Système de mort des personnages en GN.
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Système à vie multiple, ou système à résurection, ou système à soins...
Bah je dirais, ça dépends fortement de l'ambiance de jeu au final. Il a été évoqué le cas des GN Crystal, avec le système de facette. Tu meurs, tu perds une facette, et tu te relève 5 minutes après. Du coup, pour tuer quelqu'un, il faut le noyer, le pendre... et même mort, faut encore aller le tuer dans le monde des éclipses pour qu'il rejoigne définitivement le puit des âmes... bah ce système permet un jeu "épique", dans le sens où vous pouvez combattre, et recombattre, et re... Si vous aimez ce genre d'ambiance, tant mieux pour vous: le monde de Crystal est pour vous. Sinon, bah le monde de Crystal n'est pas votre tasse de thé. C'est juste une façon de jouer qui est différente.
Maintenant, perso, j'essaie, avec deux amis dont je n'ai toujours pas de news (se reconnaîtront qui de droit :twisted: ), d'écrire et d'organiser un GN L5A... Pour moi, il y ait inconcevable de jouer dans cette ambiance avec un système à vie multiple. Pour un GN L5A, je dirais même que le système doit être relativement mortel. Ainsi, un nombre de pv moyen, des soins possible si la personne est prise à temps (genre 1 ou 5 min après la diminution des pv à 0), et c'est tout! Pas de possibilité de réssurection grosDéDéiste, ni de "j'ai payé ma place, alors je rejoue mon perso!". Il suffit de prévenir les joueurs: si vous mourrez, v'nez jouer les pnjs avec nous!!!!!
Je dirais donc, en résumé, que le système de gestion de mort doit dépendre de l'ambiance que l'on veut donner à son univers, à son jeu. Je n'imagine pas les Créa sans leur système de soins, de réssurection par point de destin... de la même façon que j'imagine pas Orbalia sans son système actuel. C'est comme en JDR: il y a différents types d'univers et d'ambiance, portés par différents systèmes de jeu...
Jaël
Je nuancerai un peu quand même.
Tu as raison sur une chose : le systeme de mort doit être adapté au type de gn. IL n'y a pas le systeme de m ort parfait :) .
Tout dépend de l'ambiance du GN : par exemple, un Gn baston (100% med bour), devra obligatoirement donner des voies de recours pour soigner ou ressuciter les gens. Car si vous donnez 10 pv a chacun, et qu' en cas de mort les pj deviennent pnj... ca ne sera plus un gn baston mais un gn 'les pjs se planquent dans la taverne ou dans leur tentes' . Et ca serait normal : les pjs essaieront de préserver leur vie..... pourquoi payer 30/50 euros pour dans la demi heure passer pnj ?
Dans un Gn ambiance/intrigue, où le travail des personnages est plus important, un systeme de mort plus restrictif peut être abordé : les personnages ayant plus d'importance et plus de 'recherche' à faire, il est utile d'éviter qu'un ninja kevin plante le scénario en attaquant tout le monde..... de plus ce système permettra de mettre une bonne pression aux pj.....
Jaël.2.ames wrote:
Bah je dirais, ça dépends fortement de l'ambiance de jeu au final. Il a été évoqué le cas des GN Crystal, avec le système de facette. Tu meurs, tu perds une facette, et tu te relève 5 minutes après. Du coup, pour tuer quelqu'un, il faut le noyer, le pendre... et même mort, faut encore aller le tuer dans le monde des éclipses pour qu'il rejoigne définitivement le puit des âmes... bah ce système permet un jeu "épique", dans le sens où vous pouvez combattre, et recombattre, et re... Si vous aimez ce genre d'ambiance, tant mieux pour vous: le monde de Crystal est pour vous. Sinon, bah le monde de Crystal n'est pas votre tasse de thé. C'est juste une façon de jouer qui est différente.
...
Je dirais donc, en résumé, que le système de gestion de mort doit dépendre de l'ambiance que l'on veut donner à son univers, à son jeu. Je n'imagine pas les Créa sans leur système de soins, de réssurection par point de destin... de la même façon que j'imagine pas Orbalia sans son système actuel. C'est comme en JDR: il y a différents types d'univers et d'ambiance, portés par différents systèmes de jeu...
Jaël
Excellent résumé ! Peu importe la solution du moment qu'elle est justifiée et cohérente.
Bonjour,
Voici, la structure que je propose dans mon livre :
Bon,
Ce ne sont pas des règles du jeu, mais un canevas que vous pourrez suivre.
Prenons le cas des points de vies, problèmes archi connu avec des quantités de règles différentes.
Mon étude à porté sur leur mécanismes, il en ressort que vous avez trois concepts :
Le potentiel : j'ai 10 pdv, ou je suis en pleine santé (un état).
Il a pour but de définir comment on résiste à l'élimination sur un domaine du jeu face à un autre joueur.
Le droit à jouer : je peux faire ce que bon me semble à 10 pdv, [pleine santé]. à zéro je ne peux plus jouer et je dois demander un autre personnage.
Il a pour but de définir les conditions à remplir pour éliminer du GN un personnage.
Les capacités : utiliser une arme en latex en attaque, (épée) enlève des points de potentiel (3) ou passer à "blessé"
utiliser une armure en protection, (cotte) 10 points à consommer avant de ..
Elles définissent les actes/echanges de jeu qui peuvent entamer un potentiel donné. Les capacités sont rattachées à un potentiel.
