Simuler la barre de vie d'un joueur et d'un monstre

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Maynar
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Bonjour à tous,

Je suis en train de monter un nouveau projet à proposer au CA de mon association :

Organiser un nouveau mini-GN (format 6-8h de jeu) sur le principe d'une instance de MMORPG, ambiance post-apo pour la "simplicité" des costumes. 25 joueurs sont attendus, répartis en 5 équipes. Chaque équipe vivra 1 ou 2 instances de 30 à 45 min où les 4 autres équipes incarneront les monstres (un format déjà éprouvé dans notre précédent mini-GN Zombie). Le jeu se jouera probablement sous terre, dans d'anciennes caves à vin.

Chaque équipe sera composé d'un tank, de 3 dps et d'un soigneur (classiques), avec diverses propositions pour chaque rôle. Elle vivra une mission unique où elle devra vaincre pléthore de monstre et réussir des égnimes pour échapper au labyrinthe.

 

J'arrive à ma question : 

Cahier de charges : J'aimerais plonger les joueurs dans un MMO en simulant les barres de vie et d'énergie ! Les joueurs et monstres portent un "panneau" au dessus de la tête identifiant le personnage et affichant barres d'énergie et de vie. Ces barres évoluent durant le combat. Je dois proposer 2 méthodes : une cheap et une plus couteuse qui impacteront grandement le prix du jeu.

J'ai beau fouiller sur le forum et sur les archives de GN passés (comme Electro-GN), je ne trouve pas de résultat simple et efficace. Pour la méthode cheap, j'ai pensé à des ballons gonflables allongés verts et rouges fermés par une pince que le joueur peut ouvrir avec une ficelle par exemple. En ajoutant une vanne et une cartouche d'air, on peut simuler en plus le soin en regonflant (mais pas sûr que ce soit super secure).

Autre possibilité, un panneau de LED que l'on peut gérer à distance. Du coup, les orgas gèrent la vie des monstres (plus ou moins de LED allumées) et le healer gère la vie de son groupe via une tablette.

Autre possibilité, utiliser des jouets de pseudo "laser game" disponible dans le commerce et adapter les récepteurs.

Autre possibilité, utiliser des écrans qui affichent en live les barres de vie (mais je n'ose imaginer le coût et le boulot).

 

Quelqu'un aurait-il des idées voire des solutions déjà éprouvées ? Merci par avance

Xargos
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Tu pourrais aussi penser a une solution mécanique, comme une barre rouge avec une reglette coulissante verte qui cache ou montre plus ou moins le rouge derriere.

Ca pourrait etre piloté par un petit moteur pour augmenter et diminuer les points de vie.

Mais a mon avis ce qui risque d'etre difficile de gérer c'est le décompte des touches.
Ca doit etre soit laissé au joueur (mais pendant qu'on combat c'est déja pas facile de décompter ses PV dans sa tête alors si il faut appuyer sur un bouton, meme si on pense situer le bouton a un endroit pratique commesur le dos de la main par exemple, ca risque de pas etre évident), soit gérer par des arbitres (et c'est pas facile non plus de compter les touches d'un groupe de personnes).

 

La derniere solution reviendrais a installer des capteur sur tous les costumes des participants ainsi que sur leurs armes, le tout relié par un systeme sans fil (wifi ou radio), on pourrait penser utiliser du fil métalique, quand il y a contact entre une arme et le costume ca enleve 1 pv, mais bon ca me parait vraiment tres difficile a faire et surement cher.

Enfin dans tous les cas ca me semble plutot compliqué, et je me demande si le jeu en vaut la chandelle.

Maynar
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Merci pour l'idée Xargos.

Comme tu le dis, une solution électronique risque d'être complexe et je fais appel au forum pour éviter de me lancer dans une usine à gaz. Néanmoins, quand je vois toutes les bonnes idées qui sont proposées en FX, certains ultra simples, je pense que je peux trouver qqchose de facile à mettre en place (autant dans le principe de combat que dans la réalisation).

N'hésitez pas à proposer, même si ça ne va pas exactement dans le sens de ce que j'ai au-dessus.

 

Concernant l'exactitude des combats, je m'appuyerai plus sur le role play des joueurs que sur l'exact ratio entre coups et dégâts sur le monstre. 

