Système de mort des personnages en GN.
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V'là quelque temps il y a eu un débat sur la mort des personnages en GN.
Certain disait que les personnages devait rester mort et se repartir un autre personnage, Tandisque d'autre disaient qu'après un certain lap de temps il revenait a la vie.
J'ai fait un peu de recherche par ci par la, et je vous propose certain system et j'aimerais avoir votre avis.
le premier : Chaque personnage ont 5 vie et ne peuvent les regagné une à la fois après chaque GN et ce jusqu'a ce qu'il meurt.
EX: Je commence un perso, j'ai 5 vies. Pendant le Gn je meurt deux fois. Le GN se termine je regagne une vie perdu donc au prochain GN j'en ai quatre.
5-2=3 3+1=4
La deuxième : Dans un GN proche de chez moi le dieu de la mort a été anéanti et le dieu de la chance a pris sa place. À chaque fois qu'un joueur meurt il va au temple de la chance voir la mort. La mort roule un d6, 1-2-3 la personne reste morte 4-5-6 la personne reste vivante.
La troisième : la troisième a été proposé par une personne sur l'ancien débat et je l'ai trouvé original. Son seul problème est qu'elle demande une très grande organisation de la part des orgas. C'est le principe de la vie après la mort, quand la personne meurt elle se retrouve dans le plans du dieu de la mort où il y a d'autre quest a acompliret d'autre intrigue etc.
donné moi votre avis et proposer moi d'autre system.
LEs 3 suggestions sont bonne. Idéalement j'irai pour la premi`re, quoi que la 3 est intéressante, mais avec le compte secret. C'est à dire que le joueur ne sait jamais le compte exacte.
L'important est qu'il y est la mort. j'ai participé à un GN pendant quelques années avec un système semblable (a ce que les animateurs disait) mais jamais vu de mort de joueur cependant.... Ce qui donnait un sens d'immortalité aux joueurs et donc quand le gros méchant est arrivé et ce disait immortel ca n'a impressionné personne sur le terrain.
Sébast
pour moi un systeme de mort definitive est important... Ceci dit, je comprend tres bien que de perdre un perso peu etre tres frustran surtout quand on y a bosser des heures et des heures (histoire personnelles, but/missions sur le GN, histoire du peuple/de la race a apprendre, plus la conception du costume). Pour cela je pense qui a certaines morts qui devrai pouvoir etre reversible et d'autre non. c'est le principe des royaumes oublier, Si un corp est trop endomager pour re accueillir l'espri (l'ame, l'energie vitale, ou peu importe les nom qu'on leur donne) comme mort par acide, feu ,explosion, etc... il ne peu pas etre rappeller a la vie (on pourai meme metre decapitation mais c'est au choix). Mais je trouve normal que les morts puissent etre definitive, a mon avis cela amplifie les sentiments de peurs dans les scene dangereuses, ou le desir vengences quand on perd un compagnion :p
la troisième est ma préféré. Mais comme c'est vrai qu'elle serait l'enfer a gérer pour les orgas, il faut la modifier unpeu.
Les joueurs mort pourais par exemple ne pouvoir continuer le gn qu'en huis-clos, dans le temple de la mort aménagé en auberge... et en se metten d'accord, pourais faire sortir temporairement un fantôme (pour les perso qui n'on rien a faire en huis-clos, genre ranger et cie)
Par contre, avec ça, on ce retrouve potentiellement avec des joueur qui vont se fair tuer exprès après un bout... donc la on peut utilisé la 2e proposition, avec le dé. sur un d4, 1-2-3 tu retourne en fantôme, 4 tu disparais.
Pour ceux qui sont intéressés, je tiens à votre disposition un ch'ti document sur cette troisième méthode. Envoyez-moi un MP avec votre e-mail et je vous envoie le fichier.
Voili ! :D
Bon, là je parle en temp qu'orga de GN classiques.
Il y à x façon de gerer la mort sur les gns. pour ma part, l'idée qu'un perso puisse mourir définitivement est indispensable à la dramatique du jeu. Par contre, cela induit beaucoup de choses, notament la gestion des morts! Pour un futur jeu préhisto, il est annoncer que si un joueur perd son perso durand la première partie du jeu, il lui sera redonné un autre perso totalement nouveau ou s'il perd son perso dans la deuxième partie, il deviendra pnj.
Pour l'orga, cela implique effectivement la création d'un supplémént de fiche de persos vraiment capable d'être intègrer à l'intrigue à n'importe quel moment. pour le joueur, cela implique un minimum d'effort, comme pévoir un dexième costume ou quelques accessoires pour se transformer en un autre.
du moment que les joueurs sont prévenus de la chose, qu'il seront pnj en cas de mort de leur perso, normalement tout doit bien se passer.
Mais le plus gros problème est de distinguer les morts "bêtes" et les morts "scénaristiques": La mort bête est celle qui arrive à chaque combat, si l'achevement existe.
la mort scénaristique c'est l'assassinat d'un prétendant au trone ordonner par son principal rival ou un duel important qui tourne mal...
Ensuite on peut distinguer des morts scénaristique au sein de morts bête!
Bref, rien n'est simple.
Du moment qu'on évite la mort inutile à cause d'un crétin qui avait envie de tester sa compétence "tranche la jugulaire" sur le premier venu (merde, c'était le grand plénipotentiaire qui dirigait les discutions des25 grands pr^tres de la mort qui tue verte!... putain! c'est lui qui avait toutes les infos à refiller aux autres joueurs!!!)