Autre exemple :
potentiel : Culpabilité (Innocent ),état : Soupçonné, Accusé , Coupable(0) .
capacité : Avocat général questionne un témoin (attaque) : nouvel etat de l'adversaire accusé
repousser l'attaque: objection (contre une question )
Droit à jouer : une fois coupable le personnage suivant la peine est éliminé du GN, par exemple s'il est condamné à mort.
Autre exemple :
potentiel : santé mentale (bonne),état : terrorisé, effrayé, désespéré (0) .
capacité : nazgul terrorise (attaque) : nouvel etat de l'adversaire terrorisé
repousser l'attaque: acte de courage (contre une terreur)
Droit à jouer : une fois désespéré le personnage se laisse prendre sans résister.
Forcer l'adversaire (forme d'attaque, d'altercation)
Terroriser
Repousser l'adversaire (forme de contre d'une attaque, ou une allégation)
Acte de courage
Défendre ( imposer à l'adversaire des conditions d'échec )
Porteur d'un anneau elfique
Protéger (utiliser un autre potentiel comme barrage, la protection tombe à zéro)
Porter un baton magique
Spécialité (obliger l'adversaire à tenir compte d'un handicap à la suite d'une action spéciale)
Percer le vide du nazgul
Parade (utiliser une action pour éviter des effets de handicap)
Se boucher les oreilles pour diminuer d'un état l'effet : terrorise change en effrayé
Etre invulnérable ( Etat de sa personne qui interdit certaines actions sur le potentiel )
Sang de Quendi : jamais terrorisé
Tricher (avoir à l'avance une particularité inconnue de tous des capacité précédentes avec
des conditions spéciales)
Souhaiter ( capacité proposée par le joueur avant le jeu autorisée par l'orga, mais avec
condition et retour dans une enveloppe en cas d'usage)
En principe ce canevas D/P/C n'est pas un impératif, mais chaque fois que l'on a dans des règles de GN un dispositif aussi varié, le jeu est bien réparti. J'ai retrouver ces structures dans un peu plus d'une trentaine de règles.
Utiliser cet façon de créer des règles est utile mais insuffisant.
Il faut ensuite réfléchir pour chaque capacité, au signe déclencheur : "frappé par une épée, sentir l'odeur [ lavande ] du nazgul et l'entendre crier".
Puis sur la nature d'un script à exécuter. La victime doit faire, singer une action en réponse :
Se tenir la jambe touchée, ou déduire un nombre de points ou changer d'état son potentiel.
Durant un jeu, on crée un seul droit à jouer, mais on peu créer plusieurs potentiels.
Exemple : Si l'on considère qu'un mort doit quitter le jeu, un potentiel PDV à 0 entraine la sortie du joueur.
Mais on peux aussi considérer qu'un PJ dont le potentiel PDV tombe à zero ne peux plus se battre, il dois fuir, mais ne quitte pas le jeu, il est éliminé à cause des blessures mortelles de tout combat.
Pour l'obliger à sortir du jeu, il faudrait le capturer et le mettre en prison, ou l'éxécuter ou qu'il soit mordu par un vampire. C'est selon les besoins du GN.
C'est plus clair que tout à l'heure, j'avais bu un peu trop de ratafia.
Max Pauron
http://lycnos.free.fr
(modifié)
Heu... Lycnos, j'ai rien compris...
Jaël
Quote:
Heu... Lycnos, j'ai rien compris...
Jaël
Pas mieux pour moi
8 ans de GN et j'aais jamais v des règles comme ça...
vaut mieux être simple si tu veux être lu et compris...
Héhé :D J'adore la conceptualisation.
La réflexion est intéressante car elle propose des options peu utilisées par contre ce n'est qu'une réflexion et ne doit pas être appliquée à la lettre, mais déclinée, elle offre des idées motivantes.
pff t'est mort, t'est mort, point.
Pas la peine de chercher midi à 14h...
On en revient à un point déjà abordé. Un système ne vaut que par un choix de jeu et de l'ambiance désirée.
Bien bien, en ce moment on bosse sur un systeme pour nos GN à terres imergées, à propos de la mort et on en est la pour l'instant:
Un joueur meurt, il va au cimetière. La le fossoyeur lui explique ce qu'il va devoir faire:
Le PJ mort doit partir en quête d'un PV définitif, il a une heure pour cela. Pour acquèrir un PV définitif, il doit le demander à un autre PJ. Un PJ qui offre un PV définitif à un PJ mort perd ce PV sur son total de base, ce qui n'est pas rien.
Durant cette pèriode d'une heure, le PJ mort est sous forme d'âme errante: il porte un chaperon et un masque blanc, ne peut faire aucune action violente, n'as plus aucune compètence, et se doit de ne rien raconter sur les raisons de sa mort (oui, on fait confiance à nos joueurs, si y'a plus de confiance, moi perso j'arrête le GN).
Bref au bout d'une heure, qu'il ai trouvé ou non un PV définitif, le PJ mort revient au cimetière. La, selon les cas:
1) Il a trouvé un PV définitif: il repart dans le jeu avec tous ses points de vie.
2) il na pas trouvé de PV définitif: Il repart dans le jeu avec son total de PV réduit de moitié.
Mettons que le même PJ remeurt. Il va refaire la même procèdure, âme errante, une heure pour trouver un PV définitif et tout le tralala.
Retour au cimetière, selon les cas:
1) il a trouvé un PV définitif: Il repart dans le jeu avec son total de PV réduit de moitié, si la première fois il n'avait pas trouvé de PV définitif, il repart dans le jeu avec le même total que la première fois, c'est a dire la moitié de son total de base. Donc en fait pas de diffèrence.
2) Il a pas trouvé de PV définitif:
Si la première fois il en avait trouvé un, il repart avec son total de base divisé de moitié.