Par exemple, un orga qui gèrerait avec un potentiomètre la vie du boss pourrait baisser progressivement lentement sa vie en cas de coup simple et baisser un grand en cas de coup spécial (annoncé à haute et intelligible voix par les joueurs). Tout repose sur l'ambiance générée. C'est pourquoi je recherche un effet visuel immersif (le grand mot xD).

Xargos
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Si tu veux juste mettre ca sur des monstres alors je pense que bricoler un systeme electronique/mécanique serait le plus simple.

 

Pour la barre de vie, le petit systeme de reglette coulissante toute simple, et comme moteur tu achetes une toute petite voiture télécommandée (avec télécommande a infra rouge)

 

tu colle le haut de la voiture a une partie fixe et les roue en contact avec la reglette coulissante, ca devrait permetre de faire bouger la barre de vie avec une simple télécommande, ca a le mérite de pas passer par la case electronique et de pas couter trop cher.

orion
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regarde comment marchent les systemes pour l'escrime :

une batterie, un costume avec maille electrique et une arme conductrice, un petit circuit qui compte (ou décompte) le nombre d'impulsions electriques et voila

Xargos
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Oui mais les escrimeurs ont un fil et il y en a que 2 !
Et reste la question d'intégrer le tissus "conducteur" dans le costume, sans qu'on ai l'équipe de france d'escrime face a un démon majeur ...

Maynar
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Sympa le système de la voiture télécommandée :) Je vais essayer de tester ça.

 

Pour la combinaison d'escrime, ça s'approche un peu de ce que je pensais faire avec les armes laser. Mais c'est trop contraignant pour les costumes et dangeureux pour les armes.

 

Je pense qu'il y a un reel intérêt à utiliser des light strike comme http://www.trollcalibur.com/node/6641

Il faut juste que je trouve comment symboliser plusieurs PVs.

Arphyss
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La difficulté réside selon moi vraiment à déterminer comment sont comptées les touches. Soit le monstre le fait lui-même, auquel cas il utilise un système déporté pour marqué les touches (pas besoin de wifi ou d'IR, des fils vont très bien) soit ce sont les arbitres qui le font et c'est un peu foireux dès le départ si vous voulez mon avis ;

couloirs sombres +nerf + coups d'épées = visibilité de merde :D

 

Si le monstre le fait lui-même, avec le coup du moteur et de la réglette on arrive à des résultats faciles et pas cher à mon avis. Après, si le PNJ possède un potentiomètre sur lui pour régler la vitesse, il peut donner des grands coups pour les "coups spéciaux" par exemple. 

 

Faut aussi des barres pour les joueurs ? Là je trouve cela aussi pas terrible (sauf pour les healer) parce que quand on est en plein combat, on a déjà du mal soi-même à compter ses propres points, alors si en plus faut bidouiller avec des boutons et des pot' pour les afficher, laisse tomber pour la spontanéité du combat. 

 

Le côté technique du projet m'intéresse beaucoup, mais je trouve qu'on perd beaucoup de ce qui fait le charme des combats de GN si tout le monde voit les PV de tout le monde en même temps, joueurs et mobs compris. 

 

Avec des lasertags c'est aussi sans doute plus facile, mais je ne sais pas comment on pourrait adapter les récepteurs et sutout, cela interdit les armes de corps-à-corps. 

Arphyss
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J'ajoute que les combats en MMO sont très statiques en général, on se contente d'un bon placement des joueurs et de balancer ses pouvoirs spéciaux les uns après les autres, avec des changements de position de temps à autre pour éviter une attaque spéciale. Les combats de GN sont beaucoup plus dynamiques, et par expérience (on vient juste d'organiser un GN baston post-apo plus PvP que PvE ;) ) plus les règles sont simples, moins y'a de compétences spéciales, et plus on s'amuse et les combats sont fluides. 

Maynar
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Effectivement, ça devient vite complexe si le joueur doit lui-même gérer ses PVs. On a déjà fait une expérience analogue et ce n'était pas probant.

 

Je souhaite vraiment immerger les joueurs dans un MMORPG et les noms et barres de vie sont un point important pour moi. Du coup, sauf impossibilité technique, j'aimerais conserver ce système. Les combats peuvent être semi-scriptés, ce qui implique que les coups donnés ne sont pas entièrement responsables de la perte de PV du monstre (ca demande peut être trop de boulot aux orgas du coup).