Nicolas
Pour le crétin, la solution est généralement toute trouvée vu que ce genre de joueur fait souvent ça sans discrétion: la milice ou son équivalent fini par le choper et son execution sert d'exemple aux autres crétins qui l'accompagnent (c'est le genre de type a venir avec 3 ou 4 de ses équivalents).
Pour la mort qui bloque le scénar c'est juste un probléme à la conception de scénar. Si on conçoit ses pnj comme si c'était des joueurs et qu'on imagine le pire de ce qui pourrait leur arriver on les équipe en conséquences ou on prévoit une soluce de rechange pour les joueurs.
La deuxiéme solution est bien souvent la voie de la sagesse, un accident de scénar imprévu est vite arrivé et si on y pense avant on garde sa cohérence scénaristique en déballant sa soluce n°2 sans temps morts de jeu ni de panique chez les orgas. Pas de pnj ou de pj "clé"
J'avais instauré un système qui avait bien plu il y a des années:
Choc - après un certain nombre de dégâts subit (variable en fonction des PV, mais +/-90% des PV) le joueur/PNJ laisse tomber son arme et ne peut plus se battre
Coma - arrivé à 0PV le joueur est dans le coma. Il peut être réveillé par un joueur ayant ce pouvoir
Mort - si un joueur dans le coma est encore frappé, il doit aller dans un temple pour se réincarner.
Pour éviter toute fraude on mettait un zip (collier colson) au poignet du joueur dans le coma... seuls les prêtres du temple avaient le droit de le couper.
Petite particularité du système: s'il était légal de mettre un joueur dans le coma, le meurtre restait illégal (donc vous aviez tout intérêt à ne pas tuer tout le monde si vous ne vouliez pas voir la milice vous courir après).
Bref, ca relançait d'autant l'intérêt d'incarner un moine ou un prêtre vu qu'ils étaient les seuls à pouvoir réveiller un joueur dans le coma.
Tout le monde avait apprécié le système mais ca ne s'est plus fait depuis (enfin, à ma connaissance tout du moins).
Ben chez nous c'est à 0 tu es dans le coma et donc tu peux soigné normalement, mais tu perds 1 points toutes les 15 minutes... Arrivé a -3 tu es considere comme mort et la on peut te ressuciter (pretres)dans l'heure sinon on peut faire une conservation d'un corp (quelques heures). Ressuciter ca se trouve pas partout car c'est cher et difficile.
Si kan on te tue on garde ou detruit ta tete ou un membre vital, tu es consisdere comme mort definitivement ainsi que si on ne conserve pas ton corps et que tu as depassé le temps.
Voilaca oblige les potes a se bouger le cul pour te sauver vu que toi tu bouges plus... Et si t'as pas d'amis, ben tant pis !
La gestion de la mort est effectivement un choix important lors de l'organisation d'un GN.
Perso, je pense que la mort définitive (et l'absence de ressurection) permet d'avoir des assassinats (interessants) en GN. Et je trouve que c'est une notion importante en GN (que des joueurs puissent se débarasser d'un méchant pnj ou qu'un joueur puisse se faire réellement sortir). Scénaristiquement, ça permet plus de choses (mais ça amène des risques bien sûr).
Pour ce qui est de mettre la pression sur les joueurs, je pense que c'est aussi une histoire de procédure de sortie. Si il faut 10 minutes plus sortir un perso ou si seulement un coup suffit, ça n'a rien à voir.
Après, ce sont des choix d'organisation. Pour notre dernier GN, on avait des sorties définitives (pas de résurrect) mais il fallait pas mal de temps pour tuer. Ben les joueurs n'avaient pas assez peur (au goût des orgas) et on va muscler les règles.
A+,
Boris
Y'a selon moi 2 sortes de GN (M'enfin au Qc) :
-Celui ou tu as certain point d'armure sur tes membres selon ce que tu portes, exemple : cuir dur vaut disons 3 en armure : après 3 coup ton armure est brisé et le quatrieme te fait perdre ton bras, tu dois alors te faire soigné le bras.
-Y'a aussi le globale ou tu accumules soit des points de vie que les orgas te donnent au début ou tes armures, selon l'orgas toujours. Disons que tu as 15 points de vie en tout, après 15 coups, peu importe l'emplacement, tu meurs ou tu tombes evanouies, selon...
Je sais pas si c'est pas mal identique par chez vous, mais ici c'est comme ça :)
pour ma part je dirait juste que j'ai participé a un gn du coté de bordeau qui m'a bien fait chier.... il avait un principe de vies multiples..... et de fait toutes les interactions entre joueurs en étaient faussées..... le risque n'était plus réellement présent car les jouers ne craignaient pas de perdre une de leur trois facettes de vie..... ce qui est un peu dommage.............. pire suite a une action de scénarion on decide de zigouiller un mec parce qu'il a fait souffrir une des notres.... alors on le noie..... on reste plus de 15Mn a le noyer.... histoire qu'il perde toutes ses facettes de vie....ce surtout aprés un interogaoire en rezgle par des personnes versées à l'art de la torture...histoire qu'il gueulle bien que ses compagnons aient une chance de venir le sauver....
hélas pour lui nul n'est venu et il a perdu son perso ....voilà pas que le lendemain il roumegue en disant que c'était pas cool et qu'il avait lui aussi payé son inscription plein pot .............