Si la première fois il n'en avait pas trouvé non plus, il est mort, mort, foutu, il rentre chez lui ou va chez les PNJ's.
Bien immaginons que le joueur soit vraiment un nul ou bien pour d'autres raison il re re meurt (!):
Et bien la y'a qu'une solution, il est mort archi mort et est bon pour les PNJ's.
Ca peut évidemment paraitre très compliqué, dur à mettre en oeuvre...
Ce qui nous plait dans ce système, c'est le don de PV définitif: c'est quand même un sacré sacrifice de perdre un PV définitivement sur son total de départ! Et puis bon, c'est vrai que mourrir en GN, c'est assez rageant quand on sait qu 'on a passez énormément de temps à la prépa du personnages...
Enfin bref, commentez, faites vos remarques et portez votre jugement, comme ça on pourra l'amèliorer.
Cette dernière solution me parait intéressante quoique comme tu l'as dit tres compliqué à mettre en place
Le système me paraît intéressant, en cas de duel. Avant le duel, les deux adversaires peuvent tranquillement faire leurs mises... mais qu'est ce qui en est de la prise par surprise... "Tindin, j't'attaque avec surprise... combien tu mise au cas où je gagne?".
Dans les Créa, si je me souviens bien, il y a aussi un autre moyen de survivre aux combats... non, pas la fuite... quoique s'en est un aussi mais applicable dans tous les GN... sauf si on joue un homme tronc... heu je m'égare... donc, dans les Créa, un personnage ou un groupe qui voient sa défaite imminente peut crier "Rançon". Au lieu de perdre la vie, ils perdent toutes leur possession (sauf les armes et armures)... mais je n'ai jamais entendu personne en appeler à cette règle...
haaa Urien dans mes bras!
je voit qu'on à fait le même GN.
qu'on s'est fait suer nous aussi à tenter d'"effacer" un joueur... hélas des prêtres on décidé de le faire revivre ... Tous ça pour rien...
alors qu'on à fait 15mn de pendaison.... avec toutes les précautions pour ne pas êtres pris... lui 10 mn dans "le plan des esprits" et paf on à la garde sur le dos.
c'était bien naze.
Imaginez ça voudrait dire un monde quasi parfait ou personne n'oserait tuer eprsonne car de toute façon l'assassiné pourrait revenir vous dénoncer...
au secouuuur!!!
Korrigan wrote:On en revient à un point déjà abordé. Un système ne vaut que par un choix de jeu et de l'ambiance désirée.
Yep.
Sur nos premiers GNs, il était difficile de mourir : achèvement long, résurection possible (med/fan), etc... C'était bien car ça ne mettait pas en péril les scénars suite à la diparition d'un ou de plusieurs joueurs.
Puis, le temps aidant, en ayant en plus quitté le med-fan pour du Capes et d'Epées, nos GNs sont devenus plus mortels. Pas de résurrection (heureusement), achèvement en 20s accessible à tout le monde, règle de menaces et d'exécution.
C'est bien car ça met la pression aux joueurs : on n'hésite plus à lancer un groupe contre un autre par exemple.
Comme le dit si bien Korrigan, le système de mort fait parti du choix du jeu comme tant d'autres critères : par exemple, le nombre des points de vie (sur nos derniers GNs, on a multiplié par 3 le nombre de pv car on voulait des combats qui durent plus longtemps).
Boris.
Par contre, je crois qu'il est utile d'annoncer clairement la couleur dès la fiche d'inscription ou de présentation, afin de ne leurrer personne.
RogerLeSinge wrote:Bien bien, en ce moment on bosse sur un systeme pour nos GN à terres imergées, à propos de la mort et on en est la pour l'instant:
Un joueur meurt, il va au cimetière. La le fossoyeur lui explique ce qu'il va devoir faire:
Le PJ mort doit partir en quête d'un PV définitif, il a une heure pour cela. Pour acquèrir un PV définitif, il doit le demander à un autre PJ. Un PJ qui offre un PV définitif à un PJ mort perd ce PV sur son total de base, ce qui n'est pas rien.
Durant cette pèriode d'une heure, le PJ mort est sous forme d'âme errante: il porte un chaperon et un masque blanc, ne peut faire aucune action violente, n'as plus aucune compètence, et se doit de ne rien raconter sur les raisons de sa mort (oui, on fait confiance à nos joueurs, si y'a plus de confiance, moi perso j'arrête le GN).
Bref au bout d'une heure, qu'il ai trouvé ou non un PV définitif, le PJ mort revient au cimetière. La, selon les cas:
1) Il a trouvé un PV définitif: il repart dans le jeu avec tous ses points de vie.
2) il na pas trouvé de PV définitif: Il repart dans le jeu avec son total de PV réduit de moitié.
.......
n a passez énormément de temps à la prépa du personnages...
Enfin bref, commentez, faites vos remarques et portez votre jugement, comme ça on pourra l'amèliorer.
Ce système est très intéressant, il met en avant quelques principes essentiels au jeu de GN:
relais hors jeu physique pour gérer la mort d'un personnage
temporisation avant le retour en jeu
le PJ est acteur de son retour
il y a de l'espoir, mais cadré
les joueurs connaissent les règles de la mort, donc peuvent préparer des tactiques
Lorsque ces principes sont bafoués, il faut suivre le jeu et notamment les tricheries, surtout des nouveaux qui peuvent trouver injuste la règle, parfois à tort .
[ c'est idiot , après tout ce n'est qu'une règle !]
Hé bien, non ! Nombreux sont les joueurs qui tombent par moment face à leur propre contradiction.
