur. (Je l'ai fini hier soir avant de me coucher)

Je précise que mes points de vue sont subjectifs, c’est tout à fait assumé (surtout pour l’airsoft :) )

 

Introduction: qu'entendons-nous par zombie ?

Il existe plusieurs types de créature zombies et associées, je reprendrais l'excellente classification effectuée par le site tvtropes http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/OurZombiesAreDifferent
Il détermine 8 types de zombie. Il va de soi que cela aura un impact majeur sur le type de jeu voulu.
Type V: Vaudou.
Le zombie "original', crée par la magie noire ou par l'usage de neurotoxine.
Type C: Construct
Similaires au monstre de Frankenstein, c'est un zombie obtenu par la tentative de ressusciter un corps.
Type F (Flesh eater), le zombie classique de série B. Il dévore la chair transformant les personnes en zombie dans le processus. Est très proche de la goule. Presque toujours mélangé avec les zombies de type p ou v.
A noter que l'on peut faire rentrer les infectés à la 26 semaines plus tard dans cette catégorie même s'ils ne sont pas morts-vivants. (Le plus souvent contaminé par une sorte de rage)
Type P (Plague-Bearing), le porteur de maladie, créé par un virus ou parfois des machines microscopiques.  Ils répandent très facilement la contamination en suivant les processus de contamination virale (par le sang et/ou les fluides ou l'air)
Type PS: Parasite. Un sous type du modèle précédent,ces zombies sont créés par une exposition à une forme de vie parasite. Cela peut être le premier stade d'une série de mutation (Ce qui permet des ennemis "évolués" )
A noter que ce type de parasite "zombifiant" existe dans la nature chez certaines espèces. http://www.dailymotion.com/video/x6g1hs_l-escargot-qui-se-transforme-en-...
Type R: Revenant
Une variété ancienne, issue du folklore européen. Tendent moins à pourrir et à tomber en morceau. Ils gardent normalement son intelligence et la mémoire de sa vie précédente. Souvent poussé par un désir de vengeance. L'ancêtre folklorique du vampire.
Type M: Mélange  Un melting pot des zombies différent.

Type O: Other.  Autre ou "nos zombies sont vraiment différents"
Pas infecté, pas magique parfois pas vraiment mort, bref l'équivalent zombie des vampires de twilight.

La plupart du temps, c'est le zombie de type f  qui est utilisé. (Le med fan lui, étant plus friand des variétés v c et r)

Nous discuterons ici essentiellement des zombies de type f et p.

 

Période du  gn zombie

La plupart des gn zombies se font à l'époque contemporaine ou dans un monde post apocalyptique (presque systématique en campagne pour des raisons évidentes)
Une invasion de zombies peut être transposée pratiquement n'importe où ( voir par exemple http://en.wikipedia.org/wiki/Pride_and_Prejudice_and_Zombies)


Le rythme

Les GN zombies sont souvent découpés en trois parties:
- le préambule ou les joueurs sont dans un monde tout ce qu'il y a de plus normal,
- "l'outbreak" cad le basculement vers l'horreur
- La phase de survie découlant de l'outbreak.
Ce découpage implique un rythme bien particulier à votre live.
Dans le préambule, les pj sont encore dans un monde familier et rassurant. La contamination peut ne pas avoir encore eu lieu ou se propager sournoisement. Cette première partie (qui peut être très courte) est essentiellement portée sur l'ambiance. Elle permet à vos pj de se connaitre et de s'attacher aux pnj, ce qui renforcera l'effet dramatique de la deuxième partie.
L'outbreak: le climax faisant basculer le monde du préambule dans l'horreur. Des pnj se transforment et des zombies commenceront (idéalement sans crier gare) à  dévorer les premières victimes (En toute logique d’autre délicieux pnj pour éviter de tuer trop tôt vos joueurs.
La troisième partie sera basée sur la survie. C'est un exercice difficile en terme d'équilibrage si vous prévoyez (ce que nous conseillons absolument) la mort et  la transformation de joueurs en zombies.
Au début, les joueurs seront occupé par leur  survie à court terme.  Mais se contenter uniquement de cela n’est pas suffisant et poussera la joueur à sécuriser un endroit et ne plus y bouger. L’idéal est de prévoir des objectifs de survie à moyen terme impliquant une exploration complète du site et l’accomplissement de certaine tâche. (S'échapper de la zone, sécuriser où trouver un endroit totalement sûr, trouver un remède/vaccin)
Ces objectifs à moyen terme permettent de faire une fin, un dénouement de GN satisfaisant. A noter toutefois que  les gn zombie sont peut être les seuls ou les joueurs peuvent accepter sans ciller un  tpk (total player kill), une extermination totale.


Le gameplay

Il y a deux types de gameplay classique : le survival horror et le shoot em all.
Dans le survival horror tout est rationné, les pj devraient pleurer des larmes de sang chaque fois qu'ils tirent une balle ou utilisent une trousse de soins. Les ennemis ne sont pas forcément très résistants, mais les ressources limitées obligent un rationnement permanent.

Attention que dans ce type de jeu, il est préférable de laisser l'accès à des armes en latex courtes assez tôt, et ce, pour éviter la frustration des pj ne qui ne peuvent  se battre à main nue ou en utilisant des objets du décor.
Ce type de jeu se veut plus "réaliste"
Dans le shoot em all, le but est également de survivre, mais le problème des munitions et des soins ne se pose pas, les joueurs peuvent défourailler dans tout les sens, le but étant d'abattre le plus rapidement un maximum d'ennemi. Généralement ce type de jeu est plus 'arcade" et est souvent  plus permissif quant à la survie et la contamination des joueurs.


Les ennemis

Le fait d'avoir une menace zombie n'empêche pas de varier les opposants.  Attention de ne pas prévoir trop de pnj alliés après l’outbreak, cela fera autant de zombies et d’ennemis en moins.  Par-dessus tout, limitez  les pnj armés qui tiennent tête aux zombies, il n’y a rien de pire pour un pj (et un pnj zombie)  que de voir un pnj dégommé les zombies à sa place.