( un de mes pires moment de gn je l'avoue )
en gn un perso doit penser a sa vie ...rares sont ceux qui devraient etre capable de se sacrifier en des action héroiques..;ou des charges perdues d'avance.....
je dirai même pire... la mort d'un perso devrait etre "punie" genre 1H de travaux d'interets communs .....
je crois que c'est au gn avatar ou il y a un truc un peu comme cela.. tu meurt.. ben tu seras pnj pendant tant de temps......
les perso immortels c'est nase......y'a que peu d'interet à en retirer.... les perso "fragiles" c'est la pression sur les joueurs..... leur montrer que faut faire un peu gaffe .....
des perso trop fragiles c'est le risque de voir une longuie file d'attente devant la zone orga...... quel juste millieu alors????
ce que vous voudrez.. mais de grace evitez les systemes à vies multiples ! ......cela tue un peu le roleplay ......
Ma pensée est que plus un système de combat est compliqué, plus on risque la triche, les incomprhénsions, les interprétations...
Je ne suis pas certain que la qualité d'un GN tienne sur la complexité des règles.
Pour ce qui est de la peur de la mort des persos, c'est un choix scénaristique. Souvent, les orgas sont très gentils ...
comme nicoyas, des régles simples c'est important, ça se joue sans y penser, tout le monde les apprend facilement, ça rend la truanderie difficile et ça rend le jeu plus fluide.
Pour la mort en revanche, je suis impitoyable, en tant que joueur ou en tant qu'orga.
j'ai joué avec un système pas mal en Bretagne (avec du plus et du moins) :
chaque joueur a 8 petits rouleaux de papier en début de jeux,
les PV et PA sont additionnés (PA régénérés à chaque combat ou armure à réparer, c'est selon)
tous les coups sont comptés et dès qu'un joueur tombe à 0, il doit se faire tirer un petit rouleau de papier sur lequel est noté une blessure critique (mort, coma, fracture, miraculé ...) et agit en conséquence (bande sur l'oeil ou bras en écharpe)
le joueur repart en jeu après un petit quart d'heure avec 2 PV, il faudra qu'il se soigne.
ça laisse une chance de mourir définitivement et évite que chacun se compte trop de PV (moins de chance de mourir)
un truc sympa avec ce système, on peut gérer une bataille rangée en tout début de jeux sans risquer que moitié des joueurs meurent, il suffit de remplacer le papeir mort par "étourdit, aller voir un orga" ce dernier remplacera par un vrai papier "mort"...
Il n'y a pas de systèmes parfait, mais avant de parler de vie ou de mort, il faut parler d'équilibre... si les persos sont facile à éliminer, il faut que les monstres le soient aussi... si la mort survient à 0 pv, après un court coma de 5 à 15 minutes, il faut qu'il y ait beaucoup de soigneurs sur le gn, et que les soins puissent être accomplis rapidement.
Quand on reçoit les règles d'un GN, on voit très rapidement s'il sera facile ou non de tuer un perso... et donc, de se faire tuer!!! on peut donc prendre ses précautions en se déplaçant en groupe, en partant une armure, un gorgerin, etc...
Personnellement, je trouve insuportable les perso immortels, c'est grosbill, et la plupart du temps, ça ne rend pas service au pj qui peut se permettre de jouer n'importe comment.
que devient le perso cible pendant que le tueur va effectuer ses TIG chez les PNJ???
le GN que j'ai fais avec l'assos http://www.risques-et-perils.org
on a des pv et des point d'armure qui revienne entre chaque combat
ex: 3pt d'armure si tu prend 4 pt de degat tu perd que 1 pv mais au coup d'apres tu prend tout
et quand on arrive à 0 pv on tombe par terre puis on sort un sachet avec des petit papier donné par les orgas et un autre joueur en tire un au hazard et suivant le papier on est soit mort ,miraculé,blessé aux jambes,aux bras ou à la tete.t
Beaucoup sont donc d'accord sur un point: les vies multiples ne sont pas une bonne solution.
Les conditions de morts et de soins sont, par contre, l'important.
si un perso meurt et flingue un scénar, ben fallait malheureusement y penser avant.
des petits malins qui tuent à tour de bras: ça doit se gérer par la milice...
Avatarr: j'y ai participé 2 fois et je reste à trouver que ce système, c'est quand même vie infinie! Pas peur de combattre, ni de mourir.
Alors si c'était moi je commencerai à retenir:
des points de vie cumulés avec l'armure et en petite quantité, pour rester simple et ne pas perdre le fil.
une armure qui diminue à chaque combat pour faire entrer le rôle de l'armurier.
pas de vie multiple.
pour donner un maximum de chance et une grande utilité aux soigneurs:
coma 5min pour donner une chance de survie juste par un 1er soin.
des papiers surprise après le coma pour savoir si on est mort/blessé au bras, la tete.... pour encore donner une chance & essayer d'obliger du role-play aux blessures.
achever un perso empèche de passer par la case coma !
seul un assassin peut tuer définitivement d'un coup, mais les assassins sont muselés par les contrats pour ça, sinon, ça ne marche pas.
ouaip, ça pourrait commencer à ressembler à un cumul des proposition ça non?
Tiksam, tu fais un RESUM quand tu veux sur le sujet !!! :D
pour ce que je disais sur le syst de TIG d'avatar.....c'est qu'il est interessant de faire en sorte que les joueurs prennent plus attention a leur survie...... je ne suis absolument pas pour une vie du même perso de facon infinie ....
c'ets juste que c'est un plus sympathique......( tant que ce n'est pas lié a une corvée de patatte si vous voyez ce que je veux dire.... sinon des orgas pourraient etre tentés de faire une attaque majeure ... peu avant l'heure de faire tourner les marmites lol....)
le reprise automatique des Points de vie et des Points d'armures aprés chaque combat.. est une abération a mes yeux... même si pour ceux qui ont été réellement tombés a 0 risquent des séquelles.. (jaime cette histoire de séquelles ) ... celui qui a subit de grosses blessure.. redeviendrait automatiquement oppérationnel ......?? c'est incohérent... ou tout juste valable pour un gn caracteristiquement tourné vers la baston pure et dure...
je crain d'avoir mal formulé ma phase dans mon précédant post
donc on a les PV qu"on garde et qui ne remonte que si on est soigné et seulement les Points d'armures qui revienne entre les batailles
ps: si il faut reparer les armure,comment on fait quand le forgeron ce fait embarquer par les répurgateur dès le début du GN
Quote: si il faut reparer les armure,comment on fait quand le forgeron ce fait embarquer par les répurgateur dès le début du GN
on va le chercher vite fait ! :D
plus sérieusement je trouve certaines solutions proposées particulièrement compliquées, voire à la limite de l'injouable (à l'extrême, tu sais jamais si t'es mort...)