Il faut un sang-froid important dans certaines circonstances pour y faire face. Lorsque le jeu aide à relativiser, je dis bravo. Comme tu le dis Bruno il faut faire confiance au joueur, et tu leur donne la possibilité de montrer cette confiance : c'est positif.
C'est bien aussi si l'on veux occuper des PJs mort, sans avoir à occuper un PNJ précieux dans un mortuaire ou autre.
Il a plusieurs avantages :
D'abord, il permet de faire durer l'absence du PJ du vrai jeu pendant un temps. Ceci évite que ceux qui l'on éliminé définitivement le retrouve 5' après en train de repartir dans le jeu. L'élimination sert donc à quelquechose. Maintenant c'est aux joueurs de s'adapter à ce type de système et d'en déduire des stratégies.
Ensuite, le retour n'est pas systématique, il y a donc un risque à prendre, aussi bien du coté des tueurs que du coté du tué. Le risque des tueurs est que le tué puisse revenir. Le risque du tué est qu'il puisse y rester (RIP). Gageons que la stratégie des joueurs ne sera pas de tuer plusieurs fois le même systématiquement pour épuiser ses PV définitifs.
Et, la poursuite du jeu évite de faire le deuil trop vite du personnage, il reste un espoir.
Et vous avez la main sur le nombre de vies
Enfin, il respecte une règle intéressante, c'est qu'il y a diversion de jeu lors d'une élimination, permettant ainsi de faire oublier un peu le stress vécu par le joueur, en le remplaçant par un autre.
Comme inconvénient :
D'abord la durée , il faut s'assurer que la recherche dure plus d'une minute, par expérience 15' fais oublier un peu, 30' fais oublier, une heure est une véritable coupure donc j'aime bien si elle est incompressible.
Pour une durée trop courte, le système ne fonctionne pas, autant creer des point de destin et faire tirer au hasard la survie miraculeuse à l'élimination, et faire patienter le PJ en tapant le carton (cartes à jouer).
Ensuite, le manque de deuil, le système oblige le joueur à repousser le moment du deuil du personnage. On joue encore à un moment où cela se serait arrêté brutalement.
Enfin, il faut gérer le nombre de vie qu'il est possible de récupérer, c'est un choix d'orgas, trop peu et vous êtes taxés de méchant, trop vous êtes taxé de laxisme par ceux qui espérait avoir avantage à tuer (tactiquement).
Cordialement,
Max Pauron
Leodgari wrote:Bonjour,
Je viens ici exposé une idée autour de la mort en GN.
Aprés avoir lu les posts précédent, il s'avère que j'ai rien inventé, mais il me reste une idée qui n'as pas été présenté :
(Je vous fais noter au passage qu'il s'agit de règles complétement virtuelles, jamais testées etc ...)
Cela se base sur l'expérience des joueurs : Leur point d'expérience est rendu tangble par de menus objets qu'il doivent garder sur eux.
1°) L'utilisation qui nous intéresse c'est les points de vie :
Deux guerriers qui s'affronten,t misent leur points d'expérience dans le combat.
A l'issue du combat Le vainqueur empoche les points du perdant agonisant s'il le laisse en vie, dans le cas contraire, où il voudrait l' "achever", le vainqueur renonce à ce gain.
Ce système est intéressant pour caractériser l'expérience acquise lors d'un combat. Vaincre à la loyale s'avère plus intéressant et favorise donc l'amélioration de celui qui a pitié. La mort étant reléguée à des problème de stratégies d'un groupe. Cela évite donc les morts inutiles pour l'expérience.
Leodgari wrote: Ce système permet de combattre la peur au ventre sans risquer la "vie" son personnage puisqu'il est avantageux pour l'autre de le laisser en "vie", sans toutefois le rendre immortel, car le gain au niveau du scénario peut en valoir la chandelle.
2°) Les joueurs ont la possibilité d'engendrer une descendance dans laquelle ils investissent leur expérience.
(Le cadre du Jeu s'y prète car se jouant dans l'antiquité mythique).
Ainsi un personnage mourrant de la main d'un autre pourrait voir apparaître un fil ou un cousin.
(oh! ils ont un air de famille, non?)
Le joueur revient en tant que nouveau personnage avec des affinités dans le scénario et plus fort que si il devait partiir de rien.
(ce qui encourage d'ailleur les romances, unions et autres séductions)
Je n'avais pas encore vu ce système, mais il est intéressant, cependant, peu réaliste, car une descendance met généralement 21 ou 25 ans pour devenir actrice sociale dans "l'idee que l'on se fait de la réalité"
Leodgari wrote:
Au final, seul le combat de "mélée" reste épineux mais une compétence de gestion de "troupes" peut être mise en oeuvre pour rendre réaliste l'action des stratèges et tactitiens : Ils tiendraient des comptes de leur hommes et le transfert d'expérience se ferait d'un groupe à l'autre (ce qui demanderait beaucoup d'organisation, trop peut être ?