Le zombie de base

Le grand classique de toute série b, il est faible en soi, mais mortel en groupe. Cela signifie qu'en dessous d'un ratio d'au moins un zombie par 1 pj armé, le challenge sera faible.
Le zombie sans arme a un désavantage important, son allonge d'attaque  est bien moins grande que celui du pj et il ne peut empoigner le joueur, ce qui dans les films est son atout majeur. Pire, en face de joueur ayant des armes longues ou des boucliers, il n'a pratiquement aucune chance de gagner en respectant les consignes de sécurité (c'est a dire sans bourrer dans le tas) Si vous prévoyez des zombies combattant sans armes (donc par touche) prévoyez assez de référents pour éviter tout dérapage.
La force du zombie est son nombre, mais il sera vraiment difficile d'avoir un nombre de pnj supérieur à ceux de pj, ce qui nécessite donc des adaptations.
Armé d'une arme courte (comme dans certains films de Romero), le zombie augmente sérieusement son potentiel de menace. Il est aussi possible de recourir aux zombies spéciaux (voir ci-dessous)

L'armée

L'armée si elle est présente a accès à des moyens largement supérieurs à ceux des pjs.  À moins de faire jouer des soldats isolés nous déconseillons très fortement de laisser ces rôles aux pj (d'ailleurs dans les films de zombie, ce sont moins des héros que de la chair à canon.)
L'armée peut être utilisée pour un plan de sauvetage ou comme "cavalerie" en deus ex machina à la fin du gn mais elle peut être une opposante de choix.
Elle peut mettre la zone en quarantaine, prévoir de bombarder la zone ou envoyer des équipes de reconnaissance tirant à vue, ce qui rajoute un peu de variété au bestiaire du gn.
Les pillards, bouseux agressifs et autres psychopathes.
Les pillards seront des pnj qui voudront s'approprier les ressources vitales (bouffe, médoc armes) en vue d'augmenter leur chance de survie. Les bouseux et autres psychopathes eux sont plutôt des groupes agressifs qui sont hostiles au pj par peur, racisme ou juste pour le fun.

Les zombies spéciaux

Utiliser uniquement des zombies normaux, c'est bien, mais au bout d'un moment ça lasse si il n'y en à pas assez et cela peut blaser vos pnj.
Une solution pour relever votre sauce zombie est d’en rajouter  des spéciaux. Il est conseillé de leur donner une autre apparence esthétique. Ils peuvent être plus résistant ou plus rapide ou plus intelligents (éviter de les faire trop parler, ca casse le coté "inhumain" des zombies) Il peuvent avoir des attaques spéciales comme contaminer les joueurs plus facilement.
Vous pouvez aussi augmenter progressivement la puissance de vos zombies et leur attribuer des compétences spéciales. Certains gn font même des systèmes de point d’expérience pour les zombies (basé sur le nombre de survivants dévoré, le nombre de morts, le nombre d’endroits visités)

 

 Edité le 09/11/2011: Contribution de arphyss.

Zombie spécial Le zombie qui court

La plupart des zombies traînent la patte, ce qui les rend vulnérables et permet aux joueurs de les contourner, les fuir et d'adopter des formations défensives efficaces.

Mettez un zombie qui court dans une horde, et tous vos plans partent en morceau. Ils sont un facteur de stress parfait pour rééquilibrer une situation où les joueurs sont trop en confiances ou trop bien défendus. Le zombie qui court doit être utilisé avec parcimonie, mais doit être utilisé ^^

 

Commentaire de tilleul: Existe aussi en version "hunter" à la left 4 dead. Le zombie se déplace accroupi mais rapidement et possède des griffes d'attaque. Idéal pour harceler les joueurs

Zombie spécial " le boss" 09/11/2011

Un zombie gavé de point de vue et à la musculature disproportionnée. Est lent dans ses attaques (dévastarices) mais rapide dans ses charges.  Peut même posséder des armes lourde attachées à son corps et lancer des projectiles en latex  énorme (rocher, débris etc)

Inspirez vous des plus connus dans les jeux vidéo comme  le Tank de left 4 dead, le tyran de resident evil et le boss final de killing floor.

Il a pour objectif de semer le chaos et la destruction dans les survivants qui devront lacher tout ce qu'ils ont dans d'offensif l'espoir de mettre à bas cette créature.  Prévoir la mort d'au moins 2-3 pj dans le combat et ne pas le mettre trop tot.

Les ombres 09/11/2011

Ces zombies spéciaux ressemblant à des ombres sont tapis dans l'obscurité. Ils  sont aveugle et  se repèrent aux bruits. Il ne sont pas agressif tant que les pj restent silencieux mais un bruit et c'est la curée. Pour plus de fun vous pouvez les rendre plus résistant aux armes de mélée.

La vague

Pas vraiment un monstre en soi mais un changement de comportement de la hordes de zombie. A un moment donné, tout les zombies s'arrêtent et hurlent avant de se ruer sur les pnj le temps d'une vague. C'est généralement utilisé avec des infectés plutot que des zombies lents. Attention que la vague est le meilleur moyen d'exterminer tout vos survivant, utilisez la avec parcimonie quand vos pnj sont en parfaite santés et laisser des endroits de replis aux survivants. Adrénaline garantie.

Les comploteurs

Généralement mélangés dans les pnj "amicaux" ils sont à l'origine de l'outbreak et vont tenter d'éliminer tous les témoins , de s'enfuir seul ou de détruire toutes les preuves de leur culpabilité.
Saboteur en puissance, il peuvent causer de l'intérieur beaucoup de dégât.

Les contaminés

Rien ne vous empêche même après l’outbreak de mêler  discrètement des pnj contaminés au groupe. (Avec une blessure relativement discrète). Au moment opportun (cad le pire pour les pj),il se transformera et attaquera le joueur le plus proche.


Le système de dégât : l'éternelle question: localisation versus délocalisation

Comme à chaque création de système de jeu, la question se pose.
Le système localisé pose une difficulté étant donné que la plupart du temps, sauf amputation et dégâts massifs, le seul point faible du zombie est la tête.
Dans un système localisé, le zombie perdra petit à petit l'usage de ses membres et absorbera un nombre x de dommages globaux ou au torse avant de tomber. Avec le risque de voir des pnj peu fair-play « parer » avec leur bras ou se mettant de côté.
Dans un système délocalisé, le zombie tombera dès que son niveau de point de vie sera égal à 0. C’est plus facile à gérer et dans un sens plus réaliste concernant le zombie (qui même les bras en lambeau les utilisent encore)
Il est possible d’intégrer des compétences spéciales liées à une localisation comme des amputations et des décapitations.
Il est tout à fait possible de prévoir un système hybride, délocalisé pour  les zombies et localisé pour les vivants. 