Si c'est pour un Gn battle, alors pourquoi pas mais sinon un pj qui meurt doit le rester, et si les orgas ne veulent pas gérer une cohorte de pjs morts, il suffit d'équilibrer un peu plus les combats (ok "il suffit" c'est pas si évident j'imagine).
A mon avis le jeu y gagnera en "réalisme" (je veux dire que c'est plus facile de craindre une bataille et de se creuser les méninges pour se sortir d'une situation délicate si tu sais que tu peux y passer qu'en se disant bon ben c'est pas grave j'ai 15 min à éplucher les patates et je reviens en pleine forme !). Un minimum de tension ça favorise vachement le jeu.
A mon avis, trop de facilité tue le jeu
On continue donc à être tous d'accord à 80% sur le fait qu'avoir des vies supplémentaires comme dans les jeux vidéos, c'est pas bon !
Par contre moi j'aime bien l'idée des papiers surprises: il créé le "laisser pour mort" après la bataille.
On revient mutilé avec 1 PV, l'armure à réparer: un bras en moins, une jambe en moins... le perso part à la recherche d'un baléso, car c'est pas un chirurgien qui pourra le soigner ! J'aime bien cette idée.
Ca fait pas mal de role-play à faire pour revenir d'appoint. Pour un guerrier, être mutilé c'est pas vraiment vivable. Il ne peut plus combattre: la raison même du choix de guerrier pour ce joueur !
C'est comme ça que je le voit: ça implique pas mal de role-play derrière.
Maintenant, quelle va être la réaction d'un joueur, ayant investi pendant des mois avant le jeu, et qui voit son perso se faire tuer, pour une raison valable (action logique d'un autre pj ou scénaristiquement prévisible) ou bêtement au bout d'une heure ?
Au niveau organisateur, on doit aussi gérer cet aspect et le préparer afin de ne pas blasser moralement le joueur.
Petit rappel sur une autre discussion de même nature : http://www.trollcalibur.com/index.php?name=PNphpBB2&file=viewtopic&t=126
cette année sur le GN ou j'ai participé, les orgas ont fait un appel au fairplay en debut de partie demandant de ne pas achever les joueurs mortelement blessé durant la premiere jounée (sur un GN de 4jours) en disant que le pauvre gars qui perd sont joueur le premier jour a payer autant les frais de participation que le tueur, et que le but du GN est quand meme de s'amuser. j'ai trouver ca sympa c'est vrais que perdre un perso c'est deja pas marant alors si en plus c'est au tout debut...
J'ai un peu discuter de ce sujet avec Edouard Pineiro y'a quelques temps, et la conclusions était que tuer un PJ (que ce soit une animation orga ou un autre PJ) en début de jeu est stupide.
Pour une seule et simple raison : le joueur n'a même pas eu le temps d'entrer dans son role et de profiter de son personnage.
Donc, si vous devez tuer un PJ, ne le faite pas tout de suite, attendez que le joueur ait eut le temps d'entrer dans son role et d'avoir eu de vraies scenes de jeu avec son personnage.
Tout dépend des GN ! :D
J'en connais qui démarrent à fond dès le départ. Et les hasards font que parfois les joueurs s'éliminent rapidement. Lors d'un jeu où je jouais une véritable fripouille, j'ai "égorgé" une pauvre victime car elle avait été témoin d'une scène la concernant pas du tout. Nous n'avions pas encore dépassé les deux heures. Et il n'y avait pas d'autres solutions au niveau du personnage...
Bref, quand j'ai vu arrivé la joueuse quelque temps après m'accusant que je l'avais tuée (vu que la mort avait une nouvelle fois pris la tangeante :? :( ), j'étais au moins satisfait de ne pas l'avoir privé de son jeu.
Pour en revenir à un point particulier, nous sommes assez d'accord sur le point que la mort d'un personnage doit être assez facile mais pas trop et surtout définitive pour que les joueurs aient encore le frisson et que ce style d'acte, celui de tuer, ait un sens.
La question demeure : que fait-on des morts ?
On "offre" un autre rôle au joueur ou on bascule le tout dans une sorte d'univers parralèlle, un "monde des morts" où le joueur conserve son personnage, peut agir avec d'autres "collègues morts", avec des intéractions scénaristiques entre le monde des vivants et ce monde des morts.
Qu'en pensez-vous ? Quelqu'un a déjà connu cette expérience ?
A mon avis, il doit être possible de mourir ou tuer dans les premières heures de jeu : c'est comme la vie, tout doit pouvoir arriver et ça aide chacun à être sous pression dès que le briefing est terminé.
Bien sur, ça oblige les orgas à ne pas faire tenir tout le jeu sur quelques joueurs clés et à prévoir des persos de remplacement, des rôles supplémentaires : on continue à jouer mais un autre rôle c'est un moindre mal...
L'asso avec laquelle je joue a édicte une bonne règle : "quand on est mort, c'est pour la vie !"