Tu as fais l'analyse tout seul, mais après tout ce n'est qu'un jeu. Tu peux imaginer un PNJ par groupe pour faire ce calcul. Ce qui compte c'est comment arriver à créer une ambiance de jeu à partir de choix que tu fait. Très vite limité par la logistique, les zorgas révisent à la baisse leurs ambition, pour des règles pauvres et ultra simples. Qui accepterais de se faire @#èço à calculer toute la journée d'un GN ce qui est réalisé pour des XP ?
cdt,
Max Pauron
les resurections à tour de bras, ça décredibilise la mort, et du coup enlève une certaine dimension au jeu, la peur de perdre son personnage. l'idée des malus de mutilation quand on est mort, c'est pas mal, mais ça ne remplace pas cette dimension. certains s'amuse même de ce paramètre concillant, voyez plustot cet exemple vécu:
deux brigands se sont infiltré dans un campement pour le mettre à sac. les guerriers du campement reviennent et font un siège pour les empecher de sortir. les brigands sortent en tenant une notable en otage, une dague sur la gorge. ''écartez vous ou nous lui tranchons la gorge''. réaction d'un mage parmi les guerriers: ''allez y les gars, foncez, ils peuvent bien l'égorger, il me reste trois sorts de rappel de l'âme''
à force de tatoner, voici comment nous gèrons la mort dans nos gns, ça vaut ce que ça vaut dans notre univers où le coup fatal peut vite arriver: il suffit de se faire achever au sol en état d'inconscience, ou de prendre un coup d'arme géante (portées par des trolls ou des démons)
on briffe bien les joueurs au rappel des règles en leur disant que tuer quelqu'un dans les premieres heures du jeu, c'est pas sympa. tout le monde est en général unanyme sur cette requête.
le sort de rappel de l'âme est rare et cher. il doit être en outre administré dans un laps de temps assez court, et de surcroit, le miraculé n'y a le droit qu'une seule fois dans sa vie.(on lui dessine un symbole sur le poignet )
nous fonctionons avec un système de pts d'experience; donner la mort gratuitement fait perdre de l'xp; les ados boutonneux férus d'égorgements à tout va parcequ'ils se prennent pour le ninja de la mort sont également trés réceptifs à ce point de règle.
la mort en gn, c'est une nouvelle vie qui commence. en temps que mort-vivant, monstre errant, etc... j'aime beaucoup l'idée de personnes soit disant disparus ou en retard qui a été évoquée.
même si l'idée de perdre son perso que l'on joue depuis 5 ans chagrine, c'est comme en jdr sur table, il faut ce préparer à cette éventualité.
galford wrote:
deux brigands se sont infiltré dans un campement pour le mettre à sac. les guerriers du campement reviennent et font un siège pour les empecher de sortir. les brigands sortent en tenant une notable en otage, une dague sur la gorge. ''écartez vous ou nous lui tranchons la gorge''. réaction d'un mage parmi les guerriers: ''allez y les gars, foncez, ils peuvent bien l'égorger, il me reste trois sorts de rappel de l'âme''
Bien que fervant détracteur des résurrections, je pense que ton exemple tient autant d'un souci de règles que de roleplay ... la situation en question étant très interessante à jouer, il est en effet dommage que l'on se mette à la gâcher de la sorte avec ce genre de remarques qui sont à la limite du hors-jeu.
la remarque est effet à la limite du hors jeu...
mais même enjolivé d'un bon roleplaying, ''chargez compagnon, ma magie sauvera la belle!''
cette démarche là profite d'une faille dans le système de règle: l'abondance de résurection. le but des orgas est d'éliminer un maximum de ces failles. éviter la tentation des joueurs. la gestion de la mort dans un gn est d'une importance conséquente, on le voit bien ici.
Tout dépend du jeu et du contexte associé. Sur l'un de mes huis clos, les PJ peuvent s'entretuer à multiple reprise sans le moindre problème et ils ne s'en privent pas car le jeu est prévu pour.
La gestion de la mort est un problème délicat qu'il ne faut pas prendre à la légère, nous en sommes tous d'accord, mais il faut que cet aspect soit pleinement intégré à la dynamique du monde et non, une verrue pour empêcher le jeu de capoter.
Giledhil wrote:galford wrote:
deux brigands se sont infiltré dans un campement pour le mettre à sac. les guerriers du campement reviennent et font un siège pour les empecher de sortir. les brigands sortent en tenant une notable en otage, une dague sur la gorge. ''écartez vous ou nous lui tranchons la gorge''. réaction d'un mage parmi les guerriers: ''allez y les gars, foncez, ils peuvent bien l'égorger, il me reste trois sorts de rappel de l'âme''
Bien que fervant détracteur des résurrections, je pense que ton exemple tient autant d'un souci de règles que de roleplay ... la situation en question étant très interessante à jouer, il est en effet dommage que l'on se mette à la gâcher de la sorte avec ce genre de remarques qui sont à la limite du hors-jeu.
Bonjour,
Non pas d'accord, "il ne le dit pas façon Brad Pitt certes, mais ce n'est pas un acteur". Mais il est cohérent, il utilise les règles pour se relier à l'univers du jeu et use de tactique, ceux qui annonce l'égorgement ne connaissent pas l'univers ou l'ont oublié. Que l'effet fasse un peu NANAR, genre CONAN ou KALIDOR tant pis !!! C'est surement ce que vous cherchiez en créant cette possibilité !
Voilà pourquoi, nous les ieuv on insiste sur l'obligation de bien réfléchir à l'univers que vous voulez creer avec vos règles.
LA REGLE C'est QUE LA REGLE DEPEND DE L'EFFET D'AMBIANCE RECHEREE POUR UN UNIVERS DONNE.
Les GN ont à l'origine été créé à partir d'une règle simple, provenant du monde ES&S (Caractéristiques, PDV, Class Armure, ou PDA). Il est temps d'essayer autre chose, même si (je suis d'accord) c'est efficace et simple. Il faut sortir des sentiers battu et s'ouvrir à d'autres systèmes. Participez-y et donnez votre avis ? Le GN expérimental cela ne vous intéresse pas ?