Remarque : le double tap
Tout zombie qui se respecte devrait être tué deux fois, sauf décapitation, il doit être achevé sous peine de se relever au moins une fois.

 

Equilibrage des dommages des armes (09/11/2011)

Dans un survival, les armes a feu sont généralementbeaucoup plus puissante vu la rareté des munition, dans un shootemup, c'est juste une question de préférence et les dommage se valent.

Il est possible de prévoir plusieur type d'arme, comme des shotgun (annonce Shot, dégat aggracé et étourdi/ met a terre les zombies touché dans la ligne de tir) ou des gros calibre .50, 357, explosif. Annonce "bang", dégat supplémentaire.


Les armes

Cinq types d'armes sont généralement présents en gn, les armes de mêlée, les armes à feu, les projectiles, les arcs et arbalètes et les explosifs et pièges. 
A moins d’avoir un stock d’équipement démentiel, les joueurs apporterons leur propres armes et auront à les trouver ou à les acheter durant le jeu. (Via généralement un système a base de carte ou de jeton)
En gn zombie contemporain il est important d'interdire ou de limiter les armes anachroniques par souci de crédibilité.

 

Contribution de briareos 09/11/2011

l'airsoft haute vélocité (des réplique autour d'un joule) pour dégommer du zombie. Je l'ai vu plusieurs fois en Gn airsoft (mais aussi en partie d'airsoft "shoot them up" non scénarisé). la tète du zombie est symbolisé par un ballon de baudruche bien gonflé, accroché à la ceinture. le seul moyen de tuer un zombie définitivement, est de lui éclatter la tête (faire éclater le ballon avec une bille ou une arme en mousse). C'est hautement jouissif... à condition de respecter certaines précaution : il faut des munitions limités et des réplique bloqué en semi automatique (parce que 200 billes en 10 secondes groupés , ça fait mal même quand on est un zombie immortel) et il faut des protections pour les zombies (vêtements couvrants et un bête masque latex de zombie pour protèger le visage des billes perdues). Notez, que les snipers deviennent des PJ interessant à jouer (les amateur de résident evil me comprendront).

Utilisation des armes par les joueurs en fonction du terrain

Les armes de corps-à-corps longues sont parfaites à terrain découvert. Les armes à feu sont particulièrement efficaces dans les espaces confinés. Ce détail est important pour les orgas pour équilibrer l'équipement disponible à leur joueurs.De nuit, les armes de corps-à-corps sont plus efficaces car les zombies sentent le coup venir, contrairement au nerf (comme mentionné dans la rubrique idoine).

 

Equilibrage des dommage

 

Les armes de mêlée

Elles fournissent (sauf compétence de zombie « bris d'arme ») un potentiel de défense inusable. Les armes à deux mains de type hast peuvent poser de sérieux problème d'équilibrage par leur allonge.
La situation est encore pire avec les boucliers que je déconseille si il n'y a pas au moins une  compétences zombies visant leurs destructions.
Nous conseillons de fournir une arme courte assez rapidement à tout les joueurs pour simuler leur capacité de combat au corps à corps et avec des armes de fortune.

Les armes à feu

Trois moyens de simuler des armes à feu

Les armes à feu factices

Vous tirez  avec un faux pistolet en pointant l’ennemi devant vous et en faisant une annonce. Vous pouvez utiliser des pistolets à amorce, mais je ne les aime pas trop, car il n’est que trop fréquent de voir une amorce se déclencher juste a coté de l’oreille d’un autre pj, avec les acouphènes qui s’ensuivront. Le voisinage aussi risque de peu apprécier si cela se passe de nuit.
Il existe une autre technique de ciblage : le marquage des zombies. On inscrit des numéros  en gros sur leur torse, le joueur en tirant n’a plus qu’à annoncer le numéro du zombie touché.

L'airsoft

 

basses vélocités.

L'avantage de l'airsoft est de fournir des répliques très réalistes de l'arme à feu pour plus d'immersion.
Cependant, il y a pas mal de désavantage dans un gn zombie, c'est un avis qui n'engage que moi, mais qui est basé sur mon expérience de jeu.
Le problème majeur de l'airsoft à bas fps est qu'il n'est pas adapté aux situations de combat rapproché, le joueur d'airsoft tirant à courte distance doit  tirer en l'air, ce qui revient au même que d’utiliser une arme factice.
Or  le combat contre des zombies implique d’énormes doses de combats rapprochés.
Je constate également que beaucoup de pnj boycottent les GN avec airsoft car les costumes de zombies sont souvent légers et les impacts de billes en refroidissent plus d’un. 
Un autre problème vient du fait que  l'essentiel du maquillage du zombie passe par le maquillage de la tête, les lunettes d'airsoft rendent la chose un peu plus compliquée. 

 

Haute vélocité

Contribution de Briareos du 09/11/2011

l'airsoft haute vélocité (des réplique autour d'un joule) pour dégommer du zombie. Vu plusieurs fois en Gn airsoft (mais aussi en partie d'airsoft "shoot them up" non scénarisé). La tète du zombie est symbolisés par un ballon de baudruche bien gonflé, accroché à la ceinture. le seul moyen de tuer un zombie définitivement, est de lui éclater la tête (faire éclater le ballon avec une bille ou une arme en mousse).

C'est hautement jouissif... à condition de respecter certaines précaution : il faut des munitions limitées et des répliques bloqué en semi automatique (parce que 200 billes en 10 secondes groupés , ça fait mal même quand on est un zombie immortel) et il faut des protections pour les zombies (vêtements couvrants et un bête masque latex de zombie pour protèger le visage des billes perdues). Notez, que les snipers deviennent des PJ interessant à jouer (les amateur de résident evil me comprendront).