Les "mondes des morts" qui se jouent en parallèles, c'est un Deus Ex Machina grossier pour permettre au perso d'être joué malgré tout le reste du week-end... Dans ce cas-là pourquoi aussi ne pas interdire d'achever, pourquoi ne pas autoriser à dire "pouce" parce qu'on est en difficulté ? C'est aussi importun que les "hors jeu" balancés n'importe quand : la mort de l'ambiance et de l'immersion.
Le piquant du GN réside dans la possibilité que tout peut brutalement s'arrêter, qu'on peut mourir mais que c'est pas grave parce que ce n'est finalement qu'un jeu sans conséquences. Et tant pis si je meurs et que je passe le week-end à aider les orgas en jouant des PNJ ; je serai plus prudent (paranoïaque) la fois suivante.
Et, les gars, le GN c'est pour de la fausse !!! :wink:
Mmmm.
La mort est une chose que l'on doit gérer en rapport avec le thème du GN. Si on fait du médiéval flamboyant ou de la SF avancée (avec clônage) et débridée, je ne vois pas de souci à accorder des vies plus ou moins éternelles aux personnages.
Par contre, dans une murder ou dans un GN médiéval plutôt sombre ambiance complots-poison, ça dénote. Bref, tout est valable, du moment que c'est justifié et dans le trip.
A titre d'exemple, au sein de Clepsydre, dans notre monde médiéval-héroïque, à cause d'un choc traumatique, donner la mort est devenu tabou. Les combattants ont adapté leurs techniques pour ne plus tuer mais seulement blesser et faire sombrer dans l'inconscience. Ca vaut ce que ça vaut, ça ne plaira pas à tout le monde, mais ça a le mérite d'être cohérent. Je dirais même qu'avec le recul (39ème GN dasn ce monde le week-end dernier), ça donne du jeu. Pourquoi ? Parce que si quelqu'un veut se débarrasser de son ennemi, il ne peut se contenter de le tuer, plus ou moins facilement. Il doit emprunter une autre méthode, par exemple le déconsidérer socialement ou politiquement, lui faire des crasses, l'envouter, le posséder, etc. Bref, on est obligé de chercher une méthode qui ne se résume pas à faire passer une dague sur la gorge.
Mais bon, le vrai problème est de gérer après la mort. Quand tu as reçu 10 pages de background, que tu t'es fait un costume particulier, des armes, que tu as pensé à ton rôle pendant des semaines, ça fout les boules de devoir prendre un rôle de garde/orc.mort-vivant/éplucheur de patates parce que tu t'es fait tuer, pas toujours à bon escient. La mort survient suffisament injustement dans le monde réel pour ne pas avoir envie de la subir en GN. Alors si j'ai merdé, si j'ai joué au trompe-la-mort, si je n'ai rien compris ou si j'avais accepté un rôle exposé, je suis d'accord pour risquer de me faire tuer. Par contre, je n'ai pas envie de perdre mon personnage parce qu'un prépubère à lunette a décidé de se la jouer ninja dès la nuit tombée. :evil:
Le meilleur système que j'aie vu pour gérer l'"après", c'est au sein de l'association Conte d'Ailleurs, en région parisienne. Dans tous les background, il y avait mention de divers personnages. L'un semblait être en retard, l'autre avait disparu, l'autre était en prison, encore un était malade, etc. En fait, ces personnages absents étaient des personnages de remplacement, écrits comme des personnages normaux, et destinés à être joués par les joueurs ayant des personnages décédés. C'était vraiment excellent puisque ces personnages étaient intéressants et intégrés.
En plus tout celà était rassurant, puisqu'on savait que l'intérêt de cet excellent GN perdurerait même si son personnage mourrait.
Et c'est ainsi que j'ai passé la fin de mon GN, en tant qu'unique vampire, à flipper comme un fou parce qu'une bande de garous avaient débarqué !
Et c'était mon personnage qui flipait, pas le joueur qui craignait de se transformer en garde... 8)
Quote:A titre d'exemple, au sein de Clepsydre, dans notre monde médiéval-héroïque, à cause d'un choc traumatique, donner la mort est devenu tabou
C'est super cohérent mais il y a peu de mondes qui ont ce type de background... N'empêche, ça fait envie d'essayer.
Quote:Par contre, je n'ai pas envie de perdre mon personnage parce qu'un prépubère à lunette a décidé de se la jouer ninja dès la nuit tombée.
C'est aussi aux orgas au briefing et dans les backs d'avertir de gérer avec modération : chez nous aussi c'est mal vu de tuer quelqu'un dans les premières heures de jeu et c'est toléré uniquement si c'est absolument justifié. Je suis parfaitement d'accord, ça m'énerve aussi. :wink:
Quote:Dans tous les background, il y avait mention de divers personnages. L'un semblait être en retard, l'autre avait disparu, l'autre était en prison, encore un était malade, etc.
Idée simple mais assez géniale, je la garde sous le coude... :D
Murena wrote:Les "mondes des morts" qui se jouent en parallèles, c'est un Deus Ex Machina grossier pour permettre au perso d'être joué malgré tout le reste du week-end... Dans ce cas-là pourquoi aussi ne pas interdire d'achever, pourquoi ne pas autoriser à dire "pouce" parce qu'on est en difficulté ? C'est aussi importun que les "hors jeu" balancés n'importe quand : la mort de l'ambiance et de l'immersion.