Les résurrections, morts vivants, héro, etc, ne viennent pas de donj' eux. Il viennent de la littérature médiévale et de la fantaisie de Tolkien. Tolkien, les as repris de l'ensemble des mythologies d'Europe, saxonne, celte, jute, angle, vandale, finnoise, c'est pas donj' qui l'a inventée. Le nécromancien puissant "ODIN" veint d'une mythologie, une vieille religion, mêlée d'animisme et de paganisme et j'en passe.
Ces mythes et légendes ont été des histoires racontées au coin du feu qui se sont propagées de faerie des hommes en autres faerie, ajoutant à l'ensemble de l'histoire orale un caractère mythologique.
Un système de mort est une sous-création destinée à un jeu, il doit refléter l'aspect ludique et non revêtir les accents de la réalité. Le GN sert à dépayser, pas à reproduire la réalité, sinon on fait une MESH (mise en situation historique) ou MESP (mise en situation professionnelle). Au passage, cela ne nous empêche pas de rire de la mort de notre personnage, et pourquoi pas ?
Ça c’est ton point de vue. Nous avons opté pour un système réaliste lors de la création de notre univers, pourtant médiéval fantastique. Chez nous la mort est très vite arrivé. Si tu préfère, on fait de la MESRDUM (mise en situation réaliste dans un univers médiéval-fantastique) lors de notre dernier GN, il y a eu 80% de mort chez les pj, la plupart à l’occasion de la dernière scène de la soirée.
Tentant d’arrêter un rituel vorlog, (des créatures difformes et maléfiques) les joueurs se sont retrouvé pris au piège, ont paniqué et se sont fait massacré par leurs ennemis pourtant juste égaux en nombre. (comme quoi, l’effet de surprise dans les ténèbres) . on est pas chez asterix et obelix; Les vorlogs sont des êtres maléfiques, et qui trouble leur rituel ne s’en tire pas avec juste une paire de baffe. Ils ont donc achevé une bonne partie des mourants en criant le nom de leur dieu, sous le regard bienveillant du démon qu’ils venaient d’incanter.
Il restait en tout et pour tout 6 joueurs en vie qui, après avoir pleuré leurs compagnons et maudit la forêt de l’Agonie, sont retourné à leur campement. Loin d’en vouloir aux orgas ou au système de jeu, les morts ont joyeusement bu un coup, ont rigolé et se sont détendu une petite demi heure avant d’enfiler un masque de vorlog et d’aller tourmenter les malheureux survivants pendant une bonne partie de leur nuit. Pourtant, nombre d’entre eux ont perdu un personnage qu’ils jouaient depuis longtemps, une dizaine de gn pour certains, de véritables figures emblématique de notre univers de jeu. (ce qui a donné occasion à formidables tirades chez leurs compagnons de longue datte encore en vie)
Et oui, la mort est bien présente dans notre univers et toujours à l’esprit des joueurs. Quand ils croisent un trollog, (une sorte de troll dans notre univers) ils ont réellement peur, et même à dix, personne ne l’attaque de front à moins d’être acculé dans un cul de sac. Si chaque fois que les joueurs se rendent dans la forêt de l’agonie, ils en ressortent tous sain et sauf, si chaque fois qu’un compagnon rend l’âme, un magicien le ressuscite illico, alors le joueur n’a plus peur, et vous aurez beau lui dire qu’Azredh le démon est là devant eux, l’émotion n’est pas forcément au rendez vous s’il n’y a au final aucun risque ; pour une telle scène, mieux vaut avoir des joueurs qui ont peur (pour leur perso, j’entends) que des joueurs qui font semblant d’avoir peur.
Et cela redonne toute sa dimension à l’acte héroïque et à la charge désespérée ! la mort peut être au bout de chaque tournant, c’est crédible, réaliste, et ça n’empêche pas le médiéval fantastique, ce système de règle n’est pas l’apanage des Mises En Situation Historique.
Voilà pourquoi je préfère regarder Lost que l’agence tout risque, parce que quand Sawyer se retrouve suspendu au bord d’une falaise, j’ai sincèrement peur pour lui, je sais que ces enfoirés de scénariste sont capable de le tuer, la mort existe même pour les rôles principaux dans l’univers où il évolue. Alors que looping, même avec une musique à suspense, ça ne prend pas (en plus ça a été rediffusé quinze fois)
Attention, j’explique pourquoi je préfère Lost à l’agence tout risque, je ne dis pas que cette série est objectivement meilleure que l’autre. Idem pour ma vision du gn.
Note : en règle général, il y a un, deux ou trois morts par gn dans les rangs de nos joueurs, nous n’avions pas planifié, nous orga, une telle hécatombe, comme nous avons dit à nos joueurs lors du débriefing, c’était un scénario ouvert avec plusieurs dénouements possibles, ils ont opté pour le pire…
Tous les sytèmes gérant la mort des personnages peuvent être intéressants et valables du moment qu'ils sont vecteurs de jeu et qu'ils s'adaptent à l'ambiance du monde. Par exemple, un monde qui se voudra "low fantasy", sang, boue et mort injuste peut être complètement déséquilibré par une sur-abondance de rituels de résurection. A l'inverse, un monde "high fantasy" peuplé de héros quasi-immortels sera plus cohérent...