Les armes lanceur de mousse dit "nerf"

Pour moi la meilleure solution pour un live zombie. Les nerfs ne sont pas très précis ,ne tirent pas loin, peuvent s'enrayer et ont une cadence et une capacité de munition bien inférieure à l'airsoft.
Ces désavantages sont  dans le cadre d'un gn zombie des avantages, car cela permet de donner plus de munitions aux survivants sans pour autant transformer la chasse aux zombies en tir aux lapins. Il est également plus facile de contrôler l’apport de munition pour autant qu’elle soit teintes.
Les joueurs ne peuvent pas tirer de loin, ils sont obligés de s'approcher. Le nerf peut s’utiliser à bout portant et c’est  plus difficile que de tirer en l'air en semi auto en signalant que les zombies sont  touchés.
Le désavantage classique du nerf est que dans le feu de l’action et dans des endroits sombres,  il est parfois difficile de voir et de  sentir la touche du projectile .  C’est aggravé par le port d’armure et des couches de vêtement.  Il n’y a pas de solution miracle, la solution la plus simple est de laisser la possibilité  au joueur de signaler sa touche dans le doute. (Comme pour les flèches en mousses)
Il existe plusieurs type de nerf plus ou moins efficaces, nous y reviendrons dans un autre sujet.

 

Les arcs et arbalètes

Ces armes dans un univers contemporain sont en toute logique rare. Vous pouvez prévoir un système de destruction de flèche si nécessaire.
Il est préférable dans un gn de style survival de limiter très fortement les flèches et de privilégier les arbalètes qui font plus moderne.

Les projectiles

Les projectiles sont les armes de lancer, elles doivent être gérées avec le plus grand soin, car elles sont souvent source de déséquilibre étant donné qu'elles peuvent être récupérées après lancer. Même si vous diminuez les dommages par rapport aux armes à feu, leur utilisation virtuellement infinie peut déséquilibrer le jeu. A utiliser avec modération.

 

Les explosifs et pièges

L’explosif le plus  courant  est la grenade. Avant de continuer, précisons qu’utiliser un pétard à poudre est totalement à proscrire.
Il existe une marque de  grenade nerf et une série de grenade d’airsoft (a utiliser sans bille) qui font très bien l’affaire . Il est possible d’utiliser des grenade factice et de leur adjoindre un système de sonorisation.
Le plus simple peut importe la grenade utilisée est de déterminer un périmètre de dommage autour de la grenade.  Toute personne dans le périmètre à l’activation de la grenade se prend les dégats.
Vous pouvez également mettre en jeu des explosifs de démolition. Ils ont surtout un rôle de destruction de porte, et de barricade. Il est assez facile de fabriquer de faux pain de C4 ou des baton de dynamites.
Au niveau des pièges, le plus connu est le piège à ours en latex, ils sont souvent constitués d’une plaque de pression reliée aux mâchoires par de gros élastiques.

 

Les accessoires

Contribution de Arphyss du  09/11/2011

Lampes de poche

Les lampes de poche sont une arme à double tranchant pour les joueurs. Indispensables pour ne pas se casser la figure dans la forêt, elles sont également de véritables balises pour les zombies. En pleine nuit, une lampe de poche peut aveugler un zombie et permettre aux joueurs de le contourner pour le frapper par derrière sans gaspiller de munitions (même si un vrai zombie se repérerait alors au bruit et à l'odeur ;) ).

Il faut réfléchir à la place qu'auront les lampes de poches dans votre jeu, et prévoir de les limiter ou non.

 

Remarque de Tilleul qui reprend une partie de celles de briareos : attention qu'en live obscurité = danger surtout si le terrain balise des trous et dénivellés. Et je me suis déja pris plusieur coups dans le visage d'une survivante n'ayant pas de lampe de poche. Pour moi, tout joueurs devrait obligatoirement avoir une lampe de poche de nuit si l'orga ne fourni pas un éclairage à moitié correct du site.

Concernant l'éblouissement d'un pnj en mettant la lampe dans ses yeux,ce n'est pas acceptable.  Une solution que j'ai déja connue en live est de prévoir que un zombie éblouis devient berserk. (Plus de pv, plus rapide)

 

Les zombies aussi peuvent avoir des lampes, des lampes frontale sur un casque, fixé sur un gilet ou en bandouillère elle se balanceront au grès des mouvements erratiques des pnj.

 

 

Contribution de briareos du  09/11/2011

le kit zombie

comment transformer un PJ en Zombie PNJ en 1 mn. Si chaque joueur peut devenir zombie, le plus simple est de lui fournir (ou de lui demander d'apporter) un t-shirt déchiré et souillé (ou un autre vêtement) + un masque de zombie en latex + un 10ne de ballons de baudruche. bien plié, le kit tien dans une ou deux poches de vêtement... les joueurs zombifié peuvent alors enfiler le kit par dessus leurs vêtements et revenir en jeu à l'endroit ou il sont mort, sans repasser par la salle orga, et se retourner contre les PJ survivants en quelques secondes... ce qui change la dynamique de jeu (si on laisse mourir les copains, ça se transforme en ennemi dans les 30 secondes.) et oblige à collaborer.

 

(Commentaire de Tilleul: A noter qu'un joueur mort peut jouer son personnage zombifié en se rajoutant juste un peu de faux sang et ou de fond de teint pâle. Les zombies fraichement zombifiés ressemblent encore fortement à des humains. ) 

 

Les blessures et la contamination

Il n’est pas indispensable de prévoir une contamination, les pj sont alors considéré comme immunisé (cela peut vouloir dire que toute personne non immunisée est devenue un zombie)
Il est important de déterminer tout d’abord quels sont les vecteurs de la contamination. Ils peuvent être multiples.
Voilà une liste des modes de contamination possible.
Attaque par un mort vivant, même armée.
Attaque spéciale morsure d’un mort vivant
Attaque d’un mort vivant quand le joueur est au sol.
Ingestion de nourriture ou liquide contaminé
Passage dans certaines zones contaminées
Par voie aérienne (cela implique que tout vos pj sauf protection sont contaminé dès le début)
Le système le plus classique de contamination est de considérer celle-ci  comme systématique. Dès le premier contact avec une source de contamination, le joueur se transforme en zombie.
La transformation peut être progressive ou différée dans le temps. L’idéal est de laisser au joueur l’opportunité de choisir le moment de sa transformation dans la plage horaire définie.
Il existe des systèmes de contamination non systématique.  Deux systèmes possibles, soit un système se basant sur le hasard. X pour cent de change d’être contaminé à chaque morsure ou  un système de gradation où la transformation arrive à partir d’un certain niveau de contamination. Il est possible coupler ces différents système

Remède

Un remède peut soit ralentir la progression ou guérir toute personne contaminée et non transformée. Dans un système de  gradation, il fait diminuer la contamination d’un certain nombre de points. C’est souvent un objectif « scientifique » et il est possible de mettre en place un système de recherche impliquant la mise en place d’un laboratoire et la récupération d’échantillons et information.