Quand je parlais de ce monde des morts, j'envisageais un site séparé, les personnages morts et vivants ne devant pas interagir, du moins pas directement et dans des conditions très restreintes couvertes par des impératifs scénaristiques. On peut donner au joueur dont le perso est passé de vie à trépas s'il désire continuer son rôle dans un ailleurs ou avoir un rôle dit de remplacement. Mais dans les deux cas, il faut le séparer de ses anciens "compagnons'.
Quote:Le piquant du GN réside dans la possibilité que tout peut brutalement s'arrêter, qu'on peut mourir mais que c'est pas grave parce que ce n'est finalement qu'un jeu sans conséquences.
Je suis totalement cette philosophie ludique. La peur de perdre son personnage réduit malheureusement le role play. Allez, que diable, du fun, du panache !!!
Quote:Et tant pis si je meurs et que je passe le week-end à aider les orgas en jouant des PNJ ; je serai plus prudent (paranoïaque) la fois suivante.
Je suis nettement moins d'accord. Bien que n'encourageant pas le coté purement consommateur de certains joueurs, si l'on vient comme joueur, on n'est pas sensé servir de garde ou de streumon à blatter à moins d'être averti de ce sort possible en cas de trépas du perso.
Murena wrote:Quote:A titre d'exemple, au sein de Clepsydre, dans notre monde médiéval-héroïque, à cause d'un choc traumatique, donner la mort est devenu tabou
C'est super cohérent mais il y a peu de mondes qui ont ce type de background... N'empêche, ça fait envie d'essayer.
Que faire des personnages qui se foutent royalement des tabous ? Comment sont-ils gérés ?
Quote:Quote:Dans tous les background, il y avait mention de divers personnages. L'un semblait être en retard, l'autre avait disparu, l'autre était en prison, encore un était malade, etc.
Idée simple mais assez géniale, je la garde sous le coude... :D
Héhé, rien de vaut une bonne préparation :D
Quote:Quote:Dans tous les background, il y avait mention de divers personnages. L'un semblait être en retard, l'autre avait disparu, l'autre était en prison, encore un était malade, etc.
Idée simple mais assez géniale, je la garde sous le coude... :D
Héhé, rien de vaut une bonne préparation :D
Très très bonne idée en effet. Ca permet de régler le problème des morts isolés. Reste plus que le problème des morts de groupe.
Boris
Korrigan wrote:Murena wrote:Quote:A titre d'exemple, au sein de Clepsydre, dans notre monde médiéval-héroïque, à cause d'un choc traumatique, donner la mort est devenu tabou
C'est super cohérent mais il y a peu de mondes qui ont ce type de background... N'empêche, ça fait envie d'essayer.
Que faire des personnages qui se foutent royalement des tabous ? Comment sont-ils gérés ?
Ils sont gérés "role-play", à savoir qu'ils deviennent des parias dans cette société assez structurée. Ils sont marqués physiquement, et ont autant de succès auprès des autres personnages qu'un Uruk-Haï se promenant à FontCombe. :twisted:
Quote:
...
Très très bonne idée en effet. Ca permet de régler le problème des morts isolés. Reste plus que le problème des morts de groupe.
Ce système est aussi basé sur le fait que la mort ne soit pas systématique en cas de défaite guerrière. La mort ne survenait que par assassinat ou meurtre.
Nyrone wrote:Quote:
...
Très très bonne idée en effet. Ca permet de régler le problème des morts isolés. Reste plus que le problème des morts de groupe.
Ce système est aussi basé sur le fait que la mort ne soit pas systématique en cas de défaite guerrière. La mort ne survenait que par assassinat ou meurtre.
Dans notre dernier GN, on avait deux groupes opposés : la Pègre et la Mafia... Ca a mal tourné pour un groupe :wink:
Effectivement, il faut bien discerner la différence de situation : combat / hors combat. Instinctivement, je serai plus clément concernant les morts en combats (ne pas achever les combattants systématiquement) mais c'est quand même plus marrant d'aller au combat en sachant qu'on risque son perso. Aux orgas de positionner le curseur pour que les joueurs flippent mais pas trop :D
Boris
pour ma part la solution 3 reste la meilleur mais effectivement ca supose un boulot monstre pour les orgas . par contre elle amène un concept, qui est faire influer la mort sur le jeu , et on pourrait imaginer des systemes plus simples, et adaptés au style de jeu.
la punition devrait etre autant pour le joueur tué que pour le tueur, aprés tout rapelons nous que l'univers du gn est un univers hostile pour lequel il y a des regles qui décrivent les différentes facon de tuer quelqu'un en jeu , donc si vous croisez 3 inconnus lourdement armés dans un chemin et que vous ne les conaissez pas , pis que vous etes seul bien vétu et sans armes , vous avez tout interet à vous eclipser discretement, s'ils voulaient vous dépouiller ils auraient tout interet à vous supprimer car aprés tout ils ne vous conaissent pas non plus vous etes peu etre à la tete d'une armée un peu plus loin, en géneral dans ce cas (s'i c'est le début du jeu ) ils vont plutot vous encercler vous poser plein de questions histoire de vous connaitre un peu pis vous laisseront partir aprés vous avoir filé une bonne frayeur...,bref il faut etre méfiant.
pour en revenir au systemes, si je prend par ex un gn pure baston:
disont qu'aprés une bataille, y'a plein de morts (forcement) les orgas pourraient les parquer loin des camps par délegations, ou ils seraient comptés comme renfort, les délégations devraient alors envoyer un messager depuis leur qg, pour aller querir ces renforts, messager qui pourrait etre intercepté , etre trop lent, se perdre ... ou reussir. ce qui rajoute du piment et de la stratégie, autrement avant celà si on n'achève pas les joueurs on peut aussi les ranconer (gestion de ressource , comando de libération)
pour un gn diplo intrigue par ex, j'ai pensé à un systeme que je baptiserai systeme sarcosy :wink: :preche: :
à chaque fois qu'un joueur est tué , ca augmente la criminalité de la region, et ce par raport à la raison de la mort et en tenant compte du du perso , explications:
si un mage est tué par un crétin, sans raison, il deviendra un mage oeuvrant avec des brigands pour semer la terreur et s'enrichir, tout en gardant les infos qu'il avait .