En utilisant les laser et en branchant des LEDs en série sur les cibles, on obtient un semblant de barre de vie. 

briareos
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j'ai un peu de mal avec cette histoire de barre de vie.... dans les mmorpg, la barre de vie est un mal nécessaire, mais elle n'aide pas du tout à l'immersion... en GN c'est encore pire, ça n'aidepas à l'immersion, ça casse les design et c'est compliqué et cher à mettre en place... et contrairement à ce que tu a l'air de penser ça n'aidepas à compter les points.

 

vu que c'est un post appo, je ne comprend vraiment pas la difficultée à utiliser les light strike pour le décompte des points. le light strike a quelques inconvénient en intérieur, mais beaucoup moins en extérieur. les bruitages sonores de l'appreil pour indiquer les dommages sont bien plus immersifs qu'une barre de vie et le décompte des dégat est automatique.

Arphyss
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y'a encore un truc qui me pose question, c'est de savoir de combien de PV disposent les joueurs et les monstres. Parce qu'en général en GN, une touche = 1 dégât et quand un joueur possède max 4 PV (armure comprise) c'est déjà pas mal. Si y'a des armes qui font des dégâts différents ça devient tout de suite le foutoir absolu et on passe son temps à faire des maths dans sa tête pour savoir combien il nous reste de points. Que ça soit affiché de façon visible ou pas, c'est un point très important. Savoir s'il y aura du corps-à-corps aussi, faudrait le préciser.

En MMO, on a un nombre astronomique de PV et chaque arme/sort/attaque spéciale fait un nombre de dégâts différents en fonction de sa classe et de son niveau.

 

Faut sérieusement se poser la question de ce que tu veux faire ressentir à tes joueurs. Si le but est de faire des bastons marrantes de GN dans un univers MMO, je ne pense pas que l'affichage des barres de vie soit indispensable. Autant rester dans des systèmes de combat classique qui ont fait leures preuves en GN. 

 

Soit dit en passant, y'a déjà eu un GN inspiré MMO de joué y'a pas longtemps, une critique par là : http://www.electro-gn.com/article-critique-de-gn-show-7-111170794.html

Les joueurs avaient bien leur nom, classe et niveau sur le front, mais pas leurs PV. 

 

Ou sinon, si tu projètes de ne pas mettre beaucoup de PV et une action un peu statique, comme dans les MMO ;P, ça peut être sympa d'avoir un système comme dans Dead Space, avec une barre intégrée au costume, et au poignet un petit tableau avec autant de commutateurs qu'il y a de PV ; à chaque PV perdu on appuie sur un bouton, c'est pas trop compliqué ni cher à faire et à gérer par personne. 

Maynar
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Ok je vois que le système ne fait pas d'émules.

J'ai pu tester différents systèmes de combat, certains classiques, d'autres moins, mais ce qui m'a toujours chagriné, c'est le manque de lisibilité de la vie "adverse" (savoir combien il reste de PV). Du coup, la mort d'un boss arrive parfois comme un cheveu sur la soupe (ha tiens, il n'a plus de PV).

Je n'ai pas encore dimensionné le nombre de PVs mais sur le précédent zombie, j'avais mis 3 PVs aux joueurs, donc de 2 à 4 selon les rôles pour ce jeu. Dans ce dernier jeu qui opposait une équipe d'humains face à une horde de zombies, les 3 PVs des humains étaient symbolisés par des rubans rouges répartis sur le corps et que les zombies devaient récupérer. Les zombies avaient 1 PV, mourrait en cas de touche d'une arme de tir ou de cac et revenaient à la vie lorsque les humains étaient hors de vue. Un système basique, adapté au jeu mais inadapté pour jouer un MMO post apo en souterrain à mon avis.

J'ai déjà lu l'article sur Electro GN et je pensais contacter les orgas. Je ne considère pas que les barres de vie et mana soient un mal nécessaire mais plutôt une caractéristique du MMO. Cependant, je comprends que la difficulté technique soit trop importante. Et que je ne peux pas coller intégralement aux caractéristiques du MMO.

 

 

 

Arphyss
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Je suis rassuré ^^

Bon s'il n'y a vraiment pas beaucoup de PV, comme je te le disais, rien n'empèche de faire un petit système simple 1 LED - 1 switch. A part pour un boss avec pleins de pleins de vie, et même là c'est juste augmenter la taille du système sans le complexifier. De plus, vous pouvez imaginez gérer plusieurs quantités de PV avec le même dispositif ; par exemple un bos avec 8PV reviens plus tard plus fort avec 12 PV, mais au final on utilise le même afficheur, sauf qu'on n'a pas allumé toutes les LEDs la première fois. 