 

Conclusion

 

En concusion, le gn zombie est plus délicat à mettre en place qu’il n’y parait car la mort de pj y est généralement une réalité. L’orga doit équilibrer au mieux les variables de son gn pour ne pas le transformer en un parcours de santé ou en exterminant tout les joueurs.

N’hésitez pas à faire vos commentaires et remarques, j’éditerai le texte au fur et a mesure des discussions

 

Golum
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Bonne initiative. Je passe le sujet en "brulant" ;)

Arphyss
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Je rajoute mon grain de sel :

 

Le zombie qui court

La plupart des zombies traînent la patte, ce qui les rend vulnérables et permet aux joueurs de les contourner, les fuir et d'adopter des formations défensives efficaces.

Mettez un zombie qui court dans une horde, et tous vos plans partent en morceau. Ils sont un facteur de stress parfait pour rééquilibrer une situation où les joueurs sont trop en confiances ou trop bien défendus. Le zombie qui court doit être utilisé avec parcimonie, mais doit être utilisé ^^

 

Utilisation des armes par les joueurs en fonction du terrain

Les armes de corps-à-corps longues sont parfaites à terrain découvert. Les armes à feu sont particulièrement efficaces dans les espaces confinés. Ce détail est important pour les orgas pour équilibrer l'équipement disponible à leur joueurs.De nuit, les armes de corps-à-corps sont plus efficaces car les zombies sentent le coup venir, contrairement au nerf (comme mentionné dans la rubrique idoine).

 

Lampes de poche

Les lampes de poche sont une arme à double tranchant pour les joueurs. Indispensables pour ne pas se casser la figure dans la forêt, elles sont également de véritables balises pour les zombies. En pleine nuit, une lampe de poche peut aveugler un zombie et permettre aux joueurs de le contourner pour le frapper par derrière sans gaspiller de munitions (même si un vrai zombie se repérerait alors au bruit et à l'odeur ;) ).

Il faut réfléchir à la place qu'auront les lampes de poches dans votre jeu, et prévoir de les limiter ou non.

briareos
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Le zombie qui court

La plupart des zombies traînent la patte, ce qui les rend vulnérables et permet aux joueurs de les contourner, les fuir et d'adopter des formations défensives efficaces.

Mettez un zombie qui court dans une horde, et tous vos plans partent en morceau. Ils sont un facteur de stress parfait pour rééquilibrer une situation où les joueurs sont trop en confiances ou trop bien défendus. Le zombie qui court doit être utilisé avec parcimonie, mais doit être utilisé ^^

 

j'ai pu le constater en 2008 sur un GN zombie dreamcatcher.

Les zombies était du genre "28 jours plus tard", donc coureurs... et du fait des contaminations qui sont exponentielle, tous les pj ont été zombifiés en 40 mn chrono après le début du jeu ! bref il a fallu modifier les règles en catastrophe et recommencer le GN du début. La modification consistait à faire "mourrir" le PJ zombie après 7 mn au lieu de 15 mn comme prévu initialement, après quoi il revenais à la vie parmi les vivants : ça suffisait à entretenir une population équilibré de vivant et zombie en jeux.

Ceci dit les zombie qui courent, c'est super stressant, donc super à jouer... c'est juste délicat d'équilibrer pour que ça ne soit pas fini trop vite.

tilleul n'en parle pas, mais il y a aussi moyen d'utiliser de l'airsoft haute vélocité (des réplique autour d'un joule) pour dégommer du zombie. Je l'ai vu plusieurs fois en Gn airsoft (mais aussi en partie d'airsoft "shoot them up" non scénarisé). la tète du zombie est symbolisé par un ballon de baudruche bien gonflé, accroché à la ceinture. le seul moyen de tuer un zombie définitivement, est de lui éclatter la tête (faire éclater le ballon avec une bille ou une arme en mousse). C'est hautement jouissif... à condition de respecter certaines précaution : il faut des munitions limités et des réplique bloqué en semi automatique (parce que 200 billes en 10 secondes groupés , ça fait mal même quand on est un zombie immortel) et il faut des protections pour les zombies (vêtements couvrants et un bête masque latex de zombie pour protèger le visage des billes perdues). Notez, que les snipers deviennent des PJ interessant à jouer (les amateur de résident evil me comprendront).

le kit zombie : comment transformer un PJ en Zombie PNJ en 1 mn. Si chaque joueur peut devenir zombie, le plus simple est de lui fournir (ou de lui demander d'apporter) un t-shirt déchiré et souillé (ou un autre vêtement) + un masque de zombie en latex + un 10ne de ballons de baudruche. bien plié, le kit tien dans une ou deux poches de vêtement... les joueurs zombifié peuvent alors enfiler le kit par dessus leurs vêtements et revenir en jeu à l'endroit ou il sont mort, sans repasser par la salle orga, et se retourner contre les PJ survivants en quelques secondes... ce qui change la dynamique de jeu (si on laisse mourir les copains, ça se transforme en ennemi dans les 30 secondes.) et oblige à collaborer.

Lampes de poche

    Les lampes de poche sont une arme à double tranchant pour les joueurs. Indispensables pour ne pas se casser la figure dans la forêt, elles sont également de véritables balises pour les zombies. En pleine nuit, une lampe de poche peut aveugler un zombie et permettre aux joueurs de le contourner pour le frapper par derrière sans gaspiller de munitions (même si un vrai zombie se repérerait alors au bruit et à l'odeur ;) ).
    Il faut réfléchir à la place qu'auront les lampes de poches dans votre jeu, et prévoir de les limiter ou non.

jouer du zombie de nuit, c'est super flippant : c'est une éclate totale pour les joueurs vivant, mais aussi pour les joueurs zombies. Par contre le vrai danger, c'est la chute dans un trou ou la gammelle ! lorsque j'ai joué de nuit, les orga avait limité la zone de jeu pendant la nuit à un périmètre réduit (sans escalier, sans trou, sans falaise... ) balisé avec des cyalumes posé au sol (parce que de nuit, le rubalise, ça sert à rien).

par contre, les lampes, laissez les au PJ vivants... vous verrez, ils les utiliseront avec parciemonie, trop conscient d'être des aimant à Zombie lorsqu'ils les allument... et Franchement, en intérieur ou sur un terrain accidenté, la lampe torche crée plus d'ombre que de zones éclairée :D