si un noble est assasiné rolplay il sera réincarné en mendiant(perdant toutes les infos), si ce mendiant est tué il devient un guerrier parmi les brigands.
si un guerrier meurs vaillement au combat, il tire un dé et soit il redevient un guerrier dépeché en renfort dans son clan (sans aucune info) soit il rejoint le coté brigand (sans aucune info)
etc...
il va de soi que tous les persos réincarnés sont des nouveaux persos,
bon il y encore du boulot mais le principe est posé , ca fait que le meutre doit etre refléchi car il entraine des réactions sur le monde qui ne se limite pas à l'armée de zombie qui débarque pour later tout le monde , et si les joueurs ne font pas gaffe leur région sera gagnée par la corruption le vice et le crime, de la par des orgas ca suppose quelques pnjs pour constituer les brigands de départ,puis un peu de matos à preter mais pas de bacground supplémentaires.
Pour répondre assez vite fait et de façon synthétique:
-La mort est essentielle, je pense. Elle oblige les joueurs à être aussez précautionneux qu'en une situation réelle. Mais c'ets vrai que c'est un fléau que de perdre un perso qui a requéri des efforts considérables.
-La solution de plusieurs personnages similaires par joueur, qui peuvent le remplacer me semble très bien, avec ça le joueur ne perd pas son temps et le nombre de personnages en jeu augmente, ce qui ajoute à la richesse du côté diplomatique.
-Cette idée de monde parallèle pour les morts est vraiment pas mal aussi... Pourquoi ne pas mettre les morts dans un camp à part, qui se distinguerait par exemple par une sorte de toge grisâtre (que tout joueur apporte au cas où) et qui se concerterait quant à ses positions et ses actions, une espèce d'"armée des morts"?
-L'histoire des renforts est vraiment bien aussi, elle ferait durer l'action. Par contre, elle ne servirait que dasn certains GNs d'un type défini...
Tiksam wrote:Beaucoup sont donc d'accord sur un point: les vies multiples ne sont pas une bonne solution.
Les conditions de morts et de soins sont, par contre, l'important.
si un perso meurt et flingue un scénar, ben fallait malheureusement y penser avant.
des petits malins qui tuent à tour de bras: ça doit se gérer par la milice...
Avatarr: j'y ai participé 2 fois et je reste à trouver que ce système, c'est quand même vie infinie! Pas peur de combattre, ni de mourir.
Alors si c'était moi je commencerai à retenir:
des points de vie cumulés avec l'armure et en petite quantité, pour rester simple et ne pas perdre le fil.
une armure qui diminue à chaque combat pour faire entrer le rôle de l'armurier.
pas de vie multiple.
pour donner un maximum de chance et une grande utilité aux soigneurs:
coma 5min pour donner une chance de survie juste par un 1er soin.
des papiers surprise après le coma pour savoir si on est mort/blessé au bras, la tete.... pour encore donner une chance & essayer d'obliger du role-play aux blessures.
achever un perso empèche de passer par la case coma !
seul un assassin peut tuer définitivement d'un coup, mais les assassins sont muselés par les contrats pour ça, sinon, ça ne marche pas.
ouaip, ça pourrait commencer à ressembler à un cumul des proposition ça non?
C'est bien tout cela, en vérité, un combat doit permettre d'en découdre un peu mais pas trop, 3 à 5 assauts avec un petit plus pour un héro.
Eliminer un adversaire d'un combat pour un temps qui donne l'avantage pour celui qui est encore debout, mais pas nécessairement tuer.
La fiche de perso doit décrire la condition psycho pour l'assassinat.
Chaque fois que tu es éliminé d'un combat on se met un handicap, éliminé de 5 combats donne 5 handicaps, que l'on lève auprès d'un soigneur.
Max
Une règle de retour en jeu extraordinaire dans les GN un peu mythiques ou épique pour des morts.
Dans le système Simlud, (encore en version ß),
Il y a un principe auquel on ne déroge pas, c'est le réalisme.
La mort est la mort. Pas de rescuscitations (sauf cas extrèmement cohérent, logique et "réaliste"). On peut donc mourir dès le début.
Un "prépubère peut faire le ninja" en théorie mais en pratique, il doit 1) être armé, 2) être dans une zone hors contrôle de la milice 3) surprendre sa victime qui si elle se trouve dans cet endroit doit savoir à quoi s'attendre (ou alors sous-estimer le danger)…
SIMLUD wrote:L’insécurité est bien moins féroce grâce aux forces de police de service. Les armes sont souvent interdites dans certaines zones. (Qui viendrait au dîner du prince avec sa claymore à côté de lui ?). Certes de petites armes peuvent échapper aux fouilles, mais le danger est dans les quartiers louches, les zones en dehors de la ville, le champ de bataille (!) essentiellement. Si les gens tombaient comme des mouches dans la rue, la ville (ou le village ou le fort…) se viderait de ses habitants et cesserait d’exister. Même la pègre n’a pas intérêt à ce que cela se passe ainsi. D’ailleurs le danger peut venir de la milice et du prince !