Je continue de penser que des systèmes sans fil ne seront pas très efficaces, d'une part parce que c'est un peu fastidieux et coûteux, d'autre part parce que vous serez en intérieur et que du coup les communications seront sans doute moins efficaces. Et que déjà que c'est pas facile soit-même de compter ses points de vie, alors si c'est un tiers qui le fait c'est encore pire. 

Par contre tu dis que c'est frustrant de ne pas savoir combien il reste de PV à son adversaire, moi personnellement je trouve cela tout à fait normal et réaliste. Il n'y a que dans les jeux vidéos où l'on voit une barre de vie d'un boss diminuer petit à petit, ce qui permet de savoir (quand on le connait) à quel moment il déclenche des trucs spéciaux ou se déplace, et de se dire "ouais je peux tout claquer maintenant il est bientôt raide" ou "vaut mieux que je garde ma dernière popo pour plus tard, le combat sera encore long". Mouaif ;)

bomber-marc
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Du coup, la mort d'un boss arrive parfois comme un cheveu sur la soupe (ha tiens, il n'a plus de PV).

En fait, dans un MMO c'est aussi souvent le cas. Pour avoir longtemps joué à des MMO, faut avouer que les PV du boss ça sert à peu près à rien, à part:

  • Savoir si on a passé certains palliers en % de vie qui permettent de balancer des attaques spéciales (genre exécution en dessous de 30% de PV)
  • Savoir si on a carrément pas compris un truc, et on va se faire rétammer la tronche à force de faire n'importe quoi

Les "bons" boss de MMO sont ceux où tu n'as ni le temps, ni l'intérêt à regarder la vie d'un boss. Pour ceux qui auraient joué à WoW (oui, pas la peine de nier, j'vous connais) représentez-vous des combats comme Nefarian (BWL), Lady Vashj, Razorgore, etc. Des combats où la vie du boss, tout le monde s'en tamponne le coquillage: ce qui est important c'est de gérer les adds correctement, se sortir les fesses du feu à temps, gérer les phases de "stop dps", etc.

 

Trop d'info tue le plaisir du joueur, qui doit décrouvrir comment fonctionne un boss. Toujours pour rester dans les analogies de WoW: compare Onyxia avant et après l'arrivée des mods "compteurs d'aggro". A l'époque, les gens avaient tous leur technique plus ou moins correcte, plus ou moins efficace, mise au point à coup de pleurs et de sang. Et les gens étaient heureux :)

 

Sinon, pour le côté technique, je partirais sur des barres de LED. Surtout dans des couloirs sombres, c'est le plus simple à mon avis. tu peux aussi envisager des morceaux de plexi colorés avec une lampe sur les côtés (genre lampe de poche), dont tu fais varier l'intensité avec un potentiomètre. T'as moins d'éléctronique, un gros truc visible (le plexi) qui diffuse la lumière des lampes, à propri c'est costaud, et visible à la fois de devant et derrière.

 

Mais tes PNJ vont détester, si ils doivent gérer leurs potentiomètres au milieu d'un combat.

Sinon, tu peux aussi envisager des bosses "à phases":

  • Le PNJ se bat normalement, en se contrefichant de ses PV
  • Au bout d'un moment, suivant comment les joueurs se débrouillent, un arbitre planqué dans un coin crie "phase deux!". Un peu comme un mod de MMO.
  • A ce moment là, la "stratégie" du PNJ change, en fonction de se qui avait été défini. Ou vous envoyez d'autres PNJ qui font les adds, etc
  • Puis le boss passe en phase 3, etc, jusqu'à plus soif

Un boss de MMO c'est pas un sac de PV, c'est un truc qui t'oblige à revoir ta stratégie en fonction de ce qu'il fait :)

Arphyss
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Je plussoie tout à fait les commentaires de Marc ^^

Maynar
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Bon, je vais clarifier mes propos car en fait, on est tous d'accord.

Je confirme que je suis un joueur de MMO, principalement WoW, ayant fait toutes les instances HL jusqu'à Cata. En jeu, les PVs sont importants, signifiant la fin d'un boss.