Je note d'ailleurs une sorte de radicalisation des partisans des GNs "t'es mort : t'es vraiment mort". Au risque de m'attirer les foudres de ceux-ci, je pense que ce n'est en rien une solution miracle. Les joueurs ne joueront pas mieux par crainte de mourir, et on peut même arriver à une recrudescence de triche de la part de joueurs ne désirant pas perdre leurs personnages.
oui, aprés ce sont des subtilités de système; nous on a opté pour une pénalité de points d'xp pour les achèvements sans raisons valables , mais ça ne fonctionne qu'en gn à perso rejouable. de toute façon les orgas mettent en garde les joueurs sur le fait que ce geste n'est pas anodin lors du breafing.
je ne suis pas fan du mec qui se balade en fantome, préfèrant ne pas montrer aux joueurs ce qu'on est pas capable de leur montrer. avec le fantome on tombe dans le symbolique, je préfère les gns où l'on ne voit pas les ficelles du jeu, mais cela est un autre débat.
l'achèvement en mêlée, pourquoi pas? s'il n'est pas autorisé, on tombe dans le risque zéro donc les joueurs chargent tête baissée car il n'y a pas plus de risque que dans une bataille de polochon.
d'autre part, je préfère voir des joueurs qui pèsent un peu plus leurs actes et prennent moins de risque inutile que des joueurs qui font n'importe quoi parceque rien ne porte à conséquence. d'experience d'organisateur en tout cas, çe système n'exclu en rien les scènes héroïques et les gestes de courage, et cela renforce leur valeur.
pour finir, je dirais juste que cela est l'expression de ma préfèrence, je m'amuse tout autant ou presque sur des gns plus fantasy
héhé, le malendrin qui te saigne en s'en tirant à bon compte c'est vexant!!!
nos règles sont trés épuré, même à ce niveau là: un coup au buste rend l'adversaire au sol hors d'état de nuire (mais conscient) frapper un adversaire au sol le rend inconscient, et frapper un adversaire inconscient le tue. on pourrait rajouter des états de blessure du genre critique, coma, mourants...mais trop de paliers, on s'emmêle vite les pinceaux et ça prête à litige, et le litige, le floue, le pas net, c'est l'ennemi du jeu, c'est ce qui fait qu'on va supposer qu'untel triche alors qu'il peut etre de bonne foi.
idem pour les 5 ou 10 seconde d'achèvement ; le temps est laissé à l'apréciation du joueur,et si à une ou deux secondes prés tu es vivant où mort, j'aime autant te dire que la victime va compter au ralenti genre batteur de reaggae et l'assassin plutot genre ska...
tout comme le quart d'heure de coma et l'heure de fantome que tu proposes plus haut, la mesure du temps laissé à l'apreciation du joueur ou des orgas, s'ils n'ont pas de montre, trop subjectif, idem pour les effets de sorts ou de poisons qui se mesurent en temps. (pour ces derniers, les seules mesures que nous prenons dans nos gns sont le lever et le coucher du soleil)
pour répondre à Nyrone quant à la recrudescence de triche sur la mort, nous n'avons aucun problème à déplorer à ce niveau là, mais il est vrai que nos parties sont encore modeste en nombre de joueur et que je ne puis répondre de la bonne application de nos règles à une plus grande échelle...
Je suis peut etre hors sujet mais je trouvai que cette partie de la bande dessiné me rapelle ce que vous dite.
http://www.obilabilon.net/timestop/bd_index.php?img=43
Winterfall avant de créer un topic et de reinventer l'eau tiéde merci de prendre le temps de fouiller le forum pour voir si rien n'existe déja sur le sujet.
Sujets fusionnés mais je suis trop bon, j'aurais du supprimer le sujet redondant.
Qu'un système de jeu permette les résurrections ou non est un faux problème (ou presque, je vous l'accorde). Disons que la mort, qu'elle soit suivi d'un retour à la vie ou non, devrait selon moi rester un moment un tant soit peu traumatisant. Et ça, ça reste du roleplay.
Le magot annonce "n'ayez crainte, compagnons. Ma magie pourra relever notre ami..." Il reste du devoir de l'otage de "défendre" sa vie... "Heu... je préfère pas. Moi, si on me demande mon avis, je préférerais que vous vous écartiez. Après tout, est-ce que ça vaut vraiment le coup de gâcher ta puissance, cher mage, juste pour un peu de bordel... je ferais le ménage, promis... mais pas la charge".
Oltän
Juste une idée comme ça, il est possible de faire payer leur résurection aux joueurs en temps de PNJ.
Le gars qui vient de mourir, tu lui mets en masque de squelette et tu vas le faire courir dans le champs trois heures avant de le laisser revenir en vie.
Deux oiseaux d'une seule pierre :P
Oui... ou alors, le détour du perso par le royaume des morts ne le laisse pas vierge et exempt de trace. Il a accès, durant le laps de temps où il est mort, à des secrets qui rendraient fou n'importe quel mortel. Un peu à la façon de Constantine, qui ne crois pas... mais sait. Imaginez-vous le prêtre qui subi une résurrection, rejetant les anciens précepts de sa religion, pour des nouveaux, plus radicaux par exemple.
Oltän
Que c'est plus ou moins déjà appliqué dans pas mal de GN...
Oui ça se pratique dans pas mal de GN...sauf les coups à la tête qui sont généralement interdits !
Je cautionne pas trop non plus le raccourci PNJ = punition...
Pour ma part, j'ai joué mes premiers PNJ il y a quelques semaines, et je me suis éclaté comme un petit fou ! C'est juste une expérience un peu différente que celle de joueur, mais pour ma part, au moins autant jouissive.
Frère_Ours wrote:Oui ça se pratique dans pas mal de GN...sauf les coups à la tête qui sont généralement interdits !
Moi j'aime pas les coups a la tete interdits...
Je ne sais pas si un système de ce genre a déjà été décrit et fait , mais voila un système que j'ai inventé. Mes règles sont plus précises mais je le laisse ici de manière très générale, très générique afin qu'il soit plus facile a adapter.
