[Débat] Règles de combat

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Anonyme
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Bonjour,
J'aurais voulu avoir votre avis sur les règles de combat.
Pour le moment je joue régulièrement dans une association où les capacités de guerriers que peuvent acheter les joueurs avec leur xp sont principalement des possibilités de faire un dégat supplémentaire une fois par jour.
Dans d'autres associations les joueurs peuvent utiliser des capacités comme esquive, coupe jarret, désarme etc...

La première solution a un coté que j'apprécie puisque les combats ne sont pas troublé par des capacités parfois lourdes. par ex. vous venez de mettre une touche à votre enemi juré après un long duel :duel: et celui-ci vous annonce fièrement esquive. :sheppy: Les combats sont plus longs et parfois plus beaux. En revanche, ce système ne permet pas à ceux qui ne sont pas des foudres de guerre de pouvoir faire de terribles guerriers. et lorsque vous vous retrouvez face à qqn qui s'entraine deux heures par semaine au combat latex vous ne pouvez rien contre lui

Quel système préferez-vous?

caelias
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Inscrit le: 13/01/2004

Je préfére le premier, le deuxiéme tourne vite à la joute verbale plutot qu'à la meule.
Toutefois l'alternative que j'aime c'est le coup spécial unique par jour (ça a son importance) auquel il n'y a pas de parade.
Ca évite les parade-esquive-brisearme-résiste-botte-contrebotte-contrecontrebotte-belote-rebelote-dix de der qui s'enchainent entre deux combattants. Le fait que ce soit une fois par jour empéche le gros billisme du joueur qui sort systématiquement SON coup spécial qui dépote, tout en laissant la possibilité au débutant de faire une action remarquable dans un combat, et les joueurs sont moins tentés de faire du grobillisme.
Mais le mieux dans un systéme où les perso prennent des xp, c'est de toujours commencer par limiter fortement les combattants en multipliant les comp de base.
Une comp par type d'armure, une par type d'arme, une pour le bouclier, une pour l'ambidextrie et tout ce qui va bien.
Le joueur a le plaisir de faire évoluer son perso "a la dure" sur la durée.

Tiksam
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Inscrit le: 20/01/2005

Pareil que caelias mais j'ira jusqu'à dire une fois par GN s'il y en a.
Car le problème pour moi, c'est que les xp amène le grobillisme, le système D&D dont j'ai horreur!
Ben oui: les gars partent à la chasse aux xp et jouent pour les xp. Ils parlent d'évolution de persos vers ceci celà et ne joue pas le perso, sa vie...
De plus, moi j'aime bien changer de perso d'un GN à l'autre en fonction de l'inspiration du moment ou du scénario... ça en plus du fait que je n'en joue pas beaucoup par an, je suis toujours joueur "débutant". Alors quand on ne peut rien faire durant le scénar parce que en face, on a affaire à des gars qui ont un perso vieux de 10-20-30-40 GN intouchable immortel et tout et tout... ben j'aime pas!

Et quand je joue un guerrier, j'aime bien affronter le gars au maniement des armes, pas à la "mon perso l'est plus fort que le tient nanère".

nicoyas
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Inscrit le: 10/04/2003

J'avais déjà entendu cette notion de points d'xp avec les gns à suites.
Mais je ne me suis jamais vraiment interressé au truc. Il y a beaucoup de gn avec le principe d'XP?
Je suis dubitatif, ce doit être trop facilement la porte ouverte aux supers persos de la mort qui tue verte, non?

Pour ce qui est des coups spéciaux, on peut en mettre, par contre il faut que la chose soit équilibrée et pas exclusivement réservé à des pnjs de base qui meurent jamais...
paf
paf
paf
paf "désarme"!
Ok, je cours, comme d'hab...

caelias
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Inscrit le: 13/01/2004

Faux procés, ce n'est pas la porte ouverte au gros billisme quand les régles sont bien pensées.
Le systéme de régles d'anachrone est exemplaire à ce niveau ( http://anachrone.id-alizes.fr/document.php?project=ana&locale=fr&level1=... ) .
Les comp y sont nombreuses, avec des niveaux tellement chers qu'on est obligé de se spécialiser et de faire plusieurs évenements pour commencer à pouvoir faire des trucs qui sortent de l'ordinaire. Mais quelque soit ton experience, rien ne te met à l'abri d'un mago ou d'un assassin débutant.

Les xp sont donnés le plus souvent à la journée de jeu vécu par le perso. Un jour de jeu =1xp. C'est rarement le joueur qui en bénéficie, si son perso meurt, le nouveau n'a pas d'xp.
Les xp en campagne de gn c'est assez répandu.

Anonyme
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bien mo je ne savais pas que le système de gn sans xp était fort répandu... Je croyais que c'était plus un système pour des gn axés meule de masse. je trouve que les gn campagnes avec évolution de perso ou sans, laisse libre court à des intrigues plus complexes car les joueurs ont plus de temps pour en découvrir tout les aspects. Dans le plupart des gn où j'ai joué de toute façon le nombre de gn de la campagne est fixé à l'avance donc pas de perso avec 20 30 live derière lui demi dieu et sur puissant. De plus les Xp des perso de bases augmentent avec les GN mais pas trop de façon à ce que ceux qui sont là depuis le début ne soit pas trop dégoutés.

Pour en revenir au système de combat je suis assez d'accord mais...