Ma frustration concernant les PVs de l'adversaire est souvent du à un manque de lisibilité du combat. Dans la vraie vie, si je frappe avec mon épée le bras d'un adversaire, au mieux, il ne peut plus s'en servir. En Gn, à moins de jouer avec des joueurs très role play (ce qui n'est pas toujours mon cas comme bien d'autres), le joueur décompte uniquement ses PVs et se barre une fois mort (plus vrai dans les batailles que dans les duels). 

Je recentre le débat autour de mes barres de PV car, en tant qu'orga, j'assume le choix de les imposer aux joueurs et aux PNJs. Toutes les remarques et critiques m'ont permis de voir qu'il fallait un système très simple, peut être étendu uniquement aux boss et aux joueurs (par ex, une horde de PNJs pourrait se balader avec une ou deux loupiote rouge. Une fois tué, le PNJ se recule dans l'obscurité et revient au besoin).

Là où je rejoins Marc, c'est que je suis plus enclin à travailler les combats afin qu'ils soient scryptés, par phase. Auquel cas, la gestion des PVs devient accessoire et un orga peut s'en occuper (en réduisant régulièrement les PVs du monstre, voire plus quand un joueur fait un grand coup).

Avec ce système, arme de Cac et Nerf fluorescent sont utilisables (c'est bien puisuqe des joueurs se sont équipés pour le Zombie) et la gestion des PVs quoique toujours présente, est simplifiée. Qu'en pensez-vous ? Suis-je clair ?

Arphyss
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Y'a toujours un problème de taille ; soit le joueur et/ou le PNJ calcule lui-même ses points, auquel cas il ne peut pas se battre et manipuler sa barre en même temps (ou il doit systématiquement reculer dès qu'il prend un coup, ce qui rendra le combat moins brouillon et plus facile à gérer), soit c'est l'arbitre qui manipule les barres du joueur/du PNJ, ce qui implique des systèmes à commande déportée et surtout un arbitre par personnage géré, parce qu'une seule personne ne peut sans doute pas compter les points de 4 gaillards en train de se foutre sur la tronche, surtout dans des couloirs sombres. 

A ta place je ferais ce compromis : les joueurs agissent comme dans tout GN en comptant leurs points dans leur tête, et roleplay leurs blessures afin que le healer sache quand opérer. Les mobs de base ont un nombre de PV non affiché, ou alors avec une barre de vie mais sans qu'elle diminue. Juste une indication de level en quelque sorte, histoire que le joueur sache s'il a à faire à une marée de petits gobs fragiles ou quelques gros mobs un peu plus coriaces. Enfin, garde les barres de vies lumineuses pour les boss, avec ce côté "phases" propre aux MMO. 

Maynar
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Bonne solution, j'étais arrivé à peu près au même constat en réfléchissant cet aprem.

Reste à bosser sur mon concept de jeu (basé un peu sur l'univers de Fallout) où les joueurs vivent phase de jeu réel et phase de LAN (à travailler).

espigoule
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Je ne suis pas un joueur de MMO mais il me semble que la jonction entre GN et MMO ne peut pas être faite en conservant les caractéristiques des 2 types de jeu (marier la carpe et le lapin).

Le nom et le level des persos dans le GN de Don Quichotte, c'est un clin d'oeil, pas une mécanique de jeu.

Là tu veux faire entrer une mécanique de jeu MMO dans le GN. Pour cela il faut que tu aménages le fonctionnement du combat de GN pour qu'il acceuille la mécanique de jeu venue du MMO.

Effectivement, on peut pas demander à un joueur de GN (PJ ou PNJ) de cliquer sur un bouton à chaque coup qu'il considére avoir encaissé (en plus de decompter dans sa tête ses points de vie/ d'armure, ... ) tout cela dans un combat "fluide" de GN.

A mon avis, pour intégrer le clic sur le bouton qui incrémente les points de vie sur la barre de leds au dessus de la tête, il faut que chaque coup reçu fasse "sortir" le joueur du combat. Je reçois un coup, je le marque physiquement au point que je me met "en pause" (comme si il y avait du lag dans la gestion du jeu par le logiciel), je prends le temps d'appuyer sur mon bouton, je me remet dans le combat. Durant ce temps de "lag", le personnage est insensible aux coups, il est comme abscent.

Ce systéme, permettrait à chacun de manipuler le systéme de la barre de vie (dans ce cas, ça peut même être mécanique (première proposition de Xargos) mais modifierais complétement la fluidité du combat. Peut être au profit d'une meilleure lisibilité ?