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Chouette, un sujet qu'il est bien :).
Voilà déjà commentaires en vrac, d'autres suivront probablement:

Le "kit" zombie
Bonne idée pour un "petit" GN, ou pour du "shoot them up", j'ai un avis plus partagé pour du GN long et qui se veut réaliste. Les masques qu'on peut enfiler vite fait sont parfois trop "cartoon" à mon goût (comparé à un maquillage à la main), posent des problèmes de visibilitési l'éclairage est mauvais, et surtout, surtout, on crève de chaud à mort dans ce genre de masques (testé et approuvé).
Je conseille à tout orga d'avoir 2-3 masques de ce genre en stock, mais plutôt pour le cas où un "outsider" voudrait rejoindre la partie un petit quart d'heure (un ami qui passe dire bonjour, l'orga cuisine qui a un peu de temps à tuer, etc).
Après, tout dépend de la logistique et du budget côté orga pour le maquillage.

La logistique "maquillage"
Puisque j'en parle juste au-dessus, le maquillage. Contrairement aux GN classique où un joueur dont le rôle nécessite un maquillage spécifique va généralement le faire lui-même, il peut être décidé que les orgas vont s'en occuper.
Le gros avantage c'est que vous pouvez avoir un style "cohérent" entre tout vos zombies, et ça vous affranchi d'avoir des joueurs plus ou moins doués en maquillage. Aussi, ça peut couter moins cher pour les joueurs (quelques euros par joueur dans la PAF, plutôt que de devoir acheter un masque, une bouteille de faux sang, etc etc).
Les inconvénents c'est que ça nécessite un/des orgas dédiés qui ne feront que ça, et que ça demande une logistique relativement spécifique.

Je ne vais pas expliquer en détails comment maquiller un zombie (on verra si c'est nécessaire), mais voilà quelques conseils par expérience:

  • Prévoir 1-2 maquilleur pour 50 personnes, ça dépend du "rythme" auquel vous prévoyez de tuer des gens. Pour référence, on était 2 maquilleurs pour Pandemia 1 (~70 zombards), et on en avait un 3ème en aide ponctuelle pour Pandemia 2 (~100 zombards). L'un de nos deux maquilleurs était un professionnel (donc allait plus vite).
  • Une salle dédiée. Ce ne sera pas la "salle de repos PNJ", vous ne voulez pas avoir des gens dans les pattes tout le temps. Pour un Gn en extérieur, un petit pavillon de jardin peut suffire. Idéalement, mettez la "salle de repos PNJ" dans une pièce pas loin (si elle existe), pour envoyer un joueur dont la maquillage est terminé chercher le suivant.
  • Une table, voir deux, pour poser le matos de maquillage. Une chaise par maquilleur minimum, pour faire asseoir la personne à maquiller.
  • Fabriquez un seau de faux sang vous-même, ça coutera moins cher vu le volume (pour ref. on a du utiliser environ 3-4 litres par GN)
  • Si vous n'avez pas d'eau courante à disposition, prévoir un jerrican d'eau claire.
  • Enfin, si la salle est très froide et humide, prévoir plus de chaises. Vous pourrez maquiller plusieurs personnes en même temps, démarrant la seconde pendant que la première "sèche".

Ce qu'il faut bien réaliser, c'est qu'il n'est pas forcément nécessaire de maquiller quelqu'un qui "se transforme" dans la demi-seconde, surtout pour des zombies F/P dont la transformation peut être assez soudaine. Le temps d'une scène, la gestuelle peut être suffisante pour que les personnes présentes réalisent ce qui se passe (pencher la tête de côté de manière bizarre, se mettre à baver/grogner, tendre les bras en avant, montrer les dents, etc).
Aussi si vous faites votre faux sang vous-même, prévoyez des mini pochettes de congélation, remplissez les de faux sang dilué (très liquide), et fournissez-le aux PNJ au début du GN. Ils peuvent garder la pochette au fond de la poche, et s'en servir au moment de la transformation (pour baver du sang et/ou en cracher sur leurs potes, etc).

Les armes
Même pour un zombie qui se bat à mains nues, je conseille de prévoir des armes latex. Des petits batons en mousse latexée peuvent faire l'affaire, du moment que ça permet de "porter" les coups.
J'ai souvenir aussi d'avoir vu des zombies "cracher" de la farine -avec la main, pas dans la bouche...- pour éviter d'endommager certains lieux avec du faux sang (pour contaminer les joueurs en leur "crachant" dessus).
Pour ce qui est de rendre les armes à feu plus puissantes, je ne pense pas que ça soit nécessaire dans le cas où vous utiliser des règles de contamination. Le fait d'être "hors de portée" de la conatmination est déjà un gros avantage.

La décapitation
Pas forcément nécessaire, je conseillerais de ne pas expliquer aux joueurs si elle est nécessaire ou non - c'est beaucoup plus rigolo :D. Aussi, briefez bien vos joueurs sur le fait que si ils n'ont pas une grosse arme (genre une pelle), c'est long et ça prend du temps. On ne décapite pas un zombie d'un coup de poignet avec une dague ridicule.
Pour Pandemia la décapitation n'était pas nécessaire. On s'en est uniquement servi dans un cas: si on avait peu de Zombies (début de GN) et qu'ils étaient loin du "centre orga": au lieu de devoir revenir à chaque fois, ils se relevaient après quelques minutes sauf décapitation. En gros, ce n'était pas un "élément de gameplay" mais une solution de confort pour les PNJ.

Systèmes à points, et malus
Si vous utilisez un système à points pour créer les persos (ce que je conseille, ça permet de rationner le matos que les joueurs apportent), vous pouvez permettre aux joueurs de choisir des malus pour grapiller des points.
On va laisser tomber les trucs habituels, mais il y en avait un sympas dont je voulais parler.
Un truc qu'on avait utilisé était le malus "phéromones". Un joueur avec ce malus avait plus de chances d'attirer les zombies (en cas d'attaque sur un groupe de joueurs, les PNJ visaient ceux-ci en priorité).
Pour l'implémentation, on avait fait porter un brassard aux joueurs en question. Je déconseille cette solution, dès qu'il fait sombre ou que ça bouge beaucoup on ne le voit plus. Mais je pense que ça pourrait aisément être remplacé par, par exemple, l'obligation de porter un cyalume allumé à la ceinture.
Un système de points permet aussi de limiter l'impact de trucs comme les gros boucliers: il suffit de les rendre tellement chers que le joueur n'aura que ça, ça découragera le plus grand nombre.