Comment faire avec les joueurs débutant qui n'ont jamais tenu une épée en latex et qui la plupart du temps viennent du jdr sur table et qui voudrais fiare un guerrier... Personellement c'est ce qui m'est arrivé et j'ai joué le guerrier carpette pendant tout le GN. sisi le guerrier qui prend les coups pour les autres sans les rendre et qui passe la moitié de son GN au sol. je me souviens c'était une armure avec de la fourure il m'a fallu un sacré temps pour retirer toute les feuilles mortes qui étaient prises dedans :lol:

Dans l'association où je joue il ya des gens qui pratique l'escrime latex deux heures par semaine. inutile de précisé qu'ils sont vraiment balaise en combat. Même s'ils jouent un truc de base avec une épée, impossible de les toucher pour un gars comme moi qui s'entraine une fois tt les deux mois. heureusement eux sont assez sympa et ne cherchent pas de problèmes tt le temps. Comment faire pour éviter que ce type de perso deviennent les maitres du live. Bon vous me direz il ya moyen de se mettre à 10 dessus avec des magiciens qui font lacher les armes pui qui font des "tes pieds collent au sol" etc... mais quelle logistique pour un seul mec!

Tiksam
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Inscrit le: 20/01/2005

Partenariat, complementarité, entraide, ça fait parti du jeu.
Paie toi des mercenaires, des magiciens. En général, un mago a au moins 1 sort qui lui permette d'affronter un guerrier, c'est un peu le principe de l'équilibre. Sinon c'est le role-play: quand on ne peut pas affronter qqn, on l'évite ou on part en recherche de qqn pour nous aider.
On trouve un assassin pour tuer qqn que l'on aime pas, on trouve un magicien pour passer un piège magique, on trouve un soigneur pour guerrir de ses blessures ou des maladies, on trouve un voleur pour crochjeter une serrure, on trouve un guerrier pour se protéger des mauvaises gens... ça fait parti du jeu. Ou profite aussi du GN pour chercher un "maitre d'arme" pour t'apprendre (pas besoin que ce soit une règle dans le jeu ça, suffit de le jouer avec un gars qui peut te filer des tuyaux et t'entrainer un peu avec lui). Il t'apprendra que ça ne sert à rien de frapper dans le bouclier, faut viser l'adversaire... des trucs tout simple qui t'aideront beaucoup quoi!
Il y a des bons et des mauvais partout.

Il est vrai que ne rien pouvoir faire pendant un jeu parce que l'on est trop mauvais, c'est extrèmement frustrant. Mais si c'est uniquement dù au fait que les gars sont réellement plus fort, je trouve ça plus honorable et acceptable (surtout pour son ego), que d'êtrte battu par un pauv'noeud qui a passé 1mois à lire les règles de fond en comble pour trouver la faille ou le combo de la mort qui tue!
Je me débrouille un peu en tant que guerrier, mais dans une bataille rangée, si tu est seul guerrier confirmé avec des débutants, tu meurt aussi vite qu'eux vu qu'ils n'ont pas assuré tes arrières.

Mais après c'est une question de role-play aussi: abandonne le combat, demande rançon, fait-toi prisonnier, propose ta vie contre une info, qqch quoi! Au moins tu joueras un personnage qui ne sert pas juste de chair à canon si tu te bats très mal.

Duncan
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Inscrit le: 09/04/2003

Petits points de vue perso :

- Pour les combats, j'ai toujours préféré les compétences de type "Esquive" que celles qui font de gros dom. Ca permet de faire des combats + longs et j'avoue ne pas trouver en quoi les combats "courts" sont sympathiques.

- Je suis d'accord avec Caelias concernant les compétences de bases des combattants. C'est très important de les multiplier car ça permet d'avoir tout un panel de combattants très différents.

- Bien que je sois contre les campagnes à XP en tant qu'organisateur, j'aime bien le concept de différences de niveaux des persos. Le fait qu'il y ait des persos plus fort que d'autres peut être un bon moteur de jeu au même titre qu'un back "plus puissant". A noter que les GN que j'aide à organiser sont des One-Shot mais avec des XP. Pour l'instant, ça marche pas mal comme système.

- Concernant les guerriers chair à canon, ben je dirais qu'il faut bien commencer un joueur. Après quelques jeux, tu commenceras à être beaucoup moins ridicule. A ce propos, si tu veux t'entrainer au combat, être pnj peut te permettre de faire pas mal de combat dans un GN, peut être plus qu'en étant joueur.

A+,

Boris

Milune
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Inscrit le: 12/01/2004

J'aimes pas les GN ou tu arrive la gueule enfariné pour ton premier jeux avec l'asso et ou tu te rend compte que tu vas etre sacrifié parceque tu es un perso sans XP alors que les autres en sont a leur 10eme GN avec le meme perso... J'ai déja joué deux GN de suite dans le meme monde, avec certains personnages constants sur les deux GN mais qui ont vieillis et changé de proprio entre temps, c'était assez marrant de retrouver les meme 20ans plus tard(20 ans de jeu=1année "réelle").

Je préfère les combat qui dure un peu plutot que paf paf boom t'es mort quand les joueur y "mettent les formes" c'ets plus joli un combat ou les adversaires s'observent et se désengage aprés chaque coup. Je vous rejoins aussi pour ce qui est du coup spécial par jour/GN.

aegis
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Inscrit le: 26/05/2005

petit avis personel:
je suis entre tes deux propositions. personnellement, j'aime bien ajouter des attaque qui augmente le "spectacle" du combat, comme le fauchage, ou le desarme, mais ne neglige pas les attaque de type "coup pyuissant". par contre, je suis contre l'esquive.si quelqu'un est touché, il l'est, et pas de subterfuges. pour pallier ce problème, notre esquive oblige un persos qui combat le detenteur de la competence a raté sa prochaine attaque. le mix des deux, en bien dosé, ça donne du spectacle sur des combats a durés moyennes, et comme les capacités, c'est une fois par combat, on ne revoie pas du rechaufé...