Pour ce qui est de la réincarnation :
SIMLUD wrote:La mort même raisonnable (!) survient, le joueur est alors invité à faire le mort jusqu’à ce que les services adéquats s’occupent de lui, disons pendant une heure maxi. Après, les morts se déplacent avec le ruban hors-jeu — on en peut pas imposer à des gens de rester immobiles trois heures dans la boue et sans faire pipi ! — ils sont recyclés par l’organisation, et reçoivent un autre rôle dans un groupe scénaristique n’ayant rien à voir avec le précédent. Ils ne sont pas tout de suite réinjectés dans la partie. On les laisse s’adapter aux nouveaux rôles, et pendant ce temps, ils sont habillés en nonnes et moines inoffensifs d’un ordre admis de tous comme neutre (c’est un exemple bien sûr). Le “recyclage” implique de créer de nombreux rôles de rechange. Mais le système rend la chose facile. Il faut en fait créer “ 2 GN ” pour ne pas mélanger les liens.
Donc des rôles de rechange en pagaille sont le contrepoint obligatoire d'une mort réaliste.
Belle idée de parler de rôles de rechange possibles dans le background, mais je préfère l'inconnue véritable et donc la flipette des joueurs face à la mort et ses mystères.
J'apprécie particulièrement l'idée des rouleaux de papiers pour les dommages. Je refléchis à une utilisation Simlud, c'est-à-dire, réaliste…
Je ne suis pas dans le trip, TUC - TIG entre deux vies. Et j'abhorre l'idée d'une "punition" du joueur par une réincarnation sois-disant désavantageuse.
Si un joueur est mauvais, il ne faut pas détourner les règles contre lui, mais le coincer dans une réunion d'orgas, le recadrer, le laisser s'expliquer, et selon lui donner une autre chance ou le virer.
La recherche du réalisme est une voie casse-gueule et vouée à l'échec, puisqu'elle ne sera jamais couronnée de succès, du moins pas en GN.
Ce n'est qu'une accumulation d'ersatz, tels que la mort définitive, mais c'est aussi porter des oeillères, ou sinon prendre en compte le poids des armes, l'effet de recul, autoriser les coups de bouclier dans le visage, etc.
On peut aussi, à l'instar de DragonBane, déconseiller aux femmes de porter des soutien-gorges... :roll:
A mon avis, il faut préférer la cohérence. Exemple : si dans un monde violent, les combats sont nombreux et les massacres courants, il n'est pas vraiment cohérent que durant un GN, des prêtres puissent réssusciter à tour de bras.
Mais la cohérence, ça demande du boulot, ça demande un travail en amont et pas simplement injecter quelques règles "réalistes" dans un contexte banal.
Personnellement je suis un partisan du 1PV par zone corporelle ( bras jambes et torse) ainsi, la partie du corps devient inutilisable lorsqu'elle est à 0pv et à -1pv, c'est le coma, pour torse, à 0pv c'est le coma direct, ainsi le combat est plus rapide, plus stratègique et surtout les joueurs craignent de se battre. En effet, il m'est arrivé de voir certains GN où les gars avait 13, 16pv et donc devenaient purement intuable, de plus le système d'expérience ajouté à cela rendait le jeu complétement impossible aux nouveaux joueurs qui arrivaient avec leur 6pv et se faisait cassé en deux pour les anciens. De plus les pnjs étaient démotivés parce dès qu'ils se pointaient c'est à peine si les joueurs ne leur rieer pas au nez en sahcant qu'aucun d'entre eux n'allaient y rester.
Perso je suis pour que lorsque que l'on soit "tué" on tire un petit papier nous donnant un handicap aléatoire (cela peut etre zozoter comme etre borgne, aveugle, ou encore avoir un bras ou une jambe inutilisable), ainsie un joueur "mort" trop de fois se retrouve avec un perso injouable, qu'il abandonne par lui même lors de sa mort.
Mais on peut imaginer un systheme afin de récupérer ce que l'on a perdu, à travers des sortilèges de hauts niveau à usage unique, ou encore une intervention des dieux. Un aveugle peut faire repousser son oeil par un mage (sort à usage unique, il est donc très chern, ou pour les amis), ect.
Dans un style différent, les PJ plutot que d'acheter une compétence quelquonque pourrait acheter "mort (à usage unique ^^)". Ainsie il pourrait choisir de tuer une personne, mais comme ça a été dure à obtenir ils ne l'utiliseraient pas n'importe quand, et le réserverait aux personnages ennemis importants, ou particulierement chiant.
Je suis d'accord avec Dryden...
Le problème de la mort en GN est compliqué:
- Si les persos peuvent mourir trop facilement, ce sont les intrigues du scénars qui en patissent. Exemple: Vous recherchez un magicien pour lever la terrible malédiction qui pese sur vous et qui vous oblige à vous trainer à quatre pattes mais il à été assassiné le vendredi soir: Résultat, vous êtes bon pour vous trainer tout le WE
- Mais si c'est trop dur de tuer un perso, les joueurs pourront en être en frustré : Vous avez repéré le traitre qui a mis en danger votre royaume, mais vous avez beau lui taper dessus, il revient encore encore et encore
Voici un système de regle qui offre un compromis:
Toutes les actions des joueurs comme taper, empoisonner, égorger... ne peuvent rien faire de plus que rendre inconscient la victime.
Pour tuer définitivement, il faut posséder une compétance. Elle n'est donnée qu'a certains personnages comme les assassins, et autres justiciers...
Pour employer cette competance, il faut que la victime soit inconsciente et cela prend un certain temps: au moins 3 minutes.
Enfin, moyennant une quète, certain prètres peuvent "tenter" une résurection dans l'heure de la mort.
C'est un système qui fonctionne et nous n'avons pas constaté d'abus ou de frustrations...
Marc