Manipuler le flot de zombies
Le problème ne se pose pas dans le cas d'un GN en intérieur et/ou sur un tout petit terrain. Mais si le lieu du GN est grand il est important de pouvoir "diriger" les hordes de zombies sans avoir un orga qui court partout (d'autant plus qu'un zombie ça va pas vite, un joueur oui).
La solution qu'on avait utilisée était d'avoir quelques "zombies en chef" qui géraient un petit groupe de zombies (2-3 zombies au départ, le "pack" grossit au fur et à mesure). Vous donnez un talkie-walkie au "zombie en chef", et vous lui transmettez les instructions en fonction des besoins ("groupe 1, faudrait aller du côté du hangard, on a vu des joueurs y entrer à l'instant"). En plus ça permet de résoudre rapidement les litiges ("Les joueurs disent qu'on a pas le droit de rentrer, on fait quoi ?").

Tilleul
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Suite aux remarques de bomber, je vais rajouter une section "logistique et fonctionnement d'une orga en live zombie", il y a en fait beaucoup de choses à dire sur le sujet.

J'aborderai également le système de "respawn" des zombies et sur les "zafehouse" car c'est plus important que ca en à l'air. Je vais aussi faire une rubrique sur les différents systèmes de création de perso.

 

Ces contributions sont vraiment géniales. Je vais les compiler sytématiquement  dans l'article (Avec parfois un ou deux jours de décalage) en indiquant le contributeur et la date. A ce rythme on va bientot  avoir un super texte de création de live zombies ^^

Donc trolls lecteurs, n'hésitez pas à poster vos contributions :)

 

ps: Mhh, en voila un sujet qui serait bien pour une future gniale.... Bria et les apluniens, ca vous dirait ?

bomber-marc
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Pour les GNiales, le seul soucis de mon côté c'est la date. Aplune organise généralement une conv' de jeu de rôle (papier) qui tombe à la même date, donc c'est pas facile. Mais l'an prochain, si on s'y prend assez à l'avance -et si j'ai le budget- c'est envisageable et ça serait avec plaisir, oui :).

Tilleul
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C'est pour cela que je parlai de gniales futures, celle-ci est déja full et j'ai déja un ptit atelier nerf sur le feu :)

briareos
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ps: Mhh, en voila un sujet qui serait bien pour une future gniale.... Bria et les apluniens, ca vous dirait ?

 

 pour l'année prochaine, oui, ça m'intéresse. en plus il y a surement moyen de coupler une conférence avec un atelier sur le thème zombie.

par exemple conférence " les règles du GN zombie", suivi d'un atelier "le kit zombie facile".

 

 

pour en revenir à l'organisation d'un GN zombie, c'est peut-être interessant de citer les moyens scénaristique de créer des zombies.

 

- Ex nihilo : pas de cause apparente ou interne à l'intrigue initiale du GN... et pourtant des zombie contaminé (PNJ) débarquent dans le jeux et commencent à attaquer les joueurs en les transformant en morts vivant. Avantages : ça marche dans tous les univers de jeu, du GN antique au GN futuriste, et si on a pris soin de cacher le côté survival zombie, la surprise peut plaire aux joueurs. Inconvénients : certains joueurs n'aiment pas les surprises (j'ai pas signé pour ça chef !) et la contamination est exponentielle, donc ça ne dure pas longtemps avant que tous les joueurs soient zombifiés. Sauf erreur, A3DL avait soumis aux dernières GNiales le concept d'utiliser cette astuce pour saboter ludiquement n'importe quel GN (sans prévenir les vrai orga).

- patient 0 : la zombification provient d'un joueur (ou plusieurs) qui présente des symptômes léger ou est porteur sain... soit il se révèle zombie après sa mort, soit il contamine "involontairement" les gens s'approchant de lui. il peut aussi être porteur de l'antidote à la zombification paralèlement. ce genre de scénario colle surtout avec un agent de zombification biologique (type virus, parasite,...). à priori les zombie ont un seul but (cerveaux !) voir pas de but, seulement de l'agressivité... bref personne n'est censé leur donner d'ordre et il n'y a pas de raison qu'il épargent quelqu'un en particulier

-Nécromant : les zombies sont créés par une personne par un moyen quelconque (drogue, magie, implant cybernétique)... les zombie attaquant les joueurs ne devraient donc pas transformer les joueur en zombie (du moins tant que le nécromant n'est pas intervenu sur les cadavres). Notez que ça ne concerne pas que les Gn héroic fantastique... un GN startreck avec des Borgs est envisageable par exemple. Ces zombies sont censés recevoir des ordres de leur maître... et peuvent utiliser des armes.

-fontaine de jouvence : les PJ meurent en jeu de mort "naturelle"... mais reviennent à la vie, sous l'impulsion d'un dispositif à proximité ( artefact extraterrestre, pierre magique, spore de champignon mutant, émanation de produit chimique,...). Ce ne sont donc pas les PJ zombifié qui transforment les autres PJ en zombies : il suffit de mourrir d'une façon X ou Y. La question est de savoir alors si ces morts vivants se comportent comme de leur vivant, s'ils ont la même personnalité, la même intelligence, la même agressivité, de nouveaux pouvoir et ... de nouveaux buts.

 

complètez la liste si vous voyez d'autre moyen d'introduire des zombies dans un scénario de GN.

 

Contribution de briareos du  09/11/2011

le kit zombie

comment transformer un PJ en Zombie PNJ en 1 mn. Si chaque joueur peut devenir zombie, le plus simple est de lui fournir (ou de lui demander d'apporter) un t-shirt déchiré et souillé (ou un autre vêtement) + un masque de zombie en latex + un 10ne de ballons de baudruche. bien plié, le kit tien dans une ou deux poches de vêtement... les joueurs zombifié peuvent alors enfiler le kit par dessus leurs vêtements et revenir en jeu à l'endroit ou il sont mort, sans repasser par la salle orga, et se retourner contre les PJ survivants en quelques secondes... ce qui change la dynamique de jeu (si on laisse mourir les copains, ça se transforme en ennemi dans les 30 secondes.) et oblige à collaborer.