Le personnage qui tombe à 0 pv tombe dans le coma.
Pourquoi ? parceque Irl, les morts sur le coup sont assez rares, la plupart du temps la personne meurt de ses blessures
La mort définitive est définie a partir d'un certain niveau négatif. Dans le cas d'un système localisé, tomber fort en négatif dans un membre engendre sa destruction (amputation immédiate ou nécessaire)
Le pj a un certain temps pour être amené à un bloc médical sinon c'est la mort définitive. Ce temps peut etre augmenté en "stabilisant" la personne mais je déconseille les stabilisations de plus d'une heure.
Peu importe la décoration de ce 'bloc opératoire" lié a l'univers, ca peut aller du chirurgien de campagne au médecin du temple, en passant par le docteur holographique d'une sickbay ^^.
Une fois le joueur sur la table d'opération, en fonction de l'équipement, des moyens médicaux disponibles (qui peuvent couter cher) et du niveau de compétence soigneur, le joueur se voit octroyer un pourcentage de chance de survivre ( avec séquelle ou non c'est selon)
Le pourcentage dépend de la politique de l'orga. L'important est que le joueur ait toujours une chance de mourir ( perso je n'irai jamais au dessu de 90 pct)
Il est possible de faire un systeme dégressif ( -X pct de survie chaque fois qu'un joueur passe sur le bloc étant affaiblit par ses anciennes blessures)
Exemple: Le toubib à recousu le pj béloul, s'ayant pris un coup de hache dans le torse. Il à fait du beau boulot et vient de le recoudre mais béloul a perdu beaucoup de sang, il a 66 pct de chance survivre sur un D100 ( Ok c'est pas des pour cent mais on se comprend)
L'avantage de ce système, c'est que les joueurs ont potentiellement toujours une chance de vivre ou mourir en opération.
En plus beaucoup de blessés oblige une gestion du bloc opératoire ce qui peut pimenter les choses.( Exemple: on amène au bloc opératoire 8 blessés grave, mais même stabilisé, les chirurgiens n'auront pas tous le temps de les soigner ou devront bien faire attention aux priorités de soin.)
Ca peut donner de chouettes moments de roleplay:
- les autres joueurs attendent de voir si le toubib arrivera a réanimer ou non leur pote
- Les chirrugiens devront décider qui il choisiront de laisser vivre ou mourir
- Pas de chirurgiens disponibles,des pj pas compétents en chirurgie doivent opérer leur pote sur base d'un manuel ( avec des chances du succès très limitées ;) )
On peut même imaginer de simuler une opération dans le gore ( défibrilateur dans le cas d'une technologie avancée, faux scalpel, fausse blessure ouverte etc)
j'envisageai aussi un tel système avec différentes possibilités fixée par tirage
- survie sans séquelles (très rare)
- perte du membre touché
- periode de convalescence (en gros une longue période sans pouvoir prendre de coup) limite en faisant jouer le joueur en pnj pendant le temps ou il est supposé garder le lit
- perte permanente de X pv
- mort
Il ne faut pas non plus que ca soit trop contraignant, autant tuer le perso que de le laisser cul de jatte ou trop handicapé^^ Je suis pas non plus chaud pour la perte des carac, ca en poussera certains à mourir pour reroller et c'est pas "fun".
Pour moi, la perte du membre touché doit être rare (sauf possibilité de régénération, membre artificiel etc).
Il vaut mieux d'ailleurs décider que le membre sera inutilisable plutôt que coupé, car simuler un membre amputé, c'est loin d'être évident surtout pour les jambes.
On peut aussi envisager des points de folie à la warhammer, ca peut être un bon moyen roleplay de simuler des séquelles.
Tres bonne idée la convalescence 1 coup = mort, pour autant que le joueur puisse se déplacer ( la sieste a l'infirmerie, bof) (Pose cependant le problème des soins magiques dans les univers de med fan, qui sont censé le requinquer automatiquement la vie du pj)
Voici le systeme de l'asso Feodus ou les persos sont réintégrés via l'esclavage :twisted:
Quote:Quand un personnage est réduit à 0 point de vie au torse, il est considéré comme moribond (il est mourant et inconscient) pendant 2 minutes. Notons que si un personnage se fait égorger ou assassiner, alors il ne sera moribond que 30 secondes.
Si dans cette courte période il n'est pas soigné, alors il est mort définitivement, le personnage est mort et enterré et rien ne pourra le ramener parmi les vivants (sauf si il se relève en mort vivant, mais bon, le perso est quand même perdu)
Le joueur doit alors se rendre à la tente orga pour y faire un nouveau personnage. Ceci fait, le joueur part au marché des condamnés pour être réintégré dans le jeu. Il sera alors vendu au groupe le plus offrant (nous laissons tout de même la priorité des enchères à ses amis).
Son nouveau personnage est un homme libre (qui avait par conséquent n'importe quel métier, donc n'importe quelle classe) qui s'est retrouvé condamné suite à une décision de justice. Pour retrouvé sa liberté il doit s'acquiter d'une dette envers la société : (condamné pour 12 heures). Attention, ce n'est pas un esclave domestique, c'est un personnage qualifié dans son domaine, qui met ses compétences au service du groupe. Après 12 heures de service, le personnage est affranchi et peut réintégré la société impériale (c.a.d le jeu) sans préjudice, ni discrimination, officiellement il a payé sa dette.
- Cas particulier : quand un groupe entier est décimé, nous pouvons permettre au groupe de revenir libre, mais dans un autre pays.