 

(Commentaire de Tilleul: A noter qu'un joueur mort peut jouer son personnage zombifié en se rajoutant juste un peu de faux sang et ou de fond de teint pâle. Les zombies fraichement zombifiés ressemblent encore fortement à des humains. )

Le kit que je décrivais concernait du GN airsoft : le masque en latex est là pour protèger le visage des tirs de bille du joueurs zombifié (le joueur gardant ses lunettes de protection dessous). le maquillage blaffard et un peu de sang est effectivement une alternative pour un Gn non airsoft.

 

pour le probléme de fournir des armes latex aux joueurs en cours de partie, dreamcatcher avait trouvé une solution intéressante : créer un personnage en jeu qui tient une quincaillerie. (je peux en parler, c'est moi qui jouais ce PJ)....comme ça temps qu'il y a pas de zombie, les armes des joueurs (déposé au début du jeu) sont dans la quincaillerie... et quand les choses se gâtent, les joueurs peuvent racheter leurs armes avec l'argent en jeux, ou voler le matériel quand le magasinier a le dos tourné, ou gagner de l'argent en revendant des armes volées aux autres PJ.

 

Remarque de Tilleul qui reprend une partie de celles de briareos : attention qu'en live obscurité = danger surtout si le terrain balise des trous et dénivellés. Et je me suis déja pris plusieur coups dans le visage d'une survivante n'ayant pas de lampe de poche. Pour moi, tout joueurs devrait obligatoirement avoir une lampe de poche de nuit si l'orga ne fourni pas un éclairage à moitié correct du site.

Concernant l'éblouissement d'un pnj en mettant la lampe dans ses yeux,ce n'est pas acceptable.  Une solution que j'ai déja connue en live est de prévoir que un zombie éblouis devient berserk. (Plus de pv, plus rapide)

il y aussi la solution alors de n'autoriser que les éclairage au cyalume (ou au diode rouge) : pas de risque d'ébouissement, et ça crée une ambiance très glauque !... et on conserve l'effet "aimant à zombie"

bomber-marc
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Tilleul, suite à ce qui s'est dit sur le post de Vaccin 3.0, je me demande si ça ne vaudrait pas le coup de faire une mini section avec un lien vers des livrets de rêgles de GN ayant effectivement eu lieu. Histoire de pouvoir voir quelles "combinaisons" de rêgles les orgas ont utilisé, et accessoirement de pouvoir y référer pour donner des exemples de ce qui a marché (ou pas).

Tilleul
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Ok c'est noté, vu tout ce qu'il y a a faire, je ferait une grosse mise à jour du texte dans les jours qui suivent. N'hésitez pas entre temps à poster sur ce topic vos lien que je puisse facilement les compiler...

Zapan
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Juste pour apporter mon grain de sel, j'ai autrefois participé à ce qui à ma connaissance était le seul GN Med Fan zombie : Dernière Lune.

Le pitch : Les habitants d'un Continent dévasté, peuplé de toutes les races classiques du Med Fan (de l'elfe au nain en passant par l'orc ou le loup-garou) tentent de s'unir pour survivre au règne de La Bête, une créature ayant détruit toutes les civilisation du Continent en faisant déferler sur les terres une horde de contaminés sanguinaires. Alors que tout semble perdu, l'apparition de sept héros qui guideront chacun leur peuple, fera bientôt reculer La Bête immonde.

Dernière Lune était un GN med fan classique avec des éléments steampunk (un des sept peuples maîtrisait la vapeur), mais qui avait pour particularité de se dérouler dans un monde dévasté par une invasion de "zombies rapides" de type 28 jours plus tard.

L'origine de la contamination, bien qu'entourée de mystères, était liée à une créature mutante, La Bête, ressemblant assez au Tyrant de Resident Evil, qui avait le pouvoir de contrôler les zombies.

Parmis les autres particularités de DL, une race jouable (les Nains) était immunisée contre la "contamintion", et une autre, Les Roov Dark, l'équivalent local des lépreux, avait la capacité de ressentir la présence de La Bête (ils servaient donc de sentinelles).

La contamination suivait également les règles de 28 jours plus tard, elle passait donc par le sang et les blessures, en ayant une période d'incubation durant laquelle le joueur montrait progressivement les symptomes de la contamination.

La grosse originalité du jeu résidait dans le système de défense mis en place par les peuples du jeu : N'importe quel personnage, quelle que soit sa race, pouvait intégrer l'un des sept peuples, qui était chacun spécialisé dans une fonction donnée (armée, transport, commerce, communication, exploration, détection).  On trouvait donc des orcs artilleurs combattant aux côtés d'elfes soldats, ravitaillés par des marchands Nains. DL était connu pour permettre de jouer "de la bestiole" sans automatiquement se faire poutrer à vue par les autres joueurs (j'y jouait un homme-lézard).

Le jeu abordait aussi des thèmes très adultes, comme le racisme, avec un peuple de suprématistes humains en guerre avec les peuples unifiés. Le côté collaboratif était ce qui faisait l'intérêt de DL, chaque peuple étant interdépendant, tout en gardant des rapports de forces et des préjugés liés aux races (difficultés entre les Elfes et les Nains au sein d'un même peuple, par exemple).

L'idée d'avoir un "Zombie Originel" incarné par La Bête marchait très bien scénaristiquement, par contre ce qui a toujours été difficile à recréer, c'est le sentiment d'horreur quand les joueurs voyaient des proches passer du côté des contaminés. En effet, pour éviter trop d'accidents, les contaminés étaient malheureusement uniquement des PNJs.

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Bonjour,

 

Super ce post, pour les Gniales et si elles ne tombent pas comme cette année à la meme date que le marché des fous d'histoire, ont est partant pour faire un atelier:

 

-maquillage les produits utilisés pro, fait maison, avec les plus et les moins, une petite initiation au maquillage (prévoir une participation pour les produits)

 

- atelier nerf, peinture, augementation portée ou précision, customisation

 

- des exemples en démo d'armes pour ce type de GN (contenporain, post apo...)

 

- des albums photos pour inspirer d'autres orga...

 

- un book regroupent les fournisseurs, les sites potentiels, les maquilleurs, les asso qui pratique ce type de GN...

 

Terry Orga Vaccin

 

Tilleul
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Mise à jour du texte prévue pour dimanche, que les contributeurs potentiels m'envoient leur texte pas mp avant dimanche matin, ils seront rajoutés.